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Offline Alastor80  
#121 Envoyé le : mercredi 21 décembre 2016 23:24:58(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Je suis sans aucun doute loin d'être le premier à émettre l'idée Blushing et j'émet l'hypothèse que 70% (voire plus) des magus ont ce don au moins au niveau 3.
Ton idée, Alastor, c'est de faire mal ou juste de monter en Force un magus (auquel cas mon post n'est pas pertinent)? Evite bien sûr de me répondre les deux BigGrin car je me doute bien que ta recherche de force n'est pas pour porter le sac de ton camarade ou juste pour défoncer une porte!


Attend je vais te repondre, je viens d'arriver
Offline Sinople  
#122 Envoyé le : mercredi 21 décembre 2016 23:26:29(UTC)
Sinople
Rang : Habitué
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Messages : 142
Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
Et tu prends quel don au niveau 1? Attaque en puissance? Oups, c'est pas possible car BBA +0. LOL Un sort de métamagie? T'as pas assez d'emplacement de sorts. Ecriture de parchemin? Ridicule quand on a accès à si peu de ressources. Arme de prédilection? (C'est une blague? tu perds bien plus de dons en investissant dans la chaîne là où Attaque en finesse + Danse du derviche s'arrête à 2 dons). Volonté de fer/Réflexes surhumains/Vigueur surhumaine? A la rigueur mais bon... c'est pas cela qui va optimiser le build. Tu peux proposer milles dons mais, globalement, cela ne vaudra pas mieux qu'attaque en finesse.


J'ai déjà commencé des personnages au dessus du niveau 3, c'est pas infaisable et c'est plus grisant car tu as déjà plus de potentiel qu'un niveau 1 et tu peux affronter des ennemis plus nombreux. Ne pas rater le sel de la campagne en cognant trois malheureux gobelins et en réanimant le magicien tombé dans l'escalier? Moi, je pourrais m'en passer!
De plus, aucun hybride magie/combat de niveau 1 - 2 ne fait plus de dégâts qu'un barbare/guerrier de même niveau.

Il ne faut pas oublier que le magus traditionnel n'est nullement lié à son arme: Il prend attaque en finesse au niveau 1, tape à la rapière au niveau 1 et 2 et la revend au niveau 3 pour acheter un cimeterre qui fera globalement la même chose mais qui collera avec son don et à son style de jeu. Les ennemis au niveau 1-2 n'ont pas non plus une montagne de points de vie, infliger 4-5 (5-6 avec réserve magique) dégâts est tout à fait honorable surtout que la rapière offre une possibilité de coup critique plus élevée que la hache à 2 mains ou que l'épée à 2 mains. En prime, tu peux même lancer un sort, le but principal du magus!

En plus, le magus, est un quasi-magicien et il a tous les sorts niveau 0 qui vont avec! A part un grimoire et une arme (éventuellement une armure légère), il n'a pas besoin de grand chose: Pas besoin de torche, pas besoin de grappin (il utilise manipulation à distance sur une corde en soie, c'est plus propre), pas besoin de craie, pas besoin de perche, pas besoin de pied de biche, pas besoin de matériel de cambrioleur (faut vraiment être saboteur pour en avoir besoin!), pas besoin de pierre à aiguiser (réserve magique),...

Avec une force de 12, tu peux porter 21,5 kg, tu prend un sac avec une corde en soie, des provisions pour 5 jours et une outre d'eau (15,5 PO et 9 kg), une rapière (20 PO et 1 kg), une armure de cuir (10 PO et 7,5 kg) un grimoire (Gratuit et 1,5 kg), une sacoche à composantes (5 PO et 1 kg). Pour un magus qui voyage léger, tu as maintenant le minimum syndical pour peu que tu fasses halte à plusieurs auberges ou que tu squattes la tente d'un autre lorsque ce sera son tour de garde (c'est mathématique: Il y a toujours une tente superflue si chacun en a une et qu'on organise des tours de garde).


Si tu tiens tant que cela à trimballer ta maison sur ton dos, prend un mulet et un chariot, c'est fait pour voyager lourd! De toutes façons, rien n'empêche un personnage de lâcher son sac lors d'un combat ou de laisser ses provisions (le plus lourd) au campement. Quand tu voyages, en général, tu voyages léger... inutile de trimballer des cercueils, du bois de chauffage ou autres trucs dans ce genre.

Cerise sur le gâteau: Le magus peut même invoquer un serviteur invisible ou une Monture pour transporter ses affaires.

Pour attaque en puissance, je reconnais qu'il y a un souci mais il a quand même ses sorts d'amélioration et d'attaque qui compensent méchamment. La plupart des gens me disent que Robustesse est un don anecdotique et pourquoi augmenter sa volonté puisqu'il a déjà un JS fort dedans? Au contraire: ce sont ses réflexes les plus bas (+ haute dextérité = + de réflexes).


Je n'ai jamais dit que la force était inutile... D'ailleurs, ce don n'est pas destiné aux damages dealers qui combattent avec des briseterres en adamantium +5 sous rage et avec attaque en puissance mais plutôt pour les roublards, les duellistes et ceux qui n'ont pas l'art d'utiliser le bouclier, une attaque secondaire ou une arme à 2 mains et veulent un peu plus de dégâts que ce que leur faible force ne permet.


Salut Alastor! Je suis tout ouïe!


PS: J'ai parlé de Serviteur invisible et Monture? Mais il a carrément Disque flottant ce demi-mago!

Modifié par un utilisateur mercredi 21 décembre 2016 23:34:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Hardi, le dé va,
Innocent et saccadé,
Tomber sur le vingt." -Haïkrostiche
Offline Alastor80  
#123 Envoyé le : mercredi 21 décembre 2016 23:51:43(UTC)
Alastor80
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Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
J'ai apporté énormément de réponses à ce sujet à mon commentaire numéro 88 dans le Spoiler , tu y trouveras de nombreux détails pourquoi je privilégie la force à la dextérité. Mais en gros, en résumé, avec les dons Attaque en finesse + Danse du Derviche, j'ai démontré mathématiquement que tu ne faisais pas autant de bénéfices que les apparences laissent paraître au premier abord.
Plus exactement, tu ne gagnes pas de bonus supplémentaires en grugeant par des manipulations comptables par l'intermédiaire des dons, mais que tu payais réellement tes options, comme l'optimisation des Js réflexes. Car ces manipulations en déportant une partie des fonctions de la force vers la dextérité ont aussi des conséquences.

