Les véhicules en combat
Les Véhicules
¶
Règles de base
Règles complètes
Les conducteurs
Les occupants
La propulsion et les tests de conduite
La taille et l'espace occupé
L'orientation et le déplacement
Conduire des véhicules
Les véhicules en combat
Les profils de véhicules
Les véhicules terrestres
Les véhicules aquatiques
Les véhicules aériens
Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.
Un
véhicule
en combat peut devenir la cible d’attaques et affecter les combattants au cours de manœuvres spéciales. Les règles suivantes s’appliquent au comportement du
véhicule
durant le
round de combat
.
Initiative.
Un véhicule se
déplace
à la valeur d’
initiative
de son
conducteur
. Si celui-ci
retarde
ou
prépare
son action, il en perd le contrôle et le
véhicule
ne peut qu’entreprendre cette action
incontrôlée
jusqu’à ce qu’il s’arrête ou que quelqu’un devienne son nouveau
conducteur
.
Déplacement.
Au début de son tour, le
conducteur
effectue un
test de conduite
afin de contrôler le véhicule, comme c’est indiqué dans la partie "
Conduire des véhicules
". Il peut alors effectuer l’action nécessaire, quelle qu’elle soit, avant de faire autre chose durant ce tour.
Les
véhicules
ignorent en général les
terrains rendus difficiles
par les décombres ou les feuillages. Selon leur type et le jugement du
MJ
, ils pourraient également être affectés par d’autres genres de
terrains difficiles
.
Les
véhicules
et les créatures qui se trouvent à leur bord peuvent entrer dans les espaces occupés par d’autres
véhicules
ou créatures. Cependant, cela provoque en général une manœuvre de
renversement
ou de
collision
. Un
véhicule
peut même finir son tour dans l’espace occupé par une créature ou un autre
véhicule
.
Contrôler un espace.
Les
véhicules
ne peuvent pas contrôler d’espace mais ce n’est pas le cas de leurs
occupants
qui ne font pas partie de l’équipage. Un personnage conduisant un
véhicule
peut toujours contrôler les espaces autour de lui, mais ses options d’attaque sont limitées en fonction des besoins du système utilisé pour diriger le véhicule. Les créatures utilisées pour le
propulser
ne contrôlent pas d’espace et sont considérées comme faisant partie du
véhicule
pour ce qui est des manœuvres de combat.
Ligne de mire et couverture.
Les
véhicules
offrent en général une
couverture partielle
à leurs
occupants
(+2 à la
CA
et aux jets de
Réflexes
) contre ceux qui se trouvent à l’extérieur, ainsi qu’aux adversaires qui sont à l’intérieur. Les
véhicules
avec plus de protection ou pourvus de compartiments internes peuvent offrir une
couverture
plus importante, voire bloquer toute ligne de vue.
Sauter dans ou hors d’un véhicule.
Sauter dans un véhicule est un
saut
normal de la distance correspondante, mais il faut que celui-ci soit muni d’un pont ou de poignée à hauteur du personnage. Augmentez le
DD
du test d’
Acrobaties
de 5 pour chaque tranche de 9 m (6
c
) de la vitesse actuelle du
véhicule
. Si la créature qui effectue le saut se trouve dans un
véhicule
en mouvement, calculez l’augmentation du
DD
du test d’
Acrobaties
en faisant la différence entre les vitesses actuelles des deux
véhicules
. Le
DD
augmentera de 5 pour chaque tranche de 9 m (6
c
) (arrondi au supérieur).
