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Offline Silenttimo  
#421 Envoyé le : mercredi 1 mars 2017 15:31:40(UTC)
silenttimo
Rang : Habitué
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Messages : 2,975
Localisation : 92 (Hts de Seine)
J'hallucine que l'on en soit toujours au même point qu'il y a deux mois et demi : le Balor vs xx archers.

Perso, je trouve que cette V5 tourne hyper bien, est très agréable, les classes relativement équilibrés, et les personnages ont davantage de variété que ce que l'on pourrait imaginer au départ.

J'ai fait jouer la boîte starter (avec des PJ créés; pas les pré-tirés) du niveau 1 à 5 : nickel.
Nous avons joué une aventure pour passer du 5e au 6e niveau : nickel.

J'ai fait débuter une campagne, mes joueurs sont passés du niveau 1 à 3 : ça se passe très bien !

Pour le moment, je n'ai aucun souci de jouabilité, d'ennui, la complexité n'est pas présente, mais la variété et la profondeur des personnages n'est pas absente !

Après 15 années à jouer en 3.0/3.5/Pathfinder, j'apprécie grandement ces règles de la 5e édition.

Voilà, c'est dit, mon avis n'est peut-être pas très utile, mais il est probablement plus utile que l'idée de savoir combien de gobelins ou d'archers sont nécessaires pour tuer un balor ou un dragon rouge ancien.


EDIT : pour information, j'ai débuté en D&D en mai-juin 1984, puis enchaîné sur AD&D1 dès septembre 1984, et j'ai joué au moins une fois à chacune des versions (sauf la 2.5, skills & powers etc) : D&D boîte Elmore, AD&D1, AD&D2, D&D 3.0, D&D 3.5, Pathfinder RPG (savage tide niveau 1 à 20 comme joueur notamment), D&D 4 (une seule partie au niveau 4 ou 5), D&D 5 (depuis l'automne 2015).

Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 15:47:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
Offline Agasha Takeshi  
#422 Envoyé le : mercredi 1 mars 2017 18:29:03(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
Perso je rejoue un peu en 5è édition ces temps-ci et je reste dubitatif.

La variété des persos est très limitée (je voulais tester le barbare halfling et ça n'a pas l'air viable du tout) et on retrouve les mêmes défauts que sur les éditions précédentes.

Dimanche je jouais un guerrier niveau 3 (spé AC), on a eu un gros combat, 2 des joueurs sont partis en nova et je me suis senti clairement humilié !! Le prêtre avec le domaine de la guerre (et un sort de buff d'AC) se payait la même AC que voire (ou même un peu plus), le même bonus à l'attaque que moi et il pouvait attaquer 2 fois par tour. L'autre était un scout/prêtre (domaine guerre encore une fois, donc là encore 2 attaques). Bref pendant ce combat j'ai eu l'impression d'être un commoner qui ne servait à pas grand chose. Et ensuite, ben vu que les deux avaient consommé tous les usages leur précieux pouvoir qui leur filait deux attaques par tour, il fallait absolument se reposer pour qu'ils retrouvent leur combo de la mort qui tue.

Au final, j'ai crevé grâce à une belle combinaison de facteurs (grosse malmoule aux dés, plus les supports qui ignorent complètement le mec qui défonce les 2 CàC du groupe) mais j'ai retrouvé les sensations de la 3è édition où le guerrier se fait complètement surclasser par les casteurs aux niveaux 10+.

Sauf que là, on n'était qu'au niveau 3 !!

Au moins en 3è édition, le guerrier avait les bas niveaux pour briller un peu dans son domaine ...

Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 18:29:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#423 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 11:20:49(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Papyrolf Aller au message cité
Mais je ne peut être plus d'accord avec toi, l'instinct et le bon sens sont des systèmes "primordiaux" (en tous cas, dans ma maitrise d'un JDR), je l'avais d'ailleurs évoqués dans une de mes réponses sur ce que tu trouvais problématique sur les monstres à haut FP (Dragons, ...).

On va mettre les choses au clair : la dînette magique, c'est-à-dire simplement dire "on dirait que je m'appellerais Twilight Sparkle et que je serais vachement douée en magie", puis plus tard dans la partie "j'envoie un arc-en-ciel qui détruit le champ de force, parce que c'est de la magie et je suis vachement douée en magie !", c'est la base du JdR. Et qui plus est, c'est un système plutôt bon - très dépendant de la qualité du MJ/arbitre et de la capacité des autres joueurs à prendre et relâcher le focus, mais pour un jeu coopératif (où tout le monde souhaite que tout le monde gagne et prenne du plaisir #arcs-en-ciel) c'est une bonne base.

Donc tout système de règle que l'on colle là-dessus se doit d'être meilleur que la dînette magique. La dînette magique, si tu préfères, c'est la règle nulle, celle qui correspond à l'hypothèse nulle en science : toute règle se doit d'être confrontée à la règle nulle, et si elle ne donne pas un meilleur résultat elle est à rejeter.

Ce qui implique de définir "meilleur résultat". C'est ça qui nous donne l'objectif que doit remplir une règle, ce qu'on comparera à la dînette magique pour voir si la règle est souhaitable.

Personnellement, je vois pas tant d'objectifs possibles pour une règle. J'en vois que deux en fait.

Le premier, c'est de s'assurer autant que possible que chaque joueur ait autant d'influence que les autres dans la construction de l'histoire (étant entendu que le principe du jeu est de construire une histoire collaborative). C'est d'ailleurs pour ça qu'on a un MJ : pour éviter qu'un joueur avec une personnalité plus forte prenne le contrôle du jeu : "même pas vrai, tu peux pas détruire le champ de force magique ! Parce que lui il est super-magique !". L'existence du MJ est donc supérieur à a règle nulle, mais ça ne signifie pas que tout est réglé : maintenant tu as une assymétrie dans les rôles des joueurs, l'un contrôle finalement tout (puisque quoi qu'un autre joueur propose, il peut répondre "ça ne marche pas"). Le problème ne sera jamais aussi marqué que ça, tout bêtement parce qu'un connard ne maîtrisera jamais que des tables vides, il n'empêche : les règles permettant de ré-équilibrer les rôles des joueurs et du MJ sont bonnes à prendre. Tu peux voir de telles règles comme des contraintes au MJ (vision négative), ou comme des aides au MJ : lorsque le MJ voit qu'une telle règle pourrait s'appliquer, ça doit lui faire une piqûre de rappel "attention, tu es en train de limiter l'influence d'un joueur sur le jeu alors que le design même du jeu te donne déjà plus d'influence ; tu es vraiment sûr de vouloir continuer ?" (c'est une vision plus positive n'est-ce-pas ?) (*).

Et je pense que c'est sur l'importance de ce genre de règles que l'on est en désaccord. Je les trouve importantes, et cela implique que le MJ doive autant que possible respecter des règles précises plutôt que gérer "au feeling" via la dînette magique (**) ; c'est pour ça que tu pourras me voir critiquer que telle règle est une dînette magique alors même que je considère la dînette magique comme un bon système. Mais même si je trouve ces règles importantes, je suis conscient qu'on puisse ne pas être d'accord et trouver que rien ne doit contraindre le MJ, je suis conscient que la majorité des règles resteront de toute façon celles de la dînette magique, et je suis conscient qu'il restera toujours des bugs que le MJ devra bypasser d'un "lol non" si on ne veut pas d'un système trop verbeux (***).