1/ On me raconte que le build dextérité serait meilleur archer que le build force ! Ah bon ? Et c'est quoi un bon archer ? C'est juste un individu qui sait bien toucher avec son arc ? Ou alors aussi un individu qui sait faire des dégâts avec ses flèches ? Pourtant en déportant une partie des fonctions de la force vers la dextérité, la conséquence étant que tu n'as plus le bonus de force aux dégâts sur les flèches. Quand un de mes joueurs veut un personnage qui sache tirer des flèches, il me parle quand même d'un tireur qui sait tirer des vrais flèches produisant de vrais dégâts pas un tireur de fléchettes d'un pub irlandais. D'ailleurs, vous remarquerez que tous les archers, quelle que soit leur classe de base, ont l'intention de s'infliger des pénalités de toucher à l'arc pour augmenter les dégâts des flèches. En somme, avec le build force il n'y a plus de pénalité au toucher à s'infliger, car c'est comme si on les acceptait par anticipation et on augmente les dégâts des flèches. Or, avec le build dext, tu ne peux plus convertir tes points de toucher à l'arc en points de dégâts pour les flèches, à moins d'acheter le don Visée, mais y-a-t-il de la place dans le casting pour placer ce don ? Je vous laisse juge....

2/ Après, il faut comprendre aussi, que pour le combat à distance, l'arc est quasiment la seule option pour le Magus, il n'a quasiment rien d'autre en alternative. En effet, sa liste de sorts de contact à distance est trop pauvre, et le très peu de sorts de disponibles sont en conflits avec ses emplacements de sorts que le Magus se doit de garder pour ses sorts de contact au Cac, ainsi que des utilitaires (simulacre de vie) et des protections (résistance énergies destructives). En somme l'optimisation du chiffre au toucher pour les sorts de contact à distance par l'intermédiaire de la dextérité est inutile, ce bonus ne reste qu'un beau chiffre sur la feuille de perso, mais qui en pratique ne servira à rien.

3/ Ensuite, les compétences, c'est vrai tu gonfles un peu les chiffres car il existe plus de compétences sur la dextérité, mais en réalité le Magus n'a que 2 points de compétences / niveau + modificateur d'intelligence. Alors, ces compétences tu n'en feras rien, ou pas grand chose, car tu n'as pas le budget pour les maintenir à un niveau efficace en progressant. Exemple Sabotage, prendras tu le risques d'utiliser cette compétence pour désamorcer des pièges juste parce que tu as 3/4 points de compétences de plus que le build force ? Cela va-t-il te donner vraiment envie de jouer au démineur belge avec ton Magus ? Personnellement j'en doute

4/ Mais encore pour la CA, à terme tu perdras 2 points de CA, le Magus en harnois aura un plafond de CA plus
élevé. Comme j'ai expliqué, ce sont les 4 premiers niveaux qui sont un peu pénible pour le build force, mais à partir du 5 ème niveau la tendance va commencer à s'inverser, puis réellement s'inverser par la suite.

5/ Enfin avec le build dextérité, on perdra aussi 1 don sur sa liste par rapport au build force. Voir détails commentaire numéro 88

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 02:29:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#124 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 00:20:48(UTC)
Eric Vanstraaten
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- Attaque en finesse et danse du dervish va de toute façon pas suffire . 1d6+combien ? Gros smiley aussi, et ce n'est pas ce que j'appelle faire des dégâts du début à la fin, donc dons d'arme de prédilection et de spécialisation d'arme en sus, ce qui mange trois autres dons . On me n'enlèvera pas de la tête qu'un 3/4 BAB va toucher naturellement mieux qu'un complet même avec un arcane pool, ni que certains monstres finiront par avoir plus de résistance que le péon moyen, et c'est sur le plus puissant que je me base, pas sur la moyenne, et là il manquera le petit plus, ce qui emmène droit vers un combat possiblement pénible . Augmenter la volonté pour un cac, c'est un standard, les sorts touchant sur la volonté sont légion et souvent plus décisifs que de simplement lancer une boule de feu .


- Vivre la frustration de séquences qui semblent inutiles fait partie d'une campagne . Sur forum non mais en vrai, ne faire que ce qui plait au joueur, ça ne sert à rien . Tant que ce n'est pas dirigé contre le joueur, où est le problème . Démarrer au niveau 3, hormis rotations dues à la nature du forum ou à des départs à compenser, pas de mérite . Manquerait plus que le magus fasse déjà mieux que le barbare à la création question dégâts .


- Quand le magus n'aura pas le droit de se préparer pour des raisons X ou Y, c'est là que pouvoir se débrouiller sans et être immédiatement d'attaque va avoir son importance . Donc extraire les dégâts en plus avec attaque en puissance ou frappe du piranha, et ce petit différentiel de volonté qui évite de tomber au sol inconscient . Dans le cas contraire, passer plusieurs rounds à se préparer en combat et débarquer quand c'est terminé, positivement ou négativement . Oh, c'est balot . Le magus ne doit pas chercher à sauver ses réflexes s'il n'est pas dex, et même s'il l'est, la dextérité compense largement de ne pas y mettre quoi que ce soit de plus . Robustesse est anecdotique ? A quelques points de vie près, j'ai déjà vu beaucoup plus de morts que s'ils n'avaient pas été absents .


- Le serviteur invisible va occuper un emplacement de sort que le magus doit réserver pour ses sorts à dégâts . Faire de l'utilitaire n'est pas son rôle . Le mulet et le chariot ne vont pas passer partout non plus, et il utilise une attaque gratuite en tant que sort du 0 plutôt qu'une manipulation à distance . Ca c'est le travail d'un magicien pur . Faut arrêter de vouloir faire quelque chose sur lequel la classe n'est pas adaptée, ça reste fondamentalement un combattant doublé d'un morceau de viande, pas un couteau suisse .

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 00:24:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Alastor80  
#125 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 00:50:24(UTC)
Alastor80
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Robustesse est anecdotique ? A quelques points de vie près, j'ai déjà vu beaucoup plus de morts que s'ils n'avaient pas été absents .