Par exemple, sauter dans un véhicule dont la vitesse actuelle est de 18 m (12
c
) augmente le
DD
de 15 si le personnage n’est pas lui aussi sur un
véhicule
en mouvement. Si c’est le cas, et si ce
véhicule
se meut à la même vitesse actuelle que celui sur lequel il veut sauter, le
DD
n’est pas modifié. Si la différence entre leurs deux vitesses est inférieure à 9 m (6
c
), le
DD
du test d’
Acrobaties
est augmenté de 5, de 10 entre 9 et 12 m (6 à 8
c
) et ainsi de suite. Sauter d’un
véhicule
à terre équivaut à une
chute
. Lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts, on considère que cette
chute
est de 9 m (6
c
) plus haute, et ce pour chaque tranche de 3 m (2
c
) de déplacement du
véhicule
. La
compétence
Acrobaties
peut être employée pour amortir cette chute et les capacités magiques comme
feuille morte
peuvent annuler les effets du saut hors du
véhicule
.
Prendre le contrôle d’un véhicule.
Si aucun
conducteur
ne se trouve aux commandes, n’importe quelle créature peut prendre le contrôle d’un véhicule, et ce tant qu’elle se trouve dans son espace de conduite et qu’elle effectue des
tests de conduite
par une
action libre
. Le
conducteur
peut toujours, par une
action libre
, transférer le contrôle à une créature voisine qui se trouve dans l’espace adéquat. Lorsqu’une autre créature prend les commandes, le véhicule se déplace au tour du nouveau
conducteur
et non pas à son premier tour suivant sa prise de contrôle.
Si une créature veut en prendre le contrôle de force, elle doit tirer le
conducteur
de sa place par une
action de lutte
et s’emparer des commandes par une
action d’immobilisation
. Si elle réussit à
immobiliser
le
conducteur
, elle peut décider d’arrêter sur-le-champ de
lutter
. Dans ce cas, elle le déplace de 1m50 vers n’importe quel espace libre dans le
véhicule
(ce qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
) et devient le nouveau
conducteur
.
Attaques portées sur un véhicule.
La
Classe d’Armure
d’un
véhicule
est basée sur sa taille et ses défenses. Pour déterminer sa
CA
actuelle, additionnez la compétence de pilotage du
conducteur
actuel (ou son modificateur de
Sagesse
s’il utilise cette caractéristique pour effectuer ses
tests de conduite
) à la
CA
de base du
véhicule
. Les
attaques de contact
effectuées sur ce dernier ne tiennent pas compte de la compétence de pilotage du
conducteur
actuel ou de son modificateur de
Sagesse
; sa
CA
de base est donc sa
CA
au contact. Un véhicule n’est jamais
surpris
.
Les
jets de sauvegarde
de
Réflexes
et de
Vigueur
d’un
véhicule
figurent dans son
profil
; il est en effet
immunisé
aux effets qui requièrent un jet de
Volonté
(ce qui n’est généralement pas le cas de son
conducteur
, des membres d’équipage, des passagers et des créatures fournissant la
propulsion musculaire
). Pour déterminer ses
jets de sauvegarde
, ajoutez la moitié de la compétence de pilotage du
conducteur
(ou la moitié de son modificateur de
Sagesse
) aux valeurs de base fournies dans les
profils
.
Un
véhicule
a des
points de vie
mais aucune
caractéristique
. Il est
immunisé
aux dégâts et aux
drains de caractéristiques
, ainsi qu’aux dégâts de
saignement
. S’il subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses
points de vie
, il sera
cassé
. Lorsqu’il sera réduit à 0 point de vie et moins mais qu’il n’aura pas subi un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases dans son espace, il sera
en panne
. Au-delà, il est
détruit
.
À la différence des autres objets, les attaques d’énergie ne lui infligent pas la moitié des dégâts. Ce sera cependant le cas des attaques effectuées avec toutes les armes à distance, à l’exception des
armes de siège
. Lorsque l’on attaque un
véhicule
, il est possible d’affecter sa structure, ses
occupants
, son système de propulsion, son système de conduite ou sa direction (s’il en a une).
Attaquer la structure.
C’est une attaque dirigée contre le
véhicule
lui-même. En cas de réussite, il subit normalement des dégâts.
Attaquer un occupant.
