Description : Ordre religieux militaire
Alignement : Loyal Mauvais
Dieu : Asmodéus
Lieu : Westcrown et Egorian (frère de Ursion Voralius)
Nombre : Moins de 100 à Westcrown et 5 à Egorian (voir détail)
Symbole : Masse, chien à trois têtes, flamme noire sur champ blanc

Ursion Voralius, chef et fondateur de l'Ordre

Nom : Ursion Voralius
Rang : Noble majeur de Westcrown
Réputation : Dangereuse, colérique, froid, et dur avec ses hommes. Bon guerrier, chevalier implacable. Ceux qui ont osé salir la réputation de l'un des frères Voralius, s'est vite retrouvé porter disparu ou en errance hors de Westcrown. On raconte que leur influence s'étend jusqu'au trône du Cheliax.
Religion : Asmodeus


Ursion Voralius, le "Cerbère" de Westcrown
FP 10
  • humanoïde de taille M,LM
  • humain, guerrier 5 / Chevalier Infernal 6
  • Ini:+5;perception:+13, Sens: normal (vision dans le noir sous potion)
    DÉFENSES
  • CA:31,contact:16,pris au dépourvu:26 (+13 armure, +4Dex, +1 Parade, +3 bouclier)
  • PV:129(11d10+38)
  • RD:3/tout ; Résistance: 10 feu
  • réf:+8 ;vig:+10;vol:+5 (+2 bonus contre les effets de charme et de terreur)
    ATTAQUES
  • VD:9m (6 cases)
  • Corps à corps: Fléau +1 axiomatique de fer froid +15/+10+/+5 (1d8+12 plus 2d6 contre alignement chaotique)
  • Distance: Arbalète lourde +16 (1D10/19-20 x3) (recharge : action simple)
  • Attaques spéciales: Châtiment du Chaos (2/jour : +0 attaque et CA, et +6 dégâts)
  • Pouvoirs magiques: Détection du chaos (à volonté) et détection du mensonge (2/jour)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:20(+5);Dex:20(+5);Con:16(+3);Int:13(+1);Sag:10(+0);Cha:8(-1)
  • BBA:+11;DMD:34 (36 contre le désarmement);BMO:+13 (+15 contre le désarmement)
  • Dons: Enchainement (-2CA), Attaque en puissance, Science du désarmement, Expertise du combat, Parade, Frappe désarmante, Force d'intimidation, Volonté de fer, Désarmement mortel, arme de prédilection (fléau léger) Leadership (en bonus)
  • Compétences: Acrobaties +8, Escalade +11, Esquive +4, Dressage +3, Soins +1, Intimidation +17, Connaissances locales +5, Connaissance naturelles +2, Connaissances noblesses +2, Connaissances des plans +3, Connaissances religion +2, Perception +13, Profession (inquisiteur) + 4, Équitation +7, Psychologie +9, Survie +9.
  • Langues: commun, infernal
  • SQ: Entrainement aux armures 1 (guerrier), Armored defense (RD/tout), déflective shield, fearsomeness (2/jour : Intimidation peut rendre les cibles effrayées, soit un malus de -2 à tous les jets et elles tentent de fuir la source de la terreur), Wrack (2/jour : attaque de contact qui rend la cible malade et inflige 1d6-1 dégâts), +5 CON pour se stabiliser, accompagné d'un jeune cerbère de Malebolge (voir statistique de la bête)
  • Équipement de combat:arbalète lourde, 10 carreaux, potion de bouclier de la foi (+2 CA), +4 armure à pique hellknight de résistance au feu, +1 mithral bouclier lourd, +1 épée longue en fer froid, +1 axiomatique fléau léger de fer froid, Ceinturon de force physique +2 (Force et Dextérité), potion de vision dans le noir(x2), Antipoison, bladegarde (protection de l'arme contre l'acide ou la destruction)
    TECHNIQUES
  • Sans l'attaque en puissance: +18/+13/+8 (fléau léger +1, 1d8+6+2d6chaos), +17/+12/+7 (épée +1, 1d8+6/19-20), +16/+11/+6 (coup de bouclier, 1d4+5), +16/+11/+6 (gantelet, 1d3+5), +16/+11/+6 (Pique d'armure).
  • Combat expertise: CA 34 et un bonus offensif de +15/+10/+5 (fléau) ou +14/+9/+4 (épée)
  • Combat expertise & Enchainement : CA 32 et un bonus offensif de +15/+10/+5 (fléau) ou +14/+9/+4 (épée)
  • Tous bonus: soit combat expertise + bouclier de la foi + attaque en puissance = 36 CA et +12/+7/+2 (1d8+12+2d6)
  • Désarmement critique: Si Ursion effectue un coup critique, il peut en plus des dégâts supplémentaires, vous pouvez désarmer son adversaire si le jet de confirmation dépasse ou égale sa CMD. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si vous la désarmer, vous pouvez par une action libre lui faire une attaque d'opportunité avec votre bonus le plus haut.


Le Cerbère, la bête d'Ursion.



