Œil maléfique
Les archétypes d'hypnotiseur
¶
Retour à la
classe
.
Casse-cou humiliant
(AO)
Dévoreur de pensées
(
UI
)
Énigme
(
UI
)
Filou féerique
(
UI
)
Maître du culte
(AO)
Marcheur spirituel
(AO)
Œil maléfique
(
UI
)
Toxicologue
(AO)
Vizir
(
UI
)
Vox
(
UI
)
Les hypnotiseurs concentrent leurs capacités sur les yeux, dont ils exploitent le pouvoir en tant que fenêtres sur l'esprit et l'âme. Les yeux maléfiques poussent ce principe à l'extrême. Les yeux d'un œil maléfique deviennent tellement imprégnés de puissance psychique qu'ils peuvent quitter le corps de l'œil maléfique et se déplacer par eux-mêmes.
Familier globe oculaire (Ext)
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Un œil maléfique confère à l'un de ses yeux une sensibilité limitée, de sorte qu'il peut l'arracher et lui permettre de se déplacer par lui-même. Le familier globe oculaire fonctionne comme la découverte d'alchimiste
familier tumeur
, à l'exception des points suivants. Le familier globe oculaire ne dispose pas d'une
guérison accélérée
. Le familier globe oculaire ne ressemble pas à un animal, et il est de taille I pour un œil maléfique de taille M ou inférieure (ou une catégorie de taille supérieure pour chaque catégorie de taille de l'œil maléfique supérieure à M). Il a une vitesse de vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite) et n'a pas d'attaque physique (bien qu'il puisse encore lancer des sorts de contact une fois que l'œil maléfique atteint le niveau 3). Le globe oculaire a une
Force
de 1, une
Dextérité
de 12, et une valeur de
Constitution
, de
Sagesse
et de
Charisme
de 10. Il n'a pas de
dé de vie
défini, de bonus de base aux
jets de sauvegarde
ou de rangs de compétences propres, mais il utilise ceux de son maître comme le ferait normalement un familier. Il n'accorde à son maître aucun bonus de familier, et ne peut jamais être un
familier supérieur
.
Chaque fois que le familier de l'œil maléfique quitte son corps, il est
ébloui
jusqu'à son retour (s'il est détruit, l'œil maléfique perd cet œil jusqu'à ce qu'il bénéficie des effets d'une
régénération
). Un œil maléfique doit avoir au moins un œil pour utiliser cette capacité, et un œil maléfique avec un seul œil est
aveuglé
au lieu d'être ébloui jusqu'au retour de son familier. Cette capacité remplace
menteur accompli
et l'
induction d'hypnotiseur
obtenue au niveau 1.
Occlusion oculaire (Sur)
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Au niveau 3, un œil maléfique gagne la capacité de troubler la vue des autres avec une attaque de
contact
au corps à corps. Il peut utiliser cette capacité par une
action simple
un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
. Un jet de
Volonté
réussi annule l'effet (
DD
= 10 + la moitié du niveau d'hypnotiseur de l'œil maléfique + son modificateur de Charisme) ; il s'agit d'un
effet mental
. Si l'œil maléfique choisit d'utiliser une occlusion oculaire d'un niveau inférieur à celui de l'effet le plus élevé qu'il a obtenu, il peut à la place utiliser une action simple pour cibler une créature dans un rayon de 9 mètres avec cet effet par une attaque de contact à distance.
Vision trouble.
Au niveau 3, l'œil maléfique peut faire en sorte que la cible soit
éblouie
pendant 1 minute et subisse 20% de chances de rater toutes les attaques que la cible effectue contre des adversaires situés à 18 mètres ou moins d'elle. Les adversaires situés à plus de 18 mètres bénéficient d'un
camouflage total
pour la cible.
Affliction/Guérison de la cécité.
Au niveau 6, l'œil maléfique peut
aveugler
la cible pendant 1 minute ou l'affecter avec un sort de
guérison de la cécité
.
Horreur sans yeux.
Au niveau 10, l'œil maléfique crée une puissante illusion qui donne l'impression que les yeux de la cible ont été arrachés, le sang s'écoulant des orbites. La cible est
aveuglée
et
secouée
pendant 1
round
par niveau d'hypnotiseur de l'œil maléfique, subissant 1d4 points de dégâts
non létaux
chaque round. La cible peut tenter un second jet de
Volonté
lorsqu'elle est attaquée pour annuler l'effet secouant et les dégâts non létaux.
Plaie magique.
Au niveau 14, l'œil maléfique peut infliger à la cible la plaie magique
étrange cataracte
,
hémoculysis
ou
yeux d'ébène
.
Cette capacité remplace toutes les itérations de
palpation curative
.
Regard fixe (Sur)
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Au niveau 5, un œil maléfique peut dépenser une utilisation quotidienne de ses
inductions d'hypnotiseur
pour voir à travers son familier globe oculaire comme s'il s'agissait d'un
œil du mage
, ou pour utiliser son
regard hypnotique
(y compris les capacités associées comme
regard douloureux
et
regard impudent
), ainsi que toute
attaque de regard
qu'il possède (comme le
regard brûlant
et
mauvais œil
) à travers son familier globe oculaire, comme s'il était à son emplacement. Cette capacité remplace
puissance mentale
.
Omnivision (Ext)
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Au niveau 11, le familier globe oculaire errant d'un œil maléfique observe constamment dans toutes les directions. Tant que son familier est à l'extérieur de son corps et suffisamment proche pour voir les mêmes choses (par exemple, dans la même pièce), l'œil maléfique bénéficie de la
vision à 360°
et ne peut pas être
pris en tenaille
. Cette capacité remplace
mensonge désinvolte
.