Défauts / bizarreriesd100 | Défaut | Description |
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01 | Mélodique | Une musique à peine perceptible est jouée lors de son utilisation. |
02 | Altérant la peau | La couleur de la peau de l'utilisateur change pour adopter une couleur vive comme le bleu ou le vert. |
03 | Chœur | Répète tout ce que l'utilisateur dit d'une voix chantante. |
04 | Couleur de l'humeur | L'humeur de l'utilisateur affecte la couleur de l'objet. |
05 | Bavard | S'engage joyeusement en bavardage. |
06 | Gâcheur | La nourriture dans les 30 cm se gâche à deux fois le rythme habituel. |
07 | Amical | Sollicite d'être présenté à quiconque rencontre l'utilisateur. |
08 | Sourdine | Les sons proches sont légèrement plus silencieux. |
09 | Runique | Des runes apparaissent sur la peau de l'utilisateur. |
10 | Confortable | Peut servir de coussin ou de couverture. |
11 | Imperméable | L'utilisateur reste au sec sous la pluie. |
12 | Maladroit | Lorsqu'il n'est pas tenu, renverse des petits objets dans les 30 cm. |
13 | Apparence élémentaire | Semble être faite de flammes, d'eau ou de tout autre matériau élémentaire. |
14 | Magnétique | Les petits objets métalliques d'Encombrement léger ou moins y adhèrent. |
15 | Aberrant | Possède des tentacules, des dents ou d'autres caractéristiques rebutantes. |
16 | Mangeuse de rêves | Les créatures endormies à moins de 3 m ne rêvent pas. |
17 | Propre | Reste immaculé malgré la saleté. |
18 | Affamé | A besoin de repas quotidiens, souvent des choses bizarres comme des copeaux de bois. |
19 | Odorante | Sent comme la dernière nourriture que l'utilisateur a mangé. |
20 | Flamboyant | Des éclairs de lumière, des étincelles de couleur et d'autres effets en jaillissent. |
21 | Piste verdoyante | De petites plantes poussent là où l'utilisateur marche, en restant 1 heure. |
22 | Plaintif | Grommelle lorsqu'il n'est pas utilisé. |
23 | Detecteur | Conscient d'une plante ou un animal spécifique, comme les écureuils ou le lierre empoisonné, dans les 9 m. |
24 | Menteur | Raconte des mensonges évidents et grandiloquents. |
25 | Compressif | L'utilisateur est légèrement plus court. |
26 | Attentif | Se préoccupe de la dernière créature qui l'a touché. |
27 | Soprano | La voix de l'utilisateur augmente d'un ton. |
28 | Rétréci | Décroît en taille lorsqu'il est utilisé. |
29 | Aromatique | L'air alentour sent plaisamment. |
30 | Tempéré | Une légère chaleur sort de l'objet. |
31 | Piste de bave | L'utilisateur laisse une trace de bave partout où il marche, qui reste pendant 1 heure. |
32 | Tetrachromatique | Les couleurs semblent plus vives pour l'utilisateur. |
33 | Résonnant | Les sons à proximité sont légèrement plus forts. |
34 | Attirant les insectes | Des groupes d'insectes inoffensifs tournent autour de lui. |
35 | Ancien langage | Parle dans langue oubliée. |
36 | Assoiffé de sang | La vision du sang le fait frémir d'impatience. |
37 | Poli | Hautement réfléchissant. |
38 | Écriture | Absorbe de l'encre pendant 1 heure, permettant à ses pointes d'être utilisés comme des plumes. |
39 | Sale | Une couche de salissure persiste toujours. |
40 | Altérant les yeux | La couleur des yeux de l'utilisateur se modifie. |
41 | Préservatrice | La nourriture dans les 30 cm ne pourrit qu'à moitié du rythme habituel. |
42 | Feuillu | De petites plantes poussent sur ou à partir de lui. |
43 | Humide | Lui et son utilisateur sont toujours trempés. |
44 | Encourageant | Offre ses encouragements lorsque l'utilisateur échoue sur un test. |
45 | Loyal | Reste dans les 1,5 m de son utilisateur, comme s'il avait une laisse. |
46 | Ritualiste | Demande à ce que l'utilisateur accomplisse un acte simple chaque matin. |
47 | Sans repos | Bouge lentement et s'agite. |
48 | Déplacé | Apparaît en décalage de l'endroit où il se trouve. |
49 | Attentionné | Fournit conseils et rappels. |
50 | Projecteur | La lumière crée un effet kaléidoscopique. |
51 | Altérant les cheveux | La couleur de cheveux de son utilisateur change. |
52 | Vigilant | Des yeux vifs le couvrent. |
53 | Généreux | Produit de petits cadeaux symboliques. |
54 | Basse | La voix de l'utilisateur est plus basse. |
55 | Fuyard | Sécrète un liquide inoffensif. |
