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Hello tout le monde, J'ai postulé pour une campagne Ironfang Invasion (AP 20), et après avoir lu le guide du joueur j'ai commencé à construire mon personnage. N'ayant pas encore beaucoup d'expérience dans la création de personnages je me tourne vers vous pour me conseiller et m'aider à cette tâche. Ironfang Invasion est une campagne qui se déroule principalement en zone sauvage et peu habitée, les classes conseillées sont celles ayant un lien avec la nature qui trouveront facilement leur place dans cette aventure. Autre mention du guide des joueurs, les villes que l'on va visiter ne seront pas bien grandes, et il y a une forte limite aux objets magiques que l'on pourra acheter (au dessus de 5000 PO ils ne seront pas disponible dans ces villes). J'ai opté pour la création d'un rôdeur archer, afin de pouvoir attaquer tranquillement les ennemis à distance et avoir un rôle d'éclaireur/pisteur. La fréquente mort de mes personnages durant mes précédentes campagnes, et le fait que l'on sera limité en objets magiques de protection m'incite à avoir un personnage combattant à distance et ne fonce pas dans la mêlée. Voici mon build actuel: Rôdeur Humain LB (Erastil)
Caractéristiques: (15 points de création)
For: 14 Dex: 17 Con: 12 Int: 10 Sag: 13 Cha: 8 Augmentations: 4: Dex +1 8: Sag +1 12: Dex +1 16: Dex +1 J'ai essayé de maximiser l'ofensive en mettant la force en deuxième caractéristique. La sagesse devrait être suffisante pour lancer des sorts avec l'augmentation au niveau 8 et peut être un bandeau de sagesse.
Traits: (deux dont un de campagne) Don pour la magie Blight-Burned Lançant essentiellement des buffs, don pour la magie est surement le meilleur choix. Le trait de campagne me permet: - D'avoir un bonus de +2 aux jets de vigueur contre le poison ou les malédiction, au choix (je pense choisir le poison) - De sentir automatiquement la présence de toutes les abérations, fées, plantes et vases dans un rayon de 9 mètres, ce que je trouve extrêmement utile pour un éclaireur et permet de préparer les combats à l'avance (sorts de contrôle, buff..)
Classe de prédilection:PV supplémentaire. Compétences:Discrétion, Dressage, Perception, Survie, Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (nature), Equitation Dons:
Tir à bout portant (1) Tir de précision (1) Tir rapide (2) Viser (3) Arme de prédilection (arc long) (5) Feu nourri (6) Boon compagnon (7) Tir soudain (9) Maîtrise du tir à bout portant (10) Science du tir soudain (11) Combat réflexe (13) Science du tir de précision (14) Tirs groupés (15) Je me suis inspiré de beaucoup de builds, mais j'ai fais quelques ajustements. Science du tir à bout portant arrive assez tard, mais avec la bonne vitesse du loup en monture à partir du niveau 7, grâce à Boon compagnon, devrait me permettre de me place afin d'éviter les abris.
Ennemis jurés:
Fées (1) Humanoïdes (gobelinoïdes) (5) Créature magique (10) Plantes (15) (suivant les conseils du guide du joueur, même si j'ai un doute pour les plantes)
Environnements de prédilections:
Forêts (3) Souterrains (8) Montagnes (13) (là encore suivant les conseils du guide du joueur)
Sorts:
N1: Grand pas Ralentissement du poison Résistance aux énergies destructives N2: Peau d’écorce Perception des indices N3: Morsure magique suprême Ennemi du moment N4: Liberté de mouvement Croissance animale
J'ai surtout mis des buffs dans cette liste, me permettant ainsi de lancer les sorts avant les combats afin de pouvoir attaquer dès le premier tour. Peut être devrais-je ajouter des sorts de contrôle?
Equipement:Départ:
Gantelet clouté 5 PO Arc long 75 PO Flèches (60) 3 PO Flèches assommantes (10) 1 PO Flèches en fer froid (10) 1 PO Flèches en argent (10) 20,5 PO Targe 5 PO Armure de cuir cloutée 25 PO Attache d’arme 0,1 PO Poudre 0,01 PO Sifflet d’alerte 0,8 PO Allume-feu 1 PO Sac à dos 2 PO Sacoche de ceinture 1 PO Couverture 0,2 PO Outre (2) 2 PO Tenue de voyage 1 PO Rations (5) 2,5 PO Acide (2) 20 PO Corde en chanvre 15 m 1 PO Grappin 1 PO TOTAL: 168,11 PO L’éventail de flèches me permet de couvrir une bonne partie des réductions de dégâts dès le niveau 1. L'armure de cuir cloutée est un peu légère mais je ne peux pas prendre mieux si je veux avoir le reste, la targe est là pour compenser un peu. La poudre permet de passer les adversaires invisible, l'acide les nuées et le sifflet d'alerte de vite sonner l'alerte dans le camp. Pour une aventure de type survie en milieu sauvage je pense qu'il est important d'avoir tous les objets essentiels.
Consommable:
Flèches: Flèches en fer froid durables (60) 66 PO Flèches assommantes durable (20) 42 PO Flèches en argent durable (30) 91,5 PO Flèches en adamantium durable (10) 610,05 PO Ce sont les flèches que je devrais acquérir au bout de quelques niveaux. La propriété alchimique durable permet de les réutiliser à volonté sans qu'elles se brisent, utile vu le prix des flèches en matériaux spéciaux. Par contre est ce que quelqu'un sait si une flèche peut être à la fois assomante et en argent? (afin d'éviter le -1 aux dégâts). Les flèches en fer froid seront mes flèches habituel dans le premier carquois efficace, et les autres, en moindre quantités, seront dans un second carquois efficace.
