Rôdeur infiltré
Les archétypes de rôdeur
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classe
.
Archer rôdeur
(
WMH
)
Arpenteur des profondeurs
(AG)
Briseur de guildes
(
UI
)
Champion rebelle
(MCA)
Changeforme
(MJRA)
Chasseur de trophées
(AG)
Chasseur sauvage
(MCA)
Dandy
(
UI
)
Éclaireur de l'armée
(AG)
Fauconnier
(AG)
Flibustier
(PMI)
Gardien
(AG)
Gardien des vagues
(
Homme-poisson
) (MR)
Guide
(MJRA)
Maître des bêtes
(MJRA)
Messager secret
(
UI
)
Ombre sauvage
(
Demi-elfe
) (MR)
Pisteur divin
(MCA)
Rôdeur infiltré
(APG)
Rôdeur libre des forêts
(MMI)
Rôdeur spirituel
(APG)
Rôdeur urbain
(APG)
Seigneur des chevaux
(APG)
Sentinelle
(
UI
)
Tirailleur
(APG)
Transporteur
(
UI
)
Trappeur
(UM)
Traqueur du crépuscule
(
Fetchelin
) (MR)
Traqueur sauvage
(UC)
Certains rôdeurs étudient leurs ennemis jurés et apprennent leurs coutumes afin d’améliorer leurs propres capacités et d’utiliser les points forts de leurs ennemis contre eux. Les rôdeurs infiltrés peuvent se faire passer pour leurs ennemis pendant de très longues périodes afin d’apprendre tout ce qu’il y a à connaître à leur sujet et ainsi les chasser et les tuer plus efficacement.
Un rôdeur infiltré possède les aptitudes de classe suivantes :
Adaptation (Ext)
¶
Au niveau 3, un rôdeur infiltré apprend comment copier les capacités spéciales de sa proie. Il choisit un type de créatures faisant partie de ses
ennemis jurés
(comme par exemple les aberrations) et une capacité ou un don parmi la liste des adaptations possibles correspondant à ce type (voir plus bas).
Le rôdeur peut utiliser cette capacité chaque jour pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. Il n’est pas obligé d’utiliser tout son quota quotidien en une seule fois mais chaque utilisation doit correspondre à une durée complète de 10 minutes.
Si l’adaptation nécessite que le rôdeur fasse un choix plus précis (comme par exemple la compétence sur laquelle le don de Talent s’appliquera), ce choix est fait une fois pour toute et ne peut plus être changé par la suite.
Aux niveaux 8, 13 et 15, le rôdeur choisit un autre type parmi ses
ennemis jurés
et une adaptation au sein de la liste correspondant à ce type. Il choisit aussi une nouvelle adaptation dans une des listes correspondant aux types de créatures qu’il a choisis dans le cadre de cette capacité (il peut s’agir du nouveau type qu’il vient de choisir). Le rôdeur infiltré ne peut utiliser qu’une seule adaptation à la fois.
Cette capacité remplace
Environnement de prédilection
.
Aberration
:
amphibie
, armure naturelle +2,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
Volonté de fer
.
Animal
: armure naturelle +2, escalade 4,50 mètres (3
c
), nage 4,50 mètres (3
c
),
Réflexes surhumains
,
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
vision nocturne
.
Créature artificielle
:
Réflexes surhumains
,
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
vision nocturne
.
Créature magique
: armure naturelle +2,
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
vision nocturne
.
Dragon
:
Fente
,
Réflexes surhumains
,
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
vision nocturne
,
Volonté de fer
.
Extérieur
: résistance aux énergies 5 (choisir un type d’énergie parmi acide, feu, froid et électricité),
Réflexes surhumains
,
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
Volonté de fer
.
Fée
:
Réflexes surhumains
,
vision nocturne
,
Volonté de fer
.
Humanoïde (aquatique)
: armure naturelle +2, nage 4,50 mètres (3
c
),
vision dans le noir
,
vision nocturne
.
Humanoïde (
elfe
)
: armes familières, immunités elfiques, magie elfique, sang elfique, sens aiguisés,
Talent
(une compétence au choix),
vision nocturne
.
Humanoïde (géant)
: armure naturelle +2,
Fente
,
Lancer improvisé
, résistance aux énergies 10 (choisir froid, électricité ou feu),
vision nocturne
.
Humanoïde (
gnoll
)
: armure naturelle +2,
Maniement d’une arme exotique
(fléau double),
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
).
Humanoïde (
gnome
)
: armes familières, entraînement défensif, haine, magie gnome, obsession, résistance aux illusions, sens aiguisés,
vision nocturne
.
Humanoïde (gobelinoïde)
: armure naturelle +2, rapidité gobeline,
Talent
(
Discrétion
),
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
).
Humanoïde (
halfelin
)
: armes familières, bon équilibre, chance des halfelins, sans peur, sens aiguisés.
Humanoïde (
humain
)
:
Réflexes surhumains
,
Talent
(une compétence au choix),
Vigueur surhumaine
,
Volonté de fer
.
Humanoïde (
nain
)
: armes familières, avarice, connaissance de la pierre, entraînement défensif, haine, lentement mais sûrement, robustes, stabilité,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
).
Humanoïde (
orque
)
: armes familières, férocité, intimidant, sang orque,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
).
Humanoïde (reptilien)
: armure naturelle +2, rapidité du
kobold
(comme rapidité gobeline), retenir son souffle (comme les
hommes-lézards
),
Talent
(
Acrobaties
,
Discrétion
ou
Perception
, au choix),
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
).
Humanoïde monstrueux
: armure naturelle +2,
Réflexes surhumains
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
vision nocturne
.
Mort-vivant
: armure naturelle +2,
Talent
(
Discrétion
),
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
Volonté de fer
.
Plante
:
Vigueur surhumaine
,
vision nocturne
,
Volonté de fer
.
Vase
: résistance à l’acide 10,
Talent
(
Escalade
,
Évasion
ou
Perception
au choix),
Vigueur surhumaine
,
Volonté de fer
.
Vermine
: escalade 4,50 mètres (3
c
), nage 4,50 mètres (3
c
),
Vigueur surhumaine
,
vision dans le noir
à 18 mètres (12
c
),
Volonté de fer
.