La jeune bête est une créature extérieure venant des Enfers. C'est un cerbère de Malebolge, habituellement de taille géante, celle ci est au format "mini" pour convenir à un cadre de campagne urbaine. Son maitre est le Paralictor Ursion Voralius (voir plus haut), à eux deux, ils forment un duo mortel pour les PJ qui se confrontent à l'Ordre du Cerbère et à la loi martiale, que vous pouvez décréter suite à deux ou trois faits d'armes des PJ. La bête est un concentré de puissance martiale et un bon protecteur pour Ursion Voralius. Etant une bête non naturelle, elle ne répond donc pas à l'empathie de certains charmeurs d'animaux. Bien d'autres ont essayé et ils ont eu des problèmes, et des gros !

Jeune cerbère de Malebolge
FP 10
  • Extérieur (plans, enfers, loi, mal) de taille M,LM
  • quadrupède, sans poil.
  • Ini:+6;perception:+20, vision dans le noir 18m, odorat, flairer les âmes.
    DÉFENSES
  • CA: 30, contact:14, pris au dépourvu:26 (+14 naturelle, +4 dextérité)
  • PV: 130 (10d10+60)
  • réf:+12 ;vig:+14;vol:+8
    ATTAQUE
  • VD: 6 cases , espace occupé 1.5m
  • Corps à corps: 3 morsures, +16 (1d6+8 et 1d6 de feu pour la mâchoire de cerbère)
  • techniques : 1) bousculade 2) morsure 3) morsure
  • Attaque spéciale : éventration (si deux morsures : 1d6+12 ou 3 morsures : 1d6+15)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:20(+5);Dex:18(+4);Con:15(+2);Int:6(-2);Sag:15(+2);Cha:9(-1)
  • BBA:+12; DMD:27 (33 contre le trip); BMO:+15 (+19 au bousculade, ne provoque pas)
  • Dons: Attaque en puissance (déjà dans les statistiques), Science de la bousculade, Attaque réflexes (5 AOo), Immobiliser, Science de l'initiative, Vigilance
  • Compétences: Acrobaties +15 (+19 pour le saut), Perception +20, Psychologie +4, Discrétion +15, Survie 15 (+19 pour le pistage des morts-vivants)
  • Langues : Infernal
  • SQ: Machoire de cerbère - Malediction (morsure) ; Vigueur DD20 ; effet ancre dimensionnelle. Une créature affectée par cette malediction ne peut pas utiliser les voyages extradimensionels tels que téléportation : on considère qu'elle subit les effets du sort "ancre dimensionelle". Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Impossibilité de quitter le plan en cours.

Les prêtres de l'Ordre du Cerbère.

Ambegio Lorialn, noble mineur de Westcrown

C'est un tieffelin qui a été rejeté par une partie de sa famille à cause de ses origines diaboliques. Il a été placé sous l'ordre du Cerbère, le paralictor a vu en lui la foi et une ardeur pour poursuivre les insoumis et les rebelles. Il forme avec le paralictor Ursion, le duo implacable de l'inquisition d'Asmodeus de Westcrown. Avec ses talents d'interrogateur et de tortionnaire, il réussit toujours à obtenir les informations qu'ils souhaitent soutirer. Il peut aussi utiliser la magie pour obtenir des indices. Il est difficile de lui mentir, et si quelqu'un se moque de lui, la sentence est terrible.

