Agent du réseau
Les classes de prestige
¶
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classes de prestige
.
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
Talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
Inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
Disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Probablement aucun groupe n'a semé les graines de la liberté dans l'Empire diabolique aussi hardiment que le Réseau libérateur, et aucun membre du réseau n'est dédié à cette cause autant que les agents du réseau. Chargés de libérer les esclaves des exploitations agricoles de la nation infernale et de les escorter en lieu sûr dans le Berceau de la liberté ou le Royaume de l'Homme, les agents du réseau sont de réelles plaies pour les dirigeants et les grands bourgeois du pays et leurs minions diaboliques. Ces libérateurs d'élites pratiquent leur art partout à travers l'Empire diabolique, que ce soit dans les rues les plus sombres ou les terres sauvages, comme des forêts. Les agents du réseau utilisent des vocables du champ lexical de l'agriculture pour masquer leurs activités aux oreilles indiscrètes – en se référant à leurs cachettes secrètes comme des « granges », aux esclaves qu'ils escortent comme des « cultures » et aux chemins secrets qu'ils prennent comme des « rangs ». Tout contact prolongé entre agents du réseau est fortement déconseillé par les dirigeants du réseau car cela pourrait exposer l'organisation aux autorités. Malgré cela, il se rencontrent souvent en secret pour discuter des routes les plus sûres à prendre, des sommes d'argent à utiliser pour soudoyer certains officiers et des meilleurs tactiques pour organiser au mieux les groupes d'esclaves, tout cela pour améliorer leur chance d'évasion.
Presque tous les agents du réseau sont des
roublards
halfelins
, même si certains membres fervents ont des niveaux dans les classes de roublard et d'
inquisiteur
alors que des membres plus malins auront des niveaux de roublard et de
rôdeur
. Les
justiciers
peuvent naturellement aussi répondre à l'appel de l'organisation et devenir des agents du réseau. Les non-halfelins sont habituellement admis après avoir prouvé leur loyauté envers le mouvement anti-esclavagiste et leur bonne volonté envers les halfelinss mais une fois qu'ils rejoignent la cause, ils sont un atout majeur dans l'organisation pour la simple et bonne raison que leur race ne rend pas les officiers immédiatement suspicieux dans les zones où le réseau est actif.
La mission d'un agent du réseau repose en partie sur sa capacité à établir et maintenir une fausse identité viable et crédible. Beaucoup prétendent être des marchands ou bricoleurs itinérants – des occupations qui leur donnent la liberté de se rendre où ils veulent (et doivent) aller, quand ils le veulent – et ils ont un alibi pour expliquer leur présence sur la route s'ils sont confrontés aux autorités de l'Empire démoniaque. Les autres agents du réseau rejoignent des bandes de mercenaires ou des groupes d'aventuriers, en utilisant leurs compétences en survie et en organisation pour aider leurs compagnons en échange de quelques coups de main au cas où la libération d'un certain esclave tournerait au vinaigre.
L'agent du réseau
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+0
+1
+0
+0
Culture du réseau
,
semeur rapide
+3m
2
+1
+1
+1
+1
Gardien de la culture
,
épouvantail
+1,
don d'équipe
3
+2
+2
+1
+1
Attaque sournoise
+1d6
4
+3
+2
+1
+1
Épouvantail
+2
5
+3
+3
+2
+2
Première
grange de prédilection
6
+4
+3
+2
+2
Attaque sournoise
+2d6,
épouvantail
+3,
semeur rapide
+6m,
don d'équipe
7
+5
+4
+2
+2
Deuxième
grange de prédilection
8
+6
+4
+3
+3
Épouvantail
+4
9
+6
+5
+3
+3
Attaque sournoise
+3d6, troisième
grange de prédilection
10
+7
+5
+3
+3
Ange de la mort
,
Bonus aux sauvegardes contre les poisons
(+5)
Dé de vie.
d8.
Conditions requises
¶
Pour pouvoir devenir agent du réseau, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Alignement.
Chaotique Bon.
Compétences.
3 rangs en
Connaissances
(folklore local), 5 rangs en
Discrétion
, 5 rangs en
Déguisement
, 5 rangs en
Survie
.
Dons.
Deux
dons d'équipe
.
Spécial.
Attaque sournoise
+2d6 ou 2
talents de justicier
.
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe de l'agent du réseau :
Acrobaties
(Dex),
Bluff
(Cha),
Connaissances
(folklore local) (Int),
Connaissances
(géographie) (Int),
Déguisement
(Dex),
Diplomatie
(Cha),
Discrétion
(Dex),
Escamotage
(Dex),
Évasion
(Dex),
Intimidation
(Cha),
Perception
(Sag),
Premiers secours
(Sag),
Psychologie
(Sag) et
Survie
(Sag).
