Transporteur

Les transporteurs se spécialisent dans le passage clandestin de personnes de la manière la plus efficace possible à travers des environnements hostiles et complexes. Des individus tels que des exilés politiques en fuite, des réfugiés fuyant le danger et divers criminels font appel aux services des transporteurs. Si certains transporteurs travaillent activement pour servir la justice ou une cause politique, d'autres sont des opportunistes rusés qui répondent à un besoin et profitent du prix excessif que des personnes désespérées sont prêtes à payer pour un passage sûr et discret.

Destruction des traces (Ext)

Un transporteur s'efforce constamment d'obscurcir ses traces. Il augmente le DD de Survie pour le pister lui ou un groupe dont il fait partie, d'un montant égal à la moitié de son niveau de rôdeur (minimum 1). Cette capacité ne se cumule pas avec des capacités similaires, comme la capacité absence de traces d'un agent intraçable. Cette capacité remplace empathie sauvage.

Parcours tracé (Ext)

Au niveau 3, un transporteur peut passer 1d4 heures et effectuer un test de Connaissances (géographie) DD 15 pour tracer un parcours subtil entre sa position actuelle et une autre destination. Le parcours du transporteur n'est presque jamais direct, car il est optimisé pour la contrebande. Par la suite, le transporteur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative, de Connaissances (géographie), de Discrétion, de Perception et de Survie impliquant de se déplacer le long de la trajectoire qu'il a tracée.

Au niveau 8, si le test de Connaissances (géographie) du transporteur dépasse le DD de 10, les bonus passent à +4. Au niveau 13, si son test de Connaissance (géographie) dépasse le DD de 20, les bonus passent à +6, et au niveau 18, si le test du transporteur dépasse le DD de 30, les bonus passent à +8.

Un transporteur ne peut bénéficier que d'un seul parcours tracé à la fois. Si le transporteur s'écarte du parcours ou tente de tracer un nouveau parcours pour une raison quelconque, il perd immédiatement les avantages de son parcours actuel. Un transporteur peut refaire un test de Connaissances (géographie) pour tracer un parcours à condition qu'il y consacre 1d4 heures à chaque fois. Cette capacité remplace environnement de prédilection.

Pacte du contrebandier (Ext)

Au niveau 4, un transporteur doit choisir ses alliés comme pacte du chasseur, et pas un compagnon animal. Au lieu d'accorder le bonus d'ennemi juré du transporteur à ses alliés par une action de mouvement, il accorde à la place ses bonus de parcours tracé à ses alliés en permanence. Cette capacité modifie pacte du chasseur.

Planque (Ext)

Un transporteur peut passer 1 heure et effectuer un test de Survie DD 20 pour créer un abri caché, utile pour rester invisible aux patrouilles de créatures ennemies. L'abri du transporteur peut contenir le transporteur et une créature supplémentaire par tranche de 2 points au-delà du DD du test. L'abri créé incorpore les odeurs de la zone locale, empêchant les créatures à l'intérieur d'être détectées par la capacité odorat des créatures à l'extérieur de l'abri, et vice versa. De plus, son sol est soit surélevé, soit constitué d'une substance différente de celle du sol environnant, ce qui empêche les créatures situées à l'extérieur de l'abri d'utiliser la perception des vibrations pour détecter les créatures qui s'y trouvent, et vice versa. Enfin, la structure astucieuse de la planque impose aux créatures à l'extérieur de l'abri un malus de -10 aux tests de Perception pour remarquer les créatures à l'intérieur, comme à travers un mur de 75 centimètres d'épaisseur, alors que les créatures à l'intérieur ne subissent qu'un malus de -2 aux tests de Perception pour remarquer les créatures à l'extérieur.

Ces bonus ne s'appliquent pas si les créatures ennemies sont intimement familières avec la zone dans laquelle la planque a été construite (comme une zone juste à côté de leur maison). Cette capacité remplace déplacement facilité.