Faire pousser des objets

Au sein d’une forêt ancienne, un elfe joue une mélodie envoûtante sur sa flute et fait pousser au milieu des arbres des bâtiments entiers qui se fondent dans le bois encore bien vivant. Ailleurs, un léchy fongoïde discute avec les champignons d’une grotte souterraine et les convainc de s’emmêler pour former une armure grillagée afin de défendre la caverne contre une nouvelle menace qui menace d’envahir l’endroit depuis les Terres sombres.

Les méthodes d’artisanat traditionnelles racontent l’histoire d’un artisan qui rassemble les matières premières nécessaires puis les travaillent en forgeant, sculptant le bois, tissant les étoffes ou exerçant une méthode similaire. Mais il ne s’agit que d’une manière parmi beaucoup d’autres de créer un objet magique. Dans un environnement ou une aventure proche du monde primordial ou dans une campagne qui se déroule au sein d’une région naturelle comme les forêts des fées du Premier Monde, l’idée de faire pousser un objet à partir de choses vivantes pourrait être bien plus pertinente. La plupart de ces histoires se passent dans un environnement naturel mais elles peuvent tout aussi bien se dérouler dans un laboratoire secret où un alchimiste façonnerait des vases magiques en des formes spécifiques avant de les traiter avec des réactifs magiques pour produire une épée aussi durable qu’avec de l’acier.

D’un point de vue mécanique, le processus permettant de faire pousser un objet utilise les mêmes principes que la Fabrication normale mais les détails et la narration diffèrent. Utilisez l’activité Faire pousser un objet, une variante de l’activité Fabriquer. Cette activité porte le trait "rare" ; elle n’est disponible que si vous avez décidé de l’utiliser dans votre campagne.

Faire pousser des objets

Rare Temps libre Manipulation

Vous pouvez faire pousser un objet à partir d'une chose vivante, plus communément à partir d'une plante. Vous avez besoin du don de compétence Artisanat alchimique pour Faire pousser un objet alchimique, du don de compétence Artisanat magique pour faire pousser un objet magique et du don Fabrication de pièges artisanaux pour Faire pousser un piège artisanal. Pour Faire pousser un objet, vous devez remplir les conditions suivantes.
  • L'objet est de votre niveau ou inférieur. Un objet qui n'a pas de niveau indiqué est de niveau 0. Si l'objet est de niveau 9 ou supérieur, vous devez être maître en Artisanat et s'il est de niveau 16 ou supérieur, vous devez être légendaire.
  • Vous avez la formule pour l'objet.
  • Vous avez un jeu d'outils approprié pour faire pousser l'objet. Si les outils de culture et de jardinage sont typiques pour les plantes, vous pouvez aussi utiliser une technique différente qui nécessite un ensemble d'outils différent. Par exemple, si vous jouez de la musique pour aider vos plantes à pousser, vous pouvez utiliser un instrument de musique.
  • Vous devez fournir des engrais spéciaux ou d'autres nutriments magiques d'une valeur au moins égale à la moitié du prix de l'objet. Vous dépensez toujours au moins cette quantité d'engrais et de nutriments magiques lorsque vous parvenez à Faire pousser l’objet. Si vous êtes dans un village, vous pouvez généralement dépenser de l'argent pour obtenir la quantité de nutriments magiques dont vous avez besoin, sauf dans le cas de matériaux précieux plus rares. Vous pouvez également les apporter avec vous à l'avance ou les chercher avec une compétence comme Connaissance (herboristerie), obtenant ainsi une valeur correspondante à celles des règles pour Gagner de l’argent.
Vous devez dépenser 4 jours de travail, puis effectuer un jet d'Artisanat. Le MJ détermine le DD pour Faire pousser l'objet en fonction de son niveau, sa rareté et d'autres circonstances. En fonction des spécificités du type d'objet, il peut être plus facile de le Faire pousser que de le fabriquer, ou vice-versa. En règle générale, le MJ peut représenter ces variations en utilisant l’ajustement pour un test facile ou difficile.