Moi aussi, je me pose des questions à ce sujet. Il est vrai que j'ai pu constater assez souvent que ce don ait permis d'augmenter la survivabilité d'un personnage qui a pu tenir plus longtemps de justesse mais qui a pu aussi réagir de manière décisive face à la menace. C'est vrai qu'au premier abord ce don ne rapporte pas grand chose en Pvs. MAIS, il faut voir aussi que les Pvs sont une ressource très rare, que ce n'est pas facile à augmenter de manière générale pour les classes. C'est la rareté des possibilités d'augmenter les Pvs qui rend précieux ce don. Aussi, tu remarqueras sur différentes présentations de build, qu'il est préférable de prendre le bonus de Pvs alors que les bonus alternatifs sont théoriquement plus rentables, ex : +1 point de réserve magique, de point de ki etc / tous les 4 niveaux..... Alors qu'avec 1 don, on n'achète que 2 points de réserve magique, 2 points de ki etc, soit sur 20 niveaux 5 points, il faudrait 2,5 dons pour obtenir l'équivalent...donc normalement les bonus alternatifs sont plus rentables que le point de vie /niveau de classe de prédilection. Pourtant sur les builds ce sont les Pvs qui sont recommandés. Et ce n'est pas un hasard, depuis la version dd3.0 les dégâts ont beaucoup augmenté avec les dons, mais les Pvs pas tant que ça.... Enfin, il faut quand même se rappeler, que la première caractéristique agressée lors des rencontres est la case des Pvs,,,, Les Pvs sont la cible première, avoir des Pvs en plus, c'est aussi avoir plus de Pvs s'il y a plusieurs rencontres. C'est à dire que si le healer du groupe t'a soigné 1 fois entre 2 rencontres, ça revient à dire que tu as gagné 2 x (1 pv /niveau) sur ton potentiel d'encaissement de dégâts. Alors évidemment, ça fera davantage indirectement s'il y a plus de 2 rencontres auxquelles tu auras été soigné entre deux.

Par ailleurs, le don Dur à cuire, qui permet de continuer de réagir, le trouvez-vous pourri ? Pourtant ce don ne donne pas de Pvs supplémentaires, mais seulement la possibilité de continuer de réagir en-dessous de 0 (généralement les persos n'ont que 14 en constitution soit tenir jusqu'à -13 avant de mourir avant -14). Alors finalement, gagner directement 1 pv supplémentaire / niveau n'est-il pas mieux ? (+3 pvs niveau 1...+5 pvs niveau 5...+10 pvs niveau 10... +15 pvs niveau 15 et... +20 pvs niveau 20). Autrement dit, c'est beaucoup plus économique et efficace d'acheter Robustesse de l'Ours (1 don) que la chaîne de dons Endurance + Dur à cuire (2 dons).

De même, pour augmenter ses points de vie d'1 par niveau, pour y parvenir cela nécessite d'augmenter de 2 points sa constitution, en l'occurrence vu qu'on gagne qu'1 point de caractéristique tous les 4 niveaux globaux, il faudrait accumuler 8 niveaux pour obtenir ce point de vie supplémentaire / niveau. Ce qui veut dire que Robustesse de l'Ours permet d'éviter cette procédure.

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 01:18:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#126 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 01:20:12(UTC)
Eric Vanstraaten
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Je prends l'autre partie du problème dans le sens opposé : pour pouvoir coller des tartines, faut d'abord (sur)vivre . C'est pas impossible qu'un roublard 3 agisse en round de surprise et inflige 3d6+4 à cause des sournoises . S'il a de la chance sur le jet d'initiative et qu'il touche à nouveau, c'est le même tarif . Sans augmenter drastiquement dès le départ le nombre des PV, c'est donc un risque de sanction directe, comme dans le cas d'un barbare qui critique à la hache à deux mains . Pour grossir le trait, maintenant même certains magiciens ont une constitution de 14 au départ et qui y ajoutent Robustesse, les points de vie de la classe et une ceinture, pour les raisons qu'Alastor vient juste d'énoncer .
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Duck Gauthier  
#127 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 02:29:44(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Je rebondis sur un petit truc au sujet de l'archerie :

Il y a 100 fois mieux que l'arc comme arme de passe pour un magus : j'ai nommé la baguette de projectile magique (tadaa !)
Pour 750 PO, on a un DPR de 3,5 FIXE : ni CA, ni RD, ni intangibilité car touche auto et dégâts de force. C'est un arc court plus cher mais plus fiable. 50 charges quand on en utilise en moyenne 1/rencontre, c'est nickel. Pour 2250 PO soit moins qu'un arc long +1, tu fais un DPR de 7 fixe. Et ça continue (j'augmente de 3,5 pour 1500 PO là où l'arc le fait avec un prix exponentielle et en dégâts d'énergie)... Franchement, je vois mal ce qu'on peux lui reprocger à cette technique.

Et pour avoir testé, ça a un autre atout : les DPRs totaux sont sur une action simple. On peux donc préparer son action pour bien gener le mage qui veux caster.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
Offline Alastor80  
#128 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 02:38:08(UTC)
Alastor80
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Ben oui la baguette de projectile magique, meilleure distance, toucher automatique ! (pas besoin de dextérité) et fort probablement plus économique. Bien vu ! Toutefois, le sort projectile magique implique une RM, et une baguette magique a souvent un NLS faible, en l'occurrence elle aura tout de même des difficultés à les pénétrer, du coup même les créatures à très faibles RM risquent de bloquer les projectiles magiques facilement (et çà on peut lui reprocher à cette technique Wink ).

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 02:58:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#129 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 20:11:49(UTC)
vaidaick
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Bon bin va falloir revenir encore avec des chiffres hein...

Magus Force : For 18 (16+2) Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 08
Dons :


Magus Dex : For 12 Dex 18 (16+2) Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 08
Dons :


(Note : je ne touche pas trop au build, mais personnellement, j'arrangerais l'ordre des dons différemment).

En résumé


Toucher et dégâts



Initiative




JS




CA et mobilité



Compétences



Tir



Au final

- toucher et dégâts identiques, sauf au niveau 1 et 2 où le magus force a l'avantage (1)
- le magus dex est gagnant sur l'initiative (approximativement identique sur les premiers niveaux, mais meilleur à partir des niveaux intermédiaire, au plus tard au niveau 8).
- le magus dex est gagnant sur les JS réflexes.
- le magus dex est gagnant sur la CA pendant les 12 premiers niveaux, et sur la mobilité sur les niveaux 7+ (2). DE plus, il est gagnant sur le coût en équipement, puisqu'il n'a pas besoin de revendre son armure, il lui suffit de l'améliorer.
- le magus dex est gagnant sur les compétences et le tir, mais on s'en fout un peu, ça ne doit pas guider notre choix. BigGrin

(1) Les niveaux 1 et 2 sont un passage "difficile" pour le magus dex : il tape relativement peu fort avec 1d6+2, même s'il touche pas mal. Cependant, il n'est pas dénué d'utilité pour le groupe, puisqu'il peut combiner son attaque avec du contrôle, comme un sort de graisse. Le magus force est guère plus à l'aise, avec une CA moyenne sans être un sac à PV comme le barbare, et ne fait pas non plus des dégâts de folie (1d6+5).

