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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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J'ai intégré la semaine passée le livre «Mythic adventures» dans ma méga-campagne personnelle dont je suis le MJ avec mon groupe de joueurs anglophones IRL. L'expérience est hallucinante, et élève le niveau de jeu de plusieurs crans. Je n'ai que des commentaires positifs en ce moment, mis à part de nombreux ajustements que j'ai eu à faire lors de la première partie (partie de test de balance de puissance). Je considère que ce livre donne des concepts qui permettent de justifier une aventure «au-delà» des quêtes de base, et donne un sens bien plus dramatique et des conséquences bien plus grandes aux actions des joueurs. Il reste cependant plus difficile à gérer au départ, la balance de difficulté n'étant pas évident à acquérir. Pour en venir au sondage, je donne au livre la note de 4 sur 5 pour les raisons mentionnées ci-haut. Mes joueurs sont maintenant niveaux 10 à 12 (variable selon les joueurs) et tier 1-2 mythique. Je tiens d'ailleurs à les féliciter pour leur victoire sur une créature mythique qu'ils ont eu à confronter il y a quelques jours. Voici la fiche traduite (en grande majorité) en français : Source : Bestiaire 3 p.142 PX 150 000 Humanoïde ( Géant) de taille TG, CM Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +28 DÉFENSE CA 32, contact 14, pris au dépourvu 28 (armure +10, Dex +6, naturelle +18 taille -2) pv 410 (30d8+221) Réf +12, Vig +20, Vol+10 Immunités effets mentaux RD 30/mythique, RM10 ATTAQUE VD 15 m (10 c) Corps à corps corne(mythique), +24 (4d8+23) et massue du Roi Cyclope(mythique), +32/+21/+17 (5d8+22) ou corne(mythique), +24 (4d8+23) et 2 coups(mythique), +28 (3d6+15) Distance rocher, +22 (4d6+22) Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,5 m (3 c) Attaques spéciales charge puissante (corne(mythique), 10d8+34), lancer de rochers 36 m (24 c) Caractéristiques For 34 Dex 17 Con 35 Int 17 Sag 18 Cha 19 BBA +16 ; BMO +34 ; DMD 43 Don Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Dur à cuire, Enchaînement, Succession d'enchaînement, enchaînement (Mythique), Endurance, Science de la bousculade, Volonté de fer, Enchaînement final, Science de l'enchaînement final, Compétences Perception +34, Intimidation +32, connaissances (histoire) +30 ; Langues commun, cyclope, géant, druidic Particularités brutalité mythique, rage du désespoir mythique, confiance absolue, vision monoculaire Écologie Environnement Cité des Cyclopes, climats tempérés ou tropicaux Organisation sociale Armée (8-16 cyclopes, 4-6 grand cyclope, 16-20 humanoïdes acolytes) Trésor mythique Capacités spéciales Brutalité mythique (Sur) Une fois par jour, par une action rapide, le roi cyclope peut avoir un accès de sauvage inspiration. Dans ce cas, il triple la zone de critique possible de toutes ses armes, attaques naturelles et attaques de rochers pendant deux tours. De plus, une fois par jour, lorsque son nombre de points de vie atteint 0 ou moins et qu’il est toujours conscient grâce à son don Dur à cuire, le roi cyclope recharge ce pouvoir, ce qui lui permet de l’utiliser une seconde fois le même jour. Rage du désespoir mythique (Sur) Une fois par année, lorsque son nombre de points de vie atteint 0 ou moins et qu'il est toujours conscient grâce à son don Dur à cuire, le roi cyclope regénère 50 points de vie instantanément, perd 100% de sa CA et ajoute 100% de sa CA perdue de cette façon au bonus de dégâts de toutes ses armes, attaques naturelles et attaques de rochers pendant toute la fin du combat. De plus, si son œil a été percé au cours du combat, il acquiert le pouvoir vision lucide jusqu'à la fin du combat. Confiance démesurée Le roi cyclope a une confiance absolue en ses pouvoirs et ses capacités, n'ayant jamais été vaincu. Il est immunisé aux effets mentaux et obtient un bonus de +10 à l'intimidation. Il perd ces capacités si ses points de vie sont diminuées à moins de 100. Vision monoculaire Le roi cyclope voit particulièrement bien avec son seul œil. Il est considéré comme ayant la capacité vision affûtée et vision d'aigle tant que son œil est intact. Ces statistiques n'ont pas été vues par mes joueurs anglophones (qui ne savent lire le français que partiellement), et ces statistiques sont, de toute façon, peu représentatives du déroulement du combat. Les joueurs étaient cependant déjà avertis de la capacité «Rage du désespoir» par un PNJ mythique allié. Je ne dévoilerai pas plus de détails sur les objectifs, ni sur les circonstances de la victoire, car j'ai l'intention d'essayer ma campagne sur forum après l'avoir terminé (ou lorsque je considérerai qu'elle est assez bien balancée) avec mon groupe IRL.