Si votre tentative de création d'objet réussit, vous dépensez les engrais et autres nutriments magiques que vous avez fournis. Vous pouvez payer le reste du prix de l'objet en accélérateurs de croissance supplémentaires pour achever l'objet immédiatement ou vous pouvez passer des jours de temps libre supplémentaires pour cultiver l'objet. Pour chaque jour supplémentaire, réduisez la valeur des accélérateurs dont vous avez besoin pour achever l'objet. Ce montant est déterminé à l'aide de la table indiquant les revenus gagnés via Gagner de l’argent (voir ci-dessous) en utilisant votre propre niveau au lieu du niveau d'une tâche. Après l'un de ces jours de temps libre, vous pouvez terminer l'objet en dépensant le reste de son prix en accélérateurs. Si les jours de temps libre que vous avez passés sont interrompus, vous pouvez revenir pour terminer l'objet plus tard, en reprenant là où vous vous étiez arrêté.

Vous avez également la possibilité de laisser l'objet grandir sans surveillance, en vous arrêtant seulement pour le superviser de temps à autre, bien que le rythme soit beaucoup plus lent sans votre intervention directe. À la fin de chaque saison au cours de laquelle vous avez passé au moins un jour de temps libre pour faire pousser l'objet, faites un test d'Artisanat supplémentaire et réduisez la valeur des accélérateurs que vous devez dépenser pour terminer l'objet d'un montant correspondant.

Réussite critique Votre tentative est une réussite. Chaque jour dépensé à Faire pousser réduit les matériaux dont vous avez besoin pour terminer l'objet d’un montant basé sur votre niveau + 1 et votre degré de maîtrise en Artisanat.

Réussite Votre tentative est une réussite. Chaque jour supplémentaire passé à Faire pousser réduit les matériaux dont vous avez besoin pour terminer l'objet par un montant basé sur votre niveau et votre degré de maîtrise en Artisanat.

Échec Vous ne parvenez pas à terminer l'objet. Vous pouvez récupérer la valeur totale des matériaux bruts que vous avez fournis. Si vous voulez réessayer de nouveau, vous devez recommencer de zéro.

Échec critique Vous ne parvenez pas à terminer l'objet. Vous gâchez 10% des fertilisants et nutriments que vous avez fournis, mais vous pouvez récupérer le reste. Si vous voulez réessayer, vous devez recommencer de zéro.

Exemple

Si une druidesse veut Faire pousser une armure en tissu de feuilles, elle dépense initialement 2 po en fertilisants et nutriments et consacrerait 4 jours pour faire pousser l’armure avant de tenter un test d’Artisanat de DD14. À la fin du quatrième jour, si le test réussit, elle peut choisir d’utiliser des accélérateurs de croissance pour terminer la croissance immédiatement ou, au lieu de cela, de consacrer d’autres jours de temps libre pour cultiver l’armure pendant quelques semaines de plus. Elle n’a rien de pressant à faire et trouve cette tâche très apaisante. Donc, même si une tâche de niveau 0 ne permet pas vraiment de s’enrichir rapidement, elle décide de passer 5 jours de plus à faire pousser l’armure. Elle a de la chance et obtient une réussite critique sur son test d’Artisanat, ce qui lui permet de réaliser un progrès de 2 pa par jour supplémentaire, pour un total de 10 pa (ou 1 po). Cela réduit la somme qu’il lui reste à payer à 1 po. Elle dépense cette somme pour obtenir des additifs magiques qui incite la croissance végétale et termine son armure. Cette nouvelle armure, qu’elle a fait pousser elle-même et respecte ses principes en tant que druidesse, lui donne bien plus de satisfaction que n’importe quel autre objet qu’elle aurait pu acheter dans une échoppe.

Ajuster les compétences

Dans une partie ou un monde où la création d’objets se fait principalement ou exclusivement via l'élevage attentif d’organismes vivants, les MJ peuvent choisir d’utiliser Faire pousser un objet au lieu de Fabriquer. Dans les mondes ou les cadres de jeu où cette règle s’applique, les inventeurs n’existent très probablement pas, ou tout du moins sont très rares, et les druides jouent un rôle bien plus central dans leurs communautés, faisant office non seulement de guides spirituels mais aussi d’innovateurs et d’acteurs économiques importants. Un tel changement devait être réalisé de manière prudente et intentionnelle, en fonction de l’histoire qui est narrée. Il n’y a que peu de raisons de mettre en place un système hybride où on peut choisir entre Artisanat et Nature pour fabriquer des objets, vu que Nature a déjà de nombreuses autres utilités et pourrait facilement rendre Artisanat obsolète en comparaison. Au lieu de cela, envisagez un système hybride où les joueurs utilisent Nature pour Faire pousser un objet et Arcanes pour fabriques des objets en utilisant la règle standard, et où la compétence d’Artisanat serait simplement supprimée.

