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Offline durdyn  
#441 Envoyé le : samedi 4 mars 2017 08:30:31(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
En toute honnêteté, beaucoup de guerrier ont Intimidation. Je veux dire, c'est ça ou Escalade, donc à un moment tu prends naturellement le truc qui scale automatiquement à tous les niveaux ("Convaincre un mec de niveau approprié de se casser" est une capacité dont l'efficacité reste constante lorsque le niveau augmente. Ce n'est pas le cas de "escalader un mur escaladable" ou "savoir nager").

Ah oui, my bad. J'aime tellement pas le guerrier que j'avais oublié qu'il avait intimidation en compétence de classe... RollEyes



Je vous suis (bien entendu) sur le talent tout relatif du guerrier dans le domaine social ... dans PF.
Dans D&D5 (mais sans doute plus dans H&D), il n'y a pas de points de compétences à attribuer.
Soit le bonus de maitrise ne s'applique pas, soit il s'applique grâce notamment aux Historiques qui apportent la maîtrise de compétences de Supercherie par exemple.
Vu que le bonus de maîtrise est le même pour tout le monde, seule la caractéristique intervient (hors capacité de classes).
Donc je pense que le côté non social du guerrier devient relatif dans D&D5/H&D.
Après on est bien d'accord que cela ne fera jamais du guerrier un grand manipulateur. Néanmoins, il pourra utiliser Supercherie de manière correcte (par exemple) sans que cela le pénalise outre mesure sur sa fonction première.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Mornelune  
#442 Envoyé le : samedi 4 mars 2017 09:13:57(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
c'est exactement la même chose que dans pathfinder, que tu dépenses une compétence d'historique ou un trait pour acquérir une compétence de classe de type diplomatie/supercherie.

Ça reste pas une de tes carac' forte, alors le perso basé sous le charisme a toujours l'écart entre ton modificateur de charisme et le sien. ça te rends pas inutile pour autant juste pas le meilleur du groupe.

Je joue souvent des guerriers (plus souvent de prêtre par manque de soigneur a mes table IRL) et pour les compétences ou le score va pas monter avec le niveau (survie/natation/escalade...) je me contente de quelque points (histoire d'avoir un +10 correct après je vais pas plus loin, enfin rarement.) et je développe une ou deux compétence que je max.

Ok je fais toujours pas le café, mais je tartine dans les 1.5 mètres (utile très souvent en fait.) je me démerde avec un arc (pas forcément redoutable car facilement bloqué par des sorts pratiquement de base.) et y'a une ou deux compétences ou je suis bon (plus que la grande majorité du monde en tout cas et ça suffit souvent.)

Après on est d'accord quand il faut de la magie pour faire des truc les classes qui n'y ont pas accès peuvent pas le faire.
(Si on renverse le truc dans une zone de magie morte on regarde les mages et on rigole, sauf que c'est moins courant que les moments où ils sont a leurs plein potentiels, mais ça c'est du troll. Smile )
Offline durdyn  
#443 Envoyé le : samedi 4 mars 2017 09:47:10(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
Écrit à l'origine par : Mornelune Aller au message cité
c'est exactement la même chose que dans pathfinder, que tu dépenses une compétence d'historique ou un trait pour acquérir une compétence de classe de type diplomatie/supercherie.

pas tout à fait pareil ;)
un trait basé sur la diplo nécessitera une dépense de pts de compétences (sinon pourquoi le prendre ?) que tu ne mettras pas ailleurs.
l'historique t'apporte le bonus de maîtrise pour supercherie, puis pour une autre compétence, des outils maîtrisés (bonus de maîtrise appliqué quand utilisés), un lot d'équipement.

Dans D&D 5, le guerrier maîtrise de base :

Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : deux compétences parmi
les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie.
+ son équipement de base

auquel peut s'ajouter en fonction du choix du joueur (je ne mets que 3 exemples) :

Fugitif
Compétences : Supercherie, Survie.
Outils maîtrisés : Un type de jeu au choix, un ensemble
d'outils d’artisan au choix, vestiges de sa vie
passée.
Équipement : Sac avec tente et couverture, tenue
de voyageur, outils d'artisan, boîte à amadou, outre
d’eau, bourse contenant 10 po.