C’est une attaque normale portée contre une créature occupant le
véhicule
. Elle bénéficiera d’une
couverture au moins partielle
si l’attaque provient de l’extérieur. Attraper le
conducteur
est une manière de prendre le contrôle du véhicule.
Attaquer le système de propulsion.
Celui-ci possède souvent ses propres caractéristiques, tout comme les créatures propulsant le véhicule. Les autres types de propulsion ont des points de vie et une solidité, déterminés en multipliant les valeurs indiquées dans la section
Systèmes de propulsion
par le nombre total de cases de ce type. Les
profils
de chaque
véhicule
détaillent également le système de propulsion qu’ils utilisent.
Si un
véhicule
est tiré ou poussé par des créatures et si l’une d’entre elles est tuée,
hébétée
,
étourdie
ou
inconsciente
, il s’
arrête brusquement
. S’il possède un équipage et que la moitié des individus qui le composent est tuée,
hébétée
,
étourdie
ou
inconsciente
, il est impossible de continuer à contrôler le véhicule.
Attaquer le système de conduite.
Un système de conduite est en général constitué d’un objet qui a ses propres
immunités
, ses propres
résistances
et des
caractéristiques
uniques. Lorsqu’il est cassé ou hors de combat, une pénalité de -10 s’applique aux
tests de conduite
. S’il est détruit, le
véhicule
ne peut plus être conduit.
Attaquer la direction.
Une attaque sur les roues, les gouvernails ou des formes similaires de direction ne peut être portée qu’avec une pénalité de -10 au jet d’attaque. Elle inflige cependant des dégâts maximum au
véhicule
(aucun jet n’est nécessaire). Si c’est un
coup critique
, multipliez ces dégâts par le multiplicateur de l’attaque. Le système de direction est en général constitué d’objets qui ont leurs propres
immunités
et leurs propres
résistances
.
Dégâts de collision selon la taille
Taille du véhicule
Dégâts
G
1d8
TG
2d8
Gig
4d8
C
8d8
Manoeuvres de combat.
Les
véhicules
n’ont en général pas d’attaque, bien que certains puissent être équipés d’
engins de siège
. Un
véhicule
peut faire une
charge
(et il y est souvent amené), un
renversement
ou une
collision véhiculée
comme part intégrante de son déplacement. Contrairement aux créatures, il peut entrer dans l’espace d’êtres ou d’objets plus petits que lui. Ce faisant, il effectue soit un
renversement
soit une
charge
. Lorsqu’il heurte une créature ou un objet dont la taille est égale ou supérieure à la sienne, ou qu’il percute un objet solide (un mur ou une structure immobile qui possède une solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre de
collision
.
Renversement véhiculé.
À chaque fois qu’une partie d’un
véhicule
(y compris les créatures utilisées pour le propulser) entre dans l’espace occupé par une créature ou un
véhicule
plus petit, le
conducteur
doit effectuer une manœuvre de renversement à leur encontre. Cela peut nécessiter plusieurs tests de renversement contre une même créature, au fur et à mesure que de nouvelles parties du
véhicule
entrent dans la case qu’elle occupe.
Lorsqu’il effectue un renversement véhiculé, le
conducteur
utilise le
BMO
du véhicule qu’il dirige, auquel il ajoutera son modificateur de compétence de conduite (ou son modificateur de
Sagesse
s’il utilise cette caractéristique) afin d’obtenir le
BMO
du renversement véhiculé. S’il possède des dons qui améliorent le
BMO
lors d’un renversement, comme
Science du renversement
, il peut également ajouter ces modificateurs et ces avantages à sa manœuvre. De la même manière qu’un
renversement
normal, et à moins que le
conducteur
n’ait le don
Science du renversement
, cette action provoquera une
attaque d’opportunité
de la part de la créature qui en est la cible. Cette attaque pourra être faite sur n’importe quelle partie du
véhicule
se trouvant à sa portée.
