L’artisanat via les quêtes

Le village d’une jeune fermière est détruit par un féroce dragon rouge et elle va chercher à forger une épée enchantée avec le pouvoir de la glace pour défaire le dragon. Les compagnons d’un éclaireur elfique sont tués par une dangereuse bulette vénérable et il cherche une armure capable de résister aux coups de griffes de la créature afin de pouvoir venger ses amis disparus. Un magicien décide de créer un bâton qui renforcera ses pouvoirs magiques. L’artisanat narratif est un système où chaque objet magique majeur que les PJ pourraient désirer est obtenu à travers l’histoire, avec ou sans l’utilisation de la compétence d’Artisanat. L’objectif de l’artisanat narratif est de laisser les joueurs rechercher l’équipement désiré pour leur PJ d’une manière à la fois amusante et gratifiante de sorte que chacun des objets permanents significatifs qu’ils utilisent fasse partie d’une histoire épique et mémorable.

Notez que les règles d’artisanat via les quêtes sont prévues pour des objets magiques permanents qui feront partie de l’histoire des PJ pour au moins une bonne partie d’un niveau, voire plus. Envoyer les PJ en quête pour de simples consommables risque de devenir rapidement ennuyeux au fil du temps et n’est pas suffisamment différent de la méthode standard où ils trouvent simplement ces trésors après une rencontre (car la plupart des consommables d’un niveau approprié ne nécessiteront guère plus d’une rencontre pour couvrir leur prix de toutes façons). Bien sûr, un consommable rare et puissant pourrait quand même engendrer une quête intéressante, mais cela devrait être une exception plutôt que la norme.

Trésor par rencontre

Les règles d’artisanat via les quêtes fonctionnent mieux quand elles sont utilisées en conjonction avec les suggestions pour le trésor par rencontre (voir tableau ci-dessous). Les règles présentées dans cette section supposent que vous, en tant que MJ, suivez les indications de trésor par rencontre au cours de vos parties.

Trésor par rencontre
NiveauTrésor total par niveauFacile
Low
Modérée
Moderate
Difficile
Severe
ExtrêmeTrésor supplémentaire
1175 po13 po18 po26 po35 po35 po
2300 po23 po30 po45 po60 po60 po
3500 po38 po50 po75 po100 po100 po
4850 po65 po85 po130 po170 po170 po
51 350 po100 po135 po200 po270 po270 po
62 000 po150 po200 po300 po400 po400 po
72 900 po220 po290 po440 po580 po580 po
84 000 po300 po400 po600 po800 po800 po
95 700 po430 po570 po860 po1 140 po1 140 po
108 000gp600 po800 po1 200 po1 600 po1 600 po
1111 500 po865 po1 150 po1 725 po2 300 po2 300 po
1216 500 po1 250 po1 650 po2 475 po3 300 po3 300 po
1325 000 po1 875 po2 500 po3 750 po5 000 po5 000 po
1436 500 po2 750 po3 650 po5 500 po7 300 po7 300 po
1554 500 po4 100 po5 450 po8 200 po10 900 po10 900 po
1682 500 po6 200 po8 250 po12 400 po16 500 po16 500 po
17128 000 po9 600 po12 800 po19 200 po25 600 po25 600 po
18208 000 po15 600 po20 800 po31 200 po41 600 po41 600 po
19355 000 po26 600 po35 500 po53 250 po71 000 po71 000 po
20490 000 po36 800 po49 000 po73 500 po98 000 po98 000 po

Les règles standard se basent sur le trésor calculé sur tout un niveau plutôt que de le diviser par rencontre. Si vous avez besoin de construire un trésor pour une seule rencontre, dans une campagne de type bac à sable par exemple, vous pouvez utiliser la table ci-dessus. Elle s’appuie sur le budget des trésors pour chaque niveau (qu’on peut retrouver dans la table du Livre de base) et le divise par rencontre en fonction de la dangerosité de celle-ci, proportionnellement à la manière dont les XP varient en fonction de la dangerosité. La dernière colonne indique les trésors supplémentaires que vous devriez donner si vous construisez un niveau entier avec cette méthode, car la valeur ne se divise pas forcément exactement pour chaque rencontre. Même avec cette méthode, il est recommandé de continuer à donner des objets permanents mais, pour ce faire, vous devrez peut-être emprunter une partie du trésor d’autres rencontres afin d’atteindre leur valeur. Ajoutez des rencontres contre des créatures sans trésor pour rétablir l’équilibre.