Escroc
Aptitude : Fausse identité
Vous disposez d’une seconde identité afin d’éviter
que l’on puisse vous retrouver. Vous possédez tous
les documents et les objets nécessaires à l’entretenir
et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.
Compétences : Persuasion, Supercherie.
Outils maîtrisés : Deux au choix parmi un type de
jeu, accessoires de faussaire, accessoires de déguisement.
Équipement : Accessoires de faussaire ou jeu, deux
ensembles de d'habits courants, bourse contenant
10 po.

ou encore

Limier
Aptitude : Entre deux mondes
Vous évoluez autant au sein des cercles officiels
qu’en dehors. Cela fait que les autorités de la ville
vous voient comme un atout que l’on peut sacrifier.
Vous avez accès aux locaux de votre organisation et
on vous laisse tranquille quand on connaît votre véritable
identité. Dans tout autre cas, vous êtes traité
comme tout un chacun. Cependant, vous disposez
d’un contact dans le monde de la pègre ou dans les
bas-fonds capable de vous obtenir des renseignements
et des services auxquels les autres n’ont pas
accès. Et s’il ne peut vous aider, peut-être connaissez-
vous l’un de ses amis, prêt à louer ses talents.
Compétences : Investigation ou Perspicacité, Supercherie.
Outils maîtrisés : Accessoires de déguisement, outils
de voleur.
Équipement : Accessoires de déguisement, outils
de voleur, vêtements discrets, insigne officiel, bourse
contenant 20 po.

juste pour dire que dans D&D5, tous les guerriers ne sont pas forcément les parents pauvres hors combat.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#444 Envoyé le : jeudi 9 mars 2017 12:45:13(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
De si j'en crois le discours de Flappi (et je me trompe peu être mais c'est ainsi que je le comprend) : Si on ne joue pas un lanceur de sort, on sert a rien.
Doit-on donc considérer qu'il n'y a aucun intérêt a jouer Barbare, Roublard, Moine, Chevalier, Tueur, Lutteur, Guerrier, Pistoliet, Bretteur et Samouraï, au delà du niveau 10 ?

En effet.

Note que c'est un problème très spécifique à la fantasy décrite par D&D. En manga, le fait d'apprendre à voler en faisant des pompes est la norme. Même dans les mythes occidentaux, porter le monde ou dévier un fleuve sont des choses qu'Hercule a fait grâce à sa force, ou Roland a fendu une montagne d'un coup de Durandal (*).

Mais dans D&D, ces choses sont le domaine des geeks qui tirent leur puissance de la lecture. Il n'y a pas plus de logique à décider qu'apprendre à voler se fait en lisant beaucoup ou en faisant de la gonflette, mais c'est tellement ancré dans l'imaginaire des joueurs qu'il y a une levé de bouclier dès qu'un guerrier obtient un pouvoir plus puissant que "casser un mur pas trop solide".

Note que cet imaginaire créé par D&D crée aussi une distinction roublard (classe à compétence)/guerrier, et fait que le guerrier n'a pas non plus de compétences. Si tu regardes les fictions, le personnage du combattant qui ne sait rien faire, c'est généralement un faire valoir : c'est par exemple Worf dans Star Trek, dont le rôle principal n'est pas de gagner les combats mais de se faire défoncer pour montrer que le méchant est badass. A l'inverse, des personnages comme Teal'c ou O'Neil de Stargate (**), Conan (... de Conan), Chewbacca, etc, sont des combattants formidables mais ont aussi une série de compétences leur permettant de se sortir d'autres situations. Et même les personnages présentés comme rusés, comme Cugel ou Batman, sont généralement présentés comme des combattants formidables lorsque la baston arrive. Bref, dans la fiction, il n'y a pas de distinction ruse/combat pour les personnages principaux : le tout forme un mix permettant au personnage de se sortir de toute situation sans super-pouvoirs.

Ce n'est pas un problème dans D&D, uniquement parce que les compétences ne font de toute façon pas grand-chose face aux super-pouvoirs : ne pas faire grand-chose grâce à ses muscles ou grâce à sa ruse, c'est égal.


(*) Tu peux me répondre "oui mais Hercule est fils de Zeus et Durandal est magique". Soit, mais dans D&D, "être le fils de Zeus" ou "avoir une épée capable de couper les montagnes" ne sont pas non plus des pouvoirs que le guerrier gagne en montant de niveau, alors que le geek gagne la capacité de créer son demi-plan personnel - en plus de gagner la même épée que le guerrier ou un truc équivalent.