Les présents

Dans les contes féeriques et le folklore, on trouve de nombreuses histoires où les héros se voient offrir des objets spéciaux par gratitude, par amitié ou simplement dans le but de les aider dans leur quête. Une nymphe pourrait leur octroyer un symbole de sa reconnaissance et accepter d’agir en tant que muse d’un artiste, établissant ainsi une relation à long terme qui impactera la vie d’un mortel pendant plusieurs années voire même des générations si la nymphe continue de venir en aide à ceux qui viennent ensuite. Du côté opposé des options possibles, une licorne âgée approchant de sa fin pourrait accepter de faire le sacrifice de sa corne pour octroyer à un héro de grands pouvoirs au prix de sa vie qui se termine.

Une image se dessine à partir de ces deux cas extrêmes : dans chaque situation, le présent établit un lien à long terme entre le donateur et le receveur. Pour cette raison, un présent est comme la célèbre poule aux œufs d’or : le fait de donner le présent lui attribue des pouvoirs, ce qui signifie que ceux qui tenteraient de s’en emparer en le volant ou en usant de violence sont condamnés à l’échec. La connexion entre le donateur et le receveur trace un sillon magique et plante les germes de quelque chose qui va grandir avec le temps. Pour cette raison, les reliques (voir Guide de maîtrise) sont une parfaite manière de raconter ce type d’histoire. La nomenclature commune est un autre indice de cette connexion : les capacités offertes par une relique sont également appelées des présents.

Cependant, même si votre groupe n’utilise pas les reliques (ou si en incorporer une dans vos parties serait trop compliqué ou trop permanent pour la situation donnée), un présent possédant les pouvoirs d’un objet magique standard peut tout de même définir un moment significatif de la campagne, bien plus que le simple fait d’acheter ce même objet dans un magasin ou de le trouver dans une cache secrète. Les joueurs vont probablement bien plus se souvenir d’une scène où une reine des fées leur tisse une armure d’étreinte d’automne (Autumn’s Embrace) à partir des plantes de son domaine afin d’envelopper leurs corps et de les protéger pendant les années à venir que de leur achat du même type d’armure pendant leur temps libre.

Octroyer des présents dans vos parties

Même si vous donnez à un PJ un présent basé sur la description d’un objet magique existant, envisagez de le modifier légèrement d’une manière ou d’une autre afin de le rendre différent sans avoir à construire entièrement un nouvel objet et une nouvelle description technique. Aussi, les présents ne fonctionnent généralement que pour la créature qui les reçoivent, ou peut-être pour un héritier ou un protégé du receveur originel si le présent est ensuite transmis à quelqu’un d’autre. Tout comme au moment où le présent est donné, l’intention reste importante : un présent conserve ses pouvoirs quand il est transmis volontairement à un héritier mais il les perd s’il change de mains à l’occasion d’une vente, d’un échange ou d’une autre tentative revenant à réduire le don du présent à une transaction commerciale. En plus de cela, envisagez d’ajouter une bizarrerie ou deux (voir le Guide de maîtrise) que vous choisissez tout spécialement pour coller à la nature de la créature qui crée l’objet plutôt qu’en les déterminant aléatoirement.

Si la créature qui offre le présent est particulièrement appréciée par votre joueur ou par le groupe tout entier mais que vous préférez ne pas la voir accompagner les PJ partout, une autre option est de faire du présent un objet intelligent inspiré de la personnalité de la créature, ou tout simplement un conduit permettant de parler avec elle à distance. Faites attention si vous utilisez cette option – comme dans l’utilisation de n’importe quel objet intelligent – car cela ajoute un PNJ supplémentaire à incarner. Les objets intelligents sont des créatures, pas juste des possessions, même s’ils prennent la forme d’objets.

Un présent est bien plus mémorable que les autres trésors mais vous pouvez facilement les intégrer dans la méthode standard pour déterminer la distribution de trésors. Tenez compte des présents tout comme vous le feriez pour n’importe quel autre objet magique en utilisant les tables du Livre de base et en les considérant comme des objets / trésors que le groupe a reçu au cours de ce niveau.