(2) Sauf équipement type armure céleste ou armure en mithral, qui limite le problème de mobilité du magus force... mais avantage grandement le magus dex sur la CA.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Alastor80  
#130 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 20:25:21(UTC)
Alastor80
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Cite:
Magus force 8, arc long composite de force +7, frappe magique +2, force du taureau (toucher +7/+2 dégâts 1d8+9) VS FP8 (100PV, CA 21) : DPR 6.7, tué en 16.3rd


Pourquoi ici, n'y-t-il pas de simulation avec un build force utilisant Grâce féline ? Car à mon avis étant ce qu'il y a de mieux à faire et ce que je ferai avec un Magus.

Cite:
Tir

Autre question : Est ce que les critiques sont pris en compte dans les DPR ? Car multiplier Force x3 ne donne plus les mêmes résultats parfois.

Après les RD peuvent remettre un peu en question ces calculs en faveur du build force.

Cite:
Au final

Le build dextérité a un don de moins. Et le build force est gagnant d'un don et potentiellement pourrait acheter Volonté de fer à la place de Fente (puisque c'est le don que tu n'as pas retenu sur le build dext), augmenter ce Js est plus intéressant que le réflexe. Ce qui remettrait en cause cette histoire de Js.

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 20:55:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#131 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 21:04:53(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Pourquoi ici, n'y-t-il pas de simulation avec un build force utilisant Grâce féline ?


Parce que le magus mémorise ses sorts, et qu'avec un build force, il n'a aucune raison de mémoriser grâce féline... Mais si tu veux, voici le résultat :
Magus force 8, arc long composite de force +5, frappe magique +2, grâce féline (toucher +9/+4 dégâts 1d8+7) VS FP8 (100PV, CA 21) : DPR 8.2, tué en 13.2rd
Il reste inférieur au magus dex. Remarque que l'écart est grandement réduit, ce qui va dans le sens de dex > force pour le tir, contrairement à ce que tu semblais dire dans tes commentaires précédents.

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Est ce que les critiques sont pris en compte dans les DPR ?


Évidemment Wink

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Après les RD peuvent remettre un peu en question ces calculs.


Eh oui, d'où l'intérêt des dons comme viser pour un archer. Mais vu que c'est un style de combat back up, et que comme je l'ai dit c'est un avantage anecdotique : on s'en fout BigGrin

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Le build dextérité a un don de moins. Et le build force est gagnant d'un don et potentiellement pourrait acheter Volonté de fer à la place de Fente (puisque c'est le don que tu n'as pas retenu sur le build dext), augmenter ce Js est plus intéressant que le réflexe. Ce qui remettrait en cause cette histoire de Js.


Concrètement, le magus dex gagne bien plus que l'équivalent d'un don : il gagne de l'initiative, des JS réflexes, de la CA, de la mobilité. Tu peux donner au magus force l'avantage de ton choix via ce don en plus, ce sera un seul et unique avantage à son actif, contre au moins 3 pour le magus dex.

Cela dit, je réitère mes propos précédents : ça n'enlève rien au fait que le magus force est un build viable et efficace. Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Alastor80  
#132 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 21:21:15(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
Cite:
Remarque que l'écart est grandement réduit,

Oui le build force avec Grâce féline, ils sont quasiment au même niveau au tir à l'arc.

D'autant que, face à des RD, le build force doit fort probablement reprendre un net avantage au tir à l'arc.

Cite:
Concrètement, le magus dex gagne bien plus que l'équivalent d'un don : il gagne de l'initiative, des JS réflexes, de la CA, de la mobilité. Tu peux donner au magus force l'avantage de ton choix via ce don en plus, ce sera un seul et unique avantage à son actif, contre au moins 3 pour le magus dex.

Ouais enfin, il est quand même préférable de gagner +2 en volonté que +4 en réflexes.... Tous les dons ne se valent pas, volonté de fer reste très précieux vu que l'ensemble des classes galèrent à augmenter ce JS, et ceux affectant la volonté conduisent aux effets les plus funestes pour un personnage si ce n'est pour le groupe.

Globalement, les 2 builds s'équivalent avec chacun leurs avantages et inconvénients. L'un domine l'autre en fonction du sujet, en fonction des faiblesses qui sont prises pour cibles, ainsi que des points forts que l'un ou l'autre peuvent accentuer, l'un s'en sortant mieux que l'autre en fonction des situations et réciproquement. Mais je n'irai pas jusqu'à dire que le build dext est supérieur, globalement ils se valent après ils dominent l'autre sur leur terrain là où ils tirent leurs avantages. Mais bon, le point est fait, on voit quand même que beaucoup d'avantages qu'on m'a évoqués ont dus être relativisés (compétences, dons, etc), qu'ils sont moins extraordinaires, voir absent finalement (bonus toucher contact), de ce que l'on m'en disait au départ.

Merci d'avoir fait le point. Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 22 décembre 2016 22:09:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#133 Envoyé le : jeudi 22 décembre 2016 22:52:30(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Ouais enfin, il est quand même préférable de gagner +2 en volonté que +4 en réflexes.


En JS réflexes, le magus dex a +3 au niveau 1, et +6 minimum au niveau 8 par rapport au magus force... et cette différence augmente avec les niveaux.
En JS volonté, si tu mets volonté de fer, le magus force a +2 par rapport au magus dex, quelque soit le niveau.
Or, le magus a les JS volonté en JS fort, et réflexes en JS faibles. Monter les JS volonté est certes utile, mais il ne faut pas négliger les JS réflexes non plus, utiles contre nombres de sorts de contrôle de zone (graisse, création de fosse, enchevêtrement...).
Dire qu'un +2 en volonté sur un JS fort est plus intéressant qu'un +4 sur un JS faible (chiffre en plus largement sous-estimé, puisque comme on a vu on peut facilement tabler sur un +6), me semble un raisonnement un peu litigieux...

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Globalement, les 2 builds s'équivalent


Waouh... Donc tu arrives à tirer un avantage sur ton build (un +2 en JS volonté donc), et tu ignores totalement tous les avantages du build dex (initi, CA, JS réflexes, mobilité, + les autres avantages mineurs), et tu parviens à conclure que les deux se valent ? Blink

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
on voit quand même que beaucoup d'avantages qu'on m'a évoqués ont dus être relativisés


En ce qui me concerne, je ne crois pas avoir jamais parlé de ces avantages (compétence, tir...) comme des avantages importants. Ils n'en demeurent pas moins des avantages. Ce n'est pas parce que ça ne pèse pas lourd dans la balance que ça n'existe pas. Wink

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Merci d'avoir fait le point. Smile


De rien. Smile Encore une fois, ça ne remet pas en cause ton build, sois-en rassuré. Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Alastor80  
#134 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 01:38:57(UTC)
Alastor80
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Cite:
Ce n'est pas parce que ça ne pèse pas lourd dans la balance que ça n'existe pas.