Il y a bien une tentative dans D&D4 de forcer le guerrier à gagner une source de pouvoir justifiant aux yeux des joueurs qu'il fasse des choses surhumaine, via les voies parangoniques et épiques. Mais cette tentative a avorté au moment où quelqu'un a décidé qu'une source de pouvoir valable était "être le champion du ThunderDome".


(**) Dans Stargate, il y a une source de pouvoirs rendant O'Neil et Teal'c inutiles. Sauf qu'à l'instant où Daniel Jackson y accède, il devient un PNJ. Parce que les affrontements entre super-héros est hors du cadre que voulaient explorer les auteurs. Si tu transpose en JdR, il y a une source de pouvoir qui pourrait rendre inutile le guerrier, mais elle n'est pas accessible aux PJs, donc le guerrier reste utile.



Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
c'est sans considéré que ce genre de situation tombe ou non sur le coin du nez des joueurs (car un mage n'as pas toujours son sort de respiration aquatique de préparer et prêt à l'emploi.)

Et le jeu inclut des parchemins (certaines classes ont même la possibilité d'en créer), des baguettes, pour certaines classes la possibilité de lancer un sort depuis le grimoire, la possibilité de mémoriser un sort en 15 minutes sur un emplacement libre, la possibilité d'attendre le lendemain, et les possibilités alternatives pouvant remplacer le sort en question (par exemple se transformer en dauphin donne aussi la respiration aquatique, et n'est pas non plus une possibilité de guerrier ; simplement "se téléporter en ville pour acheter un parchemin" est une meilleure alternative que "rien").

Et enfin, mettons que le groupe ait besoin de respiration aquatique mais personne ne l'a mémorisé et personne n'a d'alternative, que ce passe-t-il ? Le guerrier ne fait rien de plus que "rien" (un haut score de natation ne l'aide même pas à retenir sa respiration), les lanceurs de sorts ont les choix d'attendre ou de revenir plus tard en plus de la possibilité de ne rien faire.


Cite:
Sur golgarion, monde ou il y a des entités supérieurs définis qui accordent une partie de leurs pouvoirs à certain mortels qui suivent leurs précepte avec assiduité.
Ca c'est le référentiel.
Le joueur qui endosse le rôle de MJ incarne toute chose autre que les PJs, il incarne donc durant l'histoire ces entités.

Donc on est d'accord, le MJ a une influence écrasante dans la construction de l'histoire.

Est-ce une bonne chose qu'il puisse encore augmenter sa part, en disant au joueur du prêtre "ton personnage doit agir ainsi parce que j'ai décidé que son dieu pensait ceci et qu'il verrait immédiatement ce que ferait le personnage ; et si ton personnage n'agit pas comme je le dis, la punition est de perdre toute influence dans l'histoire" ?

Je prétends que non.

Je prétends qu'il est mieux que les règles ne lui donne pas d'excuses pour faire ce genre d'actions. Que s'il veut le faire, il prends ses couilles en main et dit "des rochers tombent et tu meurs" (ou un variante du style "un ange apparaît et te tue"), et passe pour un MJ qui n'accepte pas que les joueurs puissent influencer sa belle histoire. A noter que même "tuer un personnage" préserve plus d'influence narrative au joueur, qui pourra reroll et faire personnage qui a plus de capacités qu'un commoner (ou partir faire un smash bros avec les autres joueurs), que de lui dire "non tu restes et tu joues un commoner lol".

Donc non, une règle qui permet de retirer les pouvoirs d'un prêtre selon la bonne volonté du MJ n'est pas bonne; c'est ce que je prétends. Tu peux justifier ceci comme tu veux dans la fiction (franchement, si tu arrives pas à imaginer un prêtre qui ne suit pas les commandements de sa religion, c'est que tu n'as pas trop regardé le monde réel).


Ce que j'ajoutais, c'est que : "si tu es gêné par le fait que le dieu ne puisse pas punir le personnage, parce que pour toi il faut absolument que le dieu existe dans la fiction, qu'il soit omniscient dans la fiction, qu'il ne pardonne rien dans la fiction, et qu'il soit la source des pouvoirs du prêtre dans la fiction, alors il existe tout de même une solution qui maintient la pleine cohérence de la fiction en modifiant légèrement les règles du jeu elles-même : c'est le joueur du prêtre qui décide de ce que pense le dieu".

Cette solution est en gros la même que de dire que le dieu ne peut pas retirer les pouvoirs du prêtre, sauf qu'elle a l'intérêt de montrer que c'est juste une re-répartition des rôles narratifs, en retirant du pouvoir au joueur qui en a le plus pour la donner à celui qui en a le moins.