Les présents comme option par défaut

Si votre groupe apprécie tout particulièrement les présents, vous pouvez les utiliser en remplacement de la plupart des (voire de tous) les autres types de trésor dans votre campagne. Dans ce cas, vous façonnez une histoire où les pactes, les connexions et les amitiés avec des créatures surnaturelles sont extrêmement importantes pour les aventuriers et les autres individus espérant avoir accès aux pouvoirs des objets magiques. Ce choix implique plusieurs conséquences intéressantes à propos du monde en général. Par exemple, comme les dons ne sont généralement pas transférables par violence, vol ou échange commercial, cela signifie que les obtenir en pillant des trésors ou en les achetant dans un magasin n’est plus possible. Tenez compte de tous les présents dans le calcul du trésor du groupe pour ce niveau et envisagez d’ajouter une poignée de consommables supplémentaires pour contrebalancer la perte de flexibilité. Ou, au lieu de cela, envisagez de leur donner accès à un jardin de consommables ou une option similaire.

En fonction de qui ou quoi est capable de donner des présents dans votre campagne, des PJ suffisamment puissants pourraient utiliser leur compétence d’Artisanat pour octroyer des présents eux-mêmes à d’autres aventuriers, ce qui pourrait réduire la nécessité de tisser des liens avec des créatures magiques. Quelle que soit la variante employée, une campagne où la plupart des objets magiques (ou où tous les objets magiques) sont des présents tend généralement vers un monde où la magie est moins puissante ou où on trouve un niveau extrême d’interconnexions, avec de nombreuses créatures magiques qui se lient avec des héros, bien plus que dans la plupart des mondes de jeu. Dans le cas où la magie est moins puissante, vous pourriez également utiliser les règles pour la progression automatique des bonus (voir Guide du maître) pour gérer tous les bonus d’objet à votre place, de sorte que vous puissiez vous concentrer sur le fait de donner des présents qui sont plus thématiques et significatifs pour les PJ.

Les jardins merveilleux

Un alchimiste toxicologue se promène au sein d’un jardin soigneusement entretenu où ses plantes médicinales et empoisonnées poussent et fleurissent pour former des rangées propres et colorées, chacune bien séparée des autres et étiquetée avec précision. Ailleurs, un druide explore un bosquet sauvage regorgeant de puissance primordiale et utilise ses connaissances et son intuition pour choisir exactement les plantes dont il a besoin pour fabriquer un cataplasme. Qu’il soit créé par quelqu’un ou naturel, un jardin merveilleux est un endroit où un herboriste, un spécialiste des poisons ou un autre personnage s’intéressant aux concoctions créées à partir de plantes peut dénicher des ingrédients facilement.

En tant que Maître du jeu, vous devriez gérer l’entretien ou l’exploration d’un tel jardin en utilisant les règles de temps libre pour Gagner de l’argent afin de représenter la construction d’un jardin artificiel ou l’exploration d’un jardin naturel, de même que la récolte d’ingrédients pour fabriquer des concoctions à base de plantes. C’est la méthode la plus simple et celle qui s’insère le plus aisément dans le fonctionnement standard du temps libre. Notez que, bien que cette section aborde principalement les jardins au sens traditionnel, ces règles peuvent tout aussi bien s’appliquer à une variété d’autres projets et structures (voir D’autres formes de jardins).

Une autre méthode consiste à utiliser le rituel jardin mortel (Garden of Death) pour regrouper des créatures venimeuses dans une zone et en faire immédiatement un jardin. Les ritualistes qui s’intéressent plus au fait de soigner les autres que de leur cause du tort peuvent développer un rituel jardin guérisseur ayant les mêmes coûts et les mêmes effets mais pour des créatures et des plantes aux vertus médicinales plutôt que celles qui permettent de créer des toxines mortelles.

Établir un jardin

Utiliser un rituel ou y passer un peu de votre temps libre sont deux méthodes permettant d’établir un jardin, mais votre groupe pourrait préférer établir un jardin, un verger ou un autre lieu pour faire pousser des objets consommables en tant que ressource partagée par le groupe au sein de la campagne. Dans ce cas, les MJ devraient utiliser les conseils suivants, qui reposent sur les différences de prix entre un parchemin magique et une baguette magique. Un joueur ne peut établir un jardin que sile MJ et le groupe se sont mis d’accord pour utiliser cette variante.

