Les véhicules en combat

Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.

Un véhicule en combat peut devenir la cible d’attaques et affecter les combattants au cours de manœuvres spéciales. Les règles suivantes s’appliquent au comportement du véhicule durant le round de combat.

Initiative. Un véhicule se déplace à la valeur d’initiative de son conducteur. Si celui-ci retarde ou prépare son action, il en perd le contrôle et le véhicule ne peut qu’entreprendre cette action incontrôlée jusqu’à ce qu’il s’arrête ou que quelqu’un devienne son nouveau conducteur.

Déplacement. Au début de son tour, le conducteur effectue un test de conduite afin de contrôler le véhicule, comme c’est indiqué dans la partie "Conduire des véhicules". Il peut alors effectuer l’action nécessaire, quelle qu’elle soit, avant de faire autre chose durant ce tour.
Les véhicules ignorent en général les terrains rendus difficiles par les décombres ou les feuillages. Selon leur type et le jugement du MJ, ils pourraient également être affectés par d’autres genres de terrains difficiles.
Les véhicules et les créatures qui se trouvent à leur bord peuvent entrer dans les espaces occupés par d’autres véhicules ou créatures. Cependant, cela provoque en général une manœuvre de renversement ou de collision. Un véhicule peut même finir son tour dans l’espace occupé par une créature ou un autre véhicule.

Contrôler un espace. Les véhicules ne peuvent pas contrôler d’espace mais ce n’est pas le cas de leurs occupants qui ne font pas partie de l’équipage. Un personnage conduisant un véhicule peut toujours contrôler les espaces autour de lui, mais ses options d’attaque sont limitées en fonction des besoins du système utilisé pour diriger le véhicule. Les créatures utilisées pour le propulser ne contrôlent pas d’espace et sont considérées comme faisant partie du véhicule pour ce qui est des manœuvres de combat.

Ligne de mire et couverture. Les véhicules offrent en général une couverture partielle à leurs occupants (+2 à la CA et aux jets de Réflexes) contre ceux qui se trouvent à l’extérieur, ainsi qu’aux adversaires qui sont à l’intérieur. Les véhicules avec plus de protection ou pourvus de compartiments internes peuvent offrir une couverture plus importante, voire bloquer toute ligne de vue.

Sauter dans ou hors d’un véhicule. Sauter dans un véhicule est un saut normal de la distance correspondante, mais il faut que celui-ci soit muni d’un pont ou de poignée à hauteur du personnage. Augmentez le DD du test d’Acrobaties de 5 pour chaque tranche de 9 m (6 c) de la vitesse actuelle du véhicule. Si la créature qui effectue le saut se trouve dans un véhicule en mouvement, calculez l’augmentation du DD du test d’Acrobaties en faisant la différence entre les vitesses actuelles des deux véhicules. Le DD augmentera de 5 pour chaque tranche de 9 m (6 c) (arrondi au supérieur).
Par exemple, sauter dans un véhicule dont la vitesse actuelle est de 18 m (12 c) augmente le DD de 15 si le personnage n’est pas lui aussi sur un véhicule en mouvement. Si c’est le cas, et si ce véhicule se meut à la même vitesse actuelle que celui sur lequel il veut sauter, le DD n’est pas modifié. Si la différence entre leurs deux vitesses est inférieure à 9 m (6 c), le DD du test d’Acrobaties est augmenté de 5, de 10 entre 9 et 12 m (6 à 8 c) et ainsi de suite. Sauter d’un véhicule à terre équivaut à une chute. Lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts, on considère que cette chute est de 9 m (6 c) plus haute, et ce pour chaque tranche de 3 m (2 c) de déplacement du véhicule. La compétence Acrobaties peut être employée pour amortir cette chute et les capacités magiques comme feuille morte peuvent annuler les effets du saut hors du véhicule.

Prendre le contrôle d’un véhicule. Si aucun conducteur ne se trouve aux commandes, n’importe quelle créature peut prendre le contrôle d’un véhicule, et ce tant qu’elle se trouve dans son espace de conduite et qu’elle effectue des tests de conduite par une action libre. Le conducteur peut toujours, par une action libre, transférer le contrôle à une créature voisine qui se trouve dans l’espace adéquat. Lorsqu’une autre créature prend les commandes, le véhicule se déplace au tour du nouveau conducteur et non pas à son premier tour suivant sa prise de contrôle.
Si une créature veut en prendre le contrôle de force, elle doit tirer le conducteur de sa place par une action de lutte et s’emparer des commandes par une action d’immobilisation. Si elle réussit à immobiliser le conducteur, elle peut décider d’arrêter sur-le-champ de lutter. Dans ce cas, elle le déplace de 1m50 vers n’importe quel espace libre dans le véhicule (ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité) et devient le nouveau conducteur.

