Exemples d'apparitions

Vous trouverez ici des exemples d'apparitions. N'hésitez pas à soumettre vos idées sur le fil dédié.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   FP 0
   FP 1
   FP 2
   FP 3
   FP 4
   FP 5
   FP 6
   FP 7
   FP 8
   FP 9
   FP 10
   FP 11
   FP 12
   FP 13
   FP 14


FP 0

Goût de poussière
FP 0

FP 1

Esprit bruyant
FP 1

Porte hantée
FP 1
Viens jouer avec moi !
FP 1
Lanterne fantôme
FP 1
Objet persistant
FP 1

FP 2

Orbes
FP 2

Chandelier écrasant
FP 2


La boîte à musique
FP 2

FP 3

Scorpion de flammes
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • NLS 3
  • Repérage Perception DD 20 (Pour sentir une odeur de chitine brûlée)
  • pv 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Un scorpion géant empaillé prend soudainement vie. Son corps s'embrase et sa queue essaye de frapper le personnage pour le brûler puis, tout redevient normal.
    Att +8 au contact (aiguillon brûlant, contre une cible unique 4d6 points de dégâts de feu) ; jet de Réflexes DD 15 pour éviter de prendre feu (ces flammes ne brûlent que la cible hantée ; elles ne peuvent pas se transmettre à d’autres créatures ou objets)
  • Destruction Il faut libérer l'esprit qui a brûlé la zone.
Parents effrayants
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre les sanglots d’un enfant)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ voit ses parents aux visages déformés par des tumeurs se disputer pour pouvoir le tuer : la mère une torche à la main, le père un long couteau. Ils se battent et le vainqueur foncera sur le PJ et l'apparition disparaîtra instantanément à ce moment. Le PJ devra réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d4 points d'affaiblissement de Sagesse à cause de la terreur qui paralyse son esprit à la vue de cette scène.
  • Destruction Retrouver les restes de l'enfant et éclaircir le mystère de sa mort.
Maladie fantômatique
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre une petite voix qui dit "tu as quoi sur le visage... ?")
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ a l'impression que des boutons purulents lui poussent sur le visage et qu'il faut rapidement les retirer. S'il rate un jet de Volonté DD 14, il se met à se griffer désespérément et subit 1d6 points de dégats ainsi qu'1d4 points d'affaiblissement de Charisme.
  • Destruction Détruire le fantôme du créateur de la maladie.
Mari trompé
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 15 (pour entendre la voix aiguë d’une femme qui s'exclame : "Et bien oui, je l'aime, et alors ?! Tu n'es qu'un minable, toi !" ;
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou attaquer la femme la plus proche en se servant de toutes ses capacités pour essayer de la tuer, croyant que celle-ci est sa femme qui vient de le tromper. Cet effet dure 1d4 round après le round de surprise. S’il n’y a pas de cible adéquate en vue, le personnage s’en prend à lui-même et tente de se tuer en sautant d'une fenêtre ou en se blessant avec son arme.
  • Destruction Rapporter les alliances sur la tombe ou au fantôme du mari.
Mort impérieux
FP 3
  • Source : Aventures occultes p.231
  • 800 PX
  • Apparition persistante (4,50 m de rayon), alignement variable
  • NLS 1
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre de faibles murmures et sentir une froide brise)
  • pv 13 ; Faiblesse leurré par invisibilité pour les morts-vivants ;
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
    Effet
  • Cette apparition cherche à influer sur les actions de sa victime, comme avec un effet de suggestion ou une injonction sous Augmentation d’intensité (DD 14 pour les deux). En fonction de l’alignement de l’apparition, les actions suggérées prennent un tour maléfique (comme de mettre la victime en danger ou de semer les graines de la discorde au sein de son entourage) ou inoffensif (comme de déclencher une mystérieuse écriture automatique ou de lui faire prononcer des phrases à son insu, afin de communiquer ses ambitions au monde des vivants).
  • Destruction un mort vivant impérieux souhaite généralement que l’on apporte le repos à ses restes mortels ou que l’on exauce un désir inassouvi de son vivant. L’apparition disparaît une fois la requête exécutée.