Le second objectif possible, c'est de permettre de gérer une situation où personne ne sait trop comment elle devrait se terminer. Par exemple quand Twilight Sparke tente de détruire le champ de force par sa magie arc-en-ciel, mais que le champ de force a été crée par son double apathique (qui est donc aussi forte qu'elle en magie) ; ou bien lorsque le champ de force a été créé par Celestia, la mentor de Twilight Sparkle (qui est donc plus forte en magie), sauf que l'enjeu de l'arc narratif en cours est que Twilight Sparkle dépasse sa maîtresse.

Une telle règle, c'est avant tout un objectif de game design (définir quels doivent être les résultats grossiers : quand est-ce que c'est réussite/échec auto, comment les trucs scalent etc - par exemple dans D&D 3 la puissance individuelle de chaque intervenant est bien plus importante que leur nombre, dans D&D 5 c'est le contraire, dans les deux cas c'est au départ un objectif de game-design) (****), suivit d'une implémentation remplissant ces objectifs.

Or donc, et j'en arrive enfin à ma conclusion après un post qui doit être bien trop chiant à lire, déterminer si l'implémentation remplit les objectifs de game-design initiaux (mieux qu'une dînette magique) se réduit à un problème de probabilité (et dans le cas du système de combat de masse, la conclusion est qu'il ne respecte aucune des décisions de game-design de D&D 5 - après, peut-être qu'on s'en fout qu'il soit incohérent avec le système, sauf que ça cause de très grosses instabilités où une même situation passe d'un auto-win à un auto-lose selon la règle utilisée). Dire qu'on s'en fout des proba pour analyser ce genre de règles, c'est comme dire qu'on s'en fout des stats pour étudier la pauvreté en France : c'est pas parce que tout le monde ne parvient pas à utiliser les outils d'étude qu'il faut les rejeter et prétendre qu'on peut faire l'étude sans aucun outil. C'est justement cette dernière attitude que je ne comprends pas, que l'on soit en désaccord avec moi ou non sur l'importance du premier type de règles.


(*) Tu peux mettre ce que tu veux dans les règles, tu as de toute façon une règle primordiale (explicite dans la plupart des JdRs) "le MJ peut librement décider d'ignorer ou de modifier une règle à tout moment". Ce qui rend les règles du type "le MJ doit faire ceci" nulle et non-avenue : le MJ peut aussi ignorer ces règles. Ces règles ne sont donc finalement qu'une façon d'alerter le MJ.

Si tu fais de la programmation, c'est équivalent à imposer des contraintes à l'utilisation d'une méthode ou d'une classe ou de n'importe quoi : un autre programmeur peut de toute façon modifier ton code pour bypasser la contrainte, mais le simple fait qu'il doive le faire devrait lui mettre la puce à l'oreille et lui faire se demander s'il ne devrait pas faire autrement.


(**) un exemple : un joueur est piégé en haut d'une tour ; pour s'enfuir, il décide de se jeter dans le vide. Je prends cet exemple parce que j'ai vu pas mal de MJ qui appliquent sans problème les règles de chute, jusqu'au moment où un personnellement décide de les utiliser en sautant de 30 m en sachant qu'il survivra : il y a une dissonance entre les deux proposition "sauter volontairement de 30 m, on appelle ça un suicide" et "si un personnage est poussé dans le vide, ce serait pas juste qu'il perde son perso juste parce que l'adversaire a réussi une unique manoeuvre de 1 point", et je pense que c'est le côté "volontaire" qui fait que l'on accepte la seconde situation mais pas toujours la première.

Bref, maintenant on peut comparer à ce qui se passerait dans un film (ou un jeu vidéo ou un livre) : si le héros se jette dans le vide, alors sa chute sera amortie par du foin, ou un hauvant, ou des cordes à linge, ou une voiture si c'est Batman, ou une charrette de bouse. Mais dans le JdR (plus précisément dans la plupart des JdR), le joueur n'a aucun moyen d'ajouter une charrette de bouse à la scène : ceci est de l'entier ressort du MJ. Le seul ressort du joueur pour recréer cette situation somme toute assez courante dans la fiction, c'est d'utiliser les règles de chute - lesquelles règles pré-existaient à la situation, et peut-être même ont influé sur la décision du joueur de fuir vers le haut de la tour et chercher des fenêtres ou le toit plutôt que se poser la question "comment parvenir à en sortir par le bas ?" ou "comment le MJ a prévu que résolve la situation ?". En refusant d'appliquer simplement les règles de chute, le MJ réduit encore le pouvoir du joueur sur l'histoire collaborative, en le forçant à suivre l'histoire qu'il avait prévu du personnage coincé dans a tour. C'est une solution facile et séduisante si le MJ avait passé des heures à créer le plan de la tour, mais c'est selon moi la solution du côté obscur.


(***) ex de bug en Pathfinder : si je me souviens bien, il est possible de soigner un gars à -10 PdV en lui l'étranglant, puis en cessant dès que les règles d'étouffement commencent à s'appliquer - lorsque l'étouffement cesse le personnage est mis à 0 PdV ; ex de bug en D&D4 : un allié est défini comme tous les potes du personnages sauf lui-même, un ennemi est défini comme tout ce qui n'est pas un allié, ce qui fait d'un personnage son propre ennemi).

On est vraiment sur des bugs du type "si un joueur tente de les utiliser il se mange son PHB dans la gueule", c'est normal que le système en comporte. Je peux me moquer de ces bugs parce qu'ils sont drôle, mais j'y vois pas un problème du système ni même un signe de mauvaise qualité/finition.


(****) exemple d'objectif de game-design : "la magie de l'amitié étant une des thématiques principale du jeu, il faut qu'Applejack puisse donner un bonus substantiel à Twilight Sparkle juste en l'encourageant - alors même qu'Applejack ne panne rien à a magie".

Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 12:23:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Herzatz  
#424 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 11:22:54(UTC)
Herzatz
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Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
Un peu comme Agasha, je suis en train de me pencher un peu sur DD5 en se moment (un ami l'a acheter et essaye de me convertir avec une conviction des plus louable) mais j'ai beaucoup de mal à passer le cap.

