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Au-delà et vers l'infini !

by Dalvyn 28. février 2011 17:39

Certains adorent quand ils se déroulent sans accrocs ; d'autres aiment voyager de l'un à l'autre. Pour certains, c'est pousser le bouchon trop loin et briser totalement le faible réalisme du jeu ; pour d'autres, c'est mêler phylosophie, religion et jeu de manière douteuse ; et pour d'autres encore, ils sont à la fois dépaysants, merveilleux et excitants. De quoi s'agit-il ? Des plans naturellement !

Oh, Gygax en avait déjà parlé un peu dans les premières éditions du "jeu de rôle qui était le plus célèbre au monde" bien sûr ainsi que dans le "Manuel des Plans". Il s'agissait de l'endroit d'où venaient diverses bestioles bizarroïdes telles que les diables et les démons et ils formaient une structure qu'on appelait la Grande Roue, une sorte de camembert cosmique, l'odeur en moins. Puis le jeu de rôle a connu un vent de critiques provenant de divers groupuscules et relayées par des médias en quête de messages sensationnels (faire trembler les gens [à cause d'armes de destruction massive ou de l'avenir de l'âme de leurs galopins] a toujours été un bon moyen pour se donner de l'importance). Et, pour apaiser les craintes de ceux et celles qui prétendaient que jouer à D&D était un premier pas vers le satanisme et l'adoration des démons, un choix éditorial a été fait : on ne parlerait plus trop d'anges et de démons, de créatures fondamentalement maléfiques… et ainsi les plans sont passés au second… plan et n'ont plus vraiment été mis à l'honneur.

Mais tout cela a changé vers 1984, quand l'univers Planescape est paru. Les plans ont alors regagné leur lettre de noblesse, ils ont pris de l'importance et ils ont développé une "couleur", un gusto bien spécifique. Grâce au talent d'auteurs tels que David "Zeb"Cook (inspiré sans doute par de nombreux auteurs et artistes), puis de Wolfang Baur (ce nom vous dit quelque chose ?), les plans n'ont plus seulement été "un endroit éloigné d'où proviennent certaines créatures" mais bien des lieux mystérieux, exotiques, passionnants et philosophiquement jouissifs où des choses se produisaient et des aventures pouvaient se passer. S'il y a un autre nom à citer pour rendre la gloire qui est due à Planescape, c'est sans aucun doute celui de Tony DiTerlizzi, un artiste génial qui a vraiment insufflé la vie à travers des illustrations au style bien distinct. Et, naturellement, on ne peut pas parler de Planescape sans citer l'excellent jeu vidéo qui a fait connaître ce monde à des centaines de joueurs : Planescape Torment.

Ainsi, au fil des années et des suppléments, les plans étaient devenus des lieux cosmologiques qui possédaient des structures propres et influençaient plus ou moins directement la vie des aventuriers du monde Matériel et qui, en plus, pouvaient tout à fait accueillir des aventures passionnantes. La caractéristique la plus marquante des plans (enfin, selon moi) est la manière dont ils mêlent une sorte de "logique philosophique" avec des "règles d'existence" influençant la physique sur les différents plans comme la dualité plans Intérieurs/plans Extérieurs mise en parallèle avec la dualité matérialisme/spiritualité (avec, naturellement, le monde Matériel au centre), le raffinement du "Bien/Mal" en des nuances teintées de Loi et/ou de Chaos, l'impact des croyances sur le "réel" des plans ou encore (à l'époque de Planescape) les multiples philosophies défendues, suivies, voire imposées par les factions de Sigil, la ville des portes. Au fil du temps se sont accumulées de très nombreuses notions et idées mélangeant hamonieusement spiritualité/philosophie et "réel extraplanaire" qui ont fait de Planescape et des plans en général un vaste et riche domaine : on peut par exemple citer des règles "universelles" comme la Règle des Trois ou l'unité des anneaux, ou encore la généralisation des concepts de portails et de clefs.

Et puis… certains se sont un peu "emmêlé" les pinceaux et ont décidé de venir mettre leur touche personnelle aux plans (un peu comme ils auraient pu mettre leur doigt sur la palette d'un peintre où les couleurs sont harmonieusement disposées avant de gribouiller dans tous les sens et de mélanger les couleurs jusqu'à ce que plus rien ne soit reconnaissable). Certaines créatures se sont vues balancées d'un extrême à l'autre (succube, oui, c'est toi que je vise). Mais d'autres ont conservé la lignée développée pendant les 30 dernières années et ont raffiné le sujet en reprenant ce qu'ils pouvaient reprendre et en réimaginant ce qui était hors-limite. C'est ainsi qu'est né le Grand Au-Delà, la cosmologie du monde de Golarion (et une partie du wiki qui nécessiterait sans doute un peu plus d'attention). D'anciens fans de la gamme Planescape (comme Todd Stewart, connu aussi sous le nom de Shemeshka sur les forums anglophones), se sont mis à l'ouvrage et ont produit par exemple le livret The Great Beyond: a Guide to the Multiverse, un livre qui reprenait une description sommaire des plans (en attendant quelque chose de plus développé).

Pourquoi ce sujet ? Eh bien pour deux raisons. Tout d'abord parce que bientôt devrait arriver en version française le Bestiaire 2 de Pathfinder, un bouquin de monstres qui complète le premier Bestiaire en ajoutant à la liste des monstres Pathfinder de nombreux Extérieurs habitant les divers plans du Grand Au-Delà. Les discussions avec BBE suivent leur train mais on va peut-être essayer de faire quelques previews (dont certaines reliées aux plans). La seconde raison, c'est que c'est un sujet qui, pour une raison que je ne saurais totalement expliquer, m'intéresse et m'attire beaucoup et que je me dis que ça serait bien d'essayer de mettre l'accent là-dessus pendant quelques mois (entre autres pour le wiki Golarion). Puis même peut-être lancer une collaboration sur un sujet ou l'autre avec l'excellent site de Szass, le Rat Crevé, qui est entre autres dédié à Planescape.

En plus, si vous voulez tester vos connaissances au sujet des plans de Golarion, vous avez de la chance ! J'ai tenté de bricoler un petit quelque chose pour voir si vous connaissiez bien les plans et les grandes catégories de créatures qui les habitent. Soyez indulgents… c'est mon premier programme en Flash/Actionscript (j'ai seulement commencé à découvrir le bidule ce week-end). Dans un premier temps, l'idée est de glisser les noms des plans au bon endroit dans la grille des alignements à droite (par exemple, un indice : le Purgatoire est le domaine où vit Pharasma, la déesse qui juge les âmes en toute neutralité ; sa place se trouve donc à l'intersection de la ligne Neutre et de la colonne Neutre… au milieu, quoi). Si vous parvenez à nommer correctement les neuf plans (un par alignement), on vous donnera alors une liste de catégories de bestioles à répartir. À bientôt pour d'autres informations sur les plans j'espère !

Illustrations. À gauche, une représentation symbolique de la Grande Roue par Tony DiTerlizzi ; à droite, Pharasma et l'Escalier Infini par Carolina Eade (PCUP).

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