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La première PAPG

by Dalvyn 1. juillet 2010 16:55

"PAPG… PAPG ?" me direz-vous. Sous ce nom barbare se cache tout simplement la première Preview de l'Advanced Player's Guide. Osons la traduction : Le Guide des joueurs experts ? Comme le GMG (ou GameMastery Guide) est paru, il est temps de s'intéresser à la suite. Jusqu'ici, à part quelques annonces lors du PaizoCon (voir ce billet du blog Pathfinder-FR), on ne sait pas grand chose sur ce livre, si ce n'est qu'il doit contenir six nouvelles classes de base qui ont été playtestées et dont la dernière version publique est disponible dans les aides de jeu pour Pathfinder-RPG.)

Voici donc ce qu'en dit Jason Bulmahn sur le blog de Paizo.

GenCon 2010 [NdT. C'est à l'occasion de la GenCon que l'APG devrait sortir.] débute dans cinq semaines, ce qui signifie que l'Advanced Player's Guide arrivera dans les magasins et dans les boîtes aux lettres des abonnés dans un peu plus d'un mois. Pour célébrer la parution de cet impressionnant volume, nous allons dévoiler certaines parties de son contenu chaque semaine jusqu'à la date de parution. La semaine passée, nous avons fait le point sur les informations données lors du banquet du PaizonCon. Cette smeaine-ci, nous allons aborder des détails plus spécifiques en jetant un coup d'œil au chapitre sur les races.

Comme je l'ai indiqué la semaine passée, chacune des sept races de base reçoit deux pages entières d'information. Chaque double-page commence par présenter des informations sur les aventuriers de cette race en abordant chacune des 17 classes disponibles (cela comprend les 6 nouvelles classes de l'APG). Viennent ensuite des variantes de traits raciaux qui permettent aux personnages de décrire des membres de ces races qui sont un peu différents des autres, mais qui restent quand même dans le thème de la race. Pour pouvoir prendre un de ces tarits raciaux alternatifs, le perszonnage doit abandonner un ou plussieurs traits raciaux de base. Prenez l'exemple du trait alternatif nain suivant.

Chantepierre. Certains nains bénéficient d'une telle affinité avec la terre qu'ils tirent de grands pouvoirs; Les nains possédant ce trait racial lancent les sorts du registre de la Terre, les pouvoirs du domaine de la Terre, les pouvoirs du lignage élémentaire de la Terre et les révélation du mystère d'oracle de la Pierre comme s'ils avaient un niveau de plus. Ce trait racial remplace le trait racial de connaissance de la pierre.

Ou encore de trait racial pour demi-orques.

Crocs. Certains demi-orques possèdent des crocs vestigiaux acérés et de belle taille qui leur permettent de porter des attaques de morsure. Il s'agit d'une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts de type perforant. Ce trait racial remplace le trait racial de férocité orque.

Chaque trait racial alternatif a été conçu pour explorer une facette du thème de la race. Les elfes obtiennent des capacités qui les rapprochent de la nature, les gnomes bénéficient d'aptitudes qui se basent sur leur fascination, les demi-elfes peuvent choisir des particularités qui les aident à vivre dans les deux mondes, les halflings peuvent améliorer leur discrétion naturelle et même les humains ne restent pas sur le carreau. Les humains peuvent prendre des traits raciaux qui reflètent leur éducation.

En plus d'une large gamme de traits raciaux, chaque race reoit également un certain nombre d'options de classe de prédilection. Ces options sont liées au thème de la race dans la plupart des cas, ce qui signifie que les races ne reçoivent des options que pour les classes qui sont courantes dans leur ethnie. Un personnage qui possède une de ces options bénéficie d'une alternative supplémentaire chaque fois qu'il gagne un niveau dans sa classe de prédilection (en plus du choix entre un point de compétence ou un point de vie). Par exemple, jetons un coup d'œil à cette option de classe de prédilection pour les magiciens elfiques.

Magicien. Choisissez un pouvoir d'école de magie au niveau 1 que vous pouvez normalement utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur d'Intelligence du magicien. Le magicien ajoute +1/2 au nombre d'utilisations quotidiennes de ce pouvoir d'école de magie.

Lorsque le magicien a choisit ce pouvoir deux fois, il gagne une utilisation suppléemntaire de cette capacité. Vous en voulez plus ? Regardez donc cette option de classe de prédilection pour les bardes gnomes.

Barde. Ajoutez 1 au nombre total de rounds de représentation bardique par jour.

De toutes les races, seuls les humains reçoivent des options de classe de prédilection pour chacune des 17 classes. Voici celle qui correspond à la classe d'ensorceleur.

Ensorceleur. Ajoutez un sort connu supplémentaire provenant de la liste des sorts d'ensorceleurs à la liste de sorts connus. Ce sort doit appartenir à un niveau strictement inférieur au plus haut niveau de sorts que l'ensorceleur peut lancer.

Même s'il ne fait que 18 pages dans un livre qui encompte 336, ce chapitre sur les races est vraiment bourré de nouvelles règles pour les personnages de toutes les races et de totes les classes. C'est une philosophie de conception que nous avons suivie dans tout le reste du livre. La semaine prochaine, nous nous intéresserons au chapitre sur les classes en commençant par jeter un coup d'œil aux six nouvelles classes de base. Il se pourrait même que je donne quelques détails quant aux modifications qui leur ont été apportées après la fin du playtest.

Ainsi donc, plus d'informations la semaine prochaine !

Bons jeux !

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