Fondamentalement, un jardin est un objet vivant ou une collection d’objets qui produit des objets alchimiques à base de plantes, des poisons ou d’autres consommables à un rythme constant (généralement un par jour) sans nécessiter d’investissement de temps libre supplémentaire. Ces consommables ne sont cependant que temporaires, prenant généralement la forme d’un fruit rapidement périssable, d’une fleur qui va faner ou d’un autre bien périssable. En tant que tels, ils expirent à la fin de la journée. Comme les personnages qui possèdent un jardin ne peuvent pas se constituer un stock, le système les incite à utiliser les consommables chaque jour. Même les méthodes de conservation magiques ou hors du commun n’ont aucun effet.

Pour amorcer le jardin avec suffisamment de plantes ou d’animaux pour générer une production stable, les PJ doivent payer un prix égal au coût maximal d’un objet magique permanent de 2 niveaux de plus que le niveau du consommable. Par exemple, il faut 2 000 po pour planter suffisamment d’herbes permettant de combattre les toxines afin d’obtenir un antidote supérieur (greater) périssable chaque jour, car ces antidotes sont des consommables de niveau 10 et le prix maximal pour un objet permanent de niveau 12 s’élève à 2 000 po. Les PJ formés à l’herboristerie ou au jardinage peuvent tenter d’utiliser Gagner de l’argent pour réduire les coûts d’établissement d’un jardin, en utilisant des compétences de Connaissances comme Connaissances des jardins. Si vous utilisez également la variante permettant de faire pousser des objets magiques, un personnage pourrait utiliser l’activité Faire pousser un objet pour créer un jardin. Des jardins supplémentaires peuvent être utilisés pour accroître le nombre de consommables que les PJ reçoivent chaque jour mais les PJ doivent avoir suffisamment de place pour accueillir les autres jardins. Un groupe de PJ ne devrait pas pouvoir entretenir plus de jardins que la moitié du nombre de PJ, arrondie vers le bas.

Utiliser les jardins comme récompenses

Certains joueurs ont tendance à attendre l’occasion parfaite avant d’utiliser un consommable, de sorte que, ironiquement, ils finissent par n’utiliser aucun objet à moins que la situation ne soit vraiment désespérée vu qu’ils se disent constamment que la prochaine rencontre pourrait être un meilleur moment pour boire cette potion ou cet élixir qu’ils gardent de côté. Malheureusement, cela peut aussi signifier que le groupe ne s’amuse jamais à tester des consommables plus étranges et n’a pas l’occasion de voir à quel point ils permettent de diversifier le jeu. Les jardins constituent une très bonne récompense pour les groupes qui hésitent à utiliser des consommables parce qu’ils se présentent comme des ressources plus permanentes, régulières et sûres. Et, comme les productions des jardins doivent être utilisées le jour-même ou perdues, cela incite les joueurs à trouver des méthodes créatives pour leurs consommables jour après jour. Comme le jardin se trouve à un endroit spécifique, cela signifie que le groupe doit être en mesure de revenir à cet endroit pour récupérer les consommables. Si vous donnez au groupe un jardin particulièrement étendu capable de produire plusieurs consommables chaque jour, le groupe pourrait aussi avoir envie de s’établir à proximité et d’ériger une base d’opérations juste pour cette raison. C’est un très bon facteur motivant pour faire en sorte que le groupe s’attache à la région.

D’autres formes de jardins

D’un point de vue narratif, les jardins collent parfaitement pour les personnages tels que les herboristes, les druides, les fabricants de poison, les léchys etc. mais les mêmes règles peuvent être utilisée pour décrire des emplacements fort différents d’un lieu naturel regorgeant de plantes. Voici quelques exemples.

Boulangeries et cuisines

Une guerrière investit le prix qu’il a remporté lors d’un tournois dans une boulangerie et, en retour, le boulanger accepte de lui cuire des pâtisseries fraîches chaque jour quand elle y passe le matin. Ce "jardin" va sans doute être entretenu par un PNJ allié à qui le PJ est venu en aide d’une manière ou d’une autre. Le coût de la création du jardin était peut-être un investissement dans le commerce mis en place par le boulanger ou le chef cuistot. Ou peut-être le PJ a-t-il reçu l’emplacement où la boulangerie se dresse en échange de services rendus à la communauté. Si le lieu et le bâtiment étaient des récompenses, cela pourrait couvrir le coût de la création du jardin en partie ou en totalité.

Quand vous Gagnez de l’argent pour tenter de réduire les coûts de création d’un tel jardin, Connaissances de la comptabilité, Connaissances de la boulangerie et Société sont des compétences que vous pouvez utiliser.

