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Akrohak Assar se leva et comme tout à chacun prépara ses affaires, et mis le nez dans son grimoire, la journée risquait d'être dangereuse, et aucune erreur ne lui serait permise. | Borodek, Nain rôdeur Y-3 / Thancrède, Humain roublard K-64 Marahamou, Humain Barbare F-60 |
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Maître du Donjon Les héros, malgré le froid de la nuit et surtout l'humidité, étaient maintenant prêt pour repartir. Ils allaient surement tomber sur le camp des bandits dans la matinée ou au pire dans la journée. Milès était un peu nerveux à l'idée de l'affrontement.jet de discrétion et de perception pour les éclaireurs.Message secret pour - promenons-nous dans les bois :
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| Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
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Le prêtre se leva de mauvaise humeur. Il avait mal dormit et il avait eu froid car il ne s'était pas assez bien préparé aux rigueurs du climat des terres volées. - Jet de vigueur : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
Sorts préparés : Niv 1 : Bénédiction, Protection contre le mal, Sanctuaire Niv 0 : Assistance divine, détection de la magie, Stabilisation
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Amargein tendit les rênes de sa monture à Milès, et demanda à Ole et Bjorn si l'un des deux pouvait s'occuper de son animal de bât, pendant qu'il partait en avant pour reconnaître le terrain et les dangers. Puis, laissant à Harion un sifflet, il tendit le second à l'homme-corbeau, lui montrant le feuillage et lui indiquant de le suivre. « Restons à une quarantaine de mètres en avant de nos compagnons, à une dizaine de mètres l'un de l'autre, l'un un peu sur la gauche, l'autre un peu sur la droite, et ouvrons l'oeil : on approche du camp des bandits !! »Il joignit le geste à la parole, et s'enfonça dans les fourrés, se glissant d'arbre en arbre. - discrétion : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17
- perception +2 si jet lié aux humains : 1d20+7 donne [4] + 7 = 11
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Harion Surtova Normal Lors du départ, Harion prit le sifflet, monta sur Al Tair et suivit de loin les deux éclaireurs tout en étant sur ces gardes.
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Milès Maître du Donjon Milès rassembla ses affaires et suivit la troupe arrière. Amargein et Akrohak formaient leur équipe d'éclaireur en avant. Suivant les traces des bandits depuis la veille, ces dernières longeaient la rivière l’Épine. D'après les informations soutirées aux bandits capturés lors de l'attaque du fortin d'Oleg et aux analyses de leur chevaux et bottes, les héros savaient que leur camp se situait non loin de la berge du cours d'eau.Message secret pour
Un jet de discrétion + Perception pour notre ami Tengu stpModifié par un utilisateur mercredi 7 novembre 2012 13:58:07(UTC)
| Raison: Non indiquée | Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
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Bjorn prit Renâcleur des mains du demi-elfe, et flatta avec quelques mots rassurants le mulet pour le distraire de l'odeur d'ours qui l'imprégnait, puis sauta en selle à son tour et suivit les éclaireurs avec le reste du groupe, à bonne distance. Il avait un épieu en main et l'autre dans le dos, prêt à servir. Ours marchait à ses côtés, humant l'air et se préparant instinctivement au combat, et Renâcleur suivait au bout de la longe qu'il avait accrochée à la selle de Cheval. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Milès Maître du Donjon Les éclaireurs avançaient prudemment le long de la rivière. Akrohak faisait de son mieux mais n'était pas vraiment un exemple de discrétion.... Quand tout à coup un bruit de tonnerre venant du sud-ouest les réveilla ... Ils étaient tombé sur les bandits !! Ils s'étaient fait repérer. Le bandit (1), qu'ils ne voyaient pas avait donné l'alerte à ses camarades. Tournant la tête en tout sens, les deux premiers héros aperçurent le camp non loin au sud-est. Les bandits ramassaient leurs armes... et dire que les autres étaient derrière à 40m !- Initiative Kressle : 1d20+1 donne [18] + 1 = 19
- Initiative bandit 1 : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- Initiative bandit 2 : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- Initiative bandit 3 : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Initiative bandit 4 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- Initiative bandit 5 : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- Initiative bandit 6 : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
- Initiative bandit 7 : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Initiative bandit 8 : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Initiative Milès : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- Initiative Assar' akrohak : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
Milès bondit à l’écho de la pierre tonnerre et se mit à courir pour rejoindre les éclaireurs.BattleMapInitiative pour tous, placement de tout le monde sur la première ligne de la batttlemap entre J et V mais en non actif pour me moment (vous êtes à 40m) sauf les 2 éclaireurs qui sont sur la deuxième ligne entre J et V.Modifié par un utilisateur vendredi 9 novembre 2012 10:58:37(UTC)
| Raison: Non indiquée Yog Sothoth a joint les image(s) suivantes : carte explo ceinture verte.jpg 97 KB, téléchargé 11 fois.You cannot view/download attachments. Try register. | Es MJ et Joueur, dans l'impossibilité de suivre çà régulièrement, je me remet au IRL :-)
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1 utilisateur a remercié Yog Sothoth pour l'utilité de ce message.
