Lignage des ombres
Les lignages d'ensorceleurs
¶
Aberrant
Abyssal
Aquatique
(MJRA)
Boréal
(MJRA)
Céleste
Daémon
(BofF)
Div
Djinn
(AM)
Draconique
Ectoplasmique
(AO)
Éfrit
(AM)
Élémentaire
Étoiles
(MJRA)
Féerique
Goule
(CM)
Impérieux
(MR)
Impossible
(CofB)
Infernal
Kobold
(MR)
Maestro
(AM)
Marid
(AM)
Martyre
(BoA)
Maudit
(AM)
Mort-vivant
Profane
Ombres
(MJRA)
Oni
(DEP)
Onirique
(MJRA)
Orque
(PFC)
Profondeurs
(MJRA)
Protéen
(MJRA)
Psychique
(AO)
Shaitan
(AM)
Serpentin
(MJRA)
Tempêtes
(MJRA)
Verdoyant
(MJRA)
Voué à un grand destin
Pestilence
*
Rakshasa
(AM)*
* Source semi-officielle
Les esprits du plan des Ombres se promènent parfois dans le monde de la lumière. Des créatures de ce genre sont entrées en contact avec l’ancêtre de l’ensorceleur et ont instillé le mystère des créations d’ombre dans son lignage. L’ensorceleur est souvent maussade et détaché de la réalité. Il préfère rester en marge des cercles sociaux, seul, et se donner un air mystérieux et majestueux.
Compétence de classe.
Discrétion
.
Sorts supplémentaires.
Rayon affaiblissant
(niveau 3),
vision dans le noir
(niveau 5),
ténèbres profondes
(niveau 7),
convocation d’ombres
(niveau 9),
magie des ombres
(niveau 11),
traversée des ombres
(niveau 13),
mot de pouvoir aveuglant
(niveau 15),
magie des ombres suprême
(niveau 17),
reflets d’ombre
(niveau 19).
Dons supplémentaires.
Arme en main
,
Attaque en finesse
,
Combat en aveugle
,
Discret
,
Esquive
,
Incantation silencieuse
,
Talent
(
Discrétion
),
Voltigeur
.
Arcanes de lignage.
Chaque fois que l’
ensorceleur
lance un sort du
registre de l’obscurité
ou de la
sous-école des ombres
, il gagne un bonus de circonstances égal au niveau du sort aux tests de
Discrétion
pendant 1d4 rounds.
Pouvoirs de lignage
¶
L’héritage couleur de nuit que l’ensorceleur a reçu infuse dans sa magie la substance dont les ombres sont constituées.
Toucher des ombres (Mag).
Au
niveau
1, l’
ensorceleur
peut utiliser une
action simple
et effectuer une
attaque de contact au corps à corps
pour infliger 1d4 points de dégâts non létaux + 1 par tranche de deux
niveaux
d’
ensorceleur
. La cible est également
éblouie
pendant 1 minute. Les créatures bénéficiant d’une
vision nocturne
ou d’une
vision dans le noir
ne sont pas
éblouies
par cette capacité. L’
ensorceleur
peut utiliser le
toucher des ombres
un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
OEil de la nuit (Ext).
Au
niveau
3, l’
ensorceleur
gagne une
vision dans le noir
à 9 m (6
c
). Au
niveau
9, celle-ci s’étend à 18 m (12
c
). S’il est déjà capable de voir dans le noir, les distances citées ci-dessus s’ajoutent à la portée de sa
vision dans le noir
.
Puits d’ombre (Mag).
Au
niveau
9, l’
ensorceleur
peut utiliser la capacité de
Discrétion
même si on l’observe ou qu’il ne bénéficie pas d’un
abri
ni d’un
camouflage
, pour autant qu’il se trouve à au plus 3 m (2
c
) d’une ombre autre que la sienne. De plus, lorsqu’il se trouve dans une zone de ténèbres ou de lumière ténue, il peut choisir de changer de place avec un allié situé à au plus 18 m (12
c
) par une
action simple
. L’allié lui aussi doit être dans une zone d’ombre ou de lumière ténue et il doit accepter de changer de place avec l’
ensorceleur
. Au
niveau
13, au lieu de cela, l’
ensorceleur
peut faire changer de place deux alliés qui se trouvent à au plus 18 m (12
c
) de lui. À l’exception des particularités notées ci-dessus, ce pouvoir fonctionne comme
porte dimensionnelle
. L’
ensorceleur
peut effectuer un changement de place par jour au
niveau
9 et un de plus par jour aux
niveaux
17 et 20.
Enveloppe de ténèbres (Mag).
Au
niveau
15, l’
ensorceleur
peut créer une zone de
ténèbres profondes
à travers laquelle il peut voir parfaitement. Toutes les créatures (sauf lui) sont
enchevêtrées
dans ces ténèbres, à moins qu’elles ne bénéficient d’un effet similaire à
liberté de mouvement
. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.
Maître des ombres (Sur).
Au
niveau
20, l’
ensorceleur
peut parfaitement bien voir dans les ténèbres naturelles ou magiques. Lorsqu’il utilise
convocation d’ombres
ou
magie des ombres
, ses créations sont 20% plus réelles que la normale et toutes les créatures créées reçoivent les effets du don
Amélioration des créatures convoquées
.
Lignage sauvage Umbral
¶
Il est dans la nature de l’ensorceleur de rassembler les ténèbres qui l’habitent.
Certains ensorceleurs de
sang sauvage
possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.
Arcane de lignage.
Quand le personnage lance un sort dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, son
niveau de lanceur de sorts
effectif augmente de 1.
Pouvoirs de lignage.
¶
La magie des ombres du personnage est plus orientée vers la défense que l’attaque.
Manteau des ombres (Mag).
Au
niveau
1, le personnage peut, par une
action simple
, offrir un manteau d’ombres à une cible. Il accorde un bonus égal à la moitié du
niveau
de l’
ensorceleur
aux tests de
Discrétion
faits dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité pendant 1
round
par tranche de deux
niveaux
d’
ensorceleur
(avec un minimum de +1 en bonus pendant 1
round
). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
. Ce pouvoir de lignage remplace toucher des ombres.