Porteur de lanterne
Les classes de prestige
¶
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classes de prestige
.
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
Talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
Inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
Disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Anciennement, seuls les elfes pouvaient rejoindre les Porteurs de lanterne, mais avec la destruction du conseil de l'hiver et la nouvelle recherche d'ouverture d'esprit du groupe, ces restrictions ont été abandonnées. Bien que les elfes forment toujours la majorité de l'organisation et que la base des opérations reste dans le Royaume elfique, le groupe est prêt à accueillir quiconque souhaitant aider à accomplir leur but. Ceux qui cherchent à s'opposer aux influences démoniaques ou aux menaces des Tréfonds seront aussi très bien accueillis par les porteurs de lanterne. Ces soldats dédiés à la cause, nommés porteurs de lanterne d'après le groupe qui a permis leur naissance, sont désormais les piliers de cette organisation.
Bien que les porteurs de lanterne se concentrent sur les Tréfonds (surtout pour combattre les machinations des drows), ils ont commencé à retourner vers la surface où la corruption démoniaque similaire à celle qui cause l'expansion des drows a commencé à jaillir. La Faille démoniaque a également vu un nombre considérable de porteurs de lanterne rejoindre la croisade. Les porteurs de lanterne sont cependant de plus en plus observables à travers plusieurs régions, surtout puisque les agents drows et leur influence sur le monde de la surface deviennent de plus en plus apparents.
Le porteur de lanterne
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+1
+0
+1
+0
Arcane de la lanterne
,
puissance lumineuse
2
+2
+1
+1
+1
Premier
ennemi juré
,
armement glacial
3
+3
+2
+2
+1
Arcane de la lanterne
,
perception supérieure
4
+4
+2
+2
+1
Liberté de mouvement
5
+5
+3
+3
+2
Arcane de la lanterne
,
maîtrise irréfutable des armes
6
+6
+3
+3
+2
Arsenal céleste
7
+7
+4
+4
+2
Arcane de la lanterne
,
se fondre dans le décor
8
+8
+4
+4
+3
Deuxième
ennemi juré
9
+9
+5
+5
+3
Connexion aux portes elfiques
10
+10
+5
+5
+3
Héraut de lumière
Dé de vie.
d10.
Conditions requises
¶
Pour devenir porteur de lanterne, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement.
N'importe quel alignement bon.
Bonus de base à l'attaque.
+5.
Compétences.
5 rangs en
Connaissances
(exploration souterraine), 2 rangs en
Connaissances
(nature), 5 rangs en
Survie
.
Maniement des armes.
Doit être formé au maniement de l'
arc long
(ou de l'
arc long composite
) et d'une arme de corps-à-corps de guerre.
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe du porteur de lanterne :
Connaissances
(exploration souterraine) (Int),
Connaissances
(nature) (Int),
Connaissances
(plans) (Int),
Discrétion
(Dex),
Perception
(Sag),
Premiers secours
(Sag) et
Survie
(Sag)
Rangs de compétence par niveau.
4 + modificateur d'
Intelligence
.
Capacités de classe
¶
Voici les caractéristiques de la classe de porteur de lanterne.
Armes et armures
¶
Un porteur de lanterne ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Arcane de la lanterne (Mag)
¶
Un porteur de lanterne gagne un ensemble de
pouvoirs magiques
. Le
niveau de lanceur de sorts
effectif du porteur de lanterne pour ces effets est égal à son niveau de personnage et le
DD
de leurs
jets de sauvegarde
est égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'
Intelligence
du personnage. Pour utiliser un pouvoir magique, il doit avoir une valeur d'
Intelligence
supérieure ou égal à 10 + niveau de sort du pouvoir magique.
Un porteur de lanterne obtient des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu'il monte de niveau. Quand il accède pour la première fois à un groupe de pouvoirs magiques de niveau 1 ou plus, il peut utiliser chaque pouvoir magique une fois par jour. Tous les 2 niveaux après qu'il ait gagné un groupe spécifique de pouvoirs magiques, il gagne une utilisation supplémentaire pour chaque pouvoir dans ce groupe. (Par exemple, un porteur de lanterne de niveau 3 peut lancer
vision dans le noir
,
ralentissement du poison
et
détection de l'invisibilité
une fois par jour chacun, et
lueur féerique
,
passage sans traces
et
protection contre le mal
deux fois par jour chacun).
À volonté.
Lumières dansantes
,
lumière
et
étincelles
Niveau 1.
Lueur féerique
,
passage sans traces
,
protection contre le mal
Niveau 3.
Vision dans le noir
(sur soi uniquement),
ralentissement du poison
(sur soi uniquement), et
détection de l'invisibilité
Niveau 5.
Dissipation de la magie
,
cercle magique contre le Mal
(sur soi uniquement),
flamme éternelle
(sort de niveau 3, dure jusqu'à 10 minutes par niveau. Un porteur de lanterne à 6 m ou moins d'une flamme éternelle qu'il a créée peut l'éteindre pour lancer
lumière brûlante
)
Niveau 7.