Il est toujours possible, avec cette solution, de raconter l'histoire du prêtre qui a perdu ses pouvoir en trahissant sa foi. Il suffit que le joueur du prêtre cesse d'utiliser ses pouvoirs (et il y a besoin d'un commun accord entre le joueur et le MJ pour lui retirer les pouvoirs totalement passifs, comme l'aura de prêtre). Il est toujours possible raconter la rédemption du prêtre. Je prétends donc que tu n'as pas fait l'effort de te placer dans cette vision alternative et de constater qu'il n'y a pas de changement dans les histoires collaboratives que l'on peut générer, seulement dans la façon dont on va les générer - effectivement dans la vision que je te propose, on est obligé de les générer à deux plutôt que seul.

Si le MJ n'est pas d'accord avec le joueur, il maîtrise toujours tous les autres prêtres et tous les anges et tous les autres serviteurs du dieu pour aller péter le prêtre dissident - ou bien, il peut simplement aller parler au joueur du prêtre hors-jeu pour lui demander comment il concilie les actions du prêtre et sa religion, afin d'enrichir l'histoire à deux plutôt que faire sa crise tout seul parce qu'un joueur n'a pas exactement la même vision du setting que lui.

Bref, je n'ai rien vu dans tes explications indiquant un quelconque avantage à la solution "on fait comme on faisait dans D&D 1 parce que c'est ce qu'on faisait dans D&D 1".


Écrit à l'origine par : durdyn Aller au message cité
Soit le bonus de maitrise ne s'applique pas, soit il s'applique grâce notamment aux Historiques qui apportent la maîtrise de compétences de Supercherie par exemple.
Vu que le bonus de maîtrise est le même pour tout le monde, seule la caractéristique intervient (hors capacité de classes).
Donc je pense que le côté non social du guerrier devient relatif dans D&D5/H&D.
Après on est bien d'accord que cela ne fera jamais du guerrier un grand manipulateur. Néanmoins, il pourra utiliser Supercherie de manière correcte (par exemple) sans que cela le pénalise outre mesure sur sa fonction première.

Moui enfin, le bonus de maîtrise c'est +6 au niveau 20. Le bonus de caracs, c'est jusque +5 en théorie dès le niveau 1 (on peut dire qu'on n'atteint ce bonus qu'au niveau 8, si tu préfères). Ca signifie que l'essentiel du bonus vient de la carac.

Si tu préfères, en 3/Path un guerrier peut avoir un Charisme moyen (... on va quand même exclure le mec qui dumpe le Cha mais veut faire du social), mais vers le niveau 8 il a la possibilité d'être meilleur en intimidation qu'un personnage charismatique sans compétence (une différence de 7 (***) à 11 point dû aux points de compétences, ça ne se rattrape pas juste avec la carac à ce niveau). En 5e, le bonus de maîtrise est trop faible pour qu'un écart de carac soit rattrapable : le guerrier 8 est moins bon en intimidation que l'ensorceleur 8, point.

Le seul truc qui vient donner l'illusion que ce n'est pas le cas, c'est que de toute façon les bonus sont très faibles. Le guerrier 8 avec intimidation aura +3 ou +4 pendant que l'ensorceleur 8 sans aura +5, le bruit statistique viendra flouter cette faible différence, et enfin le guerrier tentera plus souvent l'intimidation (il a pris la compétence pour ça), au final il peut maintenir l'illusion qu'il est plus intimidant.


(***) 7 point, c'est par rapport à un personnage avec un unique rang et le bonus de compétence de classe.



Écrit à l'origine par : Mornelune Aller au message cité
(Si on renverse le truc dans une zone de magie morte on regarde les mages et on rigole, sauf que c'est moins courant que les moments où ils sont a leurs plein potentiels, mais ça c'est du troll. Smile )

Effectivement, lorsqu'on retire toutes les capacités du mage il devient moins fort qu'un expert. C'est exactement la même chose que le prêtre à qui ont retire ses pouvoirs : c'est la pire façon d'équilibrer le jeu qu'on puisse imaginer.