Les portraits maudits
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité d'une pièce avec des portraits: 1,5m), CM
  • Détection Sagesse DD 10 (pour se rendre compte que la pièce devient de plus en plus froide)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Quand des portraits de famille sont débarrassés de leurs toiles d'araignées, la température de la pièce chute et les sujets des portraits se décomposent, vieillissent ou sont mutilés. Un jet de Vigueur DD 14 est nécessaire pour éviter de ressentir que la même chose se passe sur le PJ, en cas d'échec, il subit d'1d4 points d'affaiblissement de Force, se croyant handicapé par la torture ou vieilli.
  • Destruction Découvrir ce qui est arrivé aux membres de la famille ou brûler les tableaux.
Destin incomplet
FP 3
  • Source : Inspiré de L’Éveil des Seigneurs des Runes, vol. 2
  • PX 800
  • Apparition (proximité : 1,5m), CM
  • Détection Perception auditive DD 20 (pour entendre le bruit de pages que l’on tourne, comme si quelqu’un parcourait rapidement un livre)
  • DV 6
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (24 heures)
    Effet
  • Le PJ victime de l'apparition voit soudain défiler devant ses yeux des paysages magnifiques, des animaux exotiques, des virées en mer fantastiques. Il se rend compte qu'il pourrait faire tout cela s'il n'était pas contraint de mener sa quête. Sa vie lui semble soudain insipide et il est frustré de devoir accomplir les choses avec d'autres personnes. Accablé par l'insatisfaction et l'orgueil, le PJ doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou subir 1d6 points d’affaiblissement de Sagesse.
  • Destruction Incendier la bibliothèque ou vaincre le fantôme du défunt qui lisait les livres.
Esprit gelé
FP 3
  • PX 800
  • Apparition persistante (rayon de 5m), NM
  • NLS 3
  • Détection Perception DD 10 (pour sentir une brusque chute de température)
  • pv 13 ; Faiblesse blessé par le feu
  • Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 heure
    Effet
  • Lorsqu'on entre dans une zone d'esprit gelé, la température devient immédiatement glaciale pendant que l'esprit vole la chaleur des créatures vivantes. Cet effet est similaire au sort contact glacial (Vigeur et Volonté DD 11) et se reproduit à chaque round tant que les créatures restent dans la zone d'effet.
  • Destruction Utiliser le sort métal brûlant sur un objet métallique permet d'absorber l'esprit gelé. Il faut ensuite enterrer l'objet en terre consacrée.
L'armoire hantée
FP 3
  • PX 800
  • Source : Djezebel
  • Apparition (proximité d'une armoire : 1,5m), CM
  • Détection Perception DD 15 (pour entendre des grattements à l'intérieur de l'armoire)
  • pv 8
  • Déclencheur Contact; Réinitialisation automatique (1 jour)
    Effet
  • Alors qu'un PJ examine une armoire, une force invisible identique à la manoeuvre de combat du sort télékinésie pousse l'intrus dedans. Les portes se referment sur la victime comme si elles subissaient le sort verrouillage.
  • Destruction Pour mettre l'armoire hors d'état de nuire, il faut en prélever un bout, le tremper dans de l'eau bénite et l'enterrer dans un cimetière. Tout au long du processus, de grands coups de protestation se feront entendre dans l'armoire et s'arrêteront une fois que l'objet sera mis en terre.




FP 4

Mère angoissée
FP 4

Poussé au suicide
FP 4

Ce soir on vous met le feu
FP 4

Bébé affamé
FP 4

Mains étrangleuses
FP 4

L'évasion des profondeurs
FP 4

Offrandes macabres
FP 4

Horreur tentaculaire
FP 4

Pluie de sang
FP 4

FP 5

Corde vengeresse
FP 5

Murs qui saignent
FP 5

Prêtre fourbe
FP 5

Paranoïa
FP 5

Obsessions Anciennes
FP 5

Vermine spectrale
FP 5

FP 6

Hantise des trépassés
FP 6


FP 7

Âme vengeresse
FP 7
Arme maléfique
FP 7


FP 8

Murmures de désorientation
FP 8



FP 9

Visages ectoplasmiques
FP 9
Présence insidueuse
FP 9


FP 10

Chevalier décapité
FP 10
Serviteurs du livre
FP 10

FP 11

Chariot fantôme
FP 11


FP 12

Dame au linceul
FP 12

FP 13

Gjenferd
FP 13




FP 14

Maison hantée qui s'écroule
FP 13