Attaques portées sur un véhicule. La Classe d’Armure d’un véhicule est basée sur sa taille et ses défenses. Pour déterminer sa CA actuelle, additionnez la compétence de pilotage du conducteur actuel (ou son modificateur de Sagesse s’il utilise cette caractéristique pour effectuer ses tests de conduite) à la CA de base du véhicule. Les attaques de contact effectuées sur ce dernier ne tiennent pas compte de la compétence de pilotage du conducteur actuel ou de son modificateur de Sagesse ; sa CA de base est donc sa CA au contact. Un véhicule n’est jamais surpris.
Les jets de sauvegarde de Réflexes et de Vigueur d’un véhicule figurent dans son profil ; il est en effet immunisé aux effets qui requièrent un jet de Volonté (ce qui n’est généralement pas le cas de son conducteur, des membres d’équipage, des passagers et des créatures fournissant la propulsion musculaire). Pour déterminer ses jets de sauvegarde, ajoutez la moitié de la compétence de pilotage du conducteur (ou la moitié de son modificateur de Sagesse) aux valeurs de base fournies dans les profils.
Un véhicule a des points de vie mais aucune caractéristique. Il est immunisé aux dégâts et aux drains de caractéristiques, ainsi qu’aux dégâts de saignement. S’il subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses points de vie, il sera cassé. Lorsqu’il sera réduit à 0 point de vie et moins mais qu’il n’aura pas subi un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases dans son espace, il sera en panne. Au-delà, il est détruit.
À la différence des autres objets, les attaques d’énergie ne lui infligent pas la moitié des dégâts. Ce sera cependant le cas des attaques effectuées avec toutes les armes à distance, à l’exception des armes de siège. Lorsque l’on attaque un véhicule, il est possible d’affecter sa structure, ses occupants, son système de propulsion, son système de conduite ou sa direction (s’il en a une).
Dégâts de collision selon la taille
Taille du véhiculeDégâts
G1d8
TG2d8
Gig4d8
C8d8
Manoeuvres de combat. Les véhicules n’ont en général pas d’attaque, bien que certains puissent être équipés d’engins de siège. Un véhicule peut faire une charge (et il y est souvent amené), un renversement ou une collision véhiculée comme part intégrante de son déplacement. Contrairement aux créatures, il peut entrer dans l’espace d’êtres ou d’objets plus petits que lui. Ce faisant, il effectue soit un renversement soit une charge. Lorsqu’il heurte une créature ou un objet dont la taille est égale ou supérieure à la sienne, ou qu’il percute un objet solide (un mur ou une structure immobile qui possède une solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre de collision.
Endommager un véhicule. Les véhicules ont des points de vie et une solidité basés sur leurs composants primaires. Ils sont pour la plupart en bois. Des matériaux de construction plus lourds sont possibles mais ils doublent le nombre de cases de propulsion dont un véhicule a besoin. Les matériaux comme la pierre ou les métaux lourds le quadruplent.
Points de vie d’un véhicule selon le matériau
MatériauPoints de vie par caseSolidité
Cuir100
Bois155
Pierre208
Métal2010
Traitement magique×2×2
Un véhicule possède un nombre de points de vie égal à la valeur en points de vie de son matériau de base multipliée par le nombre de cases occupées par le véhicule. Lorsqu’il tombe en dessous de la moitié de ses points de vie, il est cassé. Lorsqu’il atteint 0 point de vie, il est en panne. Lorsqu’il atteint un nombre de points de vie égal à son nombre de cases il est détruit, si endommagé qu’il ne peut même pas servir de matériau de récupération.
Arrêt brutal. Un véhicule s’arrête brutalement lorsque sa vitesse de déplacement tombe à 0 et que le conducteur n’a pas utilisé d’action de pilotage pour le ralentir. Les créatures et les objets à bord sont violemment projetés vers l’avant, sur une distance égale à la moitié de la vitesse du véhicule au moment de l’arrêt brutal, en nombre de cases occupées par le véhicule. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. À la fin de ce mouvement, les créatures et les objets subissent 1d6 points de dégâts, et les créatures doivent faire un jet de Réflexes DD 20 ou être projetées à terre. Si ce mouvement les pousse dans des objets solides, ils subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires par case de 1m50 non parcourue à cause de l’objet solide.
Par exemple, si un véhicule ayant un déplacement de 18 m (12 c) s’arrête brutalement parce qu’il est rentré dans un mur de briques, son conducteur sera projeté à 18 m (12 c) vers le mur de briques. Si ce dernier n’était qu’à 1m50 (1 c) de lui au moment de l’impact, le conducteur avance de 1m50 (1 c), touche le mur et subit 5d6 points de dégâts. Il subit ensuite 1d6 points de dégâts du début, après quoi il peut faire un jet de Réflexes pour savoir s’il tombe à terre à cause de l’arrêt brutal.