Le problème principal est la comparaison presque systématique que je fais de chaque élément avec PF. Le système n'est pas mauvais, loin de la, et il y a de bonne chose dedans maaiiiiiiiis... pour moi c'est juste du PF allégé et sans gluten avec plus de colorants... (quoi c'est pas clair dit comme ca ?)
Grosso modo, j'ai plus le sentiment que DD5 est taillé pour du gros combat épique rapidement avec des règles simplifiées et moins de diversité que ce que PF offre. Du coup, pour moi qui adore jouer des personnages bien customisés, avec identité bien marqué... je reste grandement sur ma faim avec DD5. Cependant je comprends tout à fait que pour d'autre joueur, un peu de légèreté et de simplicité fasse du bien par rapport à ce bon gros bloc lourd et pesant de règle qu'est PF x)

Deuxième point que j'ai trouvé dommage, c'est le paladin/prêtre rédempteur (j'ai plus nom exact, mais l'arborescence pour ceux qui perdent leurs pouvoirs). Je trouve ça dommage d'avoir créer une arborescence pour ça. Ce sont deux classes qui ont toujours été très forte mais avec un "gros" défaut en l'obligation de suivre une ligne de conduite pour conserver leurs pouvoirs. La... on a quand même des bonus si un prêtre du dieu de l'art met le feu à un musée... c'est dommage... l'épée de Damoclès qu'ils avaient au dessus de la tête me semble plus petite et émoussée...

Dernier point que j'ai trouvé un peu moyen (mais la encore c'est a cause de ma passion pour la customisation), c'est le bonus tous les 4 niveaux du bonus de stat ou un don passablement puissant... On a que 5 lvl (4/8/12/16/20) pour créer un rôdeur différent d'un autre et encore, la rareté de ces options pousse à l'optimisation donc finalement optimisation ne rimant pas avec diversité... on va rapidement tourné en rond sur les personnages. Doubler le nombre de don (en réduisant leurs impact) et divisé le gain par niveau par deux et proposer cette option tout les deux niveaux aurait été, a mon sens, plus sympas.

Bref ! Je ne suis pas encore convaincu par DD5, j'attends de pouvoir le tester en partie avant de vraiment le juger mais pour l'heure je reste sur l'idée que c'est un jeu similaire à PF mais s'adressant un public différent. A voir si mon avis change après quelques parties Laugh
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#425 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 12:11:41(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
Ce sont deux classes qui ont toujours été très forte mais avec un "gros" défaut en l'obligation de suivre une ligne de conduite pour conserver leurs pouvoirs. La... on a quand même des bonus si un prêtre du dieu de l'art met le feu à un musée... c'est dommage... l'épée de Damoclès qu'ils avaient au dessus de la tête me semble plus petite et émoussée...

Tu n'équilibres pas une classe par le risque de tout perdre ; un personnage qui est plus fort que les autres mais qui doit faire ce que le MJ dit ne sera jamais équilibré.

C'est lié à ce que je disais sur les rôle de chacun dans la construction commune de l'histoire : le joueur ne contrôle que son personnage, et quand son personnage perd toutes ses capacités, il perd pratiquement tout son contrôle narratif. Tu as donc un problème tant que le personnage a ses pouvoirs (il a une plus grande part dans la construction de l'histoire, éventuellement une part écrasante), et un problème quand il ne les a plus (il a moins de part dans la construction de l'histoire, éventuellement aucune part).

Note que ce problème peut se gérer en dissociant le contrôle narratif du joueur de son personnage ; si le joueur peut contrôler d'autres éléments, il finira à la fois plus attaché et moins attaché. Moins attaché, parce qu'il aura moins de problème à ce que le personnage subisse les conséquences de ses actes : il aura toujours un contrôle narratif même si le personnage perd ses pouvoir. Plus attaché, parce qu'il sera plus tenté de faire des trucs cool (comprendre "dramatique et cohérent", genre cramer le musée parce qu'il a de très bonne raisons de le faire) plutôt que toujours préserver le personnage. J'ai entendu parler d'expériences de JdR dans ce genre (où chaque joueur contrôle plus l'histoire que des personnages).

Par rapport à ce que je disais dans mon post précédent, tu peux à nouveau voir le problème de façon inversée : en considérant qu'en tant qu'auteur, c'est le joueur qui définit ce que veut le dieu du personnage. Et donc, en tant qu'auteur, il a décidé que le dieu trouvait qu'en l'état, c'était une bonne chose de cramer ce musée-là. Si bien que le personnage n'y perd pas ses pouvoirs.

Après, dans une situation réelle où le joueur fait vraiment n'importe quoi, ça se règle par une discussion hors-jeu. Mais si le cramage du musée n'était pas du n'importe quoi, il n'y a pas lieu de punir le joueur - parce que retirer les pouvoirs du personnage est une punition du joueur par la réduction de son influence narrative, c'est justement tout mon point.

Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 12:15:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Herzatz  
#426 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 15:25:11(UTC)
Herzatz
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Messages : 676
Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
C'est vrai que je me suis pas très bien expliquer sur ce coup Laugh Méa culpa.
Je pensais pas seulement à l'aspect "règle et équilibre de puissance" mais aussi (et surtout) à l'aspect immersion et enjeux d'un tel personnage.

Jouer un prêtre ou un paladin, c'est incarné un symbole, un fervent croyant, un personnage suivant des règles, un dogme ou toutes lignes de conduite spécifique justifiant qu'une entité supérieure daigne lui accorder ses pouvoirs (que ce soit pour le récompenser de tant de ferveur, pour s'en servir d'instrument pour ses dessein, ou tout autre raison). Mais si ceux-ci vont à l'encontre de leurs foi et de leurs convictions, ces même aspect qui leurs ont value l'attention de ladite entité, il est "normal" que celle-ci les pénalise plus ou moins sévèrement pour leur faire comprendre leurs égarements.

D'un point de vue règle, la perte des pouvoirs (temporaire ou non) est une bonne facon de le représenter et une motivation nécessaire pour le joueur de suivre la doctrine de son dieu. Bien qu'elle soit soumis à l'interprétation du MJ et à sa clémence, le simple fait de savoir qu'on peut tout perdre cadre le joueur dans sa façon de jouer. On peut voir ca comme un problème mais... jouer un croyant qui n'a pas la foi... on appelle ca jouer un charlatan et les charlatan ne font pas de miracle !

Concernant la partie RP, cela immerge d'avantage le joueur dans son personnage lorsque des choix moraux en contradiction avec sa croyance et ses préceptes se présentent à lui. Est ce qu'un prêtre d'Irori doit tenter de sauver parchemin ancien recelant une connaissance perdu au risque de mettre sa vie en jeu ou sa survie prédomine ? Est ce qu'un prêtre d'Abadar pourrait fermer les yeux sur un crime si le crime à une légitimité moral acceptable ?
Cette contrepartie qui vois à leur faire perdre la faveur de leur dieu en cas de trop gros écart vient (avis purement personnel) pimenter et enrichir une aventure par la prise de décision pas toujours "logique" mais pour respecter son code de conduite.
Le fait de limiter cette contrepartie et de la rendre "jouable" fait perdre de la saveur à ces classes. De plus, ca manque de sens. Si une entité supérieur estime que vous n'êtes plus digne de lui ou pire, que vous le desservez, il n'a aucune raison d'accorder ne serait-ce qu'une portion de ses pouvoirs. Il reprend tout.

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
C'est lié à ce que je disais sur les rôle de chacun dans la construction commune de l'histoire : le joueur ne contrôle que son personnage, et quand son personnage perd toutes ses capacités, il perd pratiquement tout son contrôle narratif. Tu as donc un problème tant que le personnage a ses pouvoirs (il a une plus grande part dans la construction de l'histoire, éventuellement une part écrasante), et un problème quand il ne les a plus (il a moins de part dans la construction de l'histoire, éventuellement aucune part).