56 | Altérant le goût | La nourriture prend un goût différent, tel qu'un goût plus sucré ou plus salé. |
57 | Rebondissant | rebondit lors d'une collision. |
58 | Lucide | Les créatures endormies dans les 3 m voient l'objet dans leurs rêves. |
59 | Politesse | Insiste pour que l'utilisateur utilise les formules de politesse. |
60 | Délabré | Apparaît de mauvaise qualité ou fait de rebuts. |
61 | Cabriolant | Danse sur place lorsqu'il n'est pas utilisé. |
62 | En fourrure | Recouvert par une fine couche de fourrure. |
63 | Inhabituellement coloré | Une couleur excentrique comme une armure violette. |
64 | Sonore | Fait entendre un son pur lorsqu'il est frappé. |
65 | Étoilé | Semble être fait de ciel nocturne. |
66 | Compact | Se range proprement sous une forme plus petite. |
67 | Brumeux | Fuite constante de brume ou de vapeur. |
68 | Gazouillis | Cliquette et grince lors de son utilisation. |
69 | Équilibré | Reste toujours complètement droit. |
70 | Bloquant le soleil | L'utilisateur ne reçoit jamais de coup de soleil. |
71 | Attirant les animaux | Les animaux inoffensifs suivent l'utilisateur. |
72 | Théâtral | Force l'utilisateur à se déplacer de façon spectaculaire. |
73 | Traçant | Suivi par de fines traces de couleur. |
74 | Monologuant | Récite de longues conférences ou discours. |
75 | Prédictions | FAit des prédictions mystérieuses. |
76 | Adhésif | Colle légèrement à n'importe quelle surface. |
77 | Lévitant | Flotte légèrement au-dessus d'une surface. |
78 | Gluant | Couvert d'une fine couche gluante. |
79 | Commentateur | Fait des remarques sur son environnement. |
80 | Engourdissant | L'utilisateur est moins sensible à la douleur. |
81 | horloge parlante | Annonce l'heure actuelle. |
82 | Impressionnant | L'utilisateur est légèrement plus grand. |
83 | Absorbant | Absorbe jusqu'à un demi litre de liquide. |
84 | À facettes | Semble fait de cristal ou de gemmes. |
85 | À bulles | Crée des bulles lorsqu'il est utilisé. |
86 | Retournement de l'image | L'utilisateur apparaît être inversé. |
87 | Croissance des cheveux | Les cheveux de l'utilisateur grandissent au double du rythme habituel. |
88 | Alternance | Apparence change lentement. |
89 | Transpirant | Devient humide et âcre lorsqu'il est utilisé de manière intensive. |
90 | Scintillant | Brille et scintille à la lumière. |
91 | Muant | Laisse une pellicule épaisse chaque matin. |
92 | Écho | Les sons autour de l'utilisateur forment un écho. |
93 | Sans ombre | L'objet et l'utilisateur ne projettent pas d'ombre. |
94 | Raconteur d'histoire | Est gravé d'une histoire ou connaît un contequ'il peut réciter sur demande. |
95 | Refroidi | Légèrement frais au contact. |
96 | Délavé | La vision de l'utilisateur change pour une couleur donnée, comme le sépia ou le noir et blanc. |
97 | Grandissant | Augmente en taille lorsqu'il est utilisé. |
98 | Flottant | Descend doucement lorsqu'il est lâché. |
99 | Deux bizarreries | Lancez les jets deux fois sur la table et appliquez les deux anomalies à l'objet. relancez tout résultat de 99 ou 100. |
100 | Trois bizarreries | Lancez les jets trois fois sur la table et appliquez les trois anomalies à l'objet. relancez tout résultat de 99 ou 100. |
Événements de temps libre pour l'artisanatd20 | Événement |
1 | Livraison en retard Une livraison d’importants matériaux est retardée et le PJ doit trouver pourquoi. |
2 | Œuvre exceptionnelle Le PJ crée une œuvre nettement supérieure, ce qui attire l’attention d’un collectionneur ou d’un musée. |
3 | Nouvelle technique Le PJ découvre une technique plus efficace pour travailler un matériau et doit décider de la partager ou de la garder secrète. |
4 | Gêneur ennuyant Qu’il s’agisse d’un parent curieux, d’un ami bavard, d’un inspecteur de sécurité tatillon ou d’un invité d’un autre genre, l’atelier de l’artisan a attiré l’attention d’un gêneur ennuyant. Et il s’agit d’une personne que l’artisan ne peut pas simplement jeter dehors. La situation pourrait nécessiter du roleplay, ainsi qu’un test de Diplomatie, d’Intimidation ou d’une autre compétence, avant que l’artisan ne puisse se remettre au travail. |