Les quêtes d’artisanat

Comme pour l’artisanat standard, la première étape pour commencer une quête d’artisanat nécessite que le joueur décide ce qu’il veut fabriquer ou que vous, le MJ, lui suggériez un choix de plusieurs choses qu’il pourrait créer en partant à l’aventure. Vous pourriez également planifier quelques quêtes d’artisanat au cours de votre session zéro, de sorte qu’elles puissent être directement intégrées dans l’histoire de la campagne et dans les backgrounds des personnages. Une des manières les plus simples pour atteindre cet objectif est de demander à chaque joueur de vous donner une liste d’objets qu’ils désirent au cours de la session zéro, avec les objets-clefs que leurs personnages voudraient obtenir au cours de la campagne. Il pourrait s’agir de choses aussi générales que "une épée magique" ou "un bâton magique" ou spécifiques comme "une armure de marché avec le diable (devil’s bargain)" pour un prêtre d’un dieu attaché aux Enfers.

Les quêtes d’artisanat devraient toutes être des événements importants pour les joueurs et pour leurs personnages. N’envoyez pas les PJ en quête pour fabriquer une simple dague. Au lieu de cela, intéressez-vous aux objets qui pourraient devenir des parties significatives de l’histoire des personnages, comme un arc magique pour un archer, un puissant bâton pour un magicien ou des bottes porte-bonheur pour un roublard. La nature des quêtes d’artisanat en tant qu’événements qui vont affecter de manière permanente les arcs narratifs des personnages et influencer leurs choix quand ils gagneront des niveaux implique que le MJ et les joueurs doivent collaborer et se mettre d’accord sur les grandes lignes. Si vous utilisez des quêtes d’artisanat, vous ne devriez plus avoir besoin de la dernière colonne (Trésor supplémentaire) du tableau ci-dessus, car ces valeurs existent pour compenser le fait que les PJ vont trouver des trésors qu’ils ne vont pas utiliser et les trésors qu’ils ne manqueront. Comme les PJ finissent toujours par obtenir le trésor qu’ils veulent dans le cadre de l’artisanat narratif, et comme la valeur de ces objets est soustraite de leur trésor total, ces valeurs de trésor supplémentaire ne sont plus utiles et pourraient même donner au groupe un trésor trop important pour leur niveau. Si vous préférez une campagne où les PJ possèdent un peu plus de trésor que la normale afin de les inciter à utiliser les consommables ou de l’équipement qui n’est "pas indispensable", vous pouvez continuer à utiliser ces valeurs.

Les objets que vous choisissez pour les PJ devraient tous être des objets de niveau approprié pour les personnages (généralement le même que leur propre niveau) ou pour le niveau qu’ils vont atteindre quand ils auront mené à bien les quêtes d’artisanat. Vous trouverez des exemples complets plus bas.

Construire l’arc narratif

Une fois que vous savez quel objet le personnage va partir en quête pour créer, il est temps de construire un arc narratif autour de cette histoire. Vous pouvez envisager la chose comme une histoire secondaire qui vient en complément de la trame principale, avec des moments-clefs et des scènes importantes qui se déroulent en parallèle de l’histoire principale de votre campagne. Si le groupe tout entier est à la recherche de composantes au cours de la quête d’artisanat, certaines parties de cet arc narratif peuvent passer à l’avant-plan et constituer l’objectif de chapitres entiers de votre campagne. Dans tous les cas, vous devriez consacrer à cette histoire autant d’attention qu’aux autres sections de l’histoire de votre campagne et équilibrer les désirs des joueurs avec les décisions narratives importantes et les obstacles sous forme de combats. Assurez-vous de ne pas mettre trop longtemps l’accent sur la quête d’artisanat d’un unique personnage et guettez les occasions où les intérêts de plusieurs membres du groupe peuvent s’aligner.