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Harion Surtova Normal Lorsque Harion réalisa qu’ils étaient arrivé quasi sur le camp des brigands, il détacha rapidement sa monture de trait de la selle et pris sa lance d’arçon. Son écu étant déjà sur son bras il n'eut pas besoin de le placer. Voyant Milès partir en courant il le suivit avec sa monture. - Initiative : 1d20 donne [9] = 9
Modifié par un utilisateur mercredi 7 novembre 2012 15:41:14(UTC)
| Raison: Réajustement suite à la modification de la description pas le MJ
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Amargein jura dans sa tête. Mais il fallait agir vite ! « Nous sommes repérés ! Prenez garde... »Il fallait trouver la sentinelle et l'éliminer prestement. Il prit la direction de l'explosion, une flèche encochée dans l'arc, et scruta la pénombre du feuillage. Ayant bien identifié la position du brigand de garde, il décocha sa flèche. - perception : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
- initiative : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- attaque humain : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- dgts humain : 1d8+2 donne [1] + 2 = 3
- si camouflage léger 21% et +OK : 1d100 donne [36] = 36
bon, je risque d'agir tard - déplacement en Q5 (j'ai compté double pour chaque case à cause du ruisseau) - deux jets essentiels foirés, init' et dgts !!Modifié par un utilisateur mercredi 7 novembre 2012 15:24:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | JE SUIS CHARLIE
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Le grand ulfe gronda une insulte druidique entre ses dents. Bravo les éclaireurs ! La prochaine fois j'irai moi-même, armure bruyante ou pas !Affermissant sa prise sur son épieu, il éperonna Cheval et le lança rapidement dans les fourrés, Ours à ses côtés, en essayant de ne pas être trop ralenti par le mulet d'Amargein. Il fallait rejoindre ses compagnons au plus vite s'ils voulaient avoir une chance contre les bandits. « En avant, grouillez-vous ! » hurla-t-il à l'intention de ceux qui étaient autour de lui. Quitte à être repérés, autant faire le maximum de bruit... - Test d'Initiative : 1d20+0 donne [15] + 0 = 15
- Initiative de Ours : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
J'essaie de me rapprocher aussi vite que possible de la zone du combat, mais avec la végétation et le mulet qui m'encombre, il faudra être patient...MJ : je me permet de jeter l'init de ton OursEDIT : merci j'avais complètement oublié que je devais la tirer aussi pour lui...Modifié par un utilisateur vendredi 9 novembre 2012 12:31:48(UTC)
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Il glissa de sa monture, lui adressant rapidement un petit mot se voulant rassurant. « Grot, tu restes bien sage, je reviens vite »Il pris en main son marteau et son bouclier, laissant malheureusement ses compagnons prendre un peu d'avance. Il couru ensuite en direction de ses amis qui semblaient déjà engagés dans les hostilités. Il scandait une prière nain à Torag, son protecteur. Comme je n'ai ni quick draw, ni +1 de bba, il me faut un round pour prendre mon bouclier et mon marteau (soit deux actions de mouvement).
- Jet d'initiative : 1d20 donne [7] = 7
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Milès Maître du Donjon Milès Courru avec ses armes en main pour rejoindre ses camarades éclaireurs, chaque seconde comptaient. Amargein repére le bandit qui a donné l'alerte, il est en haut d'une plateforme. ROUND 1Milès : court Milès court ... Bandit 3 : prend ses armes... Assar_akrohak : en attenteBandit 1 : tire sur Amargein Bandit 2 : en attente Kressle & Bandit 4 : prennent leurs armes Bjorn & Ours se rapproche Bandit 7 & 8 : prennent leurs armes Harion Surtova : gallope vers la zone Bandit 5 : prend ses armes Amargein : tire sur l'humain qu'il a repéré, il est en haut d'une plateforme Ole : prend ses armes et se rapproche Bandit 6 : prend ses armes - Bandit 1 sur Amargein : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- Dégâts : 1d8 donne [5] = 5
Kressle Une voix féminine se fit entendre au sud-est : « Allez bande de lopette ! Prenez vos armes, il y a du grabuge ! »Puis celle d'un homme venant du sud-ouest : « Ils sont deux, venant du nord ! Un homme et ... je ne sais pas ! on dirait un homme-corbeau! »BattleMapModifié par un utilisateur lundi 12 novembre 2012 10:21:26(UTC)
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Milès Maître du Donjon Milès s'approche de ses amis (arrive en fin de round dans la zone) ROUND 2Milès : Milès court ... Bandit 3 : déplacement Assar_akrohak : déplacement + se tient prêt Bandit 1 : tire sur Amargein et le rate Bandit 2 : en attente Kressle & Bandit 4 : déplacement Bjorn & Ours : se rapprochent Bandit 7 & 8 : se déplacent en double mouvement et arrive au contact de Amargein & Assar_akrohak Assar_akrohak : attaque bandit 7 avec succès, il le tue d'un seul coup d'épée bâtarde ! Harion Surtova : galope vers la zone et arrive dans le 6 cases du nord - Bandit 1 sur Amargein : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
- Dégâts : 1d8 donne [6] = 6
- Assar_akrohak : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
- dégât épée bâtarde : 1d10+3 donne [4] + 3 = 7
- Assar_akrohak critique : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
- dégât critique : 1d10+3 donne [3] + 3 = 6
La voix de Kressle éructa : « Allez, ils ne sont que deux pour l'instant, mais un cheval arrive ! Allez-y attaquez l'archer »Harion Surtova : place toi, je ne pense pas que tu es droit à une attaque ce round car tu galope non ? jet d'équitation DD5BattleMapModifié par un utilisateur lundi 12 novembre 2012 10:28:33(UTC)
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Le compagnon maçon de Torag mettait tout en oeuvre pour rejoindre ses compagnons le plus vite possible. Comme on lui avait appris dans les mines, lorsque le souffle du grisou se faisait entendre, il sprinta. « Huf, huf, huf, ppfffiiou... Huf, huf, huf, ppfffiiou... Huf, huf, huf, ppffiiou... »
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1 utilisateur a remercié Arnulf pour l'utilité de ce message.