Lorsqu’on tente un renversement véhiculé sur une cible, cette dernière peut choisir d’éviter le
véhicule
, ce qui lui permettra de passer à travers son espace occupé sans avoir à effectuer de test. La créature ou le
véhicule
ne pourra éviter de faire un test de manœuvre si le conducteur possède le don
Science du renversement
, si le
véhicule
est d’une catégorie de taille deux fois supérieure à la sienne ou si la créature ciblée est
confuse
,
hébétée
,
enchevêtrée
,
surprise
,
sans défense
,
paralysée
,
à terre
ou
étourdie
. Si la cible n’évite pas le
véhicule
, le test de manœuvre s’effectuera normalement.
En cas de réussite, le
véhicule
se déplace à travers l’espace occupé par la cible du renversement, et celle-ci subit des dégâts du choc (voir la "Dégâts de collision selon la taille" pour les dégâts de base de collision selon la taille, ainsi que les
profils de chaque véhicule
pour leurs propres dégâts de collision). Si le test de manœuvre du
conducteur
dépasse d’au moins 5 le
BMO
de sa cible, cette dernière subit deux fois les dégâts de collision du véhicule. Si c’est une créature, elle est également projetée
à terre
. Si la cible a plus de deux pattes, elle bénéficie d’un bonus de +2 à son
BMO
pour chaque patte supplémentaire. Les véhicules renversés sont projetés
à terre
si le résultat du test de manœuvre du conducteur adverse est supérieur de 10 ou plus à la valeur du
BMO
. Un véhicule projeté à terre fait un
arrêt brutal
.
Les créatures voisines du
véhicule
à terre
doivent consacrer cinq
actions complexes
et réussir un test de
Force
DD
25 pour remettre debout un
véhicule terrestre
ou
aquatique
de taille G. Augmentez le nombre d’
actions complexes
de trois et le
DD
du test de
Force
de 5 pour chaque catégorie de taille au-delà.
Le conducteur d’un
véhicule aérien
à terre
doit immédiatement réussir un test de
Vol
DD
25 pour éviter la chute. Un
véhicule
équipé d’un bélier inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires lors d’un renversement véhiculé.
Charge véhiculée.
Si le
conducteur
entreprend une
action rapide
, et ce lorsqu’il peut effectuer toutes les
actions de conduite
possibles (à l’exception de l’action «
incontrôlée
»), il sera en mesure de remplacer tout ou partie de ses renversements par des charges véhiculées, jusqu’à la fin du déplacement du
véhicule
pendant ce tour. Cette manœuvre pousse une créature ou un
véhicule
sans lui faire de mal. Si le
conducteur
ne possède ni le don
Science de la bousculade
ni une capacité similaire, la cible bénéficiera d’une
attaque d’opportunité
.
En cas de réussite, la cible est repoussée à 1m50 du
véhicule
, plus 1m50 par tranche de 5 de différence entre le jet d’attaque du conducteur et le
DMD
de l’adversaire. Si la marge de réussite du test est supérieure ou égale à 5, ce dernier subira des dégâts de collision. Une créature repoussée par une charge véhiculée ne peut provoquer d’
attaque d’opportunité
à moins que le
conducteur
ne bénéficie du don
Science de la bousculade
. Il est impossible de charger une créature ou un
véhicule
dans une case occupée par un objet (y compris le
véhicule
). Si une autre créature se trouve sur la trajectoire de la charge, le
conducteur
doit immédiatement effectuer un test de manœuvre de combat afin de l’écarter. Il subira une pénalité de -4 à ce jet pour chaque créature au delà de la première qu’il écartera de la sorte. S’il réussit, il peut continuer à pousser la créature ou le
véhicule
sur une distance égale au résultat le plus petit.
Collision.