5 | Ingrédient interdit L’artisan réalise que l’un des ingrédients dont il a besoin pour l’objet qu’il fabrique est interdit ou fortement contrôlé dans la zone où il se trouve. S’il a déjà fabriqué le même objet sans problème avant, peut-être qu’il s’agit d’une nouvelle loi, ou qu’il a dû refaire son stock de cet ingrédient problématique (ou vous pouvez tout simplement relancer pour obtenir un autre événement et conserver celui-ci pour le moment où il fabrique un nouvel objet). Pour résoudre ce problème, l’artisan pourrait être contraint de réaliser des transactions louches au marché noir, de faire pression pour que l’interdiction soit levée (tout particulièrement si celle-ci est suspecte ou empêche le public de fabriquer un objet important comme des potions de guérison), voyager vers un endroit où l’interdiction n’est pas de mise ou tenter de trouver un substitut. |
6 | Composantes délicates C’est peut-être tout simplement la nature de l’une ou de plusieurs des composantes qui constituent l’objet fabriqué, ou l’artisan a peut-être reçu un stock particulièrement fragile, mais certaines des composantes que l’artisan utilise sont tout incroyablement délicates. Il va peut-être devoir utiliser Art du voleur / Vol (Thievery) pour manipuler précautionneusement les composantes délicates ou trouver une manière de renforcer l’ingrédient ou l’équipement qui le contient pour pouvoir continuer à l’utiliser. |
7 | Contradictions dans la formule L’artisan rencontre un problème dans la formule de l’objet. Elle comporte deux (ou plusieurs) instructions contradictoires, ce qui l’oblige à interrompre son travail jusqu’à ce que ce problème soit résolu. Quelle version est correcte ? Ou est-ce qu’aucune n’est correcte ? Ou peut-être sont-elles toutes correctes et l’artisan doit affiner sa compréhension du processus de création ? Cet événement pourrait impliquer des recherches ou des expérimentations dangereuses. |
8 | Infestation Une infestation de vermines, de spores ou d’un autre élément contaminant menace le projet d’artisanat ainsi que, peut-être, d’autres parties de l’atelier de l’artisan. Il va non seulement devoir protéger son projet en cours et éviter qu’il ne soit endommagé, mais aussi découvrir la source de l’infestation et y mettre un terme. Était-ce une simple coïncidence, ou quelqu’un a-t-il utilisé de moyens magiques ou conventionnels pour déclencher volontairement ce problème ? |
9 | Instabilité intrinsèque La magie ou la mécanique intrinsèque à l’objet a vu sa puissance et son instabilité s’accroître et l’artisan ne sait pas exactement pourquoi. La cause pourrait être une simple erreur, ou une instabilité dans la magie de l’artisan lui-même, ou bien juste une coïncidence. Dans tous les cas, l’artisan doit découvrir l’origine de ce problème afin de pouvoir le résoudre voire, peut-être, en tirer avantage. |
10 | Mutation L’objet a subi une mutation et est sur le point de devenir un objet différent, peut-être même un objet de plus haut niveau que ce que l’artisan peut normalement fabriquer, ou un objet peu commun, rare, intelligent ou normalement hors de portée de l’artisan en temps normal. Soyez prudents quand vous choisissez cet événement ; idéalement, en tant que MJ, vous devriez opter pour un objet mutant choisi parce qu’il est intéressant plutôt qu’un objet déterminé aléatoirement (vu qu’on peut supposer que l’artisan cherchait à créer le meilleur objet qu’il pouvait concevoir). L’artisan peut soit trouver une méthode pour mettre fin au processus de mutation ou le laisser prendre cours et voir ce que l’objet devient ! |
11 | Nom requis Le processus de création de l’objet est au point mort parce que la magie nécessite qu’il ait un nom, et pas juste n’importe quel sobriquet qui passe par la tête de l’artisan ! L’artisan doit se lancer dans une profonde réflexion pour choisir un nom qui convient à l’objet, car il lui sera attaché à tout jamais. Une fois le nom choisi, si l’objet l’accepte, le processus de création peut reprendre. Le choix du nom pourrait avoir également d’autres implications : par exemple, si l’objet est activé par ordre vocal (command), il pourrait être nécessaire de crier son nom. |