Commencez par déterminer le nombre de rencontres que, selon vous, les PJ devront mener à bien pour terminer la création de l’objet. Pour chaque rencontre incontournable, réduisez le prix correspondant à l’objet de la quête d’artisanat de 10% de sa valeur totale. Ces réductions de coût ne devraient jamais baisser le prix sous la barre des 50% du prix total. Cela garantit que les PJ ne se retrouvent pas avec bien plus de richesses que ce qu’ils devraient avoir et que leurs quêtes d’artisanat ne s’étendent pas sur plusieurs niveaux. Ensuite, partez du prix restant et divisez cette valeur par le nombre de rencontres. Réduisez les récompenses de ces rencontres du résultat de vos calculs pour conserver l’équilibre avec les autres trésors que vous pourriez inclure.

Les rencontres des quêtes d’artisanat devraient généralement être conçues pour viser une difficulté entre facile (low) et difficile (severe). Les rencontres triviales sont trop simples pour justifier une réduction du coût de l’objet à fabriquer et, de manière générale, ne seront guère gratifiantes d’un point de vue narratif pour les PJ. Quant aux rencontres extrêmes, elles sont tout simplement trop dangereuses et pourraient sembler injustes aux yeux des joueurs dans le cadre de l’artisanat narratif.

Les rencontres faciles (low) conviennent pour une composante de la quête d’artisanat, alors que les rencontres modérées et difficiles (severe) devraient fournir des composantes de quête d’artisanat pour plusieurs personnages. Un combat difficile (severe) contre un monstre puissant avec un butin, comme un dragon, pourrait même permettre d’obtenir des composantes de quête d’artisanat pour tout le groupe. Faire en sorte que les quêtes d’artisanat de plusieurs personnages différents se croisent au cours de telles rencontres contribue aussi à lier les PJ via les objectifs qu’ils ont en commun et les obstacles qu’ils surmontent ensemble.

Commencer la quête

Les quêtes d’artisanat commencent comme n’importe quelle autre quête dans votre campagne. Les PJ pourraient entendre parler de l’objet et de la manière dont il peut être fabriqué via l’une des sources suivantes : une ancienne formule dans un livre, une prophétie sibylline qui apparaît dans leurs rêves… L’important est de donner aux PJ une idée du cheminement qu’ils devront suivre et une idée de la récompense qui les attend à la fin.

Ensuite, donnez aux PJ une occasion de découvrir l’emplacement de la première composante de quête d’artisanat pour leur objet. Ils pourraient obtenir cette information via des tests de Se souvenir (Recall Knowledge), via des recherches à la bibliothèque locale ou en Recueillant des informations (Gather Information). La première pièce du puzzle pourrait aussi être intégrée à leur découverte initiale de la quête, mais la découverte des composantes suivantes devrait certainement nécessiter de la recherche ou de l’exploration.

Vous ne devez pas forcément donner aux PJ les emplacements de toutes les composantes d’artisanat dès le début. Tant qu’ils savent où trouver le premier élément, vous pouvez ajouter des indices et des chances pour en découvrir plus sur l’emplacement de la composante suivante lors de moments-clefs de la campagne, afin que les PJ les trouvent naturellement au fil des sessions. Au lieu de cela, vous pouvez aussi donner aux PJ l’emplacement de toutes les composantes de la quête d’artisanat dès le départ mais cette option fonctionne généralement mieux dans les campagnes de type bac à sable dirigé par les décisions des joueurs que dans celles qui s’appuient sur un arc narratif principal.

Une fois que les PJ connaissent l’emplacement de la première composante de leur quête d’artisanat, il est temps de partir à l’aventure !

Rassembler les composantes

Les composantes d’une quête d’artisanat pour un objet donné devraient se dérouler dans des zones séparées et distinctes, même si elles se trouvent toutes au sein d’une même région (comme un donjon ou une vaste forêt). Grâce à cela, les PJ ressentent qu’ils ont vraiment mérité l’objet, qu’il ne leur a pas été simplement donné facilement, et cela évite d’allonger la quête bien au-delà du temps standard pour le processus de fabrication.

Chaque composante devrait soit faire partie de l’objet final soit être utilisée au cours du processus de création. Par exemple, si vous tentiez de créer un puissant arc qui utilise le pouvoir de la tempête, vous pourriez avoir besoin de trouver le cœur d’un arbre incinéré par la foudre, l’écaille d’un dragon bleu ou même le souffle d’un puissant élémentaire de l’Air. Au lieu de cela, la composante pourrait également être une personne ou un endroit nécessaire au processus de fabrication, comme un menuisier qui a survécu à un naufrage ou un atelier situé au sommet d’une montagne. Dans tous les cas, chaque composante devrait correspondre à une étape menant clairement à l’objet final et faisant partie de l’histoire qui raconte sa fabrication.

