Disciple draconien

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Un colosse à la peau d’ébène couverte de plaques écailleuses semblables à celles des crocodiles. Sur son crâne dépourvu de cheveux, une énorme rune rouge stylisée, en forme de dragon, court de la nuque au front. Derrière ses yeux fiévreux, jaunes à pupilles verticales, semble sommeiller un pouvoir au-delà de l’expérience des mortels. Une bête féroce gît là, tapie, prête à se déchaîner sur sa proie.

A propos du build

1. Rôle du personnage

Il s’agit essentiellement d’un gish (combattant profane) qui tire profit d’une force de dinosaure et de puissantes attaques naturelles pour exceller au combat tout en conservant de bonnes capacités défensives. L’un des principaux problèmes du gish classique est d’arriver à combiner un bon BBA et une progression correcte de lanceur de sorts. La mécanique des attaques naturelles permet de s’affranchir de la première contrainte (plus besoin d’attaques itératives) en s’appuyant sur les sorts et une force élevée pour obtenir un bonus d’attaque convenable.

Quant à la magie, elle permet :
- de se buffer pour le combat et d’avoir des solutions contre la plupart des problèmes que peut rencontrer un combattant de contact : invisibilité, intangibilité, prise en lutte, mobilité...
- de rester utile au groupe dans des situations où les capacités du combattant sont généralement inopérantes, c'est-à-dire hors combat : enquêtes, scènes sociales, exploration...

Deux classes permettent d’accéder au disciple draconien : barde et ensorceleur. Avec le barde, on a plus de compétences et un meilleur BBA. Avec l’ensorceleur, on a accès à une liste de sorts plus polyvalente et on tire parti de sa synergie avec le disciple draconien pour maximiser les pouvoirs du lignage draconique. C’est cette dernière option que nous allons explorer ici : le lignage draconique procure en effet tout un tas de capacités sympathiques, et d’autant plus qu’on avance en "niveaux de dragon" : de l’armure naturelle (jusqu'à +7 !), des dons en bonus (et pas les plus pourris), des armes naturelles, des dommages élémentaires non magiques (donc passant la RM), etc… Pour compléter le concept, on part au niveau 1 sur un niveau de barbare afin de viabiliser le personnage dès la création : il est ainsi immédiatement solide et en mesure de se battre au contact. De plus, la rage étant un puissant buff de combat utilisable en action libre, c’est LA capacité qui va permettre au personnage d’être efficace tout au long de sa progression et de compenser son retard de BBA.

2. Caractéristiques et race

Le personnage présente des contraintes qui sont communes à tous les gish :

Premièrement, il est dépendant de nombreux attributs, ce qui implique un nombre de points de création conséquent. Si le MJ ne propose pas une méthode de création généreuse, il faudra effectuer des choix drastiques. Le build est néanmoins tout à fait viable avec 20 points de création.

Deuxièmement, contrairement à un lanceur de sorts pur, on n’aura pas les moyens d'investir la majorité des points dans la caractéristique de lancement de sorts (ici, Charisme) car il faut conserver la majorité des points pour les attributs physiques et notamment la Force. En conséquence, il faut se limiter à un score de Charisme de 10 + niveau maximum de sort à atteindre : par exemple, si on prévoit d’accéder aux sorts de niveau 6 en fin de carrière, il faut viser le 16 en Cha. Il est à noter que ce score peut être atteint par des moyens magiques (bandeau de charisme) : la modification d'attribut étant permanente, elle affecte tout ce qui dépend du charisme, y compris le lancement de sorts et les sorts en bonus. Il faudra simplement faire attention à ne pas perdre son matériel ! Quoi qu'il en soit, le DD de sauvegarde des sorts sera en conséquence inférieur à celui d'un caster pur raisonnablement optimisé, et cet écart augmentera avec les niveaux (un ensorceleur pur met tout en Charisme). Conséquence de la conséquence, on peut oublier tous les sorts pour lesquels le JS est déterminant (ce qui inclut la majorité des sorts de blast, de contrôle de champ de bataille, de débuff etc.) et se concentrer sur des buffs ou des utilitaires. Cela ne signifie pas qu'on fera l'impasse sur les autres types de sorts, mais on aura soin de ne sélectionner que des sorts qui ne demandent pas de JS.

Au niveau de l’importance relative des attributs, je propose la répartition suivante : For > Cha = Con = Dex > Int > Sag.

Je choisis de faire un humain pour le bonus flottant, qui sera attribué à la Force, et d’autres avantages non-négligeables : don bonus, point de compétence supplémentaire et bonus de classe de prédilection alternatif de l’APG qui donne un sort connu supplémentaire de niveau inférieur au plus haut niveau de sort connu de l’ensorceleur. D’autres choix sont possibles…

Exemples de répartition (25 pts)

For 16 (18), Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)
For 16 (18), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)

Exemple de répartition (20 pts) For 18, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16) For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16) For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)

3. Plan de carrière

Le plan de carrière présenté ici tient compte de la progression habituelle des campagnes Pathfinder du commerce, qui font monter les personnages jusqu’au niveau 16 environ.