Pour les truc inexistants, je ciblais surtout des trucs comme Bonus d'Attaque à distance. Lorsque j'ai scanné la liste de sorts de Magus, j'ai pris cet argument comme un gag. D'autant que c'est toi qui m'a lancé cet argument Wink :


Cite:
Or, le magus a les JS volonté en JS fort,

Un petit bémol quand même, le Magus a le même problème que le magicien, il en a initialement le JS fort mais il en a pas la sagesse qui va avec comme le prêtre, qui fait que le Js devient vraiment moyen moyen si ce n'est faible comparativement à un prêtre qui augmente encore sa sagesse en montant de niveaux. Je sais bien qu'on ne peut pas tout avoir, mais quand même... le mot employé est trop 'fort' pour qualifier ce Js du Magus Smile .

Cite:
Monter les JS volonté est certes utile, mais il ne faut pas négliger les JS réflexes non plus, utiles contre nombres de sorts de contrôle de zone (graisse, création de fosse, enchevêtrement...)


Je ne dis pas qu'il faille négliger Réflexes, ils peuvent garder une certaine dangerosité j'y reviendrai ci-après, mais :

1/ généralement les effets qui ciblent Réflexes sont des dégâts dont on encaissera quand même la moitié lorsqu'on réussit le jet, comme Boule de feu, Souffle, etc... La réussite d'un jet de réflexes ne rapporte pas grand chose pour en diminuer les effets néfastes, il réduit l'effet des dégâts mais on s'en prend quand même (il n'y a que les classes disposant d'Esquive totale qui tire plus grand bénéfice à augmenter ce Js en particulier)

2/ Concernant toujours les dégâts mais plus précisément de type Énergie (feu/foudre/acide/glace), la plupart du temps on peut s'en prémunir, soit avec Résistance aux énergies destructives, soit Simulacre de vie (qui dure heure/niveau quand même) qui amortissent bien les chocs déjà (et souvent mieux que le simple fait que de réussir un Js réflexes comme vu précédemment. Mais ça ne reste que des dégâts, on peut aussi s'en remettre le round suivant soit par soi-même par l'intermédiaire d'une potion par exemple, soit par un allié qui soigne avec une canalisation ou autres soins.

3/ Ensuite par les pièges, mais souvent des dégâts parfois accompagnés d'effets secondaires dont on peut se sortir seul ou avec l'assistance d'un allié (et souvent la Force aide pour s'en sortir, soulever les poids qui nous sont tombés dessus ou escalader)

4/ Après pour les Effets de sorts de contrôle, enchevêtrement, fosses etc.... Souvent lorsqu'on rate son Js réflexes, on peut s'en sortir grâce à la Force, test de Force pour enchevêtrement, jets d'escalade (dépendant de Force) pour les sorts de Fosse, etc .... Grosso modo, pour ce type de sorts c'est soi on est meilleur pour l'éviter grâce à Dextérité, soit on est meilleur pour s'en sortir par la Force quand on rate son Js Réflexes. Là pour le coup, je dirais que ce n'est point bon non plus de négliger la Force, chaque build, Dext ou Force, aura ses avantages et inconvénients par rapport à çà.

Mais comme on peut voir, la réussite de ses jets de réflexes sur des dégâts n'est que peu profitable pour en réduire les effets, d'autant qu'on peut contourner aussi des pièges ou sorts de contrôle par la Force. Donc pour en revenir à la virulence, oui les effets ciblant Réflexes peuvent l'être virulents mais à l'unique condition que l'enjeu implique des dégâts supérieurs à son (Total de points de vie actuels + Valeur de constitution) en tenant compte des points de vie négatifs que l'on peut encaisser. Et lorsqu'on n'a pas Esquive total comme le Magus, on tire moins bénéfice à en augmenter ce Js. En conclusion, je dirai qu'augmenter ce Js est confortable c'est vrai mais pas optimal.

Après pour comparer les 3 Js (vigueur / réflexes/ volonté), oui personnellement je les classe en 3 catégories en terme de dangerosité.

Classe A/ Réflexes : Rater son propre Js n'implique que son personnage, pas les autres membres du groupe. Souvent les alliés pourront facilement t'aider soit à sortir d'un piège soit soigner les dégâts auquel cas on ne parviendrait pas à s'en sortir par soi-même. Rater son Js Réflexes est uniquement dangereux lorsque les dégâts sont supérieurs à (Total de points de vie actuels + Valeur de constitution)

Classe B/ Vigueur : nombreux critères en commun avec Réflexes, hormis que souvent on est sujet à des effets préjudiciables dont les alliés disposent des antidotes en ressources beaucoup plus limitées que pour redresser de simples points de vie, comme par exemple des sorts de restauration et sa version supérieure, ralentissement du poison, guérison du poison etc. Mais quand on rate son Js vigueur, on implique que soi que de le rater et d'en subir les conséquences. Potentiellement mortel aussi en terme de dangerosité, voir même implique une mort immédiate que de rater. Globalement, un Js plus important à augmenter que Réflexes, du fait que le groupe ait moins d'antidotes à disposition pour contrer les effets liés aux Js vigueur (contrairement aux effets liés aux Js Réflexes contrés par une abondance de baguettes de soins, canalisations, potions, simulacre de vie, résistances aux énergies destructives etc).

Classe C/ Volonté : Alors cette fois-ci, la dangerosité n'est plus tout à fait la même, elle peut impliquer les alliés. Potentiellement rater son propre Js peut impliquer des ravages voir la mort parmi des alliés par des effets dits dominos. Rater son Js n'implique pas que la mort de son propre personnage, mais des alliés aussi. Par des sorts de domination, suggestion, possession, charme-monstre (qui fonctionne aussi sur les humains, y compris Pjs) etc ... En plus des effets néfastes comme des immobilisation de personnes ou débilité (avec pénalité aux Js pour lanceur de sorts profanes comme un Magus) qui n'impliquent que son personnage, mais effets qui n'en restent pas moins redoutables. Ce Js volonté, je l'estime plus important que les deux premiers. D'autant plus, que lorsqu'on est sujet à un sort ciblant Js Volonté, on ne s'en remet pas le round suivant juste en buvant une potion comme pour une blessure liée au Js réflexes, surtout que les alliés ne se rendent pas forcément immédiatement compte que notre esprit ou mental est affecté par un tel effet. D'autant que, généralement les ressources du groupe pour contrer des effets liés à Js Volonté sont encore plus rares en terme de quantité disponible que celles concernant Js Vigueur.