Ambegio Lorialn, l'Inquisiteur général
FP 7
  • humanoïde de taille M,LM
  • Tieffelin (template : Demi-fielon) rejeton de Kyton, prêtre d'Asmodeus 3 / Inquisiteur 4
  • Ini:+3; perception:+17, Sens: Vision dans le noir, Vision dans les ténèbres
    DÉFENSES
  • CA:21, contact:13, pris au dépourvu:18 (+6 armure, +2 naturel)(+2 protection contre le bien)
  • PV:46 (7DV)
  • RD:5/bien; Résistances: 10 feu, froid, 5 électricité. RM: 12
  • réf:+5 ;vig:+10;vol:+11
    ATTAQUES
  • VD: 6m (4 cases)
  • Corps à corps: +1 masse légère menaçante +11 (1d6+4, x2) (+2JA bonus contre les adversaire en tenaille)
  • Distance: Arbalète lourde +6 (1D10/19-20 x3) (recharge : action simple)
  • Attaques spéciales: Canalisation d'énergie négative (2d6, DC 18, 8/jour ; surnaturelle), Châtiment du bien (1/jour), toucher de douleur (5/jour, DC15, peut démoraliser l'ennemi), Nuage de fumée (crée un espace de 1.5m et donne des malus puis un camouflage, 5/jour), Disruption (vs morts-vivants : 2 rounds, 5/jour)
  • Pouvoirs magiques: Convocation de montre 3 (seulement Augure, 1/jour), Détection de l'alignement (à volonté).
    SORTS DE PRETRE
  • Domaines : Feu, Fumée, Torture.
  • Bonus: +11 en contact, +9 à distance, NLS3, concentration +5
  • Sort de prêtre de niveau 0 (à volonté) : saignement (DC12), détection de la magie, purification de l'eau et de la nourriture (DC12), lecture de la magie
  • Sorts de prêtre de niveau 1: bénédiction, mains brûlantes (DC13), faveur divine, sanctuaire (DC13)
  • Sorts de prêtre de niveau 2: pyrotechnie (DC14), silence (DC14), zone de vérité (DC14)
    SORTS D'INQUISITEUR
  • Bonus: +11 en contact, +9 à distance, NLS4, concentration +6
  • Sorts de niveau 0 (à volonté) : jet d'acide, hébétement (DC12), destruction des morts-vivants, assistance divine, stabilisation, vertue
  • Sorts de niveau 1: Cause fear (DC13), armure de force, interrogation (DC13), alarme invisible, rayon d'affaiblissement (DC13), barrière étourdissante (DC13)
  • Sorts de niveau 2: immobilisation de personne (DC14), perceives cues, protection commune contre le bien, sentry skull
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:16(+3);Dex:13(+1);Con:12(+1);Int:10(+0);Sag:14(+2);Cha:20(+5)
  • BBA:+5;DMD:21 (25 vs Renversement / Overrun);BMO:+11
  • Dons: Armure des profondeurs (armure naturelle), Création de potion, Magie de guerre, Magie de penetration supérieure, Canalisation supérieure, Contre-sort supérieur, Quick draw, Magie de pénétration, Briseur de sortilèges.
  • Compétences: Acrobaties -2, Escalade +03, Esquive -2, Dressage +2, Soins +7, Intimidation +19, Connaissances mystères +4, Connaissances des plans +4, Connaissances religion +4, Perception +17, Équitation -2, Psychologie +19, Survie +2, Arts de la magie +5, Linguistiques +4, Déguisement +5, Bluff +5, Estimation +0
  • Langues: commun, infernal, gobelin
  • SQ: Traque +2, Connaissances des monstres +2, Coureur infernal (+2 cases quand il charge, court ou withdraw)
  • Équipement de combat:arbalète lourde, 10 carreaux, flasque d'acide (x2), +1 agile cuirasse d'os équilibrée, feu alchimique (x4), Kit d'alchemie, Anti-poison, Sac de maitre, Bandolier, Sac de couchage, Bougies (x10), Cape de résistance +1, briquet, Serre-tête de prouesse mentale +2 (Charisme et Sagesse), Encre, plume, bouclier léger de métal, Potion d'endurance de l'ours, potion de force de taureau, potion de bouclier de la foi, Anneau d'invocation d'affinité (kyton), sacoche à composants, Corde de 15m, Savon, Rations (x10), Baguette de convocation de monstres 3, gourde d'eau.
    TECHNIQUES
  • Toucher de douleurs : le personnage porte une attaque de contact au corps à corps, il peut choisir de convertir les dégâts en dégâts non-létaux, ajoutant son modificateur de Sagesse aux dommages. S'il touche, de plus, il peut également tenter de démoraliser l'ennemi par une action rapide. Il gagne un bonus à son test égal aux dégâts non-létaux infligés par son coup douloureux. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
  • Nuage de fumée (Sur). (remplace trait de feu) Par une action simple, le personnage peut créer un nuage de fumée d’une case de rayon. Ce pouvoir a une portée de 9 m et les créatures prises à l’intérieur subissent une pénalité de -2 à leurs jet d’attaque et leurs tests de Perception tant qu’elles y restent et 1 round après en être sorties, mais elles bénéficient d’un camouflage lorsqu’elles sont attaquées par des adversaires qui ne sont pas dans l’espace adjacent au leur. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Les agents de terrain

Hinéryon est issu d'une famille noble mineure de Westcrown. Ils ont beaucoup de dette envers les usurpateurs du Conseil des voleurs. Pour rembourser leurs dettes, il doit servir leur projet et a donc rejoint l'Ordre du Cerbère. Il dirige la plupart des informateurs et tire-laine de Westcrown, qui lui fournissent des informations, de la main d'oeuvre. Il arrive à se financer grâce au commerce d'esclaves et au recèle. Il est droit et se plait à croire du bon côté de la justice d'Asmodeus. Il est arrogant et n'hésite pas à prouver sa puissance arcanique lors d'excès de vantardise et d'utilisation de sorts magiques (ex : missile de glace). Il fait office de consultant magique sur le terrain, quand Lorialn n'est pas présent. Il peut aussi commander les soldats de l'Ordre en cas de nécessité. Mais ce rôle revient à Esbern Grispierre. Vous pouvez l'utiliser dès l'exploration de lieux comme le Havre du chercheur, ou si les PJ font trouver parler d'eux en ville. Il n'hésitera pas à les attaquer (quitte à en tuer un ou deux) et arrêter les autres pour se faire bien voir de ses employeurs.