Lumière du jour
augmentée
(augmenté en un sort niveau 4),
ancre dimensionnelle
et
liberté de mouvement
(sur soi uniquement)
Puissance lumineuse (Sur)
¶
Quand il lance des sorts d'une autre classe ou qu'il utilise des pouvoirs magiques de l'
arcane de la lanterne
, un porteur de lanterne obtient un bonus égal à son niveau de classe aux tests de
niveau de lanceur de sorts
pour passer la
résistance à la magie
.
Armement glacial (Sur)
¶
Au niveau 2, les armes de métal maniées par un porteur de lanterne sont considérées comme étant en
fer froid
afin d'ignorer les
réductions de dégâts
(en plus des autres propriétés de matériau spécial de l'arme). Ces armes, ce qui inclut les munitions tirées, gardent cette propriété pendant 1
round
après avoir quitté la main du porteur de lanterne.
Ennemi juré (Ext)
¶
Au niveau 2, un porteur de lanterne sélectionne un type de créature parmi la liste suivante :
Aberration
,
animal
,
fée
,
humanoïde
(
elfe
),
extérieur
(
sous-type Mal
), et
plante
. Cette capacité fonctionne comme la
capacité de classe
de rôdeur du même nom, et les niveaux dans la classe de porteur de lanterne se cumulent avec les autres niveaux de classe qui offrent la capacité ennemi juré.
Au niveau 8, le porteur de lanterne peut choisir un type d'ennemi juré supplémentaire de la liste. De plus, le bonus contre l'un des types d'ennemi juré choisi (ce qui inclut le type qu'il vient de sélectionner, s'il le désire) augmente de 2.
Perception supérieure (Ext)
¶
Au niveau 3, un porteur de lanterne reçoit l'un des dons suivants comme don supplémentaire (même s'il ne remplit pas les conditions) :
Précision elfique
,
Sens très affûtés
ou
Yeux de lynx
.
Liberté de mouvement (Sur)
¶
Au niveau 4 par une
action rapide
, un porteur de lanterne peut s'immuniser aux effets qui entraveraient ses mouvements, comme du feuillage trop épais, du brouillard solide, des toiles d'araignées, ou d'autres effets magiques qui gênent les mouvements ou qui imposent l'état préjudiciable
enchevêtré
. Cette capacité est similaire à la capacité
déplacement facilité
du druide sauf que ses avantages s'étendent aux effets magiques. Le porteur de lanterne ne prend pas de dégâts quand il se déplace à travers des ronces, de la végétation piquante ou même un
mur d'épines
mais des gaz nocifs et autres effets néfastes comme les dégâts de feu d'un
nuage incendiaire
affectent le porteur de lanterne normalement. Un porteur de lanterne peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds
égal à son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas être consécutifs.
Maîtrise irréfutable des armes (Ext)
¶
Au niveau 5, un porteur de lanterne obtient un bonus de +1 aux
jets d'attaque
et aux
jets de dégâts
avec les armes suivantes :
Arcs courts
,
arcs courts composites
,
arcs longs
,
arcs longs composites
,
épées courte
,
épées longues
,
rapières
, et toutes les armes comprenant « elfique » dans leur nom.
Arsenal céleste (Sur)
¶
Au niveau 6, on considère que les attaques d'un porteur de lanterne sont alignées sur le Bien afin d'ignorer les
réductions de dégâts
.
Se fondre dans le décor (Sur)
¶
Au niveau 7, un porteur de lanterne peut utiliser la compétence de
Discrétion
sans devoir se cacher derrière quelque chose, et ce même quand il est observé. Activer cette capacité est une
action rapide
en plus de l'action requise pour se cacher. Un porteur de lanterne peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds
égal à son niveau de classe. Ces rounds n'ont pas à être consécutifs.
Connexion aux Portes elfiques (Sur)
¶
Au niveau 9, une fois par jour et par une
action complexe
, un porteur de lanterne peut utiliser le pouvoir interconnecté des portails magiques appelés « portes elfiques » pour se téléporter vers une porte elfique qu'il a étudiée avec attention (comme avec le sort
téléportation
). Cette capacité fonctionne comme
mot de rappel
, mais le porteur de lanterne ne peut transporter que lui-même et 25 kilogrammes d'objets.
De plus, un porteur de lanterne peut magiquement glisser entre les espaces de la réalité deux fois par jour par une
action rapide
, comme s'il utilisait
porte dimensionnelle
. Cette capacité a une portée de 15 mètres et le porteur de lanterne ne peut pas emporter d'autres créatures avec lui.
Héraut de lumière (Mag)
¶
Au niveau 10, un porteur de lanterne peut s'envelopper d'un éclat brillant une fois par jour. Ce sort fonctionne comme un sort d’
aura sacrée
ne ciblant que le porteur de lanterne, et utilise les mêmes formules de calcul pour le
niveau de lanceur de sorts
et le
DD
que son
arcane de la lanterne
.