Robot, Myrmidon

Myrmidon
FP 11
PX 12 800
Créature artificielle (robot) de taille G, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, optique supérieure ; Perception +20
Défense
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1)
pv 112 (15d10+30), champ de force (55 pv, guérison accélérée 11)
Réf +12, Vig +10, Vol +10
Capacités défensives solidité 10, résilient ; Immunités froid, traits des créatures artificielles
Faiblesses vulnérable aux coups critiques, vulnérable à l’électricité
Attaque
VD 6 m, vol 27 m (parfaite)
Corps à corps 2 griffes +22 (1d6+8 plus étreinte) et 2 fouets quantiques, +22 contact (1d10 force/19-20)
Distance fusil laser intégré, +16 contact (2d10 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m. (6 m avec fouet quantique)
Attaques spéciales armes combinées, constriction (1d6+8), roquettes
Caractéristiques
For 27, Dex 15, Con —, Int 12, Sag 14, Cha 1
BBA +15 ; BMO +24 (+28 en lutte) ; DMD 36 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (ingénierie) +19, Perception +20, Vol +26
Langues commun
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire ou unité (2-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Fusil laser (Ext). L’œil d’un myrmidon est en réalité un fusil laser qui possède un facteur de portée de 75 mètres.
Fouet quantique (Ext). Les deux tentacules faciaux d’un myrmidon sont capables de toucher un ennemi qui se trouve jusqu’à 6 mètres de lui avec une force surprenante. Ces fouets permettent de porter des attaques primaires qui infligent des dégâts de force. Il s’agit d’attaques de contact, mais les dégâts causés ne sont pas modifiés par la Force et ne peuvent pas être augmentés par Attaque en puissance. Un fouet quantique a une zone de critique de 19-20. Un fouet quantique qui frappe un champ de force ou se trouve confronté à un effet de force a des chances d’interrompre cet effet. Contre un champ de force magique, comme un mur de force, un myrmidon fait un test spécial, comme s’il lançait un sort de dissipation de la magie contre cet effet (NLS 11). Si le fouet touche le champ de force d’un robot, le robot frappé par le fouet quantique doit réussir un jet de Vigueur DD 18, sinon son champ de force se désactive pendant 1d10 rounds. Au bout de cette durée, le champ de force se réactive avec le même nombre de points de vie qu’il avait avant d’être désactivé. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
Optique supérieure (Ext). Les myrmidons voient les créatures et objets invisibles comme s’ils étaient visibles.
Résilient (Ext). Les myrmidons reçoivent un bonus racial de +3 à tous les jets de sauvegarde.
Roquettes (Ext). Par une action simple, un myrmidon peut tirer une roquette sur une portée de 240 mètres. La roquette explose à l’impact sur une zone de 9 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures qui se trouvent prises dans l’explosion (Réflexes DD 18 réduit de moitié). Un myrmidon transporte un maximum de cinq roquettes. Il peut remplacer les roquettes qu’il a tirées au rythme d’une roquette par tranche de 12 heures, en construisant de nouvelles roquettes à partir de débris métalliques et d’autres composants. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.

  • Voir la description des robots.
Cette créature métallique a des bras qui se terminent par des tenailles, un oeil rouge unique et un ensemble d’armes mortelles.

Les myrmidons sont des robots à haute mobilité programmés pour patrouiller les cieux au-dessus de lieux stratégiques. Ils interprètent toute donnée sensorielle anormale comme preuve d’une volonté hostile et, réagissant aussi rapidement que violemment, ils font immédiatement tomber une pluie de dévastation sur la cible qui a attiré leur attention. La plupart d’entre eux ont été équipés de moyens de communication, mais ils prennent rarement le temps de communiquer au milieu du carnage dont ils sont la cause.