Quand une partie d’un
véhicule
(y compris les créatures utilisées comme
moyen de propulsion
) entre dans l’espace occupé par une créature ou un
véhicule
de taille égale ou supérieure à la sienne, ou dans l’espace occupé par un objet solide et robuste (comme un mur ou un bâtiment) et quelle que soit sa taille, elle effectue une manœuvre de collision contre cette créature ou cet objet. Il n’y a pas de jet et ses effets s’appliquent automatiquement. Lorsqu’un véhicule effectue une telle manœuvre, il inflige des dégâts de collision à sa cible et encaisse la moitié de ces dégâts. Ces dégâts de base sont déterminés par sa taille.
Quand un
véhicule
entre en collision avec un objet solide, il faut déterminer les dégâts infligés à l’objet comme au
véhicule
et donc lui permettre d’entrer dans l’espace de cet objet. Le
véhicule
ne fera que traverser cet espace si les dégâts suffisent à détruire l’objet. Dans tous les autres cas, il subira les dégâts puis s’
arrêtera brutalement
directement en face de l’objet solide.
Lorsqu’un
véhicule
entre en collision avec une créature, un objet non solide ou un autre
véhicule
, il peut entrer dans l’espace de l’objet ou de la créature et même arrêter son déplacement à l’intérieur de cet espace.
Un véhicule peut être équipé d’un bélier ou d’autres équipements de collision sur sa face avant. Dans ce cas, il ignorera les dégâts de la première case occupée par un objet solide dans lequel il rentre, et de toutes les cases occupées par les autres objets et les créatures. Il est possible d’ajouter un bélier à un
véhicule
de taille G pour 50 po, à un
véhicule
de taille TG pour 100 po, à un
véhicule
de taille Gig pour 200 po et à un
véhicule
de taille C pour 400 po. Un
véhicule
ne peut être équipé d’un bélier s’il utilise la
propulsion musculaire (tractée)
.
Si un
véhicule
est tracté par une ou plusieurs créatures au moment où il subit des dégâts au cours d’une collision, celles-ci subissent également des dégâts et sont renversées à terre. Un jet de
Réflexes
réussi (
DD
10 + 1 par tranche de 3 m (2
c
) de la vitesse à laquelle le véhicule se déplaçait au moment de la collision avec le
véhicule
, la structure ou la créature) 1/2 dégâts et les créatures attelées sont renversées à terre. Si le
véhicule
effectuant la manœuvre de collision est tracté par des créatures, celles-ci tenteront de l’éviter. Si la collision est imminente, elles ralentiront à une allure égale jusqu’à deux fois leur
vitesse d’accélération
par une
action immédiate
ou tenteront de se déporter. Elles se déplaceront automatiquement en diagonale afin d’éviter le
véhicule
ou la structure, et donc la collision, même si on ne leur demande pas de le faire. Le
conducteur
choisit entre ces options. Un
conducteur
compétent peut essayer d’obliger la créature à poursuivre la manœuvre mais devra pour ce faire réussir un test de
Diplomatie
, de
Dressage
ou d’
Intimidation
DD
30, en fonction de son type et de son intelligence. Il fait ce test par une
action immédiate
lorsque la créature essaie de ralentir ou de s’écarter.
Endommager un véhicule.
Les
véhicules
ont des
points de vie
et une
solidité
basés sur leurs composants primaires. Ils sont pour la plupart en bois. Des matériaux de construction plus lourds sont possibles mais ils doublent le nombre de cases de propulsion dont un
véhicule
a besoin. Les matériaux comme la pierre ou les métaux lourds le quadruplent.
Points de vie d’un véhicule selon le matériau
Matériau
Points de vie par case
Solidité
Cuir
10
0
Bois
15
5
Pierre
20
8
Métal
20
10
Traitement magique
×2
×2
Un véhicule possède un nombre de
points de vie
égal à la valeur en
points de vie
de son matériau de base multipliée par le nombre de cases occupées par le véhicule. Lorsqu’il tombe en dessous de la moitié de ses
points de vie
, il est
cassé
. Lorsqu’il atteint 0 point de vie, il est
en panne
. Lorsqu’il atteint un nombre de points de vie égal à son nombre de cases il est
détruit
, si endommagé qu’il ne peut même pas servir de matériau de récupération.