Fabriquer le trésor

Une fois que les PJ ont rassemblé toutes les composantes de la quête d’artisanat, il est temps d’assembler les pièces du puzzle. En fonction de la nature des quêtes d’artisanat, il se pourrait même qu’aucun test d’Artisanat ne soit nécessaire. Pour les quêtes d’artisanat plus longues, qui incluent au moins trois rencontres disséminées dans des emplacements différents, le simple fait de rassembler les composantes pourrait suffire pour que leur magie intrinsèque fasse le reste et les unisse pour former l’objet final que les PJ peuvent ensuite se mettre immédiatement à utiliser. Pour les quêtes d’artisanat plus courtes, qui se déroulent dans un endroit unique, vous pourriez demander un test de compétence (sans doute un test d’Artisanat mais il pourrait s’agir d’une autre compétence, en fonction de l’objet et des circonstances).

Quand vous demandez un test de compétence pour assembler l’objet créé par artisanat narratif, vous devriez rendre ce test aussi excitant et épique que possible vu qu’il s’agit de la dernière étape de la quête d’artisanat. Par exemple, si le guerrier nain du joueur a mené à bien une quête nécessitant de rassembler la tête, le manche et la poignée d’un marteau magique, leur test de compétence pourrait se dérouler dans une ancienne forge naine bénie par le dieu des forges. Le DD de ce test devrait dépendre du niveau de l’objet, de sa rareté et d’autres circonstances. En cas de réussite, l’objet fonctionne comme prévu. Si le test échoue, il pourrait être doté d’une bizarrerie. Si le test est un échec critique, il pourrait être détruit ou même devenir un objet maudit.

L’artisanat narratif en tant qu’option par défaut

Vous pourriez envisager, pour plusieurs raisons, de faire de l’artisanat narratif l’option par défaut dans vos campagnes. Ce système donne des objets qui semblent plus spéciaux et mieux intégrés à l’histoire, car les PJ ont participé activement à leur création. L’artisanat narratif peut rendre un objet bien plus unique et fort différent de quelque chose qu’ils auraient simplement acheté dans un magasin proche.

Il est important de noter que ce type d’artisanat fonctionne mieux dans les campagnes de type bac à sable et dans les autres aventures qui supposent que la direction et la progression de l’histoire dépendent fortement des décisions des joueurs. Il est un peu moins compatible avec les campagnes dont l’objectif est de raconter une histoire bien spécifique et potentiellement plus complexe. Les rencontres qui font partie du processus de fabrication des objets désirés par les PJ leur donnent également de l’expérience et, comme chaque joueur devrait avoir autant d’occasions que les autres et, grosso modo, un même nombre de quêtes d’artisanat, vous pourriez vous apercevoir que, dans une campagne qui utilise l’artisanat narratif comme option par défaut, il ne reste guère de temps pour d’autres rencontres et d’autres quêtes.

Un élément important à considérer lorsque la campagne utilise l’artisanat narratif comme méthode principale pour que les PJ obtiennent de nouveaux objets permanents : s’assurer que la quête d’artisanat de l’un des joueurs ne remplace pas l’histoire principale pendant trop longtemps, au point que les autres joueurs se retrouvent dans des "rôles secondaires". Voici quelques conseils généraux pour gérer ce type de parties.

Ne vous sentez pas obligés de réaliser entièrement la quête d’artisanat d’un pj avant de commencer une autre quête de PJ. Vous devriez intercaler leurs aventures autant que possible, de sorte qu’une quête d’artisanat puisse mener naturellement les PJ vers la quête d’un autre PJ. Par exemple, si le guerrier fabrique une épée enflammée qui nécessite de visiter un volcan et que le magicien crée un bâton magique, vous pourriez tenter de situer l’une des rencontres visant à obtenir des composantes pour le bâton (ou peut-être pour forger ces composantes en un unique objet) au sein du même volcan. Cela renforce à la fois les objectifs mutuels du groupe et leurs raisons pour partir à l’aventure ensemble, tout en contribuant aux aspects organiques et cohérents de la campagne.