Hinéryon Xérysis
FP 3
  • humanoïde de taille M, LM
  • Demi-elfe (humain et elfe), arcaniste de sang 3 / noble 1
  • Ini:+1; perception:+10, Sens: Vision dans le noir (60 feet)
    DÉFENSES
  • CA:18, contact:13, pris au dépourvu:17 (+1 armure, +1Dex) (+4 bouclier, +2 deflection)
  • PV: 26 (4DV, 3d6+1d8+8)
  • Immunités : sommeil
  • Faiblesses: sensible à la lumière
  • réf:+6 ;vig:+4;vol:+8 (+2 vs enchantements)
    ATTAQUES
  • VD: 9m (6 cases)
  • Corps à corps: Masse lourde +3 (1d8+1)
  • Attaques spéciales: Aider quelqu'un (6 cases), reservoir arcanique (6/jour), exploit arcanique (missile de glace, étude rapide, consommation de sorts. Aura de nobilité (1 round, DC17, 1/jour)
    SORTS
  • Bonus: NLS3, concentration +7
  • Sort de niveau 1 (5/jour) : couleurs dansantes(DC15), protection contre le chaos, bouclier
  • Sorts de niveau 0(à volonté): jet d'acide, saignement(DC14), lumières dansantes, détection de la magie, lecture de la magie.
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:12(+1);Dex:12(+1);Con:12(+1);Int:18(+4);Sag:12(+1);Cha:20(+5)
  • BBA:+1; DMD:15; BMO: +2
  • Dons: Aura de nobilité, Magie de guerre, Skill focus, Évocation supérieure (Spells focus)
  • Compétences: Sabotage +3, Intimidation +12, Connaissances mystères +8, Connaissances des plans +8, Connaissances religion +8, Perception +10, Psychologie +1, Utilisation d'objets magiques +11, Arts de la magie +11, connaissances géographiques +8, connaissances historiques +8, connaissances locales +8, Nage +5, Déguisement +5, Bluff +5.
  • Langues: commun, infernal, azlante, elfique, gnome, langue de l'ombre
  • SQ: sang elfique, entrainement militaire (noble)
  • Équipement de combat: collier de boule de feu (3 boules), masse lourde de maitre, serre-tête de prouesse mentale +2 (Intelligence et Charisme), pierre ioun rose et verte, grimoire d'arcaniste.
  • Missile de glace: 2d6+5 de froid, DC16 (staggered/chancelant) : 30 feet et jet de vigueur pour annuler l'effet.

_____________

Esbern Grispierre est une connaissance de Ursion Voralius. Il l'a chargé de mener une enquête sur une éventuelle rébellion à Westcrown. Il a un aspect effrayant et il a en horreur les rebelles et les hérétiques (comprendre tout ce qui ne prit pas Asmodeus). Il utilise des solutions peu recommandables et soudoie quelques mercenaires pour l'accompagner dans des opérations d'usages pour créer la peur chez les victimes. Il est par exemple capable de prendre en otage un ami des PJ, ou d'organiser une embuscade en pleine ville pour capturer les PJ.
Esbern Grispierre
FP 3
  • Oréade, humanoïde de taille M, LM
  • Antipaladin 5 / aristocrate 1 - Chaotique Mauvais (Extérieur, natif)
  • Ini:+1; perception:+10, Sens: Vision dans le noir (60 feet)
    DÉFENSES
  • CA:21, contact:13, pris au dépourvu:20 (+6 armure, +2deflection, +2 bouclier)
  • PV: 53 (6DV, 1d8+5d10+17)
  • Immunités : maladie.
  • Résistances: 5 acide (Sang de pierre : guérison accélérée 2 si il reçoit des dégâts d'acide)
  • Aura : Aura de lâcheté (3 m, ou 2 cases :-4 au jet de sauvegarde contre la terreur, pas d'immunités)
  • réf:+5 ;vig:+9;vol:+10
    ATTAQUES
  • VD: 6m (4 cases)
  • Corps à corps: Épée longue de maitre, +11 (1d8+4/19-20), Pique d'armure +9 (1d6+4)
  • Attaques spéciales: Canalisation de l’énergie négative de la terre, Châtiment du bien(2/jour : +3 à l'attaque et CA, +5 dégâts).
  • Pouvoirs magiques : Pierre magique(1/jour); détection du bien, faveurs du fielon: Soldat Ant Géant Fielon (1/jour), Toucher de corruption (2d6 dégâts, Fatigué, DC15, 7/jour)
    SORTS
  • Bonus: NLS2, concentration +5
  • Sort de niveau 1 préparés : bannissement (DC14), Terreur (DC14)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:18(+4);Dex:12(+1);Con:15(+2);Int:10(+0);Sag:12(+1);Cha:16(+3)
  • BBA:+5; DMD:22; BMO: +9
  • Dons: Impositions des mains supplémentaires, canalisation d’énergie sélective, Arme de prédilection (épée longue)
  • Compétences: Acrobaties -3 (-11 pour sauter), Dressage +7, Intimidation +11, Connaissances locales +4, Perception +10, Arts de la magie +4.
  • Langues: Commun et profond (terran)
  • SQ: cruauté (fatigue), appel du fiélon (Soldat Géant Ant), toucher de corruption
  • Équipement de combat: +1 armure de pique (cuirasse d'os / breastplate), Bouclier de bois lourd de maitre, épée longue de maitre (x2), Serre-tête de belle allure +2 (Charisme), anneau de protection +2
  • canalisation (variante de la terre): Soins : les créatures gagnent une DR 1/adamantium jusqu'au prochain tour / Blessure : Toutes les cases dans l'aire d'effet devienne du terrain difficile.
  • Soldat Geant Ant : neutre - Vermine taille moyenne (bête magique), vision dans le noir et odorat. CA 15, Contact 10, Surpris 15 - PV : 18 (2d8+9), Vig+6, Ref+0, Vol+1. Resistance feu et froid (5), Immunités : effets mentaux. Vitesse : 10 cases, escalade 4 cases - Châtiment du bien (1/jour). Morsure +3 (1d6+2 et étreinte +7), Dard +3 (1d4+2 plus poison : 1d2 force (DC14) 1/rd (4 round, 1 save)