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J'ai acheté le PDF de ce livre notamment pour pouvoir masteriser la colère des justes. Dans l'ensemble : De nouvelles règles de classe "parallèle" (peut être de nouvelles classes de prestiges auraient été plus abordables) qui peuvent être sympa à faire jouer, certains pouvoir me donnent vraiment envie de les voir jouer. Enorme travail sur les illustrations de toutes beautés. Partie par partie mon opinion : - Héro Mythiques : J'ai du mal à appréhender à chaud la progression des personnages mythiques, à voir ce que les tomes de campagnes nous donnerons comme "astuce". Pour les pouvoir mythiques certains donnent vraiment envie, d'autre moins... Je ne suis pas sûr que le système soit très équilibré. A voir en jeux. - Dons Mythiques : Des bonnes idées et des dons qui pourraient justifier à eux seuls des builds de personnages. - Sorts Mythiques : Cela représente plus l'image que je me fais des lanceurs de sorts, plus de puissances toujours plus de puissances ! - Mener une partie mythique : Pourquoi pas je n'ai pas ressenti vraiment l'aspect mythique de la partie - Objet magique mythique : De très bonnes choses comme des moins bonnes mythiquement mitigé sur cette partie. - Monstres mythiques : Grand fan de bestiaire j'ai beaucoup apprécié cette partie, à voir ce que donnera la création de monstres mythiques en préparation de partie. J'ai peur que ça ne prenne du temps, une version "simplifiée" n'aurait pas été de trop - Incendie sur Noire-falaise : Bonne petite partie d'introduction (6 / 7h de jeux à la louche en admettant que les règles mythiques soit maitrisées), ça introduit le concept. - Royaumes / Origines Mythiques : J'ai beaucoup apprécié cette partie, beaucoup de background et des histoires qui font un peu rêvé et qui ne manqueront pas de m'inspiré des scénarios si besoin est (mention spéciale pour les monteur de Mammouths... MIAM !) Par contre je n'ai rien vu sur ce tome dans le wiki (pas de dons, de "création" de personnages mythiques etc...), est-ce normal ? J'entends, les droits de diffusion sont ils différents sur ce volume ? edit: j'ai cliqué sur 5/5 au lieu de 4/5, si quelqu'un pouvait modifier mon vote :S Modifié par un utilisateur mardi 29 juillet 2014 08:12:49(UTC)
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Écrit à l'origine par : Ypresis Par contre je n'ai rien vu sur ce tome dans le wiki (pas de dons, de "création" de personnages mythiques etc...), est-ce normal ? J'entends, les droits de diffusion sont ils différents sur ce volume ?
Pas différends, mais il me semble qu'il y a un accord avec les hommes en noir pour leur laisser le temps de vendre leur pdf et livres en arbre mort avant une intégration au wiki ... Actuellement ce sont le GdM, l'Art de la Guerre qui sont en cours d'intégration je crois ... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Je n'ai pas eu le temps de tester ce merveilleux ouvrage, mais je trouve le concept génial! J'attends avec impatience une partie avec mes joueurs qui eux aussi semblent séduits par le concept!