Quand vous combinez les quêtes d’artisanat de plusieurs personnages, recherchez les occasions d’aligner leurs objectifs. Le trésor d’un dragon pourrait facilement contenir des composantes pour tous les membres du groupe, en plus d’autres trésors. Utiliser des monstres puissants dotés de larges butins ou réputés pour leur accès à des matériaux rares est une excellente manière pour, à la fois, faire coïncider les objectifs du groupe et proposer au groupe des arcs narratifs plus développés et des raisons de s’entraider.

Exemples de quêtes

Ci-dessous se trouvent plusieurs exemples de quêtes présentant l’artisanat narratif en action. Cette approche fonctionne mieux quand elle est adaptée plus spécifiquement au groupe de joueurs, mais les quêtes qui suivent peuvent montrer comment construire et faire jouer une quête d’artisanat. Elles peuvent également être modifiées et incorporées directement dans une partie de niveau approprié pour occuper une fin de session ou pour permettre à votre groupe de tester l’artisanat narratif avant de vous lancer dans une campagne plus longue qui reposerait sur ce système.

Quête 1 : forger une épée sainte (niveau 13-14)

James mène une partie qui inclut le personnage de Logan, un champion de la déesse de la justice. Le groupe s’approche du niveau 14 et Logan a indiqué qu’il désire que son personnage obtienne une épée de la justice (holy avenger). James a décidé que, pour pouvoir forger cette épée, Logan devra obtenir la lame, la poignée et une gemme pour le pommeau, pour un total de 3 rencontres. James considère le prix de l’épée, 4 500 po, et le réduit de 10% pour chacune des trois rencontres (pour une réduction totale de 30%), ce qui donne une somme finale de 3 150 po. James décide que chaque composante de l’épée a un prix équivalent, c’est-à-dire 1 050 po pièce.

James prévoit les trois rencontres suivantes pour Logan.

Obtenir la poignée. La première rencontre que James a prévue pour cette quête d’artisanat est une mission permettant de trouver la poignée de l’épée de justice qui se trouve en possession d’un duo de liches. En tant que créatures de niveau 12, les liches valent 30 XP chacune pour un groupe de niveau 13 et, ensemble, forment une rencontre facile (low) valant 1 875 po. James soustrait la valeur du pommeau au trésor de cette rencontre et ajoute quelques consommables et d’autres trésors mineurs pour le reste du groupe.

S’emparer de la gemme pour le pommeau. La seconde rencontre prévue par James pour la quête d’artisanat est une mission permettant de récupérer la gemme du pommeau dans un ancien trésor nain abandonné. Aucun monstre ne protège le trésor mais il est situé au-delà d’un labyrinthe de tunnels partant dans toutes les directions. Quand le groupe trouve enfin la salle au trésor et que le champion de Logan récupère la gemme, ils se rendent compte que les autres objets situés le long des quatre murs sont en fait des pièges de nuée télékinésiques (telekinetic swarm trap, Livre de base). Quatre dangers complexes constituent une rencontre difficile (severe) pour un groupe de niveau 13. James déduit donc à nouveau 1 050 po du trésor de la rencontre pour la gemme du pommeau. Comme il reste plus de 2 000 po dans la valeur du trésor, cela pourrait être une bonne occasion pour y incorporer d’autres objets correspondant aux quêtes d’artisanat des autres membres du groupe, ainsi que des consommables et d’autres trésors tels que des objets d’art ou des pièces d’or.

Comme il s’agissait d’une rencontre difficile et que la quête d’artisanat du champion approche de sa fin, c’est également une bonne occasion pour permettre au groupe de passer au niveau 14. C’est ce que l’on suppose dans la dernière rencontre de cette quête.

Réparer la lame. La dernière composante de l’épée de justice est sa lame, et celle-ci est justement logée entre les écailles du vénérable dragon noir (ancient black dragon) Sharzathinek. En tant que dragon noir vénérable, Sharzathinek est une créature de niveau 16, une rencontre modérée pour un groupe de niveau 14. James soustrait 1 050 po du trésor de Sharzathinek valant 3 650 po. Cela laisse à nouveau suffisamment de valeur pour incorporer dans le trésor du dragon une ou deux autres composantes de quête d’artisanat pour les autres membres du groupe. Une fois le dragon vaincu, le champion de Logan revendique la lame de l’épée de justice comme sa part du trésor et l’assemble avec le pommeau et la poignée. La magie des composantes de l’épée, réveillée par la quête sacrée du champion, fusionne les composantes de la lame brisée et l’épée de justice est à nouveau entière.

