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« Je peux couvrir les arrières de notre éclaireur elfe si on a de la lumière, sinon je pense que Lorac verra mieux que moi dans l'obscurité. Mais je n'ai pas de torche, quelqu'un en a une ? » Une fois dans les égouts, si je suis devant, j'ai plutôt le cimeterre en mains, sinon c'est la fronde, avec une bille déjà prête. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Ca donne ca ? 1) Eldrael 2) Lorac 3) Mustariq 4) Devko 5) Syrius 6) Fang | |
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« J'irai devant avec Eldrael. » confirma Lorac avec un hochement de tête. Modifié par un utilisateur vendredi 24 décembre 2010 07:24:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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« Comme d'habitude, votre meilleur ami Devko a pensé à tout et a réussi, au péril de sa bourse, à obtenir de la Capitaine quelques torches.
J'ai aussi la possibilité de faire de la lumière en cas de problème. Mais au cas où, si nous sommes séparés, en voici une. »Devko donna une torche au grand guerrier. « D'autres nécessiteux ? »A la réponse de Lorac, il s'exclama d'un ton joyeux. « Voilà qui est parfait ! Un plan , un groupe, une mission. Le début d'une grande histoire mes amis.
En route ! »Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 00:52:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Mustariq se plaça derrière l'elfe et le nain. « Je veux bien tenir la torche, mais si il y a du grabuge je devrait la lâcher. »Il avait placé une grosse bille en métal dans sa fronde, et il tenait de l'autre main la torche bien haut éclairant ainsi tout le groupe. « Tout le monde est prêt à descendre ? »OK pour l'ordre de marche. Si personne d'autre ne veut tenir la torche, je la tiens donc dans ma main gauche, et la fronde chargée dans ma main droite (on peut tirer d'une seule main avec une fronde, mais pas la recharger). En cas de combat, je procéderais a priori de cette manière : 1er round : Tir à la fronde, et lâcher doucement la torche pour ne pas qu'elle s'éteigne. 2ème round : Lacher la fronde et avancer au CàC en dégainant le cimeterre. L'objectif étant de prendre en tenaille un éventuel ennemi engagé en combat avec le roublard.
Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 10:36:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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@Mrick - Ça me semble bien comme description.Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 11:29:08(UTC)
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Peu de temps après, Eldrael pointe une venelle transversale (étroite ruelle qui dans le cas présent fait fonction d'évacuation d'eau usées pour la rue principale et pour les maisons adjacentes) au fond de laquelle vous distinguez une grille d'égout. Les remugles qui s'échappent de l'ouverture pourraient provoquer des nausées chez des personnes de faible constitution. - (1) Perception (Eldrael) : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- (2) Perception-scent (Fang) : 1d20-4 donne [19] - 4 = 15
Il faut que j'arrête de lancer des dés a votre place...un 20 naturel et deux 19 depuis le début, c'est pas humainEldrael s'approche de la plaque et l'examine avec attention, tandis qu'à l'arrière Fang s'agite. Message secret pour Silk :... Message secret pour Wismerhills :... En plus de l'odeur vous entendez également, un bruit sourd d'écoulement ou de chute d'eau. Lorac et Eldrael, ouvrent la grille qui mène sur un conduit vertical d'environ trois mètres équipé d'une échelle de barreaux métalliques. Au fond des trois mètres une nouvelle grille au sol laisse passer l'eau qui s'écoule de la rue tandis que vous apercevez ce qui pourrait être une pièce plus large, jonchée de débris, d'immondices en décomposition et de moisissures Modifié par un utilisateur dimanche 26 décembre 2010 01:07:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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- Initiative : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- Attaque : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
- Dommages : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
- Perception : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Sauvegarde : 1d20 donne [11] = 11
- Divers : 1d20 donne [1] = 1
Dégâts : (swif+1) et lance +1 (utilisée à deux mains)
Je fais lumière sur ma lance et je l'ai en main si c'est possible, sinon, j'ai mon épée longue.Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 12:28:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Initiative : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
- Attaque(fronde) : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- Dommages(fronde) : 1d4+4 donne [2] + 4 = 6