Églises hantées et sites de pouvoir

Un prêtre crée une usine à parchemins vivante à partir de bouts de parchemins provenant de diables des contrats et de bandelettes de momies. Chaque jour, à minuit, celle-ci produit des parchemins d’apparence inquiétante (et sans doute maléfiques) qui se consument dans des flames noires 24 heures plus tard. Plusieurs créatures mortes-vivantes ou extraplanaires pourraient servir de "germes" pour lancer un "jardin religieux" qui fournit des parchemins, catalyseurs ou d’autres consommables appropriés aux personnages. Ce type de jardin convient sans doute plus à hauts niveaux, quand les PJ sont capables de contraindre le mort-vivant ou l’entité extraplanaire qui permet au jardin de fonctionner à les servir. D’un autre côté, un PJ qui se soumet au service d’une telle créature pourrait également créer et profiter de ce type de jardin, en tant qu’avantage annexe de leur servitude.

Quand vous Gagnez de l’argent pour tenter de réduire les coûts de création d’un tel jardin, Connaissances de l’architecture ou une compétence de connaissances relative au type de créature attachée au site (comme Connaissances des diables ou Connaissances des momies) sont des compétences que vous pouvez utiliser.

Fermes à vases

Un alchimiste originaire d’une ville où beaucoup de gens étudient les vases établit un laboratoire avec des vases étranges qui génèrent chaque jour l’équivalent d’une fiole d’une étrange substance mutagénique pouvant être utilisée dans la création de quasiment n’importe quel consommable alchimique jusqu’à un certain niveau. Les jardins à vases conviennent particulièrement bien à la production de consommables alchimiques, tout spécialement les bombes et les élixirs, mais ils peuvent également être utilisés pour créer des nourritures alchimiques. Ce jardin nécessite un laboratoire d’alchimiste complet en plus des autres prérequis mentionnés plus haut, mais l’alchimiste peut continuer à utiliser ce laboratoire pour créer des objets alchimiques en plus de la production quotidienne de consommables provenant du jardin.

Quand vous Gagnez de l’argent pour tenter de réduire les coûts de création d’un tel jardin, Artisanat et Connaissances des vases sont des compétences que vous pouvez utiliser.

Jardins de pierre et cavernes à stalagmites

Un druide gnome des profondeurs entretient soigneusement une caverne où les gouttes qui tombent lentement du plafond forment petit à petit une forêt bien différente de celles que la terre et le soleil génèrent à la surface. Les jardins de pierre et de gemmes sont bien plus courants sous la surface que les jardins contenant des fleurs et des plantes, et ils peuvent être une excellente source de consommables tels que des talismans, des objets alchimiques liés aux minerais et d’autres objets créés à partir de gemmes et de pierres. Ces jardins souterrains sont assez fréquents chez les drows et les svirfneblin, même si n’importe quelle ascendance ou espèce habitant les Terres Sombres peut posséder les compétences nécessaires pour entretenir un tel jardin. Les jardins de ce type conviennent particulièrement bien à la création de gadgets et de talismans mais ils nécessitent un kit de réparation en plus des coûts de création standards pour l’établissement d’un jardin.

Quand vous Gagnez de l’argent pour tenter de réduire les coûts de création d’un tel jardin, Artisanat, Connaissances de l’ingénierie et Connaissances du métier de mineur sont des compétences que vous pouvez utiliser.

Réserves naturelles

Un chasseur de gros gibiers vétéran s’est peu à peu attaché aux animaux qu’il pour chassait autrefois et a abandonné son ancienne occupation pour créer un espace vert protégé avec des prairies soigneusement entretenue, des étangs et d’autres habitats. Les animaux y circulent en toute liberté, à l’abri du monde extérieur. Une réserve naturelle pourrait fonctionner en tant que zoo, abri pour animaux ou terrain de chasse privé pour un noble mais, à la base, il est nécessaire qu’ils conservent une population sauvage stable. Les animaux pourraient y produire des ressources telles que du lait et des œufs, et être chassés ou abattus pour leur viande, leur fourrure, leurs plumes ou d’autres composantes nécessaires à la création d’objets comme des nourritures alchimiques et des monstres en bouteille.

Quand vous Gagnez de l’argent pour tenter de réduire les coûts de création d’un tel jardin, Connaissances de la chasse, Connaissances de la pêche et les compétences de Connaissances relatives aux créatures qui se trouvent dans la réserve (comme Connaissances des canidés ou Connaissances des dinosaures) peuvent être utilisées.