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Message secret pour Papyrolf :... | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Je suis encore en train d'essayer de l'équilibrer. Finalement, c'est (encore) un bouquin qui amène plus de problèmes qu'il n'en résout. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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L'aventure mythique est pour moi une addition bienvenue. Ce supplément permet la justification des concepts suivants:
Les rangs mythiques sont «à part» (synonyme de parallèles) aux niveaux de PJ normaux. L'augmentation de ces rangs ne se gagnent pas par de l'expérience, mais plutôt par des actions et des événements tellement importants qu'ils sont justifiés. Selon moi, la différence est immense et la distinction est très importante. Ces rangs n'empêchent d'aucune façon la progression normale du personnage, à part l'accélérer (par le fait que les monstres mythiques procurent plus d'expérience, ce qui est facilement modifiable selon le contexte). Le prochain point en est une preuve flagrante; Devenir forts (pour ceux qui n'aiment pas le mot mythique) temporairement, grâce à une puissance divine, un objet à ascendance mythique ou même reçu par accident. Le mot temporaire est important, puisqu'une fois la quête ou l'événement terminé, les PJ retournent à leur aspect normal et continuent ce qu'ils faisaient avant cet événement déclencheur; Obtenir un thème bien plus dramatique et catastrophique. Pour ma part je ne suis jamais allé aussi loin et poussé qu'avant d'avoir utilisé ce supplément. Mes aventures ou événements mythiques ne se jouent pas juste au niveau des joueurs, mais les actions et les choix moraux modifient non seulement des régions entières ou des royaumes, mais aussi des plans d'existence entiers. On y voit des conséquences aux choix moraux de dramaturge titanesque; Obtenir une histoire «in-game» d'ascendance mythique (ou «divine», pour ceux qui n'aiment pas le mot mythique), ce concept est inexistant dans les autres suppléments; Le concept de personnage mythique s'applique à tous les niveaux. L'on peut débuter son ascension à très bas niveau, et plusieurs monstres mythiques sont prévus à cet effet (par exemple dans le bestiaire 4). Il y a une large différence entre un PJ niveau 1, et un PJ niveau 1 au rang mythique 1. Leur objectif est loin d'être supposé être le même. Le personnage mythique est justifié à faire de bien plus grandes choses que celui qui ne l'est pas. Pour les MJ qui faisaient faire des choses aussi grandioses et titanesques déjà à leurs personnages non mythiques, la barre est plus élevée, car vous aurez à augmenter le niveau de difficulté d'un bon cran. L'histoire mythique est prévu à l'effet d'être bien plus difficile, avec des conséquences bien plus grandes. Il est d'ailleurs spécifié à plusieurs reprises dans le supplément, que la défaite constante est un point tournant de l'aventure mythique. Pour chaque victoire, on double les défaites morales. Les événements (et non les combats), sont encouragés à être tellement épiques, que même les personnages mythiques n'ont qu'une mince chance de réussir. Le supplément a conçu des moments d'où les personnages perdent tous leurs pouvoirs. Le supplément a une surabondances d'idées pour un MJ sur comment devrait être conçu une partie mythique. Ce n'est pas fait pour tous, et comme spécifié par Jason Bulmahn, Lead Designer du supplément Mythic Adventures :
Cite:Mythic gives us the opportunity to have a different style of play, something that we find will help us tell a type of story that we otherwise could not tell without significant "spot" additions to the game. We of course realize that this style of play might not be for everyone, just like low magic, psionic, or epic, is not for everyone. By giving it a broad appeal, allowing it to be used at every level of play, as well as by keeping the theme well within what most would consider part of a fantasy setting, we are hoping to mitigate that limitation.