D'autant que le guerrier, il fait pas beaucoup plus dans une zone de magie morte. Certes il perd pas toutes ses capacités, mais il était déjà pas capable de gérer des dangers de FP approprié dans des conditions normales, ça devient encore pire sans ses armes magiques, ses protections magiques, ses bonus de caracs magiques, et les buffs des LS. Il va bien s'amuser sans magie à tenter de gérer un dragon en vol en train de lui lancer des petits cailloux. J'espère qu'il a pris assez de dons d'arc pour passer la RD. En somme, certes le guerrier est meilleur que le mage dans une zone de magie morte, mais on est quand même obligé de lui mettre des monstres "pour enfant" pour pas le tuer. "Regarde, tu es pas si mauvais, quand on retire toutes les capacités des mages tu arrives à gérer des monstres faibles", je suis pas convaincu que ça soit la meilleure façon de revigorer le guerrier.

Modifié par un utilisateur jeudi 9 mars 2017 15:53:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Herzatz  
#445 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 17:01:08(UTC)
Herzatz
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Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
@Flappi : Je me ferais une joie de te répondre un aussi long pavé pour contester la quasi-totalité de tes propos, pointant les défauts et les problèmes que peuvent poser tes affirmations (cf : ton avis personnel selon lequel ca ne sert a rien de jouer un non caster si ce n'est s'ennuyer autour de la table), imposant mes propres arguments tant statistique que vécu en y ajoutant de nombreuses variables bien trop souvent ignoré en dépit de leurs importance in game, mais je pense qu'on a suffisamment dérivé du sujet de base pour ne plus du tout être dans le sujet initial (c'est à dire notre expérience de jeu DD5) et comme notre vision du jeu de rôle, la façon de l’aborder et d'y jouer semble être en relative opposition, épargnons à tout le monde une perte de temps inutile en débat stérile et hors sujet qui ne convaincra aucun partie Laugh.



Pour revenir justement sur ce sujet, je reste pour l'instant un peu dubitatif concernant ma première partie.
L'univers est sympas, le système de jeu est plutôt bon, mais je me suis vraiment senti trop cadré dans la création du personnage. (c'est la partie que j'affectionne le plus dans un jdr) et j'ai pas eu cette engouement à me dire "tiens je créerai bien tel ou tel truc, et si je le fais ainsi ça peut être encore plus fun".
De même, je ne suis pas encore convaincu par ce système de bonus de maitrise. Alors certes, ca simplifie beaucoup les règles mais ça lisse trop les choses à mon gout. ( 5 guerriers de niveau 5 avec 18 en Force et la maitrise de l'athlétisme seront tous aussi douer les uns que les autres sans nuances en natation, course, escalade, saut en longueur, etc...).

Par contre, gros point positif c'est la possibilité de faire un jet sous une autre caractéristique que celle prévu initialement. Bien que ce n'est pas nouveau et que ne nombreux jeux offre déjà cette alternative, c'est un des gros défaut que j'ai toujours trouver à PF. Car à part en prenant un don / trait pour changer cela, on ne peut pas intimidant en jouant sur la psychologie de sa cible, exercé un métier ou un artisanat avec autre chose que l'intelligence ou la sagesse (La forge est un métier plus physique qu’intellectuelle et l'orfèvrerie est surtout un métier requérant de la dextérité), ou faire la différence entre une course de vitesse et une course d'endurance. Du coup, on adapte vraiment le rp de son perso en fonction de ce qu'il pourrait savoir faire. (quand tu brise le doigt de la personne que t’interroge avant de lui poser la question, pas besoin d'être charismatique pour le faire parler Laugh)

Bref : Pour l'instant, y a du bon pour l’immersion, du moyen pour les règles, du moins bon pour la diversité et l'originalité. A suivre pour un avis plus objectif et peut être plus détacher de PF Laugh.
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
thanks 1 utilisateur a remercié Herzatz pour l'utilité de ce message.
Offline durdyn  
#446 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 17:35:24(UTC)
durdyn
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@Herzatz : je te rejoins sur la vision de D&D5 et je pense que H&D réponds un peu plus en donnant une version plus aboutie de D&D5 (qui comme tout système est perfectible).
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Offline nerghull  
#447 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 18:24:38(UTC)
nerghull
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Messages : 387
Cite:
Par contre, gros point positif c'est la possibilité de faire un jet sous une autre caractéristique que celle prévu initialement.


Hein ? Tu peux développer ? Je vois pas vraiment à quoi tu fais référence...
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Offline Papyrolf  
#448 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 18:31:26(UTC)
Papyrolf
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Messages : 3,208
Écrit à l'origine par : nerghull Aller au message cité
Cite:
Par contre, gros point positif c'est la possibilité de faire un jet sous une autre caractéristique que celle prévu initialement.