Les novices de l'Ordre

Les lanceurs de sorts

L'Ordre a engagé des prêtres zélés et prêts à faire respecter les lois d'Asmodeus. Ils sont sous les ordres directs de Lorialn et du paralictor. Cependant ces derniers ne quittent jamais les locaux de l'Ordre. Ce sont des moines cloitrés dans le monastère. Ils ont pour fonction de vieller au bon fonctionnement quotidien et militaire de l'ordre. Ils s'occupent de l'administration et des prisonniers, donc ils mènent parfois des interrogatoires.
Les prêtres chanoines vivent majoritairement à l'intérieur d'un complexe religieux. Ils n'ont pas beaucoup de contact avec l'extérieur. Ils sont lecteurs et étudiant de la connaissance. Ils n'ont pas un aspect militaire, ils usent le plus souvent de magie et de prières divines.

Moine cloitré d'Asmodeus
FP 1
  • humanoïde de taille M, LM
  • humain (chelaxien), prêtre (cloistered cleric) 2
  • Ini:+1; perception:+3
    DÉFENSES
  • CA:15, contact:11, pris au dépourvu:14 (+4 armure, +1 dextérité)
  • PV:17(2d8+4)
  • réf:+1 ;vig:+4;vol:+1 (+2 vs glyphs, symbols and writing)
    ATTAQUE
  • VD:9m (6 cases)
  • Corps à corps: masse légère de maitre +4 (1d6+2)
  • Attaques spéciales : Canalisation d'énergie négative (5/jour, 1d6, DC15), toucher de corruption
    SORTS
  • Bonus : Sorts préparés, NLS 2, concentration +7
  • Domaine : Mal (diable, sous domaine)
  • Niveau 0: saignement (DC13), détection de la magie, lumière
  • Niveau 1: Injonction (DC14), soins légers, ordre assassin (DC14)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:14(+2);Dex:12(+1);Con:12(+1);Int:12(+1);Sag:16(+3);Cha:14(+2)
  • BBA:+1;DMD:14 ; BMO:+3
  • Dons: Canalisation renforcée, Canalisation sélective
  • Compétences: Diplomatie +6, Soins +7, Connaissances mystères +6, Connaissances explorations +2, Connaissances locales +7, Connaissances des plans +7, Connaissances religion +7, Linguistiques +5, Psychologie +8, Arts de la magie +5.
  • Langues : Commun, infernal, abyssal
  • Équipement de combat: potion de soins léger, feu alchimique (x2), chemise de maille, masse légère de maitre, 5gp.
  • SQ : +2 au compétences, jet de NLS, ou sauvegarde en rapport avec les glyphes, les symboles et les écrits magiques; toucher de corruption (-2 vs sorts du prêtre et la cible doit choisir le plus mauvais des deux jets de sauvegarde).

Les soldats et chevaliers

Ces derniers seront une vraie épine dans le pied de vos héros. Humains, donc passe-partout, travaillant en équipe et assez coopératif pour être dangereux lors d'une rencontre de combat, accompagné par des prêtres mercenaires. Le soldat de l'Ordre est dévoué à son meneur, et suit les ordres avec attention (petite faiblesse si un joueur effectue un contrôle mental par magie par exemple). Dans l'ensemble il est puissant et robuste, il suit un entrainement militaire prédéterminé pour les batailles. Ce sont eux qui peuvent être charger de la surveillance d'un lieu, accompagné de quelques tireurs ou un lanceur de sorts plus haut gradés dans l'Ordre du Cerbère. Ils peuvent venir par un convoi avec un véhicule armé d'une arbalète sur le toit (voir chapitre 1 de l'AP)