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Harion Surtova Normal Harion fonce sur l’ennemi le plus proche et lui porte un grand coup de lance. - Équitation : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Attaque corps à corps : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Dégâts perforant : 1d8+4 donne [5] + 4 = 9
- Confirmation si critique : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Dégâts perforant : 1d8+4 donne [3] + 4 = 7
Je n’arrive pas à me placer… à chaque fois il me remet en position de base, alors je me mets en P5. Le plus +5 au touché est du à ma position dominante (4 de base +1). J'attaque le Bandit 8.Modifié par un utilisateur lundi 12 novembre 2012 11:34:31(UTC)
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Maître du Donjon Round 2 - suiteHarion Surtova : galope et attaque le bandit qui perforé de part en part s'écroule mollement en vomissant un peu de sang Bandit 5 : Déplacement A Amargein de jouerBattleMapModifié par un utilisateur lundi 12 novembre 2012 13:49:27(UTC)
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Amargein s'avança en longeant l'arbre dont les feuilles lui caressaient presque les joues. Il visa de nouveau le guetteur, et décocha une seconde flèche. - attaque humain : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- dgts humain : 1d8+2 donne [8] + 2 = 10
Sa flèche, puissante, prit la direction du brigand, filant droit... EDIT : j'avais oublié de préciser : je longe l'arbre dans mon RP, jusqu'en O10 !!Modifié par un utilisateur mardi 13 novembre 2012 10:22:25(UTC)
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Maître du Donjon La flêche fila dans la gorge du bandit qui est resta quoi ! Round 2 - suiteOle Einar : se déplace vers la zone de combat Bandit 6 : Déplacement Round 3Miles : déplacement arrive en haut de la carte. Bandit 3 : charge le Tengu Assar Akrohak : riposte et tue le bandit sur le coup !! (encore !!!) Bandit 2 : en attente Kressle : charge sur Assar Akrohak et rate son attaque !! Bandit 4 : déplacement en soutien avec sa chef Bjorn & Ours : arrivent en haut de la carte Harion Surtova : le cheval se synchronise avec son cavalier pour l'initiative - Attaque du Bandit 3 sur Assar Akrohak : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- dégâts épée courte : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
- Attaque de Assar Akrohak sur Bandit 3 : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Dégâts Épée bâtarde : 1d10+3 donne [10] + 3 = 13
Atq de Kressle : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8 dégâts hachette : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8 A Harion Surtova de jouerOui oui ils sont mauvais combattant...BattleMapModifié par un utilisateur lundi 12 novembre 2012 18:36:26(UTC)
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Harion Surtova Normal Harion voyant le leader du groupe se rapprocher décide de contourner le petit groupe pour les prendre à revers. En arrivant sur leur chef. « Toi qui es leur chef ! Bas toi que l’on en finisse ! »Déplacement en T6. Lancement du défi sur Kressle
+ 1 au touché est du à ma position dominante. + 1 au touché et aux dégâts pour le défis (Tant que Kressle n’est pas HS, j’ai -2 a la CA pour les attaques ne venant pas d’elle). Il faut rajouter un +2 au touché si tu accordes la prise en tenaille.- Equitation si besoin : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Attaque corps à corps : 1d20+4+1+1 donne [7] + 4 + 1 + 1 = 13
- Dégat : 1d8+4+1 donne [5] + 4 + 1 = 10
- Confirmation si critique : 1d20+4+1+1 donne [7] + 4 + 1 + 1 = 13
- Dégat critique : 1d8+4+1 donne [3] + 4 + 1 = 8
MJ : je suppose que tu te déplace par le sud en évitant les AO ; tenaille OK ; elle a -2 à la CA du à sa charge, tu touche Modifié par un modérateur mardi 13 novembre 2012 10:56:16(UTC)
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