Hein ? Tu peux développer ? Je vois pas vraiment à quoi tu fais référence...


Option : Compétence avec une caractéristique différente un peu plus bas dans la page
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Offline nerghull  
#449 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 19:41:56(UTC)
nerghull
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Messages : 387
Ah oui, d'accord, je pensais que c'était un truc plus construit que "le MD a le droit de faire ce qu'il faisait avant". Merci !
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Offline Goboroko  
#450 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 20:17:07(UTC)
Goboroko
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Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Écrit à l'origine par : nerghull Aller au message cité
Ah oui, d'accord, je pensais que c'était un truc plus construit que "le MD a le droit de faire ce qu'il faisait avant". Merci !


Parce qu'à Pathfinder tu demandais parfois des tests d'Intimidation avec la Force au lieu du Charisme (sans don particulier, j'entends) ?
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline nerghull  
#451 Envoyé le : vendredi 10 mars 2017 22:15:50(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Mmmmh je vois ce que tu veux dire. Pas faux, oui. C'est vrai que ça peut être nécessaire d'expliciter l'aspect moins "mècanisé" de cette façon de jouer.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 mars 2017 22:17:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Papyrolf  
#452 Envoyé le : samedi 11 mars 2017 09:42:03(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Oui c'est "un peu" le retour du "Ruling not Rules" des premières éditions
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MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Dalvyn  
#453 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 00:11:14(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : Papyrolf Aller au message cité
Oui c'est "un peu" le retour du "Ruling not Rules" des premières éditions

J'ai l'impression que cette vision est un point de contention qui revient souvent.

C'est la comparaison entre

- un système A (Pathfinder), où on a (1) la "règle zéro" qui dit, de manière universelle, "tout ce qui suit est une base, vous en faites ce que vous voulez" et (2) des règles détaillées pour quasiment chaque situation imaginable (après quasiment 10 ans d'existence) et

- un système B (D&D5, de ce que je lis) où on laisse le MJ trancher dans beaucoup de cas, sur base d'une échelle de difficulté générale.

D'un point de vue clinique/froid/logique, j'aurais tendance à dire que le système A est clairement préférable : non seulement il propose une règle précise mais, en plus, il laisse l'option au MJ de prendre la main et d'ignorer ou de modifier la règle s'il le choisit. Dans le système B, le choix est absent : la décision revient d'office au MJ.

D'un point de vue pratique, je peux comprendre que certains préfèrent le système B parce qu'avec lui, aucun joueur ne viendra réclamer ou critiquer ou discuter pendant des heures parce qu'une règle n'a pas été respectée (puis qu'aucune telle règle n'est écrite).

J'avoue que, personnellement, j'ai un peu de mal à comprendre cette réaction… parce que j'ai sans doute eu beaucoup de chance avec mes joueurs : à chaque fois, on a établi une relation où il est clair que, si certaines règles s'érigeaient en obstacle à l'histoire ou à l'amusement ou à une certaine vérisimilitude, ces règles seront ignorées ou changées. J'ai toujours eu des joueurs qui comprenaient que le MJ était là pour créer un amusement collectif et pas pour jouer "contre eux" (et donc, qui ne ressentaient pas le besoin de "se défendre" en utilisant les règles).

J'aurais tendance à penser que le "Ruling, not rules" est plus une caractéristique du mode de jeu / de l'approche autour de la table que du système ? ... mais ce n'est que mon avis.
Offline minas84  
#454 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 11:06:32(UTC)
minas84
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/01/2010(UTC)
Messages : 2,333
Écrit à l'origine par : durdyn Aller au message cité
@Herzatz : je te rejoins sur la vision de D&D5 et je pense que H&D réponds un peu plus en donnant une version plus aboutie de D&D5 (qui comme tout système est perfectible).

H&D est plus qu'une traduction de D&D5 ? Confused
Offline Khaneety  
#455 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 11:22:05(UTC)
Khaneety
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/11/2016(UTC)
Messages : 50
Ca y est, j'ai testé D&D5.
La partie a eu lieu vendredi. Nouveau MJ, nouvelle fiche de persos, nouvelles règles.