Quête 2 : tisser des robes pour le magicien (niveau 7)

Le personnage de Jessica est un évocateur qui vient d’atteindre le niveau 7 et veut célébrer sa progression en créant des robes d’énergie de feu (fire energy robes, Lost Omens : Grand Bazaar). Le magicien de Jessica a été l’apprenti d’un prestigieux archimage ; les robes ne serviront pas juste à le protéger mais feront aussi office de symbole indiquant la fin de son apprentissage. Son MJ, James, a décidé que, pour créer ces robes, le magicien de Jessica devra rassembler de la soie d’araignée, une gemme habitée du pouvoir du Feu élémentaire et une écaille de dragon blanc pour protéger le porteur des robes des flammes de la gemme. Ces trois composantes matérielles peuvent être récoltées au sein du demi-plan magique où l’archimage entraîne ses apprentis, et la dernière étape consistera à tisser toutes ces composantes ensemble sur le métier à tisser magique de l’archimage. James part du prix de base des robes, 320 po, et le réduit de 10% pour chacune des trois rencontres, ce qui donne une valeur finale de 224 po. James a décidé qu’il y aura une rencontre facile (low) et deux rencontres modérées et estime la valeur de la soie d’araignée à 50 po et la valeur des deux autres composantes de la quête à 87 po chacune.

James planifie les trois rencontres suivantes pour le magicien de Jessica.

Faire du troc pour la soie d’araignée. La première rencontre que le magicien de Jessica devra gérer consistera à récupérer la soie pour ses robes auprès d’un trio d’araignées de l’éther (ether spider). En tant que créatures de niveau 5, ces trois araignées valent ensemble 60 XP pour un groupe de niveau 7 et constituent une rencontre facile correspondant à un trésor de 220 po. James déduit 50 po pour la soie et répartit le reste sous la forme de divers consommables que l’archimage a laissés sur place pour ses apprentis qui parviennent à s’en emparer. Les araignées d’éther sont des menaces létales mais le magicien de Jessica se rend compte que les tuer reviendrait à détruire la production de soie que son maître a mis en place. Elle décide donc de négocier avec les araignées d’éther et échange de la nourriture et des trésors récupérés lors d’aventures précédentes contre la soie dont elle a besoin, menant à bien cette rencontre sans utiliser la violence.

Récupérer la gemme enflammée. La seconde rencontre qui attend le magicien de Jessica nécessite de visiter la fournaise magique qui alimente la tour de l’archimage et y récupérer une gemme habitée par le pouvoir des flammes élémentaires. Quand le magicien de Jessica arrive près de la fournaise, elle découvre que l’archimage a préparé une surprise pour elle et a laissé la trappe de la fournaise ouverte, ce qui a permis à un couple de salamandres de sortir du plan Élémentaire du Feu. En tant que créatures de niveau 7, les deux salamandres représentent une rencontre modérée valant 290 po pour un groupe de niveau 7. James déduit les 87 po de la valeur de la rencontre pour tenir compte de la gemme et donne le reste au groupe sous la forme de consommables qui les aideront à résister au souffle glacé des jeunes dragons blancs qu’ils devront affronter dans la dernière rencontre.

Obtenir une écaille. Légèrement brûlé mais pas du tout découragé, le magicien de Jessica et son groupe font face à leur dernier défi : un couple de jeunes dragons blancs élites qui protègent le métier à tisser magique où il doit tisser les robes. En tant que créatures de niveau 7, les deux dragons forment une rencontre modérée valant 290 po pour un groupe de niveau 7. James soustrait à nouveau 87 po pour l’écaille et fournit le reste sous la forme de trésors pour les membres du groupe. Une fois que le magicien a obtenu une écaille, en vainquant les dragons, en négociant ou en usant de subterfuge, il peut accéder au métier à tisser. Il tente un test d’Artisanat de DD 23 (le DD standard pour un objet de niveau 7) afin de tisser les composantes de la quête d’artisanat et de fabriquer ses robes d’énergie de feu.