Alors la je ne peux que crier à l'infamie
Waaagh ! « A L'INFAMIE !!!  »Paladin
Un personnage perd son contrôle narratif quand il ne fait plus rien, pas quand il perd ses pouvoirs.

Un guerrier n'a aucun pouvoir et pourtant il participe au même titre qu'un mage ou qu'un roublard. Et un scénario ne se résume pas à la castagne (sauf pour un PMT). Tant que le personnage peut partager ses connaissance, agir ou interagir avec l'environnement, ses alliés, les pnjs, ou tout élément de l'univers, il garde un contrôle narratif.

Je trouve cela très réducteur de penser qu'un personnage n'est plus viable des qu'ils souffre d'un handicap. Les interaction hors combat ne sont elles pas les meilleurs partie d'un scénario ou les joueurs sont le plus libre d'interpréter leurs personnages ?

Et je dis ca en connaissance de cause : irl sur une partie de Dark Heresy j'ai passer 3 scéances complète désarmé, sans équipement ni capacité particulière. Pourtant j'ai pus récolter des informations, aider en combat en prenant des risques, et surtout continué d'inculquer à mes partenaires les bon préceptes de l'Empereur-Dieu que certains semblent dangereusement mettre de coté par moment... Tongue
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#427 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 15:55:21(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
Jouer un prêtre ou un paladin, c'est incarné un symbole, un fervent croyant, un personnage suivant des règles, un dogme ou toutes lignes de conduite spécifique justifiant qu'une entité supérieure daigne lui accorder ses pouvoirs (que ce soit pour le récompenser de tant de ferveur, pour s'en servir d'instrument pour ses dessein, ou tout autre raison). Mais si ceux-ci vont à l'encontre de leurs foi et de leurs convictions, ces même aspect qui leurs ont value l'attention de ladite entité, il est "normal" que celle-ci les pénalise plus ou moins sévèrement pour leur faire comprendre leurs égarements.

C'est là que tu n'as pas adopté l'autre point de vue que je te proposais : c'est qui exactement, cette entité supérieure ? On peut aller lui demander ce qu'elle pense IRL, ou c'est un auteur de l'histoire collaborative qui le décide ?

Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Un personnage perd son contrôle narratif quand il ne fait plus rien, pas quand il perd ses pouvoirs.

Un guerrier n'a aucun pouvoir et pourtant il participe au même titre qu'un mage ou qu'un roublard. Et un scénario ne se résume pas à la castagne (sauf pour un PMT). Tant que le personnage peut partager ses connaissance, agir ou interagir avec l'environnement, ses alliés, les pnjs, ou tout élément de l'univers, il garde un contrôle narratif.

Sauf que dans le cadre de Pathfinder par exemple, le guerrier n'a aucun pouvoir, aucune connaissance, aucune façon avancée d'interagir avec l'environnement (pas de pouvoir particulier d'altération de l'environnement), aucun capacité de diplomatie. Dès que l'on dépasse le moment où les pouces opposables et la voix sont des capacités adaptées aux challenges rencontrés, il n'a plus de contrôle narratif sur rien, et ses seules intervention deviennent "j'escalade le mur - lol, si le mur influait sur l'histoire qu'on veut raconter il serait déjà plus là" et "je tente de convaincre le mec - OK il te crache au visage".

Si tu préfères, dès qu'on entre dans la forêt-magique-qui-pousse-sans-cesse, sa capacité d'avoir une hache et des bras n'est plus suffisante pour altérer l'environnement.

La perte du contrôle narratif, ce n'est pas quand le personnage ne fait rien, mais quand ces actes n'ont plus aucune importance dans l'histoire. Ce n'est alors plus un protagoniste, et le joueur n'incarne plus qu'une voix-off qui fait quelques blagues.

Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 16:25:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Silenttimo  
#428 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 17:16:06(UTC)
silenttimo
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Localisation : 92 (Hts de Seine)
Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
je suis en train de me pencher un peu sur DD5 en se moment mais j'ai beaucoup de mal à passer le cap.

Grosso modo, j'ai plus le sentiment que DD5 est taillé pour du gros combat épique rapidement avec des règles simplifiées et moins de diversité que ce que PF offre. Du coup, pour moi qui adore jouer des personnages bien customisés, avec identité bien marqué... je reste grandement sur ma faim avec DD5. Cependant je comprends tout à fait que pour d'autre joueur, un peu de légèreté et de simplicité fasse du bien par rapport à ce bon gros bloc lourd et pesant de règle qu'est PF x)

Deuxième point que j'ai trouvé dommage, c'est le paladin/prêtre rédempteur (j'ai plus nom exact, mais l'arborescence pour ceux qui perdent leurs pouvoirs). Je trouve ça dommage d'avoir créer une arborescence pour ça. Ce sont deux classes qui ont toujours été très forte mais avec un "gros" défaut en l'obligation de suivre une ligne de conduite pour conserver leurs pouvoirs. La... on a quand même des bonus si un prêtre du dieu de l'art met le feu à un musée... c'est dommage... l'épée de Damoclès qu'ils avaient au dessus de la tête me semble plus petite et émoussée...

Dernier point que j'ai trouvé un peu moyen (mais la encore c'est a cause de ma passion pour la customisation), c'est le bonus tous les 4 niveaux du bonus de stat ou un don passablement puissant... On a que 5 lvl (4/8/12/16/20) pour créer un rôdeur différent d'un autre et encore, la rareté de ces options pousse à l'optimisation donc finalement optimisation ne rimant pas avec diversité... on va rapidement tourné en rond sur les personnages. Doubler le nombre de don (en réduisant leurs impact) et divisé le gain par niveau par deux et proposer cette option tout les deux niveaux aurait été, a mon sens, plus sympas.

S'agissant du paladin ou prêtre, je ne vois pas de quel archétype tu parles !?

D&D5 épique : oui et non.
Le fait que les bonus montent peu ont pour effet de rendre dangereux une rencontre avec des créatures identiques, que ce soit au niveau 1 ou au niveau 4. Certes, le nombre doit être plus élevé, mais 4-5 gobs contre un groupe de 4 persos niveau 1, tu as quasiment le même danger avec 20 gobs contre un groupe de niveau 4 (après cela, tu commences à avoir les vrais sorts de zone, ce qui change un peu).
Concrètement, un guerrier de niveau 4 peut être mis en danger par 5 gobs à D&D5, là où à Pathfinder, pas tellement.
On touche souvent, et une "vraiment grosse" CA au niveau 6, c'est de l'ordre de 21 (plate et bouclier, avec l'un des deux qui est magique +1), contre un gob qui touche à +4 (pour 1d6+2 de dgts).
Un autre effet, c'est d'avoir des combats assez rapides : il est extrêmement rare d'avoir un round sans attaque (hors sorts "automatiques") qui porte, d'un côté ou de l'autre.
Les PJ évoluent de manière significative à chaque niveau, mais conserve un minimum de fragilité.