Les seuls problèmes que je lis de tous ceux qui le décrit à la négative sont les statistiques et les listes que le supplément inclus qui ne leur plait pas. Je réponds à ces personnes:
les statistiques seront toujours, comme partout ailleurs, optionnelles, modifiables et une base. Ceux qui disent que donner un +1 ici, +2 là, +3 par ici n'est pas mythique «lol»... Sachez que cela fait largement la différence pour un niveau 2, qui se voit ajouter ces statistiques. Il reste que ces rangs mythiques sont applicables à tous les niveaux, les bas comme les hauts. J'ai lu quelqu'un écrire, sur les forums de Paizo, que ce n'était pas vraiment mythique de boire douze tonneaux d'alcool à 35% et de tenir encore debout. Je crois que nous n'avons pas la même définition de «mythique», ou bien que nous n'avons pas pris la même sorte d'alcool dans notre vie, ayant, pour ma part, eu à faire souffrir mes réserves de glutathion suite à un concours de calage au Saguenay. Je trouve personnellement que ces listes exhaustives sont une bonne base d'idée pour un setting de campagne mythique. Je considère d'ailleurs chaque règle de chaque supplément comme une base d'idée, et non comme une règle fixe à prendre comme tel. Je considère que l'ajout des DR/mythique dans Pathfinder est similaire (métaphoriquement, évidemment) à l'ajout du type Métal ou dark dans l'univers de Pokémon (publié par Nintendo). C'est à dire non-essentiel, mais qui apporte de nouvelles opportunités logiques (d'un point de vue fantaisiste). La plupart des attaques avec le qualificatif mythique sont prévus à l'effet qu'elles devraient être les seules à pouvoir surpasser une DR/mythique. De négliger ces variables revient à banaliser l'idéal du mythique.
Cite:Mes personnages de niveau 20 volent, voyagent dans les plans à volonté, exterminent une tarasque en quelques secondes. Ces règles mythiques sont inutiles et ne font que rajouter de la lourdeur aux règles. Mes PJ se téléportent instantanément derrière les ennemis en leur lançant des kaméhaméha qui font alors exploser la planète et c'est drôle Vous êtes loin d'être obligés d'utiliser chaque règle du supplément, tout comme chaque règle de tous les autres livres. Pour ma part, je n'en utilise que quelques unes qui viennent d'ici et là, qui conviennent à l'équilibre du contexte que j'ai créé dans mes campagnes. Si pour les joueurs c'est là le sommet de leur apogée, c'est que le MJ manque peut-être d'imagination ou d'un sens dramatique ou mythique à l'aventure actuelle. Il est temps de soit monter le jeu d'un cran sans invalider leurs précieux gains en rajoutant de nouvelles variables. Il est temps de la jouer à la Kratos, qui, dans son aventure, devient excessivement puissant pour ensuite tomber très bas. Nourri par la rage, il est l'exemple pur du Chaos contre la Loi. Il n'est, dans son histoire, jamais (mais absolument JAMAIS) question de bien ou de mal. (Aucun spoiler supplémentaire). Sinon, il est temps pour vos joueurs de la jouer à la Mass Effect ou à la Dragon Ball, d'où l'ont se prépare toujours à un ennemi plus fort que soi. Mass effect étant un mélodrame incroyable, empreint d'humilité et de choix moraux et de responsabilités, alors que Dragon Ball représente ici l'idéal du il y aura toujours plus fort que toi. Vos joueurs n'ont pas connu le sens de la profonde défaite et des responsabilités qui en découlent. Il est temps pour vous en tant que MJ de les casser, pour qu'ils tombent de bien haut, afin de leur faire connaître les conséquences de leurs actes négligentes.