Rangs de compétence par niveau.
6 + modificateur d'
Intelligence
.
Caractéristiques de classe
¶
Voici les caractéristiques de la classe d'agent du réseau.
Culture du réseau (Ext)
¶
Par une
action simple
, un agent du réseau peut désigner jusqu'à 3 + son modificateur de
Charisme
alliés comme des membres de sa culture du réseau. Les membres d'une culture doivent rester à 9 m (6
c
) ou moins de l'agent du réseau pour obtenir n'importe quel avantage venant de capacités affectant une culture du réseau, quelle que soit la source (que ce soit un
moissonneur du réseau
, un
irrigateur du réseau
ou un agent du réseau). Si un ou plusieurs de ses alliés vont au-delà de cette portée, l'agent du réseau doit à nouveau désigner ces alliés pour qu'ils soient inclus dans sa culture. Au niveau 7, cette portée passe à 18 m (12
c
).
Semeur rapide (Ext)
¶
La
vitesse au sol
de base d'un agent du réseau est considérée comme étant plus rapide de 3 mètres pour déterminer sa vitesse de voyage quand il se déplace sur de
longues distances
et tant qu'il n'est pas en combat. Les membres d'une
culture du réseau
peuvent utiliser la vitesse de voyage la plus rapide entre celle de l'agent du réseau et la leur. Au niveau 6, ce bonus à la vitesse passe à +6 mètres.
Gardien de la culture (Ext)
¶
Au niveau 2, lorsqu'un agent du réseau utilise l'action
aider quelqu'un
pour un membre de sa
culture du réseau
, il octroie un bonus de +3 à son allié au lieu du bonus normal de +2. Le niveau d'agent du réseau du personnage se cumule avec tout niveau de
justicier
qu'il possède pour déterminer les effets de la capacité vigilance de la culture du
moissoneur du réseau
.
Épouvantail (Ext)
¶
Au niveau 2, un agent du réseau obtient un bonus de moral de +1 aux
jets d'attaque
et
de dégâts
contre les créatures qui pourraient faire des
attaques d'opportunité
sur un des membres de sa
culture du réseau
. Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, ce bonus augmente de 1 jusqu'à un maximum de +5 au niveau 10.
Don d'équipe
¶
Au niveau 2, un agent du réseau gagne un don supplémentaire en plus des dons gagnés par une progression normale. Ce don supplémentaire doit être un
don d'équipe
et l'agent du réseau doit remplir les conditions pour pouvoir prendre le don d'équipe choisi. Au niveau 6 puis encore une fois au niveau 10, l'agent du réseau obtient un don d'équipe supplémentaire.
Attaque sournoise
¶
Au niveau 3, un agent du réseau obtient une
attaque sournoise
qui fonctionne comme la capacité de
roublard
du même nom. Les dégâts supplémentaires sont de +1d6 au niveau 3 et augmentent de 1d6 tous les 3 niveaux par la suite. Si l'agent du réseau obtient un bonus d'attaque sournoise via une autre source, les dégâts supplémentaires se cumulent.
Grange de prédilection (Ext)
¶
Au niveau 5, un agent de réseau s'habitue à une communauté particulière et y trouve des contacts dignes de confiance. Tant qu'il est dans les limites de cette communauté, il obtient un bonus de +2 aux tests d'
initiative
ainsi qu'aux tests de
Connaissances
(folklore local),
Discrétion
,
Perception
et
Survie
. Tous les alliés désignés comme membres de sa
culture du réseau
obtiennent un bonus à ces compétences égal à la moitié du bonus de l'agent du réseau. Un agent du réseau qui voyage dans sa communauté de prédilection ne laisse aucune trace et ne peut pas être traqué (mais peut laisser des traces s'il le désire).
Tant qu'il n'est pas en danger immédiat (par exemple, lorsqu'il fuit avec des poursuivants juste derrière lui), l'agent du réseau peut toujours trouver un endroit sûr pour lui et les membres de sa
culture du réseau
pour se reposer dans la communauté choisie. Dans ce lieu, lui et ses alliés sont nourris, habillés et peuvent recevoir des soins de base (comme si un personnage avec un bonus de +10 en
Premiers secours
prenait soin d'eux).
Aux niveaux 7 et 9, l'agent du réseau peut sélectionner une communauté supplémentaire dans laquelle il obtient ces bonus. À chaque fois qu'il choisit une nouvelle communauté, le bonus aux compétences et le bonus à l'initiative dans une des communautés de prédilection choisies (ce qui inclut la communauté qu'il vient de choisir, s'il le désire) augmentent de 2.
Pour cette capacité, une grange de prédilection peut être n'importe quelle
communauté
ayant 100 individus ou plus. Les fermes à la périphérie, les champs et les maisons sont considérés comme faisant partie d'une communauté.