Honnêtement, en tant que joueur, je n'ai pas ressenti de différence majeure.
La fiche de personnage est fluide, le système de sort est accessible, et les actions un peu plus simplifiées.
ll y a moins de choix que dans pathfinder (ex : pas de connaissances religion / histoire / etc), mais des compétences plus larges. Le système de repos est top également! On récupère des pV plus vite. Le revers de la médaille est qu'on se sent moins "en danger" que dans pathfinder.

Ce n'est pas désagréable.

Le fait qu'lls proposent des axes de BG déjà rédigés permettent de guider un peu le personnage, et pour les joueurs qui débutent, c'est une bonne aide pour le roleplay. (même si j'aurais préféré un petit brin de liberté supplémentaire là dessusà.

Notre MJ pathfinder a été séduit, mais il trouve que l'optimisation de personnages n'est pas aussi poussée (il passe du temps à créer des fiches de personnages et il essaie de combotter un maximum leurs compétences pour utiliser le système à son maximum)

Le scénario a l'air de laisser un peu plus de libertés également, mais peut-être est-ce simplement du au MJ et à la façon dont il a amené la game? (les premiers mobs qu'on a combattu c'étaient des enfants et des roux... allez savoir ce qui lui est passé par la tête Laugh)

Bref, j'ai besoin d'encore quelques parties pour me prononcer plus avant je pense Smile
Mais cette partie découverte était déjà bien sympa!
Pour les illustrations/BD de mes aventures Pathfinder, c'est par ici Smile : Nem and the city
Offline Papyrolf  
#456 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 12:09:25(UTC)
Papyrolf
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... snip ...

J'aurais tendance à penser que le "Ruling, not rules" est plus une caractéristique du mode de jeu / de l'approche autour de la table que du système ? ... mais ce n'est que mon avis.


Tu n'as pas tord.

Le problème que je vois dans le système A, c'est qu'il faut en permanence une bonne connaissance des règles pour arbitrer et l'effet "pervers" est que si ce n'est pas écrit, certains ont tendance à dire "ce n'est pas possible" (je caricature bien sûr).
Autant à la sortie de DD3, je m'étais dit, chouette, dans cette édition pas d'approximation, les choses sont claires, les situations détaillées. Autant maintenant près de 20 ans après (et peut être aussi parce que je n'ai l'occasion que de jouer occasionnellement à table), j'ai une préférence vers un système qui me laisse plus de liberté d'arbitrage. Non pas pour être en opposition avec les joueurs, mais pour y faire entrer le bon sens (ie. par exemple les compétences utilisables avec les différentes caractéristiques )
Pour compléter, je ferais référence à un échange plus haut dans ce fil, ou l'on argumentait sur le comment interpréter/jouer un monstre intelligent ... Quelqu'un de trop "enferré" dans le système A, ne verra pas forcément que le monstre n'est pas qu'une suite de caractéristiques pour un combat (J'en conviens, c'était déjà le cas dans les premières éditions du jeu, combien de fois a t on vu un dragon massacré parce qu'il attendait sagement dans son antre ...)

En fait quand je dit "Ruling not Rules" ce n'est pas tellement pour éviter un conflit autour de la table autour de telle point de règles, mais c'est plus pour passer moins de temps dans les règles et arbitrer de manière plus fluide (et encore ... pour DD5, la disposition de certaines règles est un vrai problème de recherche des informations ; par exemple, pour l'utilisation des outils de voleurs ... il faut se référer à plusieurs endroit des livres pour en comprendre le fonctionnement souhaité par les créateurs, et quel personnage peut les utiliser dans quelles circonstances ... Du coup DD5, n'est pas si parfait que ça dans le "Ruling not Rules" ;) )


minas84 écrit:
H&D est plus qu'une traduction de D&D5 ? Confused

Oui, WotC n'a mis à disposition qu'une trame des règles, ie. le SRD. Qui ne comprend que quelques races, mais pas les variantes, pour les classes qu'un seul archétypes, pour les background il n'y en a qu'un seul, idem pour les dons, et quelques sorts ont aussi été écartés. De même, la partie création des personnages n'est pas présente, comme tous les textes qui entourent les stats-blocs des monstres ...

Du coup les équipes de H&D (et de Dragons), ont dû recréer tout ce qui manquait (et sans plagier) pour faire de leurs jeux des choses jouables, et redonner aux joueurs des options dans leurs créations de personnage, qui aurait été autrement plus que limité.