Pour ma part, j'ai modifié plusieurs de ces règles, tout en conservant l'approche:
Les combats mythiques ont une faible durabilité, la plupart des combats ne durent que deux rounds tout au plus. On a observé ce phénomène au tout début lorsque nous avons commencé nos tests. J'ai pallié à cette situation simplement en augmentant les PV en conséquence. Mon objectif est de vider les options statistiques de mes joueurs, pour laisser place à l'imagination et l'ingéniosité. À travers les centaines de tests que j'ai eu à faire avec mon équipe, cela a été la meilleure façon d'atteindre l'objectif en conservant l'approche mythique. Je n'ai pas enlevé le DR/mythique, en fait, nous l'avons bonifié en grande partie. Mes joueurs étant trop puissants déjà, le DR/mythique est pour moi une façon d'équilibrer les puissances. Un peu comme lorsqu'une personne dit «ton attaque ne marche pas car ce n'est pas parce qu'il a une grosse carapace, c'est parce que sa peau est magique», moi je dis «ton attaque ne marche pas, car ce n'est pas parce qu'il a une peau magique, c'est parce que c'est un Dieu et qu'une force au-delà de ta compréhension de simple mortel t'empêche de l'atteindre». Lorsque le joueur utilise ses techniques mythiques par contre, il est alors tout à fait justifié de pénétrer cette «barrière divine», puisqu'il est, lui aussi, temporairement divin. Je n'utilise pas les points héroïques, ni les points de destin. Les pouvoirs mythiques donnent déjà suffisamment de potentiel pour tricher le destin. Et puis, le MJ n'a pas à être négligent n'est-ce pas? Il connaît les portes et les sorties. Le MJ prévient déjà par de multiples façons sans avoir à faire parler qui que ce soit. Que ce soit par une sensation de mal-être, un frisson soudain, une chose qui n'est pas supposé être... Les joueurs ont suffisamment d'avertissements pour faire leurs propres choix, comme dans la vraie vie. L'imagination prévaut sur les règles. Nul besoin de se frustrer sur les statistiques, qui ne signifient, à la fin, pas grand chose d'autres qu'une base pour débuter un setting.
Bref, pour résumer, je considère qu'on sous-estime grandement ce supplément. J'ai toujours considéré qu'il est du devoir du Maître du Jeu à équilibrer son aventure, et qu'il est TRÈS NORMAL qu'il y est énormément d'ajustements à faire : ce n'est pas un jeu vidéo avec un monde restreint. On utilise notre imagination, qui, en soit, ne peut être restreint par de simples statistiques. Ce supplément est une base de règles à l'image de Pathfinder. Il n'est pas clé-en-main. L'imagination prévaut toujours sur les règles. Ce supplément a le don de démontrer l'intention des MJ quant à sa vision du jeu. Je n'ai pas créé des univers entiers pour faire des combats de règles et de jets de dés, mais plutôt pour explorer l'imaginaire et la débrouillardise des êtres humains qui sont autour de ma table, dans mon salon.
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6 utilisateur ont remercié Philtros pour l'utilité de ce message.
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Philtros, j'ai créé ce compte (ou plutot réveillé) pour te remercier et te témoigner mon respect. Te remercier pour cette critique pleine de sagesse, le temps que tu as passé a l'écrire, les conseils que tu as offerts, pour l'envie de jeux que tu m'as donnée (pendant un instant j'ai pensé prendre le prochain vol pour le Québec pour m'asseoir a ta table) et pour les idées que tu m'as donné (sérieux, ça bouge dans mon crâne depuis) Te témoigner mon respect pour cette expérience que tu sembles avoir, ce détachement par rapport aux règles que je cherche depuis des ... depuis que je connais Pathfinder (comme tu l'as si bien dit " L'imagination prévaut toujours sur les règles".Du peu que j'ai vu de ce forum, tu est le seul à l'avoir compris), pour ce superbe roi cyclope qui a l'air bien épicé et surtout pour cette idéal de maîtrise que tu incarnes, j'espère un jour pouvoir l'atteindre. Donc voila, maintenant faut que je file me présenter avant que les modos debarquent, trouver un clavier avec des accents, commencer quelques uns de mes projets fous et pioncer un peu. Modifié par un modérateur jeudi 21 août 2014 11:05:03(UTC)
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1 utilisateur a remercié Malok pour l'utilité de ce message.