Conclusion : Je veux bien que tu mettes les 3 Js au même niveau si tu veux, ça ne me dérange pas, de telles considérations n'impliquent que tes propres personnages ainsi que ceux de ta table, pas les miens. Mais de mon point de vue, que je tiens tout de même à partager, oui j'estime plus important d'augmenter de 2 points son Js volonté que de 4 à 6 points en réflexes. Personnellement, je n'attribue pas la même valeur à ces 3 Js, y compris leurs prix attribués par l'intermédiaire des dons, les dons mettent ces 3 Js à égalité et attribuent le même prix, mais pas moi. Et ces considérations influent beaucoup dans la construction de mes personnages, alors augmenter Réflexes c'est juste confortable pas indispensable, surtout quand on n'a pas Esquive totale, c'est vraiment bof, pour moi il y a des Js plus importants à Upgrader.

A noter aussi, que lorsque son personnage meurt à cause d'un Js Réflexes ou Vigueur raté, il existe encore l’infime espoir d'une résurrection. Mais lorsque c'est tout ou partie du groupe qui meurt à cause d'un Js volonté raté d'un membre de le-dit groupe, l'espoir de revenir à la vie se réduit à néant.

En l'occurrence, je n'exclue pas qu'il existe encore de la dangerosité liée aux Js réflexes, entendons-nous bien, autrement dit ne déformez pas mes propos, mais cette dangerosité reste à relativiser selon moi, il n'y a peu d'efficacité obtenue en élevant le score de ce Js surtout lorsqu'on ne dispose pas d'Esquive totale. Enfin le mot de la fin, je vous laisse imaginer ce que serait un Magus dominé par un ennemi pour un groupe de Pjs ? Humm, les Décharges en Sort Intense avec potentiel critique amélioré par un acéré sur le cimeterre doivent être goûtues et savoureuses sur des alliés, non ? Cette question peut amener à s'interroger sur le prix et la valeur d'un Bonus Js par rapport à un autre Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 23 décembre 2016 04:38:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#135 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 07:22:19(UTC)
Eric Vanstraaten
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Un magus va rarement tirer à l'arc ou tirer un rayon, il n'est pas fait pour ça et on ne me fera pas dire le contraire . Au début ça peut être amusant, mais à la fin, les dégâts sont insignifiants . Un jet de volonté fort qui se base sur une quantité de sagesse basse reste un jet bas . Avoir juste un +6 de volonté au mieux au niveau 3 (et encore, avec une cape et le don correspondant), c'est mauvais et à plus haut niveau c'est le même problème .

Les sorts sur le réflexe sont moins décisifs que ceux sur la vigueur ou la volonté, et les réussir n'apporte pas autant, surtout qu'il faut y passer plus de ressources pour en avoir un correct en mode force . En dextérité avec la cape ça passe tout seul . Les dégâts, ça se soigne . Contrôle de terrain sur réflexes, pareil bas niveau, pas haut .

Un magus dominé, ça peut tuer toute un groupe . Une boule de feu qui sera au mieux maximisée ou augmentée, non à moins qu'elle ne fasse 100+ en même temps . Ca m'évoque l'image d'un ragesang abyssal qui n'en aurait rien à faire de sa CA .

Modifié par un utilisateur vendredi 23 décembre 2016 07:28:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Alastor80  
#136 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 08:18:24(UTC)
Alastor80
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Les sorts sur le réflexe sont moins décisifs que ceux sur la vigueur ou la volonté, et les réussir n'apporte pas autant, surtout qu'il faut y passer plus de ressources pour en avoir un correct en mode force . En dextérité avec la cape ça passe tout seul . Les dégâts, ça se soigne . Contrôle de terrain sur réflexes, pareil bas niveau, pas haut .

Avec ou sans cape magique pour le build dext, ce n'est pas ça le plus gros problème à régler pour rendre ce Js efficace..
En somme, c'est comme si tous les personnages non-roublards qui vivent au monde Golarion se retrouvent handicapés dès la naissance. C'est à dire, tu as beau avoir +1000 en JS réflexes, tu es toujours ennuyé et dois toujours te prémunir des sorts par des résistances aux énergies destructives pour survivre, car quand tu réussis le jet tu te prends toujours la moitié quand même ! C'est comme si tous nos personnages non-roublards n'avaient récupéré que la moitié de la fonction du JS réflexes à la naissance. Et pour récupérer l'autre moitié de la fonction JS réflexes, il faut 2 niveaux de roublard. C'est pour ça que la classe de Bretteur c'est nul, tu n'as qu'une seule colonne de JS qui est réflexe mais tu n'as pas Esquive totale pour accompagner ta dextérité, en gros tu te retrouves quasiment avec un personnage sans colonne de JS fort.

D'autant que, imaginons un groupe de Pjs niveaux 5 qui se prend une boule de feu par un mage 6 soit 6 dés de dégâts. Ben le prêtre niveau 5 du groupe de Pjs lancera 2 canalisations à 3 dés pour résorber les dégâts de la boule de feu 6... Et il en fera 2 de canalisations même si le Magus build dext s'est retrouvé à full Pvs dès la première canalisation, tout simplement parce que le prêtre est lui même nul en Js réflexes et qu'il en aura besoin de deux pour se soigner lui-même, sans compter les autres membres du groupe dans la même situation que lui. Au final, même nombre de ressources dépensées pour soigner tout le monde.

Après si ton Magus dext prend 2 niveaux de roublard pour chercher Esquive Totale, effectivement ses Js réflexes vont pouvoir enfin réduire à zér0 les souffles, les colonnes de froid et autres boules de feu, tu obtiendrais une quasi-immunité avec ton score de Js réflexes que tu aurais. Mais tant que tu n'as pas Esquive totale, tu es contraint de lancer les sorts de protections correspondants aux menaces pour survivre au même titre que le build Force. Mais là avec le build Dext, on augmente énormément le score de JS réflexes pour peu d'efficacité en retour. Donc vaidaick, oui en terme d'unité don, tu en as récupéré 3 sur le papier, mais en pratique c'est à dire en jeu, ce sont l'équivalent de 3 dons superflus qui n'auront que peu souvent d'incidence.

Modifié par un utilisateur vendredi 23 décembre 2016 08:36:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark-Jedi  
#137 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 10:42:03(UTC)
darkjedi69
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Tu sais que tu peux récupérer esquive totale, instinctive et sup avec un arcane de magus ;) (bon au niveau 11 certes et avec un autre arcane en pré requis)
Offline vaidaick  
#138 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 10:48:34(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
j'ai pris cet argument comme un gag. D'autant que c'est toi qui m'a lancé cet argument Wink


OK... Là, c'est moi qui me dit que c'est une blague... J'ai simplement fait une liste non exhaustive des avantages de la dex sur la force ("la dex apporte bien plus que la force (init, CA, réflexes, attaque à distance, compétences...)"), en aucun cas j'ai dit qu'il s'agissait uniquement d'avantages importants. Attaque à distance arrive d'ailleurs en 4è position dans ma liste, après l'init, la CA et les réflexes. Après, libre à toi d'interpréter mes propos comme tu le souhaites...