Soldat de l'Ordre cerbère
FP 2
  • humanoïde de taille M, LE
  • humain (chelaxien), guerrier (maitre des armes) 2, voleur (bandit) 1
  • Ini:+2; perception: +8, vision normale
    DÉFENSES
  • CA:19 (20 avec bouclier),contact:13, pris au dépourvu:16 (+6 armure, +2 dextérité, +1 parade)
  • PV: 28 (3DV : 1d8+2d10+8)
  • réf:+4 ;vig:+5;vol:+2 (+1 contre l'arme)
    ATTAQUE
  • VD: 4 cases
  • Corps à corps: Étoile du matin de maitre +7 (1d8+9/19-20) (+9 en tenaille, 1d8+1d6+9/19-20)
  • Attaque spéciale : Attaque sournoise (+1d6)
  • Pouvoir magique (1/jour) : Toucher de douleur (DC12)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:18(+4);Dex:14(+2);Con:14(+2);Int:8(-1);Sag:14(+2);Cha:12(+1)
  • BBA:+2; DMD:19 (20 contre l'arme); BMO:+5
  • Dons: Arme de prédilection (étoile du matin), Attaque en puissance (déjà dans les statistiques), Reflexes en combat (3AOo), parade, don du croyant (domaine : Torture inquisition / Asmodeus)
  • Compétences: Acrobaties +1 (-3 pour sauter), bluff +7, évasion +1, Intimidation +9, Perception +8, Discretion +1
  • Langues : Commun
  • Équipement de combat: potion de vision dans le noir, potion de guerison infernale, chemise de maille, bouclier leger de métal, étoile du matin de maitre, sac à dos, corde (50ft), torche (x10), rations (x5), gourde d'eau (x1), 32 gp.
  • SQ: Effrayant (Démoraliser dure un round supplémentaire (shaken), si la cible est effrayée plus de 4 round, elle devient terrorisée (frighten) 1 round, weapon guard, toucher de douleur
Aristocrate affilié à l'Ordre
FP 5
  • humanoïde de taille M,LM
  • humain (chelaxien),
  • Ini:+3;perception:+5, vision normale (vision dans le noir avec potion)
    DÉFENSES
  • CA: 22,contact:12, pris au dépourvu:22 (+3 armure, +2 bouclier, +2 deflection)
  • PV: 48 (6DV; 3d8+3d10+15)
  • réf:+3 ;vig:+6;vol:+4
    ATTAQUE
  • VD: 4 cases
  • Corps à corps: fléau léger de fer froid de maitre +10 (1d8+10) ou épée longue +9 (1d8+10/19-20)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:23(+6);Dex:12(+1);Con:15(+2);Int:12(+1);Sag:10(+0);Cha:15(+2)
  • BBA:+5; DMD:24; BMO:+9
  • Dons: Combat en aveugle, Attaque en coopération (Pack attack, UC), Attaque en puissance, Saving shield
  • Compétences: Acrobaties -5 (-9 pour sauter), Escalade +4, Diplomatie +6, Intimidation +11, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (local) +5, Connaissances (nature) +5, Connaissances (noblesse) +7, Connaissances (religion) +7, Linguistiques +6, Perception +9, Psychologie +4, Survie +4, Nage +4
  • Langues : Commun, Nain, Elfique, infernal
  • Équipement de combat: potion de force de taureau, potion de soins sérieux, potion de vision dans le noir, potion de bouclier de la foi, +1 bronze armure lamellar, bouclier lourd en métal de maitre, épée longue, fléau léger de fer froid de maitre, 135gp.
  • SQ: Attaque coopérative (Une attaque ennemi vous permet un décalage), Saving shield (en action immédiate, vous ajoutez un bonus de 2 à la CA de votre allié adjacent), combat en aveugle (2 jet de miss-chance)

Les mercenaires et autres achetés par l'Ordre

Les mercenaires

Les Dottari et certains mercenaires de votre choix peuvent être acheté par l'Ordre du Cerbère pour des opérations ponctuels. Esbern Grispierre n'hésitera pas à utiliser des ratfolk ou des demi-orcs brigands pour affaiblir les héros, pour qu'il puisse les capturer et les mener au monastère de l'Ordre. C'est à cet endroit qu'ils seront interroger par Lorialn, le prêtre inquisiteur et ses acolytes. Une aventure vous sera proposé pour tenter de libérer un allié des PJ ou un PJ lui-même (si c'est le cas : vous pouvez proposer à votre joueur de jouer l'un des PNJ du refuge des rebelles). Le temps est bien sûr compté avant que la personne révèle des informations sensibles et mène à un assaut en règle de l'Ordre sur les rebelles par Ursion Voralius lui-même.


Tireur Cerbère
FP 2
  • humanoïde de taille S,LE
  • humain, guerrier (maitre des armes) 3
  • Ini:+4;perception:+4, vision dans le noir.
    DÉFENSES
  • CA: 19, contact:13,pris au dépourvu:17 (+6 armure, +2 dextérité, +1 taille)
  • PV: 24 (3d10+3)
  • réf:+5 ;vig:+3;vol:+1 (+1 sur effet contre votre arme)
    ATTAQUE
  • VD: 3 cases
  • Corps à corps: masse légère +6 (1d4+2/19-20)
  • Distance: arbalète lourde de maitre +12 (1d8+2/19-20)
  • Attaque spéciale : Entrainement aux armes, attacks swarming
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:14(+2);Dex:18(+4);Con:10(+0);Int:10(+0);Sag:14(+2);Cha:12(+1)
  • BBA:+3; DMD:18; BMO:+4
  • Dons: Tir précis, Tir de proximité, Rechargement rapide, Arme de prédilection (arbalète lourde)
  • Compétences: Acrobaties -1(-9 pour sauter), Escalade +1, Intimidation +5, Perception +4, Survie +6, Nage +1.
  • Langues : Commun, empathy avec les rongeurs.
  • Équipement de combat:arbalète lourde de maitre, 20 carreaux d'arbalète, masse légère, potion de guerison infernal, chemise de maille, bouclier léger de métal,
  • SQ: odorat, weapon guard (bonus sur les actions contre l'arme de prédilection)