Est ce un problème ? Cela fait il de H&D (ou Dragons) un jeu différent de DD5 ?
En soit non, le système de règles reste le même, des options de joueurs sont différentes, mais l'opposition n'est pas impactée, donc aucun problème pour faire jouer un scénario officiel DD5 avec la version H&D, pas besoin de changer quoi que ce soit et/ou d'adapter/convertir.
Il n'y aura pas plus de différence, qu'entre prendre les Basics Rules de DD5, la version hors options du PHB DD5, et la version "toutes options" du triptyque, ie. le scénario ne change pas.

Modifié par un utilisateur dimanche 12 mars 2017 12:10:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline nerghull  
#457 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 12:14:36(UTC)
nerghull
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@Herzatz : je te rejoins sur la vision de D&D5 et je pense que H&D réponds un peu plus en donnant une version plus aboutie de D&D5 (qui comme tout système est perfectible).

H&D est plus qu'une traduction de D&D5 ? Confused


H&D n'est pas une traduction de D&D5. C'est une traduction du S.R.D. de ce jeu, sur lequel il a été rajouté de la mécanique "Third party", pas écrite par les auteurs de Wizard (dons, sorts, archétypes de classe...) mais par une équipe piochée dans les pigistes habituels de Casus Belli.
Dragons, en travail chez Agate est exactement la même chose, avec une autre équipe.

Il y aura peut être une traduction en français de D&D5, mais pour l'instant, rien n'a été annoncé et Wizard a toujours refusé les propositions de trad par des boîtes françaises.
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
Offline Papyrolf  
#458 Envoyé le : dimanche 12 mars 2017 16:50:20(UTC)
Papyrolf
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Écrit à l'origine par : nerghull Aller au message cité

H&D n'est pas une traduction de D&D5. C'est une traduction du S.R.D. de ce jeu,


SRD qui n'est autre que le système de règles de DD5 en soi. C'est là qu'est défini le coeur de la mécanique, ie. la bounded accuracy et la progression du bonus de maitrise, le système d'avantage/désavantage, les compétences, le fait qu'un personnage est défini par une race, un background, une classe et un archétype, les règles de combats, de points de vie et de récupérations, les états préjudiciables, ...

Alors oui comme je disais ci-avant, toutes les variantes de races du PHB/DMG n'y sont pas, toutes les variantes d'archétypes n'y sont pas, tous les background n'y sont pas, ... mais en fait ce qu'il manque n'est que les variantes d'options des personnages joueurs.

Coté MJ, maitriser un scénar DD5, avec un groupe de PJS créés en Basic Rules, Tryptique DD5 sans options, Tryptique DD5 avec options (Dons par exemple), H&D, Dragons (à priori), ... ne changera rien. Tous sont basés sur la même mécanique de jeu définit dans le SRD 5ème édition, tous ont le même niveau de fantasy, ... Alors oui les capacités des PJs ne seront pas strictements identiques, mais ça ne changera pas l'opposition aux PJs pour autant.

Écrit à l'origine par : nerghull Aller au message cité
sur lequel il a été rajouté de la mécanique "Third party", pas écrite par les auteurs de Wizard (dons, sorts, archétypes de classe...) mais par une équipe piochée dans les pigistes habituels de Casus Belli.
Dragons, en travail chez Agate est exactement la même chose, avec une autre équipe.


Oui l'équipe derrière H&D (ou Dragons), n'est pas l'équipe d'auteurs de Wizard, est ce pour autant négatif ?

Personnellement, je ne pense pas, et cela à permis d'autant plus la création de plusieurs campagnes pour DD5 et ses variantes par des équipes françaises (Invicible, 5 Royaumes, 1 recueil de 11 scénarios, Laelith et son recueil de scénarios, coté H& D ; un module d'Ed Greenwood exclusivement en français, 3 scénarios, cotés Dragons)

Écrit à l'origine par : nerghull Aller au message cité
Il y aura peut être une traduction en français de D&D5, mais pour l'instant, rien n'a été annoncé et Wizard a toujours refusé les propositions de trad par des boîtes françaises.


La VF de DD5 "officielle" semble actée, l'inconnu est l'éditeur français. Edge fera l'édition espagnole, il traduira aussi en français Adventures in Middle Earth une variante de DD5 pour jouer dans l'univers de Tolkien (moins high fantasy que DD5, mais utilisant pleinement le SRD de la 5ème édition ;) )

Wizard a certainement du réviser son jugement après les levées de fonds pour des variantes localisées (463 K€ rien que pour la France, ...)

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