Matériaux supplémentaires

Le Livre de base présente de nombreux matériaux mais d’autres matériaux de fabrication, dont des plus communs qui ne sont pas repris dans ce livre, pourraient être utilisés dans la création d’armes et d’armures provenant de jardins ou d’autres sources liées à la nature. Les matériaux créés à partir de vases élevées via des procédés alchimiques (comme celles des fermes à vases décrites plus haut) peuvent être aussi résistants que le fer ou pourraient fonctionner comme des matériaux plus fragiles comme l’os et la pierre (voir ci-dessous). L’os et la pierre ne sont pas des matériaux précieux et, en tant que tels, ils ne changent pas le nombre ou le type de runes qui peuvent être placées sur une arme ou une armure.

Objets faits en d'autres matériaux. De nombreuses armes traditionnellement fabriquées en bois ou en métal pourraient être faites en d'autres matériaux pouvant aller de la pierre et de la glace à des substances plus ésotériques comme de l'essence de vase raffinée. Dans la plupart des campagnes, les armes en métal peuvent être considérés comme interchangeables avec celles fabriquées dans ces autres matériaux sans nécessiter de changements ou d'ajustements importants. En règle générale, les armures ne devraient pas être fabriquées à partir d'autres matériaux que ceux qui sont présentés dans leur description car l'accès à des armures de pierre ou de bois affecte l'équilibre et la progression de diverses classes. Au lieu d'autoriser un personnage à fabriquer un harnois dans un matériau autre que le métal, envisagez plutôt les armures non métalliques présentées dans le livre Treasure Vault.

Les MJ qui cherchent à rendre plus significative la différence entre les armes et armures faites dans des matériaux non standards peuvent trouver les caractéristiques de diverses matières dans le Livre de base ; le bois et l'os sont deux autres matières présentées ci-dessus. En règle générale, il ne devrait pas être nécessaire de modifier fortement le prix de l'objet fabriqué (tout spécialement lorsqu'il s'agit d'un objet magique) tant que vous vous limitez aux matériaux de base. Une épée en pierre pourrait être légèrement plus fragile qu'une épée en fer mais elle est également moins sujette aux dégâts provenant d'effets comme poigne oxydante ou au toucher d'un oxydeur.

Os Matériau 0+



L’os est un matériau durable quand il est traité correctement. Il peut remplacer le bois et le métal lors de la création d’armures, de boucliers et d’armes. Les caractéristiques pour l’os s’appliquent à une variété d’autres produits provenant des animaux, comme la chitine, les cornes, l’ivoire, le corail et les coquillages, qui peuvent également être classifiés en tant qu’os pour déterminer les caractéristiques des objets créés. Les éléments osseux provenant de certaines créatures, comme la corne d’une licorne ou les piques d’une manticore, peuvent aussi procurer des propriétés magiques quand ils sont traités par un artisan compétent.

Type spécimen en os ; Prix 1 pa ; Encombrement 1

Type objet en os ; Niveau 0 ; Prix 1 pa par Encombrement

SoliditéPVSeuil de bris
Objets minces4168
Objets62412
Bâtiments124824


Pierre Matériau 0+



La pierre est l’un des premiers matériaux utilisés pour créer des outils, et les artisans peuvent encore la sculpter dans une grande variété d’outils, d’armes et même d’armures. Les objets de pierre simples sont fabriqués à partir de matériaux communs comme le silex ou le basalte alors que les objets en pierre de plus haute qualité pourraient être faits en cristal, en obsidienne ou à partir de gemmes semi-précieuses. Les armures et armes en pierre particulièrement remarquables pourraient même être créées entièrement à partir d’une émeraude, d’un rubis ou d’un saphir géant (mais continuer à utiliser les caractéristiques présentées ci-dessous). La pierre peut remplacer la surface de frappe de n’importe quelle arme de corps à corps pour autant que celle-ci ne comporte pas de pièces mobiles complexes, et des munitions peuvent également être fabriquées en pierre. La pierre peut remplacer les composantes métalliques dans les cottes de mailles et les armures composites. Seul le harnois décrit spécifiquement comme un harnois entièrement en pierre peut être fabriqué dans ce matériau.

Type objet de pierre de basse qualité ; Niveau 0 ; Prix 1 pa par Encombrement

SoliditéPVSeuil de bris
Objets minces4168
Objets72412
Bâtiments144824