12 | Désastre naturel Un énorme désastre naturel est sur le point de toucher l’atelier. Qu’il s’agisse d’un tsunami, d’une tornade, d’un tremblement de terre, d’une éruption volcanique ou d’autre chose, cela représente un grand danger pour le processus de création, voire peut-être aussi pour la vie de l’artisan. D’un autre côté, cela pourrait également être une opportunité pour canaliser la puissance du désastre naturel au sein de l’objet ! Envisagez de permettre à l’artisan d’effectuer un test de Se souvenir (Recall Knowledge) pour se souvenir de formules qui abordent les bienfaits hors du commun que la capture de l’énergie d’un désastre naturel peut apporter et proposez-lui une récompense (progression accrue sur l’objet, objet amélioré ou quelque chose d’autre) pour qu’il soit tenté de s’exposer au danger. |
13 | Interférence depuis un autre monde Avec les divinités, les célestes, les fiélons, les moniteurs et les autres entités extraplanaires, le monde est rempli d’un nombre surprenant de créatures provenant d’autres mondes et tentant de causer du grabuge, de semer le chaos ou de proposer de l’aide à ses habitants. L’artisan est l’un de ces mortels chanceux ou malchanceux qui doivent désormais faire avec cette interférence provenant d’ailleurs. Même si la créature extraplanaire désire aider, elle pourrait bien ne pas comprendre suffisamment les mortels pour pouvoir y parvenir. Cela pourrait même créer plus de problème qu’une entité qui tenterait de saboter la création vu que, dans ce cas, l’artisan a au moins la possibilité de chasser l’intru et de l’arrêter de manière définitive. |
14 | Énergie écrasante Il y a tout simplement trop d’énergie magique ou mécanique à l’intérieur de l’objet. Cela pourrait être une bonne chose, qui dotera au final l’objet de plus de puissance ou permettra de progresser plus rapidement dans sa création, mais cela peut aussi s’avérer extrêmement dangereux, car l’énergie menace de surcharger l’objet et de le faire exploser, détruisant ainsi l’investissement initial de l’artisan. Il devra donc trouver méthodiquement une manière d’utiliser l’énergie (ou, tout du moins, de lui permettre de s’échapper sans dégâts) pour protéger l’objet. |
15 | Convergence planaire De nombreux plans d’existence coexistent avec le plan Matériel en certains endroits. Parfois, ces points de contact se déplacent en suivant les mouvements et les transformations des plans, ce qui conduit à des convergences planaires où le voile entre les deux plans devient extrêmement fin. Malheureusement (ou peut-être heureusement) pour l’artisan, une de ces convergences planaires passe sur l’emplacement de son atelier. S’il fabrique un objet qui correspond à cette convergence, il pourrait bien être capable de tirer un avantage de celle-ci mais, dans les autres cas, il va devoir isoler l’objet de ses effets ou faire ses valises et déménager suffisamment loin pour l’éviter. Pour éliminer complètement les énergies de cette convergence, il pourrait même être nécessaire de trouver un emplacement coïncidant avec une convergence vers un plan opposé. |
16 | Résonance magique Quand plusieurs sources de magie sont concentrées, une résonance magique se produit, en bien ou en mal. Le processus de fabrication est interrompu par les résonances magiques produites dans l’atelier entre l’objet en cours de création et d’autres objets magiques ou sorts. L’artisan peut tenter d’éliminer ou de repositionner les sources de magie qui ont causé la résonance ou bien encore d’étudier la résonance afin d’essayer de doter l’objet d’un nouveau pouvoir qui apparaît uniquement lorsque l’objet est affecté par les autres objets ou sorts qui ont causé la résonnance ; dans ce cas, envisagez d’utiliser les règles pour les panoplies d’objets XXX page 200 ou quelque chose de similaire. |
17 | Aimant à esprits L’objet est devenu un aimant pour des entités incorporelles mineures – des esprits (créatures formées d’essence spirituelle) ou des vitae (créatures constituées d’énergie vitale naturelle et parfois appelées "esprits de la nature"). Ce n’est pas forcément une mauvaise chose mais, dans tous les cas, c’est dérangeant car les esprits interfèrent avec le processus de création et pourraient finir par posséder l’objet ou se combiner avec lui d’une autre manière. L’artisan doit trouver une méthode pour communiquer avec ces entités et les tenir à l’écart, ou bien collaborer avec elles pour améliorer encore plus les qualités conductives de l’objet envers les esprits. Dans le pire des cas, cela pourrait gâcher l’objet mais, dans le meilleur des cas, les esprits pourraient accorder à l’objet des pouvoirs spéciaux voire même le rendre intelligent. |