Le niveau de barbare, à prendre au niveau 1, procure immédiatement un bon matelas de PV, de quoi assumer le rôle de cogneur grâce à la rage, ainsi que quelques bonnes compétences de classe (Acrobaties, Perception, Survie, Connaissances (nature).

À partir du niveau 2, on développe ensorceleur sur 4 niveaux. C’est le moment ingrat de la progression : on gagne peu de sorts et de capacités, le BBA et les PV n’augmentent pas vite... C’est le lot de tous les gish, qui ne donnent le meilleur d’eux-mêmes qu’à partir des niveaux moyens. Il faut donc être patient et remplir les pré-requis du disciple draconien. Au niveau 6, on enchaîne donc sur disciple draconien, et on y reste jusqu’au niveau 13. Les niveaux 9 et 10 du disciple draconien sont peu intéressants : sur deux niveaux, on ne gagne qu’un point de BBA et un seul niveau de caster, et on ne récupère que des capacités limitées ou des augmentations de capacités qu’on a déjà.

Au niveau 14, le mieux est donc de reprendre la classe d’ensorceleur et de la mener au niveau 7 de classe. On atteint donc, en cumulé, le niveau 15 d’ensorceleur de lignage draconique, qui donne encore un bonus d’armure naturelle de 2, des ailes, un don de lignage et jusqu’à 3 sorts de niveau 4 et 5 avec le bonus alternatif de classe de prédilection.

3.1 Bonus de classe de prédilection

La classe de prédilection est celle d’ensorceleur. A bas niveau, on optera pour le PV supplémentaire ; à haut niveau, pour le sort connu supplémentaire.

3.2 Traits

3.3 Capacité de classe et dons

3.3.1 Dons incontournables

3.3.2 Dons de lignage

3.3.3 Dons facultatifs

3.3.4 Chaînes de dons

Il existe plusieurs chaînes de dons intéressantes pour ce personnage. Dans la mesure où il demande peu de dons indispensables et que ceux-ci sont tous pris avant le niveau 7, investir dans une chaîne de dons peut être intéressant à partir de ce moment. Je n’ai pas calculé exactement, mais on doit même pouvoir compléter jusqu’à deux chaînes de dons au niveau 15. Par contre, il y a embouteillage de dons au niveau 11 et de nombreuses combinaisons de chaînes sont incompatibles à cause de cela (si votre campagne va jusqu’au niveau 17 et au-delà, ne tenez pas compte de cette remarque). Les seules chaînes compatibles dans l’optique d’un achèvement au niveau 15 sont :

Familier + derviche ; Familier + mage ; Familier + brute ; Mage + brute

3.4. Sorts

Cumuler les buffs est très fort... sur le papier. En pratique, on n’aura que rarement X rounds à disposition pour se transformer en Goldorak. En cas de combat imprévu, on peut accepter de sacrifier UN round (et un seul, sans quoi vos camarades vous traiteront de boulet et ils auront raison) au lancement du meilleur sort à disposition, puis il faudra aller au charbon. A haut niveau, incantation rapide sera très utile pour économiser quelques actions.

3.4.1 Sorts de niveau 1 3.4.2 Sorts de niveau 2 3.4.3 Sorts de niveau 3 3.4.4 Sorts de niveau 4 3.4.5 Sorts de niveau 5 3.4.6 Sorts de niveau 6



4. Équipement


5. Évolution proposée

Évolution du disciple draconien
NiveauClasseBBANLSDons, capacités de classe
01Barbare 1+1-Attaque en puissance, rage supplémentaire
02Ensorceleur 1+11 (2) 
03Ensorceleur 2+22 (3)Port de l’amure magique
04Ensorceleur 3+23 (4) 
05Ensorceleur 4+34 (5)Frappe magique
06Disciple draconien 1+34 (6) 
07Disciple draconien 2+45 (7)Rage supplémentaire, don de lignage : combat en aveugle
08Disciple draconien 3+56 (8) 
09Disciple draconien 4+67 (9)Don au choix
10Disciple draconien 5+67 (9)Don de lignage : robustesse
11Disciple draconien 6+78 (10)Connaissances magiques étendues (2 sorts de niv 3)
12Disciple draconien 7+89 (11) 
13Disciple draconien 8+910 (12)Don au choix, don de lignage : incantation rapide
14Ensorceleur 5+911 (13) 
15Ensorceleur 6+1012 (14)Don au choix
16Ensorceleur 7+1013 (15)Don de lignage : science de l'initiative
17Ensorceleur 8+1114 (16)Don au choix
18Ensorceleur 9+1115 (17) 
19Ensorceleur 10+1216 (18)Don au choix
20Ensorceleur 11+1217 (19)