- Perception : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Sauvegarde : 1d20 donne [4] = 4
- Divers : 1d20 donne [15] = 15
| Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Lorac fit signe à Eldrael de lui tenir la grille pour qu'il puisse descendre. Il chuchota « Je passe devant, pas besoin pour l'instant d'arriver avec de la lumière. Si tout est ok, tu viens me rejoindre. »- Initiative : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Attaque arme à 2 mains : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts : 1d8+4 donne [8] + 4 = 12
- Attaque arme double 1 : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
- Dégâts : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
- Attaque arme double 2 : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- Dégâts : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5
- Perception : 1d20 donne [3] = 3
- Sauvegarde : 1d20 donne [20] = 20
- Divers : 1d20 donne [14] = 14
- Confirmation critique : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
- Dégâts critique : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
Tant que l'ennemi n'a pas une grosse armure ou ne représente pas un danger important, je manie l'urgrosh comme une arme double (donc 2 attaques) en cas de pépin je passe à 2 mains (donc une attaque)Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 23:29:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Sage d'honneur
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J'essaie de sortir un plan - J'ai pris une maj pour Dungeon Designer mais bon dieux ces trucs vectoriels c'est bien compliqué. | |
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Syrius se baissa , caressa la tête de son félin puis se relevaJe crois que nous sommes sur la bonne voix. Que diriez vous de continuer ainsi ? si cela peu arranger quelqu'un , je veux bien tenir la torche de ma position. Mais si cela gène notre meneur, je peux jeter le sort de lumière sur votre arme ou autre objet vous permettant de vous éclairer? allez fang essais donc de nous guider ...Jets bruts: Syrius - Initiative : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Attaque : 1d20+1 donne [3] + 1 = 4
- Dommages : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
- Perception : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Sauvegarde : 1d20 donne [6] = 6
- Divers : 1d20 donne [8] = 8
Je tiens la torche, mon baton à la main. En cas d'attaque, je commence par jeter une assistance divine sur la personne qui se trouve directement devant moi ( si cela vient de frond), ou sur mon tigre si nous somme attaquer par derrière Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 21:06:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Localisation : Saint Michel sur Orge
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Fang - Initiative : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Attaque(gueule) : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
- Attaque(griffe1) : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Attaque(griffe2) : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- Dommages (gueule) : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6
- Dommages (griffe1) : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- Dommages (griffe2) : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- Perception : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- Sauvegarde : 1d20 donne [19] = 19
- Divers : 1d20 donne [20] = 20
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En ce qui me concerne, une fois dans les égouts, je reste devant le groupe, de façon à ce que je puisse profiter au maximum de l'avantage de la vision nocturne pour prévenir le groupe. En ce qui concerne les placements et attaque. Si j'ai l'avantage au round de surprise et tant que l'ennemi n'a pas agit, je place une sournoise sur l'ennemi le plus proche à la courbelame, sinon je cherche à me placer en tenaille sans y être pris moi-même.- Initiative : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Attaque : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Dommages : 1d10+3 donne [8] + 3 = 11
- Perception : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- Sauvegarde : 1d20 donne [12] = 12
- Divers : 1d20 donne [13] = 13
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Chargement de la map..; Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 21:26:43(UTC)
| Raison: Non indiquée armenfrast a joint les image(s) suivantes : Cassomir A1.PNG 181 KB, téléchargé 147 fois.You cannot view/download attachments. Try register. | |