La customisation, quant à elle, est loin d'être inexistante : il faut une combinaison race (sous-race) / classe / archétype / background, et bien entendu, certains s'articulent mieux ensemble, mais un contre-choix (halfling barbare par exemple) est tout à fait envisageable et ne souffrira pas de différences énormes de puissance par rapport à un demi-orque barbare.

Le choix du don OU de 2 points dans les caracs entraîne en effet un choix réel, d'où la puissance des dons qui sont censés égaler un +2 dans la carac principale du personnage : le choix doit donc être mûrement réfléchi, et il n'est donc pas nécessaire d'avoir des dizaines de dons (c'est d'ailleurs aux niveaux 4-8-12-16-19, et non 20 pour le dernier ; sauf pour le guerrier qui a plus de progressions de caracs ou dons).
La différence entre deux rôdeurs ne s'opère pas sur le choix des dons, mais sur 3 autres choix : la race, l'archétype et le background.

Ce système D&D5 évite aussi les très grandes disparités de puissance entre le joueur qui calcule systématiquement le DPR et cherche sans arrêt la voie la plus efficace, et celui qui cherche une voie sympa mais peut-être un peu moins efficace.
On voit avec les "guides" en ligne pour D&D3.5 ou Pathfinder qu'il y a des méga-combos "qui tuent" dans ces systèmes, et AMHA c'est moins vrai en D&D5.

Surtout, nos fiches de perso sont plus simples aujourd'hui, et le rôle du MdJ est également simplifié (un perso n'a pas 5 sorts actifs sur lui, à chercher de la hauteur, de la cover, etc...) : en dehors de la cover, le PJ bénéficie d'un avantage, d'un désavantage ou d'aucun des deux.
Règle simple, qui permet d'évaluer une situation avec la bonne vieille méthode de l'époque boîte rouge, la méthode "audoigtmouillé".

Je ne suis pas mécontent d'avoir achevé une grande campagne sur Pathfinder, mais dès le niveau 13-14, avoir 3 joueurs sur 4 avec un ordinateur devant les yeux, ça finissait pas me sortir du jeu.
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Offline Herzatz  
#429 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 18:20:41(UTC)
Herzatz
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
C'est là que tu n'as pas adopté l'autre point de vue que je te proposais : c'est qui exactement, cette entité supérieure ? On peut aller lui demander ce qu'elle pense IRL, ou c'est un auteur de l'histoire collaborative qui le décide ?

Reviens ! Tu es parti trop loin la !
Ta remarque n'as aucun sens. Ca revient à remettre en cause chaque réaction de chaque PNJ de tous les JdR réunis car on peut pas leurs demander IRL si effectivement la réaction que le MD leurs a donné est conforme.
Si tu n'as pas confiance envers le jugement de ton MD pour décider si oui ou non tu as franchi la ligne, change de table x). Mais un MD se base sur un univers existant, avec plus ou moins de détail sur divers éléments et les entités sus-cité en font partie. Pourquoi remettre en cause l'existant sous prétexte qu'on ne peut pas demander explicitement à ladite entité ce qu'elle en pense ?
(et juste comme ca... ca n'a rien a voir avec l'expérience de jeu DD5 et c'est un débat qu'y devrait avoir lieu dans un autre sujet x) )
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
La perte du contrôle narratif, ce n'est pas quand le personnage ne fait rien, mais quand ces actes n'ont plus aucune importance dans l'histoire. Ce n'est alors plus un protagoniste, et le joueur n'incarne plus qu'une voix-off qui fait quelques blagues.

C'est parce que tu ne vois un personnage que comme un suite de chiffre optimiser pour une tache. Un guerrier peut très bien être diplomate, avoir des compétence d'artisanat voir de représentation, ou pour rester dans les cliché un expert en interrogatoire ou encore avoir de bonne connaissance dans certain domaine (il n'y a pas toujours un barde dans l'équipe pour faire office d’encyclopédie Atlas). Mais si tu monte un guerrier du niveau 1 au niveau 15 scénario après scénario, si il ne sait faire que taper comme un bœuf Monsantais... le problème ne vient pas du guerrier mais de la façon dont il a été monté.
Pour le reste, tu as ton équipement pour compenser l'absence de pouvoir et tes collègues pour résoudre les situations ou tu n'es pas compétent (car aussi surprenant que cela puisse paraitre, tous les perso ne sont pas optimum pour toutes les taches ;) )

Mais recentrons le débat sur DD5 spécifiquement !

@Silenttimo
Pour le nom exact de l’archétype, je l'ai plus en tête. Je regarderais ca avec mon futur mj ce we et je te dirais. Laugh

Pour ton exemple de confrontation, il est assez peu représentatif car finalement assez similaire à du PF : un guerrier niv 4 ne prendra pas 5 gobelins à la légère non plus, car entre les tenailles et d'éventuelle sournoise qu'il pourrait prendre, il pourrait vite déchanté si il se laisse encerclé. Mon soucis vient plus du pic de puissance acquis tout les 4 niveaux (et au 19 du coup. Comme je le disais, je n'en suis encore qu'a la comparaison et l'estimation du système Laugh). Le distiller un peu plus m'aurait peut-être moins donner cette impression de gain de puissance énorme a certain pallier.

Après je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de customisation possible. Juste qu'il me semble y avoir moins de possibilité. Car finalement Race/Classe/Archétype, il y a déja dans PF, les sous-race peuvent s’apparenter aux traits raciaux alternatifs et le BG aux traits.

Ne nous leurrons pas, les builders optimiseurs seront la bien assez tôt sur DD5 pour démontrer que tel ou tel options est numériquement mieux Laugh. Pour l'instant c'est pas encore le cas car il faut leur laisser le temps de le monter et de le tester, mais si le jeu à autant de succès que PF et développe son contenu, ça arrivera forcement Laugh

Par contre, je suis a 200% d'accord sur le fait que c'est clairement plus simple à jouer et ça à l'air bien moins prise de tête à haut niveau que pathfinder Laugh.
C'est une grossière comparaison, j'en suis conscient, mais un minimum véridique malgré tout.
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Offline durdyn  
#430 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 21:26:24(UTC)
durdyn
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Offline Papyrolf  
#431 Envoyé le : jeudi 2 mars 2017 21:32:15(UTC)
Papyrolf
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Sinon pour avoir H&D en ma possession, je le trouve bien plus abouti que D&D5.


Pour le coup, il règle le problème que semble avoir Agasha en comparant son guerrier avec le Clerc du domaine de la Guerre de DD5 ...

Tiens d'ailleurs, Agasha tu pourrais nous dire pourquoi pour toi, le barbare halfling n'a pas l'air viable. Alors que Silenttimo semble dire que ce n'est pas un si terrible contre-choix ...
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#432 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 10:52:36(UTC)
Flappi
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C'est là que tu n'as pas adopté l'autre point de vue que je te proposais : c'est qui exactement, cette entité supérieure ? On peut aller lui demander ce qu'elle pense IRL, ou c'est un auteur de l'histoire collaborative qui le décide ?

Reviens ! Tu es parti trop loin la !
Ta remarque n'as aucun sens. Ca revient à remettre en cause chaque réaction de chaque PNJ de tous les JdR réunis car on peut pas leurs demander IRL si effectivement la réaction que le MD leurs a donné est conforme.