18 | Proposition suspecte Un individu douteux offre à l’artisan des ingrédients spéciaux ou une technique supposée raccourcir le temps de création tout en permettant d’obtenir des matières premières nécessaires à bien moindre prix. Mais quelque chose dans cette offre – en fait, tout dans cette offre – semble trop beau pour être vrai. L’artisan pourrait refuser ou accepter l’offre directement, mais il pourrait également tenter de déterminer la véracité des propos de l’individu, soit en comprenant ce qui le motive soit en réalisant un test. Dans tous les cas, si l’artisan décide d’accepter l’offre de l’individu mystérieux, vous pouvez décider des conséquences que cela va avoir. Qui sait ? Peut-être était-ce même une proposition honnête ? |
20 | Défi technique Une interaction inhabituelle au cours du processus de création donne lieu à un défi technique significatif. L’artisan va devoir s’interrompre et déterminer comment le gérer avant de continuer. Il pourrait exister plusieurs approches possibles à ce problème, chacune avec différents avantages et inconvénients. |
Démanteler
Rare Temps libreVous démantelez un objet pour fournir la base nécessaire en vue de le convertir en un nouvel objet. Vous avez besoin du don de compétence Artisanat alchimique pour démanteler les objets alchimiques et le don de compétence Artisanat magique pour démanteler les objets magiques.
Pour Démanteler un objet, vous devez remplir les conditions suivantes.
- L'objet est de votre niveau ou inférieur. Un objet qui n'indique pas un niveau est de niveau 0. Si l'objet est de niveau 9 ou supérieur, vous devez être maître en Artisanat et s'il est de niveau 16 ou supérieur, vous devez être légendaire.
- L'objet n'est pas un objet maudit, un artefact ou un autre objet qui soit similairement difficile à détruire. * L'objet n'est pas un objet consommable.
- L'objet possède un prix indiqué.
- Vous devez avoir un jeu d'outils approprié et dans de nombreux cas, un atelier. Par exemple, vous avez besoin d'avoir accès à une forge pour démanteler un bouclier en métal ou un laboratoire d'alchimie pour démanteler les objets alchimiques.
Au début de ce processus, vous devez décider si vous utilisez l'objet démantelé pour fabriquer un nouvel objet similaire ou si vous le détruisez simplement pour récupérer les matériaux bruts qui seront utilisés à une date ultérieure pour un autre objet. Dans les deux cas, il faut passer 1 jour pour que cette activité soit accomplie mais, si vous utilisez l'objet pour créer un nouvel objet similaire, ce jour peut être décompté de l'un des jours de fabrication du nouvel objet.
À la fin de l'activité, vous devez effectuer un test d'Artisanat. Le MJ fixe le DD de ce test en fonction du niveau de l'objet que vous tentez de démanteler, de sa rareté et d'autres circonstances.
Réussite critique Si vous démantelez l'objet pour faire un nouvel objet similaire, vous pouvez appliquer 80% du coût de l'objet démantelé pour le nouvel objet. Si vous avez démantelé l'objet pour n'en récupérer que les matériaux bruts, vous pouvez appliquer 55% des coûts de l'objet démantelé pour fabriquer un unique objet nouveau. Dans les deux cas, si le résultat excède les besoins liés au nouvel objet, le reste est gâché.
Succès Comme pour une réussite critique, mais vous pouvez seulement appliquer 75% du coût de l'objet démantelé au nouvel objet similaire et 50% des coûts de l'objet démantelé pour fabriquer un autre objet par la suite.
Échec Vous ne parvenez pas à démanteler l'objet, perdant votre temps. Vous pouvez essayer de nouveau.
Échec critique Vous ne parvenez pas à démanteler l'objet et vous l'endommagez au cours du processus. Vous devez soit le réparer avant de retenter de le démanteler nouveau, soit tenter de le démanteler de nouveau, mais en perdant 5% de la valeur de l'objet.