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Y a beaucoup à redire sur cette "critique", le souci, c'est que comme c'est un post très détaillé (et fort allongé pour quelques concepts clés), on va finir en quote wars infects qui vont rebouter tout le monde, et en sachant que chacun campera sur sa position. Si y a des gens qui ont réussi à sentir un souffle mythique inexistant ailleurs mais fortement présent ici, et trouver que les règles (car l'essentiel de ce livre, ce sont quand même des règles) sont cools, je ne sais pas quoi leur dire à part ... tant mieux pour eux! Mais si ils avaient le dixième du recul qu'ils prétendent avoir sur la plèbe, ça fait depuis le CRB qu'ils auraient trouvé le souffle mythique, déjà présent en soit, mais surtout, présent si le MJ l'insuffle. Bref, je m'égare déjà, et malgré tout, merci pour ton avis détaillé et qui tranche avec ce qu'on lit (car pour lire des gens toujours d'accord, autant ne rien lire ) Modifié par un utilisateur vendredi 22 août 2014 19:31:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
1 utilisateur a remercié UrShulgi pour l'utilité de ce message.
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Ce livre part peut-être d'un bon sentiment mais devoir utiliser la version anglaise car la traduction française est ratée au point qu'une capacité entière a disparue pour être remplacer dans sa description par une autre mais tout en gardant sa propre appellation j'appelle ça se foutre du monde. Au point que des dons ne fonctionnent pas de la même manière selon la langue déjà je ne peux que m’effarer devant le culot de vendre une "traduction" comme une traduction légitime et de qualité. C'est une honte !(vous ne trouvez pas bizarre que parade soudaine du gardien soit identique à l'attaque soudaine du champion vous ? du moins en VF...allez voir la VO)
En dehors de cela ça fait rêver mais là où le bas blesse c'est que les règles pour les monstres mythiques ne suivent pas. Ils devraient etre beaucoup, beaucoup plus résistants et pas forcément aussi puissant en terme de dps. Ce sont sensé être des combat de longue haleine qui devraient forcer les joueurs à user des faiblesses des monstres, à battre en retraite, à cramer les points mythiques à la chaîne (ou en donner moins ?) pour avoir une chance de victoire.
Je prendrai comme exemple le troll mythique qui contient une superbe idée plus on le tape plus il se régénère vite et l'effet est cumulable. Déjà j’enlèverais la limitation purement et simplement. Le but est d'amener les joueurs à ne pas taper(ou tout du moins 1 round sur 2) alors allez y à fond.
Ici de tout ce que j'ai lu sur le sujet les mobs ont l'air de durer genre....2 round ? ou alors c'est le groupe de pj qui a duré 2 round. Cela n'a rien de mythique/épique/divin. Où se trouve la nécessité d'user de son cerveau pour n'avoir ne serais-ce qu'une chance ? Ah oui....à taper plus fort et plus surement....c'est tout...C'est du moins ce que les gens ont l'air de dire.
Je donnerai un verdict après l'avoir play test moi même mais j'ai un mauvais appriori.
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djelai écrit:Conclusion Je trouve que le supplément est totalement dispensable. Je le considère personnellement comme une escroquerie totale et si j'avais pu voter 0/5, je l'aurais fait. Oui c'est vrai, "campagne mythique" est un supplément dispensable ... cela dit je ne trouve pas que ce soit un réel problème ! En quelques sortes, il apporte une classe de prestige annexe qui évolue non pas avec des points d'expériences, mais lors d'actions définies. C'est un concept à part entière auquel on adhère ou pas. Sur le papier, c'est fun, ça ajoute plein de capacités (par exemple le marshall, qui utilise ses points mythiques pour modifier le champ de bataille et ouvrir des opportunités à ses alliés), c'est plutôt bien réalisé et surtout c'est "fluide": c'est facile à comprendre et à utiliser. Je ne pense pas non plus que le parallèle avec LotR soit judicieux. Oui avec ou sans règles mythiques une aventure peut bien être mythique. Entre les règles de jeu utilisées et le ton donné à une campagne, il y a tout un monde (même si je dois bien admettre que le manuel à tendance à la surenchère!). Actuellement, je masterise l'AP13 "La Colère des Justes" IRL, et comme "Campagnes Mythiques" était