Demi-orc bandit
FP 1
  • humanoïde de taille M, NE
  • humain, voleur 2 (rake, APG 132)
  • Ini:+1; perception:+6, vision dans le noir.
    DÉFENSES
  • CA:15, contact:12, pris au dépourvu: 13 (+3 armure, +1 dextérité, +1 parade)
  • PV: 16(2d8+4)
  • réf:+4 ;vig:+1;vol:+1
  • Capacité défensive : évasion, férocité orque
    ATTAQUE
  • VD:9m (6 cases)
  • Corps à corps: matraque +5 (1d6+3 non létal)
  • Attaque spéciale : Attaque sournoise (+1d6 même sur du non lethal), intimidation sournoise (oublier un dès d'attaque sournoise, mais le bandit gagne un jet d'intimidation avec +5 en action libre)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:17(+3);Dex:13(+1);Con:13(+1);Int:10(+0);Sag:13(+1);Cha:10(+0)
  • BBA:+1; DMD:16; BMO:+4
  • Dons: Parade, forte impression (talent de voleur), expert des dégâts non létaux, arme de prédilection (matraque)
  • Compétences: Acrobaties +5, Bluff +5, Escalade +7, Sabotage +3, Evasion +5, Intimidation +10, Perception +6, Discrétion +5.
  • Langues : Commun, Orc
  • Équipement de combat: matraque, armure de cuir clouté, sac à dos de maitre, potion de guérison infernal.
  • SQ: Sang d'orc, talent de voleur (forte impression, APG),

Les informateurs



Ils se servent des tieffelins déshérités pour avoir des agents de l'Ordre et des lames prêtes à l'emploi. Ils écument la ville à la recherche d'informations, d'indices, et rumeurs. Ils évitent la nuit tombée à cause des bêtes de l'ombre. Ils peuvent tendre des embuscades aux PJ, ou simplement leur soutirer des informations ou matériel de grandes valeurs (objets magiques, armes, etc...) et les balancer dans le caniveau. Ils peuvent devenir dangereux avec leur pouvoir de ténèbres si le groupe comporte des humains en majorité, surtout à bas niveaux. Si le combat se déroule mal pour eux, ils vont se réfugier dans les quartiers nord de Westcrown.

Agent d'informations

Tieffelin des rues
FP 1/2
  • humanoïde de taille M,LN
  • humain, voleur 1
  • Ini:+3;perception:+5, vision dans le noir.
    DÉFENSES
  • CA:16,contact:13,pris au dépourvu:13 (+3 armure, +3 dextérité)
  • PV:10(1d8+2)
  • réf:+5 ;vig:+2;vol:+1
    ATTAQUE
  • VD:9m (6 cases)
  • Corps à corps: épée courte +3 (1d6+1/19-20)
  • Distance: arbalète légère +3 (1d8/19-20)
  • Attaque spéciale : Attaque sournoise (+1d6)
  • Pouvoirs magiques : ténèbres (1/jour) NLS1
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:13(+1);Dex:17(+3);Con:14(+2);Int:12(+1);Sag:12(+1);Cha:6(-2)
  • BBA:+0; DMD:14; BMO:+1
  • Dons: Arme légère
  • Compétences: Acrobaties +6, Bluff +4, Sabotage +5, Déguisement +2, Esquive +6, Intimidation +2, Perception +5, Psychologie +5, Escamotage +6, Discrétion +8
  • Langues : Commun, Abyssal, Infernal
  • Équipement de combat:arbalète légère, 10 carreaux d'arbalète, épée courte, 5po
  • SQ: Détection des pièges +1