Cassé.
Les
véhicules
, et parfois leurs systèmes de propulsion, sont des objets et comme tous les objets, ils se cassent quand ils subissent des dégâts supérieurs à la moitié de leurs points de vie. Lorsqu’un
véhicule
est dans cet état préjudiciable, il subit une pénalité de -2 à sa
CA
, ses
jets de sauvegarde
et ses
tests de manœuvre de combat
, et le
DD
de
conduite
augmente de 2. Si un
véhicule
ou son système de propulsion est cassé, la
vitesse maximale
et la
vitesse d’accélération
sont réduites de moitié jusqu’à ce qu’il soit réparé. S’il est en mouvement et s’il se déplace à une vitesse supérieure à cette nouvelle valeur, il ralentit automatiquement pour atteindre sa nouvelle
vitesse maximale
.
En panne.
Un véhicule est en panne lorsqu’il tombe à 0 point de vie et en dessous. Il ne peut être conduit et coule (s’il est sur l’eau) ou tombe (s’il est dans les airs). Un
véhicule aérien
chute à la moitié de sa
vitesse maximale
par
round
. Si un système de propulsion tombe à 0 point de vie ou moins, il est directement détruit.
Coulé.
Un
véhicule aquatique
qui tombe à 0 point de vie et en dessous, ou un
véhicule
qui n’est pas en état de naviguer et se retrouve pourtant sur l’eau coule. Pour le premier, cet état préjudiciable se termine lorsqu’il est ramené à au moins 1 point de vie mais pour le second, il doit être sorti de l’eau. Un
bateau
en train de sombrer coule complètement et est détruit 10
rounds
après avoir commencé à couler. Chaque coup supplémentaire qu’on lui porte diminue de 1
round
le temps qui lui reste avant de couler. Quand un
véhicule aquatique
a subi un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases qu’il occupe, il coule immédiatement.
Détruit.
Un
véhicule
est détruit lorsqu’il a un nombre de points de vie négatifs égal au nombre de cases qu’il occupe. Il ne peut plus être réparé et ce n’est rien d’autre qu’une épave.
Si le
véhicule
est propulsé par un objet, celui-ci est détruit lorsqu’il atteint 0 point de vie.
Si le
véhicule
ou son système de propulsion est détruit, il s’arrête brutalement s’il n’est pas déjà arrêté. Les
véhicules aquatiques
coulent au fond de l’eau. Les
véhicules aériens
tombent.
Arrêt brutal.
Un
véhicule
s’arrête brutalement lorsque sa vitesse de déplacement tombe à 0 et que le
conducteur
n’a pas utilisé d’
action de pilotage
pour le
ralentir
. Les créatures et les objets à bord sont violemment projetés vers l’avant, sur une distance égale à la moitié de la vitesse du véhicule au moment de l’arrêt brutal, en nombre de cases occupées par le
véhicule
. Cela ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
. À la fin de ce mouvement, les créatures et les objets subissent 1d6 points de dégâts, et les créatures doivent faire un jet de
Réflexes
DD
20 ou être projetées
à terre
. Si ce mouvement les pousse dans des objets solides, ils subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires par case de 1m50 non parcourue à cause de l’objet solide.
Par exemple, si un
véhicule
ayant un déplacement de 18 m (12
c
) s’arrête brutalement parce qu’il est rentré dans un mur de briques, son
conducteur
sera projeté à 18 m (12
c
) vers le mur de briques. Si ce dernier n’était qu’à 1m50 (1
c
) de lui au moment de l’impact, le
conducteur
avance de 1m50 (1
c
), touche le mur et subit 5d6 points de dégâts. Il subit ensuite 1d6 points de dégâts du début, après quoi il peut faire un jet de
Réflexes
pour savoir s’il tombe
à terre
à cause de l’arrêt brutal.