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
JS volonté en JS fort


Dans le jargon Pathfinder, on parle traditionnellement de JS fort pour les JS commençant à +2, et augmentant de +1 à chaque niveau pair. On parle de JS faible pour les JS commençant à +0, et augmentant de +1 à chaque niveau multiple de 3.
(J'avoue que je ne pensais pas qu'il faudrait que j'explique ces termes à quelqu'un qui a autant d'années de JDR derrière lui... Glare )
Et pour te répondre : il n'y a que les casters divins et le moine qui associent une sagesse élevée avec un JS volonté fort. Le magus est en plus MAD, il ne peut pas se permettre de mettre des points en sagesse. Lui acheter volonté de fer est une solution, le +2 est toujours appréciable.

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
La réussite d'un jet de réflexes ne rapporte pas grand chose pour en diminuer les effets néfastes


Donc Eric et toi vous posez la question de gagner 1PV/niv en prenant le don robustesse (posts 124 et 125), mais par contre diviser les dégâts par 2 ça "ne rapporte pas grand chose" ? Blink J'ai du mal à saisir le raisonnement là...

- Les JS réflexes divisent par deux les dégâts subis par les sorts (mains brûlantes, boule de feu...), voire les annulent totalement (sphère de feu...). C'est ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort d'un aventurier (et indirectement de son groupe). Bien sûr, il existe d'autres moyens de réduire les dégâts des sorts (résistance aux énergies destructives (RED) par exemple), mais vu qu'ils se cumulent avec la réussite du JS réflexes, ce n'est pas à mettre en opposition, au contraire : ça peut faire passer de "j'ai raté mon JS mais je réduis les dégâts subis grâce à RED", à "j'ai réussi mon JS et totalement annihilé les dégâts subis grâce à RED : je suis indemne". Quant à la canalisation d'énergie positive... Le prêtre n'a besoin de claquer qu'une seule cana à 3d6 pour contrer 6d6 divisés par 2, mais il doit en claquer 2 si on s'est pris les 6d6 entièrement : en ratant le JS, on bouffe des ressources au groupe.

- Les JS réflexes permettent d'éviter des états préjudiciables chiants, tels que à terre (graisse), enchevêtré (enchevêtrement), ou agrippé (toile d'araignée), ou qui te placent en dehors du combat pendant au moins un round (création de fosse et ses versions supérieures). Ce sont des sorts qui, concrètement, font perdre des rounds. Alors bien sûr, on peut arguer qu'il est possible d'en sortir ou de s'en faire sortir, mais c'est au prix d'actions (c'est dommages pour une classe basée sur l'économie d'actions justement), et/ou de ressources (sorts tels que vol, liberté de mouvement...). Quoi qu'il en soit, quand on a raté son JS réflexes, on ne participe plus au combat pendant 1 à plusieurs rounds, donc on ne fait plus son job. Et ça, ça peut faire très mal au groupe.

En conclusion, je dirais qu'augmenter ce JS sans y consacrer la moindre ressource, puisque augmenter la dex fait partie du build de toute façon, est plus que profitable. Les JS réflexes sont les JS les moins intéressants, ils n'en demeurent pas moins des JS à ne pas négliger.

Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Je veux bien que tu mettes les 3 Js au même niveau si tu veux


Moi pas. Tu ne veux pas qu'on te fasse dire ce que tu n'as pas dit, il en va de même pour moi. Je n'ai jamais prétendu que tous les JS se valaient, et je les place dans le même ordre de priorité que toi.

Seulement, là, on est sur une comparaison de builds, que TU as voulu lancer. Ton build force gagne +2 en volonté par rapport au build dex (changement de dernière minute, puisque à l'origine tu avais choisi fente... mais admettons...), et c'est très bien. Je ne le critique nullement, c'est un très bon point. Mais ça reste un +2 sur un seul et unique JS, qui ne sera utile que contre des créatures causant un effet terreur ou ayant des sorts d'enchantement ou d'illusion. Ce n'est pas rare, c'est très utile, bref, je dénigre nullement cet avantage du build force, mais ça ne le place pas comme supérieur au build dex... Surtout que, sans vouloir être méchant... Tu le gagnes au niveau 11, ce +2, puisque tu as dit que tu le plaçais en remplacement de fente : on est très loin d'avoir un avantage décisif pendant toute la progression du personnage, on est plutôt sur l'avantage de fin de build. Donc pondre des laïus de 50 lignes pour un avantage de fin de build, pour moi, c'est un peu de l'argument creux.

Le build dex, lui, gagne de l'init (et agir en premier est souvent vital), de la CA (la défense la plus souvent attaquée), un énorme bonus aux JS réflexes (une défense utile), et ce, dès le début du build, et pendant toute sa progression jusqu'à la fin. Pour le coût d'un unique don, il gagne en survie sur toute sa progression, et ce, dès le début.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#139 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 12:01:03(UTC)
Duck_Gauthier
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Tiens, j'ai envie de jetter de l'huile sur le feu :

Cite:
. Par des sorts de domination, suggestion, possession, charme-monstre (qui fonctionne aussi sur les humains, y compris Pjs) etc ...


Domination est contesté par un simple sort de niveau 1 (protection contre X) comme possesion. Charme monstre n'est PAS un danger en combat grace au +5 car menacée. Immobilisation de personne est un effet comme ceux que tu dénigre qui demandent des jets de reflexes. Je t'accorde suggestion et débilité cepandant.

Je sais que je dis une horreur mais je trouve qu'on exagere la valeur de la volonté en combat : les sorts ont souvent des conditions qui rendent difficile leur emploi en combat comme des bonus aux jets. Ou alors ils ont un temps d'incantation d'un round (sommeil, domination...) ce qui les rend trés danguereux pour le casteur : on a un bon jet d'art de la magie ce qui rend facile l'identification du sort... Donc la decision d'une solution AVANT le lancement du sort. Et des solutions, il y en a : focus le mage, casser la ligne de vue, préparer l'action "si quelqu'un est touché par ce sort, je lance une dissipation de la magie" et autres. Rien que lancer un projectile magique, ça peux ruiner ton sort. Il ne reste que les effets de peur qui eux sont en effet un peu beaucoup chiants.


