Grand Ancien (sous-type)
Types de monstres
¶
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Extérieur
Fée
Humanoïde
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine
Sous-types
¶
adlet
aéon
aether
agathion
Air
altéré
androïde
ange
aquatique
archon
astomoï
asura
azata
béhémoth
Bien
changelin
changepeau
Chaos
colosse
créature mécanique
daémon
démodande
démon
diable
div
Eau
élémentaire
elfe
extraplanaire
fantôme
Feu
froid
géant
gnome
gobelinoïde
grand ancien
grippli
halfelin
héraut
homme-félin
homme-rat
humain
inévitable
intangible
kaiju
kami
kasatha
kitsune
kyton
léchi
Loi
Mal
manasaputra
métamorphe
mythique
nain
natif
nuée
obscur
oni
orque
petit-gris
profond
protéen
psychopompe
qlippoth
rakshasa
rejeton de Rovagug
reptilien
robot
samsaran
sasquatch
sahkil
ténébreux
Terre
udaeus
vanara
vishkanya
wayang
Source : Bestiaire 4
p.310
Un
Grand Ancien
est une puissante entité venue d’ailleurs, une créature issue d’un autre monde, d’une autre dimension ou même d’un futur ou d’un passé lointain. Tous les Grands Anciens sont Chaotiques et la plupart d’entre eux sont également Mauvais. Ils peuvent être de n’importe quel type mais la majorité sont des aberrations ou des créatures magiques. Voici leurs traits.
Immunité
contre l’affaiblissement temporaire et la diminution permanente de caractéristiques, contre le vieillissement, le froid, les effets de mort, les maladies, l’
absorption d’énergie
, les effets mentaux, la paralysie et la pétrification.
Aliénation mentale (Ext)
. Une créature qui tente d’interagir directement avec les pensées d’un Grand Ancien (avec
détection de pensées
ou
télépathie
par exemple) doit réussir un jet de
Volonté
ou basculer à jamais dans la folie. Le
DD
du
jet de sauvegarde
est égal à 10 + 1/2
DV
du Grand Ancien + modificateur de
Charisme
du Grand Ancien. Ceci fonctionne comme un sort d’
aliénation mentale
ou suit les règles de
folie
présentées dans le Guide du maître Pathfinder JdR (auquel cas le DD du jet de sauvegarde est aussi celui de la maladie mentale active). Un Grand Ancien qui utilise son pouvoir de
télépathie
ne se sert pas de ce pouvoir à moins de l’activer par une
action simple
et de se concentrer sur l’esprit de son adversaire. C’est un effet mental.
Mythique (Sur)
. Un Grand Ancien dispose de
pouvoir mythique
(10/jour, montée en puissance +1d12) et compte comme une créature mythique de
RMy
10. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser tous ses
pouvoirs magiques
comme les versions mythiques du sort qu’ils dupliquent (si une telle version existe). Il peut aussi dépenser du pouvoir mythique pour utiliser la version « incantation amplifiée » de ses pouvoirs magiques.
Immortalité (Ext)
. Un Grand ancien n’a pas besoin de manger, de boire ni de respirer et ne vieillit pas. S’il se fait tuer, il ne meurt pas vraiment, il est simplement plongé dans une sorte d’hibernation qui peut durer des années, des siècles, voire plus. Cela varie selon chaque Grand Ancien et les détails figurent dans sa description. Il existe peut-être des méthodes pour détruire définitivement les Grands Anciens mais les mortels ne les connaissent pas encore.
Intuition d’outremonde (Ext)
. Tous les Grands Anciens bénéficient d’un bonus d’intuition de +10 aux tests d’
initiative
et à la
CA
.
Présence indicible (Sur)
. L’aura d’un Grand Ancien provoque une angoisse et des souffrances mentales intenses à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 90 mètres de lui, à condition qu’elles puissent le voir et l’entendre. L’effet exact dépend du Grand Ancien concerné. Un jet de
Volonté
(
DD
10 + 1/2
DV
du Grand Ancien + modificateur de
Charisme
du Grand Ancien) réduit ou annule l’effet. C’est un effet mental.
Les armes naturelles et manufacturées des Grands Anciens sont considérées comme épiques, mythiques et alignées sur le Chaos quand il s’agit d’ignorer une
réduction de dégâts
.
Les Grands Anciens accordent des sorts à leurs fidèles mais ne semblent pas s’intéresser à leur Église si ce n’est pour atteindre leurs objectifs insondables. Ils sont tout aussi susceptibles de détruire une de leurs ouailles qu’un infidèle. Un Grand Ancien donne accès à quatre domaines et quatre sous-domaines et possède une arme de prédilection. Les détails varient d’un Grand Ancien à l’autre.