Réparer un véhicule. La manière la plus rapide et la plus facile de réparer un véhicule consiste à utiliser les sorts réparation et réparation intégrale. Des méthodes plus communes peuvent aussi être utilisées. La compétence Artisanat (constructions en bois) sert à réparer la plupart des véhicules faits de bois ; la construction spécialisée de véhicules aquatiques nécessite la compétence Artisanat (navires). Selon la nature des dégâts, des compétences telles qu’Artisanat (étoffes), Artisanat (alchimie), Connaissances (ingénierie) et bien d’autres professions peuvent servir à réparer les véhicules si le MJ est d’accord. En général, il faut un jour de travail pour une personne ayant la compétence appropriée, 10 po de matériaux bruts et un test de compétence DD 10 pour réparer 10 points de dégâts en cas de succès, ou 5 points sur un échec.

Systèmes de propulsion

Systèmes de propulsion
MatérielPoints de vie par caseSolidité
Voiles50
Dirigeable50
Moteur alchimique208
Traitement magique×2×2
Les cases des systèmes de propulsion ont leurs propres caractéristiques, indépendantes de celles du véhicule. Utilisez les règles suivantes afin de les déterminer.

Créature. Une créature utilisée dans la propulsion du véhicule a ses propres caractéristiques. Pendant le déplacement et les effets d’une manœuvre de combat, on considère que les espaces occupés par les créatures tirant le véhicule sont des espaces occupés par des véhicules, lorsqu’il s’agit de déterminer les manœuvres du véhicule. Les créatures tractant un véhicule peuvent former des équipes, ce qui signifie que deux créatures de même type et de la même taille peuvent occuper le même espace pour tirer un véhicule.

Dirigeable. Des gaz alchimiques plus légers que l’air peuvent servir à faire voler un véhicule. Les dirigeables sont souvent plus faciles à détruire que le véhicule qu’ils transportent. Ils possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de solidité. Les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2).

Moteur alchimique. En utilisant l’énergie de la vapeur ou une réaction alchimique, ces moteurs sont en général renforcés et difficiles à détruire. Il est possible de les neutraliser et ils sont classés dans la catégorie des objets très complexes ou extrêmement complexes (voir la table "Tests de Sabotage") en fonction de leur complexité.

Objet magique. Comme une créature, un objet magique a ses propres caractéristiques.

Voiles. Employées sur des véhicules utilisant l’énergie magique ou alchimique et sur ceux se déplaçant rapidement sur l’eau, les voiles sont souvent plus fragiles que les vaisseaux qu’elles propulsent, mais elles sont relativement faciles à réparer. Détruire la voilure est une bonne manière de capturer ces véhicules. Les voiles possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de solidité, et les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2). Elles ont également des gréements manipulés par l’équipage, qui en tant que tels ne sont pas considérés comme des systèmes de conduite.

Systèmes de conduite

Voici quelques systèmes de conduite typiques, ainsi que leur Classe d’Armure, leurs points de vie et leur solidité habituels. Un système de conduite cassé augmente la difficulté du test de conduite de 10. S’il est détruit, il est impossible de conduire le véhicule, et ce jusqu’à ce qu’il soit réparé.

Systèmes de conduite
Système de conduiteCAPoints de vieSolidité
Rênes14100
Gréements95 par case de voilure0
Barre10255
Manette12155
Gouvernail10255
Traitement magique×2×2