Ma remarque a pour sens de te faire prendre conscience que le joueur du prêtre est une autorité tout aussi valable que le MJ pour définir le comportement du dieu.

(Et tout les arguments "tu as pas confiance en le MJ" peuvent se renverser : si le MJ n'a pas confiance en le joueur, il ne joue pas avec lui. Dans la réalité, le MJ et le joueur sont des humains tout aussi fiables et faillibles l'un que l'autre, avec chacun des interprétation différente des différents éléments du setting)

Cite:
C'est parce que tu ne vois un personnage que comme un suite de chiffre optimiser pour une tache.

Ce serait gentil que tu arrêtes avec ce genre de piques.

Cite:
Un guerrier peut très bien être diplomate, avoir des compétence d'artisanat voir de représentation, ou pour rester dans les cliché un expert en interrogatoire ou encore avoir de bonne connaissance dans certain domaine (il n'y a pas toujours un barde dans l'équipe pour faire office d’encyclopédie Atlas). Mais si tu monte un guerrier du niveau 1 au niveau 15 scénario après scénario, si il ne sait faire que taper comme un bœuf Monsantais... le problème ne vient pas du guerrier mais de la façon dont il a été monté.

Non, le problème vient du fait qu'il ait deux points de compétences par niveau, du fait que son Int et son Cha seront limités s'il veut faire son boulot (ce qui à haut niveau lui demande For, Con et Sag au minimum ; si on ajoute un 14 en Int parce qu'il faut bac+5 pour faire un croche-pied, il reste rien en Cha et on peut malgré tout pas dire que l'Int soit au top), du fait qu'il n'ait pratiquement pas de compétences de classe, et du fait que les compétences ne font de toute façon pas grand-chose (il faut monter à des scores délirants pour faire l'équivalent d'un sort de niveau 1 ou 2).

Et certes, tu peux dépendre des coéquipiers pour les tâches où tu n'es pas compétent. C'est même l'une des clés du jeu coopératif : faire de chaque personnage un spécialiste qui ne sait pas tout faire et doit se reposer sur d'autres spécialistes. Sauf que les "tâches où le guerrier D&D3/Path HL n'est pas compétent", c'est toutes les tâches (excepté faire des dégâts dans un rayon de 1.5m, pour peu que quelqu'un vienne dans cette zone dans le but de se prendre du dégât), il doit donc se reposer sur les autres pour toutes les tâches. Ce qui est exactement la définition d'une absence de pouvoir narratif.

La perte du pouvoir narratif, c'est ça et ça. Dans les deux cas, le personnage est capable de parler, mais dans les deux cas, c'est d'autres personnages qui agissent réellement dans l'histoire. C'est aussi ce que décrit Agasha, et lui aussi pouvait s'exprimer dans la partie.

En petite remarque additionnelle, super-appelle-les-flics pourrait en fait fonctionner en JdR ; il suffit de faire en sorte que ce soit un invocateur de flics ou un diplomancer de flics. Dans les deux cas, il s'agit de donner au joueur le contrôle des flics (en plus du contrôle de son personnage), c'est-à-dire lui redonner du contrôle narratif par l'intermédiaire des personnages qui agissent vraiment dans l'histoire. C'est d'ailleurs ce qui fait qu'Angel Summoner fonctionne.
Offline Silenttimo  
#433 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 11:49:38(UTC)
silenttimo
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Écrit à l'origine par : durdyn Aller au message cité
Sinon pour avoir H&D en ma possession, je le trouve bien plus abouti que D&D5.


Pour le coup, il règle le problème que semble avoir Agasha en comparant son guerrier avec le Clerc du domaine de la Guerre de DD5 ...

Tiens d'ailleurs, Agasha tu pourrais nous dire pourquoi pour toi, le barbare halfling n'a pas l'air viable. Alors que Silenttimo semble dire que ce n'est pas un si terrible contre-choix ...

La carac principale du barbare est la force.

Puis la constit et la dex.

C'est mieux s'il se bat avec une arme (lourde) à 2M OU avec arme et bouclier.
Un halfling ne peut pas manier les armes lourdes (heavy).

Un halfling (corpulent) avec 27 points, cela peut faire :
For 14 / dex 16 (14+2) / cons 16 (15+2) / Sag 10 / Int 8 / Cha 10

Cela peut donner un barbare un peu moins percutant, mais avec une meilleure CA.
C'est donc tout à fait viable. Je pense.


@ Herzatz : oui, il y a des combos qui sont proposés sur le net, avec des multiclassages qui s'articulent bien..
Mais moins de trucs bizarres type 3.5/PF servant juste à faire un perso killer.
Pour le paladin, j'ai trouvé (serment de traîtrise), mais c'est issu d'UA, ce qui signifie que c'est totalement optionnel et pas testé (ou à peine).
Il est probable, AMHA, que WotC sorte un jour un livre regroupant certaines possibilités des UA, mais entre temps, il y aura eu des retours et corrections.
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Offline Herzatz  
#434 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 15:23:39(UTC)
Herzatz
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Ma remarque a pour sens de te faire prendre conscience que le joueur du prêtre est une autorité tout aussi valable que le MJ pour définir le comportement du dieu.

(Et tout les arguments "tu as pas confiance en le MJ" peuvent se renverser : si le MJ n'a pas confiance en le joueur, il ne joue pas avec lui. Dans la réalité, le MJ et le joueur sont des humains tout aussi fiables et faillibles l'un que l'autre, avec chacun des interprétation différente des différents éléments du setting)
Alors la je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Le joueur joue le prêtre, le MJ jour le dieu. Le serviteur n'a pas la même autorité que le maître.
Si tu regarde dans la partie dédié à la religion et la philosophie, tu verras que chaque croyance à une doctrine, des thèmes, un alignement et des domaines associé. Ce sont ces lignes de conduite qu'un prêtre doit respecter et c'est au MJ de juger si le joueur le fait suffisamment ou non. Ce n'est pas une question de confiance MJ-Joueur. Le joueur agit, le MJ interprète. C'est au joueur de faire confiance au MJ quand à son interprétation de ses actes.

Cite:
Ce serait gentil que tu arrêtes avec ce genre de piques.

C'est pas une pique, ton exemple le prouve bien. Un guerrier ca à 2 point de compétence SI il n'a que 10 en int ET SI il ne met pas son bonus de classe de prédilection dans ses points.
Un Guerrier humain avec 12 d'intel qui favorise ses compétence à ses PVs à 5 points de compétence par niveau (ce qui est déjà pas mal).
A cela tu rajoute 2 traits pour acquérir les compétences qui t’intéresse en tant que compétence de classe.
Enfin, tu peut rajouter les dons de compétence (talent, prodige/fourberie/etc...) et tout ceux qui modifie la carac associé (Force intimidante, etc...).
Alors oui, comme je le disais ce pas optimisé a mort pour avoir du full dom chaque tour mais ca permet de largement concurrencer d'autre classe sur un ou deux domaines de compétence sans être en reste coté puissance.
Et je dis cela en jouant IRL un guerrier demi-orque niveau 7/ paladin 1, avec 10 dans 2 artisanats et 16 en intimidation, capable de traverser des murs à grand coup de morgenstern. (ce qu'y débloque pas mal de situation de pouvoir détruire à peu prêt n'importe quoi pour frayer un chemin à toute l'équipe).
C'est sur, je suis pas monté en mode full burst, et je fais surement 20 a 30% de dommage en moins qu'un perso monter dans ce style, mais en attendant, je suis amplement assez efficace et suffisamment compétent dans mon registre pour m'amuser et avoir un impact significatif tant en combat qu'en dehors.