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L'échelle métallique est en B03 et juste en dessous une autre grille qui permet l'écoulement de l'eau vers une conduite. Le sol est littéralement jonché de débris divers, boue, planches, vieux sacs, branches et feuillages, algues, les murs sont recouverts jusqu'à 1m50 de hauteur de vase et de mousse. Au dessus le plafond est envahi de lierres flottants et de toiles d'araignées. Lorac, toujours le premier dès qu'il s'agit de prendre un coup sur la tête et de s'aventurer sous terre, descend prudemment l'échelle, et avant de poser un premier pied au sol scrute la salle. L'air humide colporte d'immondes odeurs tandis que le bruit des écoulements d'eau se répercute d'une galerie à l'autre. Les tests de perceptions basés sur l'odorat et l'audition subissent un malus.Son examen terminé, il achève son mouvement et se déplace sur le côté (C03) afin de laisser l'accès libre à Eldrael (C04). Mustariq entame la descente, suivi de Devko tandis que Syrius, se prépare à faire descendre Fang. Eldrael sort sa lame, et examine également la salle... « Il y a quelque chose avec ce tas de déchets au centre, ou plutôt... »Message secret pour Silk :... Tour de surprise: Seuls Lorac et Eldrael peuvent agir - Lorac est surpris Eldrael arrête subitement sa phrase et redresse rapidement sa lame alors qu'une énorme masse sombre, une araignée géante descend du plafond en D03 juste en face de Lorac. - Chute d'araignée D : 1d2+1 donne [1] + 1 = 2
- Initiative de l'araignée : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Jet de toile (Touch) : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
L'araignée projette un filet de toile sur Lorac, qui se retrouve totalement englué et immobilisé. Aussi vif que la mangouste, Eldrael pointe sa lame vers la créature en mouvement et transperce son abdomen chitineux, infligeant une large entaille suintante de sang noir et de liquide gluant. Modifié par un utilisateur dimanche 26 décembre 2010 01:07:42(UTC)
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Tour N°1Syrius et Fang sont encore dans la rue et ne peuvent guère agir, c'est à peine s'ils remarquent qu'il se passe quelque chose d'inhabituel. Devko (init 17) est encore sur l'échelle et si le point de vue est imprenable pour observer l'araignée, la situation ne se prête ni à la danse, ni à l'utilisation de son épieu, il continue donc la descente, précédé par Mustariq. Lorac (init 17) essaie de se dégager de la toile (# Divers|Force : 1d20 donne [14] = 14+3-4) mais il ne réussit qu'à s'empêtrer un peu plus. L'araignée lance un nouveau jet de toile sur Eldrael qui se retrouve à son tour englué avant d'avoir agi. Mustariq (init 7) finit sa descente (1/2 move) puis contourne Eldrael (1/2 move) pour se rapprocher du combat en C05 (Je ne t'ai pas mis au CAC). Eldrael (init 7) essaie également de se dégager de l'étreinte de la toile (# Divers|Escape Artist : 1d20 donne [13] = 13+3 -4) mais n'a pas plus de succès que Lorac. - Jet de toile : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
Fin du tour N°1: - Mustariq si tu le souhaites tu peux t'arrêter sur une autre case (dans la limite de ton déplacement de 4) - Devko: Si tu veux tu peux reporter ton initiative de façon a te déplacer juste après Mustariq. Dans ce cas précise moi ton demi déplacement. Tour N°1bis Comme vous le voyez je gère un certain nombre d'actions à votre place. Le tour "bis" vous permet de formuler des observations, sur le tour qui vient de se terminer. Observations que je pourrai prendre en compte pour éventuellement corriger le tour qui s'achève.
Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 23:56:17(UTC)
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Tour N°2 Préparation
Lorac et Eldrael tirent respectivement un jet de force ou d'Escape Artist pour essayer de se désengluer
Devko et Mustariq tirent - Perception: 1d20+bonus - Divers : 1d20 en plus des jets d'attaque.
Je considère que Syrius, a identifié la situation et en se penchant par l'ouverture il peut voir l'araignée. Cette position ne permet pas d'utiliser d'armes de jets (à la rigueur une arbalète).
Modifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 23:11:28(UTC)
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Devko s'avance à la suite du guerrier, attendant que ce dernier finisse de passer. Il se déplace (en B04) et grâce à l'allonge de sa pique, en profite pour frapper l'araignée tout en faisant appel à la puissance de la magie - Perception : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Divers : 1d20 donne [7] = 7
- Attaque : 1d20+3 donne [17] + 3 = 20
- Dégâts : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
Action rapide : frappe magique (+1 dégâts et attaque considérée magique déjà pris en compte dans les dégâts jeté ici) Action de mouvement : déplacement en B04 Action simple : attaque de l'araignéeModifié par un utilisateur mercredi 22 décembre 2010 23:38:15(UTC)
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