Voleur embusqué
FP 1
  • humanoïde de taille M,LN
  • humain, voleur 2
  • Ini:+2;perception:+5, vision normale.
    DÉFENSES
  • CA:17, contact:14, pris au dépourvu: 15 (+3 armure, +2 dextérité, +2 deflection)
  • PV: 16 (2d8+4)
  • réf:+5 ;vig:+2;vol:+0
    ATTAQUE
  • VD: 6 cases
  • Corps à corps: épée courte de maitre +4 (1d6+2/19-20) ou épée courte de maitre +2 (1d6+2/19-20) et dague +1 (1d4+2/19-20)
  • Distance: arc court +3 (1d6/20 x3)
  • Attaque spéciale : Attaque sournoise (+1d6), attaque surprise (les ennemis sont toujours surpris lors du round de surprise)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For: 14(+2); Dex:15(+2);Con:15(+2);Int:12(+1);Sag:10(+0);Cha:8(-1)
  • BBA:+1; DMD:17; BMO:+3
  • Dons: Combat à deux armes, double slice
  • Compétences: Acrobaties +7, Bluff +3, Sabotage +8, Déguisement +4, Esquive +7, Intimidation +4, Perception +5, Psychologie +5, Connaissances locales +5, Déguisement +4, Diplomatie +4, Survie +2, Discrétion +7
  • Langues : Commun, infernal
  • Équipement de combat: arc court, épée courte de maitre, dague, 20 flèches, armure de cuir clouté, potion d'effacement, flèche grappin, corde (50ft), outil de voleurs, 100po.
  • SQ: Détection des pièges +1, attaque surprise

L'Ordre peut aussi faire appel à des PNJ issus du manuel des PNJ. Pour ma part, mes joueurs avaient investi à moitié le Havre du Chercheur avait fait trop de bruit. Ils avaient du quitter en urgence par leur porte d'entrée cachée. L'infraction ayant été découverte, l'Ordre a décidé d'occuper le terrain "au cas où cela se reproduirait" (ce qui fut le cas). Le batiment est surveillé et entouré de patrouilles, mais vos joueurs peuvent passer par l'entrée via la falaise (donnant sous l'aquarium). J'ai donc engagé deux gnomes (archétype : créateur de pièges / voleur) venant du manuel (FP6 de mémoire) pour réactiver les pièges désamorcer ou détruits. Pour maintenir une pression constante, vous pouvez aussi faire surveiller les lieux de vente d'objets magiques, que vous pouvez par la suite maintenir fermer pour leur donner du fil à retordre. Cela n'a pas empêché mes joueurs de réussir les missions, mais les a poussé à utiliser la ruse et l'intelligence pour ne pas trop "se balader" dans une ville normalement sous contrôle infernal. Pour le Havre du Chercheur, je vais vous proposer une partie wiki spécial de monstres pouvant être ajouter.


Animaux de l'Ordre

Molosse infernal
FP 3
Source : Bestiaire p.220
PX 800
Extérieur (extraplanaire, Feu, Loi, Mal) de taille M, LM
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Immunités feu
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure +5 (1d8+1 et 1d6 feu)
Attaques spéciales souffle (cône de 3 m (2 c), utilisable tous les 2d4 rounds, 2d6 feu, Réflexes DD 14, 1/2 dégâts)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA +4, BMO +5, DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Perception +7, Survie +7 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion
Langues infernal (ne sait pas parler)
Écologie
Environnement quelconque (Enfer)
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor fortuit

Cheval
FP 1
Source : Bestiaire p.41
PX 400
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +1, BMO +5, DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons CourseB, Endurance
Compétences Perception +6
Particularités docile
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.

Chien hurleur (Chien de Yeth)
FP 3
Source : Bestiaire p.44
PX 800
Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M, NM
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 30 (4d10+8)
Réf +6, Vig +3, Vol +6
RD 5/argent
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps morsure +7 (2d6+4 et morsure sinistre et croc-en-jambe)
Attaques spéciales aboiement
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +7, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +9, Perception +9, Survie +9, Vol +16
Langues abyssal ou infernal (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire, couple ou meute (6-11)
Trésor fortuit
Particularités
Aboiement (Sur) Lorsqu'un chien hurleur aboie ou hurle, toutes les créatures autres que des Extérieurs mauvais situées dans une étendue de 90 m (60 c) doivent réussir un jet de Volonté de DD 12 pour ne pas être paniquées pendant 2d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental de son et de terreur, de son et mental. Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, les créatures soumises à cet effet sont immunisées contre les aboiements du chien hurleur pendant 24 heures. Le DD dépend du Charisme.
Morsure sinistre (Sur) Les morsures des chiens hurleurs ignorent les réductions de dégâts comme s'il s'agissait d'armes d'alignement Mauvais. De plus, les créatures d'alignement Bon mordues par un chien hurleur doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas êtres secouées pendant 1 round. Si la victime mordue est déjà affectée par un effet de terreur (les conséquences de l'aboiement du chien hurleur par exemple), elle n'est pas seulement secouée mais totalement terrassée par la peur, incapable de faire quoi que ce soit si ce n'est se recroqueviller sur elle-même pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental de terreur. Le DD dépend de la Constitution.
Vol (Sur) Les chiens hurleurs peuvent activer ou désactiver leur capacité de vol par une action libre.

Aigle
FP 1/2
Source : Bestiaire page 9''
PX 200
Animal de taille P, N
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 5 (1d8+1)
Réf +4, Vig +3, Vol +2
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
Corps à corps 2 serres +3 (1d4), morsure +3 (1d4)
Caractéristiques
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 7
BBA +0, BMO -1, DMD 11
Compétences Perception +10, Vol +8 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Écologie
Environnement montagnes tempérées
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor aucun