Silenttimo écrit:
@ Herzatz : oui, il y a des combos qui sont proposés sur le net, avec des multiclassages qui s'articulent bien..
Mais moins de trucs bizarres type 3.5/PF servant juste à faire un perso killer.
Pour le paladin, j'ai trouvé (serment de traîtrise), mais c'est issu d'UA, ce qui signifie que c'est totalement optionnel et pas testé (ou à peine).
Il est probable, AMHA, que WotC sorte un jour un livre regroupant certaines possibilités des UA, mais entre temps, il y aura eu des retours et corrections.

Je suis bien d'accord. Il y a tellement de possibilité et de combinaison possible sur DD3.5/PF qu'on trouve des trucs totalement abusive en terme de puissance. Mais comme je l'explique juste avant, ce genre de build ne sont pas forcement viable en vrai une fois la partie lancé, et cela pour beaucoup raison (aucune prise en compte de l'environnement, des capacités de l'opposition, intérêt hors combat, etc...). Avoir un perso niveau 20 capable de fendre la planète en deux mais incapable de discuter avec gars lambda sans passé pour un idiot... Je ne vois pas l'interet de le jouer pour autre chose que du PMT, et 20 lvl de PMT... youhou...

Et merci de l'avoir retrouver pour moi Laugh. Par contre je savais pas que c'était du registre de l'optionnel pas trop testé ni abouti. Merci pour la précision Smile
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Offline Guigui.  
#435 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 15:42:55(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
Cite:
Ce serait gentil que tu arrêtes avec ce genre de piques.

C'est pas une pique, ton exemple le prouve bien.

Euh... Si. Ça m'a gêné moi aussi. J'ai même failli intervenir avant de renoncer, mais puisque tu persistes, j'interviens. Comme souvent, dès que quelqu'un s'intéresse de près à la mécanique des systèmes de règles, il se trouve quelqu'un d'autre pour statuer que la personne a la sensibilité d'un boulier-compteur. C'est un peu l'argument fallacieux que je pointais du doigt un peu plus haut pour quelqu'un d'autre : "si tu ne penses pas comme moi, c'est que tu fais du PMT". C'est assez méprisant.

Flappi prend évidemment en exemple l'archétype du guerrier, qu'on peut d'ailleurs étendre à toutes les éditions. Que ce soit à AD&D, D&D3.0/3.5, Pathfinder, D&D5 ou D&D5, le guerrier est-il une classe bien armée pour faire du social ou de l'enquête ? Non. C'est même la classe la moins bien armée pour cela. Ton argument consistant à prendre des exemples de possibilités de pallier ce problème, y compris en tapant dans des règles optionnelles (les traits) revient à dire : "ton argument n'est pas valable car il y a des exceptions".

Oui, il est possible de faire un guerrier un peu social ou un peu enquêteur. N'empêche que, et tu le soulignes d'ailleurs, ça lui bouffera des ressources qui ne seront pas utilisées à faire son job de guerrier, ceci pour un résultat généralement inférieur à ce que pourrait obtenir une autre classe en claquant bien moins de ressources (je parle bien sûr de ressources de création : caracs, dons etc.). N'empêche également que ce genre de classe détournée de ses fonctions, si elle peut être tout à fait fun à jouer, n'est sans doute pas la façon la plus courante de faire un guerrier. Si on recensait tous les guerriers actuellement joués sur les parties du site, je serais curieux de voir combien ont ne serait-ce qu'une seule compétence sociale ou de connaissance, hors règle maison.

Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 16:11:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#436 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 16:04:30(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Ma remarque a pour sens de te faire prendre conscience que le joueur du prêtre est une autorité tout aussi valable que le MJ pour définir le comportement du dieu.

(Et tout les arguments "tu as pas confiance en le MJ" peuvent se renverser : si le MJ n'a pas confiance en le joueur, il ne joue pas avec lui. Dans la réalité, le MJ et le joueur sont des humains tout aussi fiables et faillibles l'un que l'autre, avec chacun des interprétation différente des différents éléments du setting)
Alors la je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Le joueur joue le prêtre, le MJ jour le dieu. Le serviteur n'a pas la même autorité que le maître.

Ca par contre ça n'a aucun sens. Quand je parle d'autorité, je parle d'autorité en tant qu'auteur, donc d'autorité dans le monde réel et non dans le monde du jeu. Et dans le monde réel, le joueur du prêtre n'est pas le serviteur du MJ (manquerait plus que ça).


Cite:
Si tu regarde dans la partie dédié à la religion et la philosophie, tu verras que chaque croyance à une doctrine, des thèmes, un alignement et des domaines associé. Ce sont ces lignes de conduite qu'un prêtre doit respecter et c'est au MJ de juger si le joueur le fait suffisamment ou non. Ce n'est pas une question de confiance MJ-Joueur. Le joueur agit, le MJ interprète. C'est au joueur de faire confiance au MJ quand à son interprétation de ses actes.

Donne-moi un seul argument autre que "c'est comme ça".

Je me trompe sans doute, mais j'ai l'impression que tu confonds le prêtre et le joueur du prêtre. Le joueur du prêtre n'a rien à respecter. Il est en droit de trouver que le dieu du prêtre est un sale fils de pute, ou de considérer qu'il n'existe même pas. Le MJ n'a donc pas à juger quoi que ce soit au niveau du joueur (manquerait plus que ça).

Au mieux, il peut juger des trucs au niveau du prêtre. Mais à ce niveau, en quoi a-t-il plus d'autorité à jugé de la volonté du dieu par rapport aux actions du prêtre que le joueur ? A part "c'est comme ça, quelqu'un l'a écrit dans les règles" ?

Cite:
A cela tu rajoute 2 traits pour acquérir les compétences qui t’intéresse en tant que compétence de classe.
Enfin, tu peut rajouter les dons de compétence (talent, prodige/fourberie/etc...) et tout ceux qui modifie la carac associé (Force intimidante, etc...).
Alors oui, comme je le disais ce pas optimisé a mort pour avoir du full dom chaque tour mais ca permet de largement concurrencer d'autre classe sur un ou deux domaines de compétence sans être en reste coté puissance.
Et je dis cela en jouant IRL un guerrier demi-orque niveau 7/ paladin 1, avec 10 dans 2 artisanats et 16 en intimidation, capable de traverser des murs à grand coup de morgenstern. (ce qu'y débloque pas mal de situation de pouvoir détruire à peu prêt n'importe quoi pour frayer un chemin à toute l'équipe).

Fantastique.

