Vizir
Les archétypes d'hypnotiseur
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classe
.
Casse-cou humiliant
(AO)
Dévoreur de pensées
(
UI
)
Énigme
(
UI
)
Filou féerique
(
UI
)
Maître du culte
(AO)
Marcheur spirituel
(AO)
Œil maléfique
(
UI
)
Toxicologue
(AO)
Vizir
(
UI
)
Vox
(
UI
)
Alors que de nombreux hypnotiseurs s'efforcent de séduire leurs ennemis ou de prendre le contrôle d'autrui grâce à leurs pouvoirs mentaux, les vizirs se taillent une place plus subtile en tant que conseillers. Un vizir aventurier est ravi que les ennemis se concentrent d'abord sur le barbare enragé ou le magicien lanceur de sorts, ne réalisant la menace que représente le vizir que lorsqu'il est trop tard.
Influence insidieuse (Sur)
¶
Un vizir influence subtilement ses alliés et les autres personnes qui lui font confiance, les incitant à suivre ses suggestions. Les alliés avec des
inductions d'hypnotiseur
implantées par le vizir subissent des malus aux jets de
Volonté
effectués pour résister aux capacités et aux sorts du vizir, ainsi qu'aux tests de
Diplomatie
, d'
Intimidation
et de
Psychologie
effectués contre le vizir. Ce malus est égal à celui imposé par le
regard hypnotique
du vizir. Si le vizir utilise son regard hypnotique contre un tel allié, ces malus se cumulent.
Au niveau 3, le vizir gagne automatiquement l'amélioration de
regard impudent
susceptibilité, qui s'applique également aux
DD
de tout test d'influence pour manipuler la cible (même s'il ne s'agit pas de
Diplomatie
ou d'
Intimidation
).
Cette capacité remplace
menteur accompli
et l'amélioration de
regard impudent
obtenue au niveau 3.
Puissance derrière le trône (Sur)
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Au niveau 2, le vizir peut utiliser ses pouvoirs d'hypnotiseur pour faire croire qu'il n'est qu'un parasite qui ne contribue pas à une situation sociale ou de combat. Il peut ainsi faire croire qu'un de ses alliés lance ses sorts à la place. Lorsque le vizir lance un sort, une fois que l'incantation est résolue, une
hallucination
altère subtilement les souvenirs et la perception des spectateurs de l'incantation du sort de sorte que toutes les manifestations habituelles du sort indiquent que le lanceur était un des alliés du vizir avec une
induction
implantée. Les créatures qui ont observé le lancement du sort peuvent tenter un jet de
Volonté
(
DD
= 10 + la moitié du niveau d'hypnotiseur du vizir + son modificateur de
Charisme
) pour dévoiler l'hallucination. Puisque cet effet n'entre en jeu qu'après la fin de l'incantation du sort, toute tentative de
préparation d'une action
contre le lanceur de sorts, de
contresort
ou d'
attaque d'opportunité
fonctionne toujours normalement. Cette capacité n'empêche pas les créatures de cibler correctement ces attaques et capacités contre le vizir (par exemple, une créature préparant une action pour tirer une flèche afin d'interrompre le lancement du sort tirera quand même sur le vizir). De plus, lorsque le vizir déclenche l'induction implantée d'un allié, les effets visuels donnent l'impression que l'allié utilise une capacité active qui lui est propre.
Au niveau 5, le vizir ne provoque pas d'
attaques d'opportunité
lorsqu'il utilise puissance derrière le trône, comme s'il était sous l'effet d'un
calme illusoire
permanent. Une créature qui dévoile ce second effet devient immunisée contre le
calme illusoire
de ce vizir pendant 24 heures.
Cette capacité remplace
ego imposant
et
puissance mentale
.