Quête 3 : façonner l’amure d’Yggdrasil (niveau 5)

Le personnage d’Ianara est une druidesse qui cherche à se fabriquer une cuirasse en bois (wooden breastplate) +1. Comme elle vient d’atteindre le niveau 5, sa druidesse va bientôt quitter la sécurité de son bosquet et des bois proches pour partir à l’aventure dans le vaste monde en tant que champion de la nature, un défi qui nécessite une meilleure protection que ce qu’elle possède pour le moment. Son MJ, James, décide que pour créer cette armure, la druidesse d’Ianara devra rassembler quatre matériaux indispensables au sein des forêts proches de son bosquet : de la fourrure de grizzly pour rembourrer l’armure, de l’écorce d’ébénite récoltée sur des arbres protégés par des gardiens arboréens (arboreal wardens), un morceau de bois donné volontairement par un arbre éveillé comme pièce centrale et de la sève collante provenant d’un bosquet protégé par une dryade et son basilic (basilisk) de compagnie afin de rassembler toutes les parties. James a décidé que cette quête d’artisanat demandera quatre rencontres faciles (low) et a donc réduit le prix de 160 po de 40% pour un coût final de 96 po, chaque composante valant 24 po. Il déduit les 24 po de la valeur de 100 po de chacune des rencontres et transforme les 76 po restantes en consommables et autres composantes de quête d’artisanat pour les autres membres du groupe.

James prévoit les quatre rencontres suivantes pour Ianara.

Raser le grizzly. La première tâche d’Ianara consiste à récolter de la fourrure de grizzly et, heureusement, trois grands grizzlys, qui ne manquent pas de fourrure, sont occupés à pêcher le saumon près d’une rivière proche. Les ours constituent une rencontre qui pourrait être difficile, voire mortelle, mais le personnage d’Ianara est une druidesse et elle n’a aucun désir de leur causer du tort juste pour pouvoir rembourrer son armure. En utilisant une combinaison de magie primordiale et de dons de compétence associés à la Nature, elle parvient à calmer les ours et à les convaincre de lui donner un peu de leur fourrure.

Gérer les gardiens arboréens. Ensuite, la druidesse d’Ianara doit convaincre les deux gardiens arboréens de lui permettre de récolter des morceaux d’écorce d’ébénite tombés dans le bosquet qu’ils protègent. En utilisant la violence, la discrétion, le troc ou l’agilité, la druidesse parvient à récupérer l’écorce nécessaire et à réussir la rencontre avant de partir en quête de la composante suivante pour son armure.

Vous n’avez pas besoin de ça, n’est-ce pas ? Ensuite, la druidesse d’Ianara doit convaincre un puissant arbre éveillé de lui donner un morceau de son corps vivant pour créer la partie principale de son armure. Le combat n’est pas une option valide : non seulement parce qu’attaquer un arbre éveillé pacifique serait un anathème pour la druidesse mais aussi parce que le bois doit être donné volontairement pour que l’armure puisse fonctionner correctement. La ruse, la diplomatie et la magie sont les seules options pour Ianara mais, heureusement, si quelqu’un peut convaincre un arbre de donner une partie de lui-même, c’est bien une druidesse.

Une situation délicate. Après avoir récolté la plupart des composantes pour créer son armure, la druidesse n’a plus besoin que de sève collante pour les assembler. La dryade et le basilic qui protègent la sève sont hargneux, cruels et pas du tout enclins à partager. Et leur bosquet est décoré de preuves très claires que le basilic n’est pas très regardant lorsqu’il s’agit de choisir qui ou quoi pétrifier ou manger. Jusqu’ici, le groupe a utilisé des méthodes non violentes chaque fois que c’était possible mais la nature clairement maléfique de la dryade et du basilic implique que le groupe de Ianara pourrait simplement se contenter de déclencher un combat pour le bien de la forêt, même s’il reste possible qu’ils choisissent de tenter de faire changer la dryade et le basilic d’attitude. Quelle que soit la solution pour laquelle ils optent, une fois la situation réglée, la druidesse de Ianara possède toutes les composantes dont elle a besoin pour Fabriquer son armure et elle peut commencer le processus d’assemblage.

Comme les rencontres étaient toutes situées dans la même forêt, James demande à la druidesse de Ianara d’effectuer un test d’Artisanat dans le bosquet druidique pour terminer son armure. La druidesse réussit un test d’Artisanat de DD 20 (le DD standard pour un objet de niveau 5) et peut désormais utiliser sa cuirasse en bois +1.