Réparer un véhicule.
La manière la plus rapide et la plus facile de réparer un véhicule consiste à utiliser les sorts
réparation
et
réparation intégrale
. Des méthodes plus communes peuvent aussi être utilisées. La compétence
Artisanat
(constructions en bois) sert à réparer la plupart des véhicules faits de bois ; la construction spécialisée de
véhicules aquatiques
nécessite la compétence
Artisanat
(navires). Selon la nature des dégâts, des
compétences
telles qu’
Artisanat
(étoffes),
Artisanat
(alchimie),
Connaissances
(ingénierie) et bien d’autres
professions
peuvent servir à réparer les véhicules si le
MJ
est d’accord. En général, il faut un jour de travail pour une personne ayant la compétence appropriée, 10 po de matériaux bruts et un test de compétence
DD
10 pour réparer 10 points de dégâts en cas de succès, ou 5 points sur un échec.
Systèmes de propulsion
¶
Systèmes de propulsion
Matériel
Points de vie par case
Solidité
Voiles
5
0
Dirigeable
5
0
Moteur alchimique
20
8
Traitement magique
×2
×2
Les cases des systèmes de propulsion ont leurs propres caractéristiques, indépendantes de celles du
véhicule
. Utilisez les règles suivantes afin de les déterminer.
Créature.
Une créature utilisée dans la propulsion du véhicule a ses propres
caractéristiques
. Pendant le déplacement et les effets d’une manœuvre de combat, on considère que les espaces occupés par les créatures tirant le
véhicule
sont des espaces occupés par des
véhicules
, lorsqu’il s’agit de déterminer les manœuvres du véhicule. Les créatures tractant un
véhicule
peuvent former des équipes, ce qui signifie que deux créatures de même type et de la même taille peuvent occuper le même espace pour tirer un
véhicule
.
Dirigeable.
Des gaz alchimiques plus légers que l’air peuvent servir à faire voler un
véhicule
. Les dirigeables sont souvent plus faciles à détruire que le
véhicule
qu’ils transportent. Ils possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de
solidité
. Les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2).
Moteur alchimique.
En utilisant l’énergie de la vapeur ou une réaction alchimique, ces moteurs sont en général renforcés et difficiles à détruire. Il est possible de les neutraliser et ils sont classés dans la catégorie des objets très complexes ou extrêmement complexes (voir la table "
Tests de Sabotage
") en fonction de leur complexité.
Objet magique.
Comme une créature, un objet magique a ses propres caractéristiques.
Voiles.
Employées sur des
véhicules
utilisant l’énergie magique ou alchimique et sur ceux se déplaçant rapidement sur l’eau, les voiles sont souvent plus fragiles que les vaisseaux qu’elles propulsent, mais elles sont relativement faciles à réparer. Détruire la voilure est une bonne manière de capturer ces
véhicules
. Les voiles possèdent 5 points de vie par case et aucune valeur de
solidité
, et les attaques d’acide, d’électricité et de feu leur infligent le double des dégâts normaux (multiplier le jet de dégâts par 2). Elles ont également des gréements manipulés par l’équipage, qui en tant que tels ne sont pas considérés comme des systèmes de conduite.
Systèmes de conduite
¶
Voici quelques systèmes de conduite typiques, ainsi que leur
Classe d’Armure
, leurs
points de vie
et leur
solidité
habituels. Un système de conduite cassé augmente la difficulté du
test de conduite
de 10. S’il est détruit, il est impossible de
conduire
le
véhicule
, et ce jusqu’à ce qu’il soit réparé.
Systèmes de conduite
Système de conduite
CA
Points de vie
Solidité
Rênes
14
10
0
Gréements
9
5 par case de voilure
0
Barre
10
25
5
Manette
12
15
5
Gouvernail
10
25
5
Traitement magique
–
×2
×2