Et donc, qu'est-ce que tu peux faire que n'importe qui ne peut pas faire à ce niveau ? Mettre ton perso en retraite six mois pour crafter un truc qui serait fabriqué en 6 seconde par le sort approprié ? Qu'est-ce que tu fais quand le MJ remplace un mur en merde séchée par un mur de force (*), ou tout bêtement par un mur en merde séchée de 2 m d'épaisseur ? Quelle est ta contribution aux aventures sous-marines, extra-planaires ou aériennes autre que "laisser les autres m'amener et casser des murs si j'en vois" ? Quelle est ta contribution aux scénarios d'enquête autre que menacer des péons en espérant que l'un te dise qui est coupable ? Quelle est ta contribution aux situations de diplomatie autre que menacer les mecs à qui tu demandes de l'aide ?

Bref, quelle est ta contribution à n'importe quelle situation qui ne peut pas se résoudre en tapant (sur quelqu'un ou sur un mur), en menaçant de taper, ou en stoppant l'aventure 6 mois ? (**)

Et enfin, quelle est ta contribution quand tu perds le contrôle de ton personnage suite à un jet de Volonté raté ? Parce que c'est ça aussi qui limite l'Int et les dons de compétence : le fait de devoir investir en Volonté pour simplement avoir le droit de jouer.

(*) et me réponds pas que tu le pètes à la morgenstern, ce sera pas crédible avec le fait que ton perso est pas optimisé pour faire des dégâts à 1.5m.

(**) situation que paradoxalement, on pourrait désigner de "situation pas PMT". Le principe du PMT étant, en caricaturant, que les problèmes se règlent en tapant dessus.




Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Si on recensait tous les guerriers actuellement joués sur les parties du site, je serais curieux de voir combien ont ne serait-ce qu'une seule compétence sociale ou de connaissance, hors règle maison.

En toute honnêteté, beaucoup de guerrier ont Intimidation. Je veux dire, c'est ça ou Escalade, donc à un moment tu prends naturellement le truc qui scale automatiquement à tous les niveaux ("Convaincre un mec de niveau approprié de se casser" est une capacité dont l'efficacité reste constante lorsque le niveau augmente. Ce n'est pas le cas de "escalader un mur escaladable" ou "savoir nager").

Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 16:27:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#437 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 16:15:15(UTC)
Flappi
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Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 16:16:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#438 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 16:40:00(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
En toute honnêteté, beaucoup de guerrier ont Intimidation. Je veux dire, c'est ça ou Escalade, donc à un moment tu prends naturellement le truc qui scale automatiquement à tous les niveaux ("Convaincre un mec de niveau approprié de se casser" est une capacité dont l'efficacité reste constante lorsque le niveau augmente. Ce n'est pas le cas de "escalader un mur escaladable" ou "savoir nager").

Ah oui, my bad. J'aime tellement pas le guerrier que j'avais oublié qu'il avait intimidation en compétence de classe... RollEyes

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Offline Eltaris  
#439 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 17:10:45(UTC)
Eltaris
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Le problème n'est pas tant la liste de compétences auxquelles il a accès, mais surtout le nombre de points qu'il a à y mettre.

Outre Intimidation, la connaissance Exploration Souterraine ainsi que la compétence de Survie peuvent être très utiles, mais avec 2 points de compétences par niveau, autant dire que les scores ne vont pas voler haut, d'autant que toutes ces compétences ne sont pas liées à des carac prépondérantes pour le guerrier...
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Offline Herzatz  
#440 Envoyé le : vendredi 3 mars 2017 18:30:25(UTC)
Herzatz
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Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Euh... Si. Ça m'a gêné moi aussi.
Ah... mes excuses alors, c'était pas mon intention x) vraiment Laugh'

Je suis conscient que le guerrier part avec un désavantage dans le domaine des compétences mais dire "un guerrier ne peux pas faire du social", dans un jeu proposant autant de possibilité, ça revient à considéré qu'une halfelin ne peut pas être barbare, qu'un nain ne peut pas être ensorceleur et j'en passe, simplement car il y a un désavantage initial par rapport à d'autre classe/race.
Il y a des alternatives, de plus en plus nombreuse (ne serait ce que l'archétype tacticien qui le monte à 4pt/niv + quelque compé en plus), pour palier à ces faiblesses et les négliger est, a mon sens, une erreur. Donc je ne dit pas "ton argument n'est pas valable car il y a des exceptions" mais "ta conclusion est fausse car il y a des exceptions". C'est la base du raisonnement par l'absurde. Si il est possible de prouver qu'un raisonnement n'est pas vrai en toute circonstance, alors le raisonnement est faux. (au sens logique)

De si j'en crois le discours de Flappi (et je me trompe peu être mais c'est ainsi que je le comprend) : Si on ne joue pas un lanceur de sort, on sert a rien.
Doit-on donc considérer qu'il n'y a aucun intérêt a jouer Barbare, Roublard, Moine, Chevalier, Tueur, Lutteur, Guerrier, Pistoliet, Bretteur et Samouraï, au delà du niveau 10 ? Car toute ces classes se retrouveront tout autant impuissante dans toutes les situations qu'il cite (a quelque variante prêt comme le contrôle mental sur un moine) et c'est sans considéré que ce genre de situation tombe ou non sur le coin du nez des joueurs (car un mage n'as pas toujours son sort de respiration aquatique de préparer et prêt à l'emploi.)


Et pour te répondre Flappi, concernant le prêtre.
On parle de in-game la.
Qui a écrit les règles => aucun intérêt
Qui a écrit le scénario => aucun intérêt
La problématique actuel c'est :
Sur golgarion, monde ou il y a des entités supérieurs définis qui accordent une partie de leurs pouvoirs à certain mortels qui suivent leurs précepte avec assiduité.
Ca c'est le référentiel.
Le joueur qui endosse le rôle de MJ incarne toute chose autre que les PJs, il incarne donc durant l'histoire ces entités.
Les Joueurs qui endosse le rôle de PJ vont évolué dans le monde de Golgarion sous la tutelle du MJ qui définira les réaction de toute chose dans ce monde en fonction de ce que les PJ ferons.
Le PJ prêtre du Dieu de la gentillesse et de la bonté à des pouvoirs offert par le dieu associés. (Donc un dieu qui aime les gens bon et gentil)
Si ce PJ écorche vivant un petit enfant dans la rue devant sa mère, le MJ prend note de l'acte et fera réagir en conséquence l'univers, en s'appuyant autant sur le background de l'univers que sur les règles du monde dans lequel les joueurs évolue. Et ces règles dise "Dieu pas content, PJ perd ses pouvoirs" car punition divine.
Donc il n'y aura pas d'autre argument que "C'est comme ca" Puisque l'univers de Golgarion et les règles du jeu Pathfinder sont écrits dans ce sens. Tu peux le modifier et faire des houserule pour modifie ou supprimer cela, il n'empêche que c'est ainsi dans le jeu. Pourquoi chercher à le réfuter ou a démontrer que... que je sais même pas en faite. je ne comprend pas ce que tu essaye de me dire la dessus xD (et ca me ferait très plaisir que tu sois plus explicite sur ce que tu essaye de me faire dire Laugh)
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