Attention, ceci est un troll, ne pas le nourrir :
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Alastor80  
#140 Envoyé le : vendredi 23 décembre 2016 14:37:06(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
Duck Gauthier

Cite:
Le magus elfe dextérité, il a déjà le +2 en volonté grace aux immunités. Donc ton +2 du force n'est pas un atout

Le +2 uniquement contre École enchantement. Mais il a aussi -2 en constitution (-1 pv/niveau et -1 Js vigueur) pour un perso qui doit aller souvent au CAC... De même, l'elfe n'a pas le choix que de s'orienter dextérité pour cette classe à cause de ses stats. Mais de manière générale les races à -2 en constitution c'est mauvais pour le CAC. A la limite, pour un build dextérité, je préférerai le Tieffelin à l'Elfe. Fais une simulation à 20 points avec Elfe pour le Magus, il va se retrouver avec 18 dext ainsi que 16 intelligence (alors qu'on m'a dit que 14 suffisait et qu'il fallait privilégier d'autres stats) et puis le reste ?

vaidaick
Cite:
Ton build force gagne +2 en volonté par rapport au build dex (changement de dernière minute, puisque à l'origine tu avais choisi fente... mais admettons...),

Des bonus +2 dans un quelconque JS, je ne le propose plus sur un build (que ce soit un des miens ou un des votres). En effet, à chaque fois que je le proposais dans un Build, vous réagissiez pour me répondre que ça ne servait à rien et qu'il y avait mieux à faire. Exemple, il n'y a pas encore si longtemps sur le build Nécromant d'Avh. Toutefois, il a quand même fini par changer un trait pour attribuer un +2 contre Effets mentaux. Mais il a fallu que j'argumente pour démontrer que c'est dangereux d'avoir un personnage très puissant offensivement et d'avoir un JS faible en volonté. Car il suffisait de contrôler mentalement le Nécromant pour pouvoir en venir à bout de tout le reste du troupeau de morts-vivants, voir même en prendre le contrôle aussi par ricochet, d'ailleurs même paralysé par un sort d'Immobilisation et ne peut plus donner d'instruction à ses M-V. Le Magus est un personnage très offensif au même titre que le Nécromant et c'est la même chose, s'il est faible en volonté, on peut facilement le retourner contre son groupe d'alliés. Après son build est excellent, mais vu l'ampleur de son troupeau qu'il obtient, personnellement je cumulerai un +2 effets mentaux à un +2 Js volonté.

Mais oui, à Pathfinder, les options défensives coûtent généralement plus chères que les options offensives, 1 don pour récolter un +2 en Js, 1 don pour un +1 en Ca, 1 don pour 1 pv/niveau etc ne représentent pas toujours grand chose face à un don de métamagie qui te fait exploser les dégâts de manières extraordinaire (sort intense, extension d'effet) ou un don de métamagie qui neutralise, de manière aussi extraordinaire, les capacités défensives des adversaires (sort persistant, augmentation d'intensité). Mais oui, avec mes persos le +2 volonté est un bonus que j'achète souvent, surtout s'il est particulièrement efficace sur le plan offensif, pour éviter de me retourner contre mes alliés. Après, ce bonus est moins indispensable si on n'est pas une machine de guerre, car tes alliés pourront t'arrêter plus facilement, sans forcément d'être contraint à devoir te tuer pour te calmer. Voilà, ce type de bonus défensif, ce n'est pas parce que je ne les inscris plus dans un build pour éviter une polémique sur un Forum que je ne les attribue plus à mes personnages.

Cite:
.. Tu le gagnes au niveau 11, ce +2, puisque tu as dit que tu le plaçais en remplacement de fente : on est très loin d'avoir un avantage décisif pendant toute la progression du personnage, on est plutôt sur l'avantage de fin de build.

Oui tu as raison niveau 11 c'est un peu trop tard, il faut que je revoie l'ordre des dons pour le placer. Au niveau 1, le Magus n'est pas encore suffisamment dangereux à ajouter 1 dé de dégâts électrique, mais il faut placer le don lorsque les décharges du Magus commencent à piquer sévère et tenter de ne pas les faire goûter à ses alliés parce qu'on est sujet à un sort à effets mentaux.

Cite:
Le prêtre n'a besoin de claquer qu'une seule cana à 3d6 pour contrer 6d6 divisés par 2, mais il doit en claquer 2 si on s'est pris les 6d6 entièrement : en ratant le JS, on bouffe des ressources au groupe.

Je t'ai jamais dit le contraire. MAIS, dans les faits, il y a plus de probabilités que le prêtre en vienne à faire 2 canalisations quand même qu'une seule, car le prêtre est mauvais en Js réflexes de toute façon, en plus de souvent se coltiner un 12 en dextérité avec son Js faible car privilégiant souvent l'armure. En plus des autres membres du groupe pas forcément bon en Réflexes non plus, vont le conduire à cette décision. Qu'un cas isolé soit bon en Js Réflexe dans un groupe ne génère pas tant d'économie que ça au niveau des canalisations ainsi que des autres ressources pour soigner.

Cite:

Le build dex, lui, gagne de l'init (et agir en premier est souvent vital),

Pour l'initiative, je n'ai strictement rien à redire sur cet avantage du build dextérité, je ne l'ai d'ailleurs pas critiqué ce point là, je me permets de le rappeler. Comme la mobilité d'ailleurs, je ne la critique pas, je l'ai même énoncé comme l'une de ses qualités. La mobilité et l'initiative oui sont d'excellents avantages du build dextérité, mais on a investit 2 dons quand même à déplacer les fonctions de la force vers la dextérité. Quant aux autres avantages (compétences, tirs, Js), je les relativise car ils ne sont pas si énormes dans les faits que les chiffres laissent entrevoir (et de ce qu'on m'a laissé entendre). Enfin, le Bonus Toucher Contact, je démontre quand même son anecdotique, voir absence, utilité. Si tu préfères, j'essaye de dire que ses bons avantages, ce Magus dextérité les a réellement achetés et payés, mais il n'a pas vraiment grugé plein de choses énormissimes en plus par rapport à un build Force juste en déplaçant les fonctions des caractéristiques. Car il fallu préalablement amortir les 2 dons investis pour accentuer les traits avantageux de ce build dextérité, en plus de perdre d'autres choses à côté en déplaçant la caractéristique et la perte d'un don sur la liste. Ce sont quelque part quand même des options achetées et non pas des bénéfices en plus par rapport au build Force. Si bénéfice il y a, ils sont minces et pas si important que ça dans l'efficacité globale d'un Magus.

Modifié par un utilisateur vendredi 23 décembre 2016 16:26:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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