fortement conseillé pour cette aventure, j'ai décidé de me le procurer. Pourtant, j'avais déjà beaucoup travaillé sur l'AP afin de la rendre moins grandiloquente et lui donner un style plus sombre et moins high-fantasy. Si j'ai choisi d'utiliser ce supplément, c'est qu'après en avoir pris connaissance, Je me suis juste dit que les nouvelles règles allaient amuser mes joueurs, c'est tout ! Le soucis à mon sens, c'est le manque de subtilité du manuel: pour justifier le mythique, tout est décrit de manière à pousser les joueurs au grobilissme. On vous conseille d'être le fils d'un dieu, les illustrations sont tirées par les cheveux (la paladine avec son auréole d'ange qui lévite ...) et on nous fait manger du mythique à toutes les sauces. C'est pour ça qu'il faut -selon moi- prendre "Campagnes Mythiques" avec des pincettes car au delà du côté "plus mythique que mythique", c'est avant tout un nouveau système de jeu. Modifié par un utilisateur lundi 6 avril 2015 14:29:57(UTC)
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2 utilisateur ont remercié CulBénix pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : CulBénix(Torbin) C'est pour ça qu'il faut -selon moi- prendre "Campagnes Mythiques" avec des pincettes car au delà du côté "plus mythique que mythique", c'est avant tout un nouveau système de jeu. Un nouveau système de jeu, c'est un système centré sur les compétences, ou un système à dicepool, ou un système plus abstrait où on le localise pas les combattants à 1.5m près, ou un système plus expérimental où les joueurs peuvent influer directement sur la narration... Ici, c'est des niveaux, des bonus sur le d20, des dons et des sorts : c'est exactement le système D&D depuis l'édition 3. Modifié par un utilisateur lundi 6 avril 2015 16:30:13(UTC)
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1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
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"la paladine avec son auréole d'ange qui lévite ..." C'est pas un OM mythique l'auréole ? Aryador, les erreurs de trads ça peux aller très vite, un oubli et un C/C mal placé et pouf une erreur. C'est surtout pour ça qu'il vaut mieux les précommander les lire pour leurs faire des retours et qu'ils puissent corriger (pas toi, le plus de monde possible ) afin d'éviter justement les ralage après coup, j'ai remonté quand j'ai vu cet erreur de la parade soudaine sur le forum… En fait perso c'est limite si je trouve pas la parade soudaine plus pétée que la frappe soudaine
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Flappi écrit:Ici, c'est des niveaux, des bonus sur le d20, des dons et des sorts : c'est exactement le système D&D depuis l'édition 3. Par "système de jeu" je n'entends pas un Pathfinder 2.0 mais plus une nouvelle option de jeu inédite. L'expression "sous-système" de Djelai est peut-être plus juste. Ensuite je trouve ça réducteur de limiter ce supplément à une gamme de bonus gratuit pour PJs. C'est avant tout un concept à part entière qui, même s'il n'est pas révolutionnaire, apporte quelques nouvelles options. Modifié par un utilisateur lundi 6 avril 2015 19:52:25(UTC)
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Écrit à l'origine par : CulBénix(Torbin) Flappi écrit:Ici, c'est des niveaux, des bonus sur le d20, des dons et des sorts : c'est exactement le système D&D depuis l'édition 3. Par "système de jeu" je n'entends pas un Pathfinder 2.0 mais plus une nouvelle option de jeu inédite. L'expression "sous-système" de Djelai est peut-être plus juste. Ensuite je trouve ça réducteur de limiter ce supplément à une gamme de bonus gratuit pour PJs. C'est avant tout un concept à part entière qui, même s'il n'est pas révolutionnaire, apporte quelques nouvelles options. c'est en effet comme cela que je vois ce supplément. ce système là ne sera accessible à mes joueurs qu'après la fin de Kingmaker quand ils seront 17 ou 18e. Mais (car il y a des "mais" ) - avant d'avoir accès à ces règles pour leur PJ, ils y seront d'abord confrontés. (j'envisage d'adapter une des AP en mythique dans son globalité) - il n'auront pas le choix, les rangs mythiques qu'ils gagneront seront de mon unique choix. (cela me permet un contrôle total) | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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