Potions: Invisibilité NLS 10 Vol NLS 10 Elles peuvent toujours être utile, et un NLS 10 est nécessaire pour une durée potable. Est ce que vous voyez d'autres potions que pourraient servir?
Baguettes: Arc de gravité Soin léger Abondance de munition Soin léger est un classique, les deux autres sorts m'évitent d'épuiser mes précieux emplacement de sorts, mais peut être serais-ce plus rentable d'acheter des pierres de thaumaturgies pour les relancer?
Objets:
Non magiques: Arc long composite force +2 de maître 600 PO Chemise de mailles 100 PO Selle de guerre 20 PO Barde de mailles 400 PO Chemise de mailles en mithral 1 100 PO Le chemise de mailles permet de profiter du bonus de dextérité à la CA, je ne pense pas pouvoir trouver une cuirasse en mithral vu que le prix dépasse un peu celui des villes de l'aventure et vaut quatre fois plus cher pour seulement +1 à la CA.
Magique: Arc long composite force +1 +3 saint 50 000 Ceinturon de dextérité du chat +6 36 000 Cape de résistance +5 25 000 Bracelets d’archer hors pair 25 000 Bandeau de sagesse +4 16 000 Sceptre de métamagie à extension de durée mineur 3 000 Carquois efficace (2) 3 600 Ce sont les principaux objets magiques qu'il me faudrait idéalement. Du point de vue de l'arc j'ai des hésitations, si un membre du groupe peut lancer arme magique suprême je n'aurais surement pas besoin d'augmenter le bonus d'altération aussi haut, mais je ne sais pas quelle propriété mettre à la place. Je n'ai pas mis d'objets qui augmentent la CA car je devrais rester à distance, et avec une bonne dextérité et peau d'écorce. Prendre un deuxième sceptre de métamagie à extension de durée serait trop gourmand?
Loup:
Accroissement de caractéristique:7: Int 12: For Dons
Dirty fighting (4) Science du croc-en-jambe (5) Croc-en-jambe supérieur (8) Attaque en puissance (11) Attaques réflexe (13) Port de l’armure légère (16) Le but étant de favoriser les crocs-en-jambes afin de bloquer les adversaires et donner des attaques d'opportunité à mes alliés, et même en profiter aussi à plus haut niveau grâce à tir soudain. Port des armures légères est-il pertinent à haut niveau?
CompétencePerception, ou alors peut être devrais-je en monter une autre?
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Salut à toi.
Pour commencer, ton build est pas trop mal. Il y a même de bonnes idées derrière. Perso, j'aurais cepandant pris science du tir de précision en niveau 6. Et ensuite, je ne vois pas l'intérêt de la chaine du tir soudain : tu semble vouloir être loin du combat alors pourquoi chercher à faire des AO, qui se déclenche au CàC ?
Ensuite, je te met quand même un petit warning. Pense que le loup ne mettra au sol que du mob de base (BMO pas extraordinaire) et surtout que tu risque de regretter car la position au sol donne +4 en CA contre.
Simples questions :
A. Quel est la composition du groupe ? Risque tu de beaucoup rencontrer d'abris mou alliés ? Qui sera au CàC à part le loup ?
B. Qu'est ce que tu ne veux pas changer dans le build ? Tiens tu à la race, au pet... Ou peut on tout remanier ? (en fait là comme ça, j'avais en tête l'idée d'un halfelin archer monté sur un pet de taille M genre loup. Ça permet de faire du poney donc bouger ET faire tous tes tirs) | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Ironfang Invasion, c'est bien la campagne où on se fritte surtout des armées de hobgobelins, non ?
Du coup, je prendrais cela comme ennemi juré en premier. Et pour l'ennemi juré des niveaux 10 et 15, attends de voir ce sur quoi tu vas tomber, mais à mon avis vaudrait mieux prévoir dragon au niveau 10, car vous en rencontrerez certainement un.
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Merci pour vos rémonses. J'ai effectivement vu quelques problèmes entre tir soudain et le lou Duck. A la base l'objectif était d'avoir le loup en garde du corps qui fait tomber les adversaires pour pas qu'ils ne m'attaquent, ensuite mon loup et moi leur faisons des attaques d'opportunités quand ils se relèvent. Je n'avais pas pensé au malus de 4 contre un ennemi à terre, et j'étais aussu confronté au dillemne de me servir du loup en monture ou rester à terre (si je le monte je passe proche du combat, si je suis à terre je perd en mobilité. En ce qui concerne la composition du groupe, le MJ est toujours en phase de recrutement donc je ne peux malheureusement pas m'appuyer là dessus. Je suis fixé sur le fait de faire un rôdeur archer, la race et le compagnon peuvent changer sans qje cela me dérange mais cela poserait problème dans le build: - Sans le don supplémentaire des humains au niveau 1 je n'aurais pas tir de précision, autant dire que j'aurais -4 à quasiment toutes mes attaques (-3 si halfelin). Et un halfelin m'handicapera beaucoup au niveau des dégâts (-2 force, arc taille P, arc de gravité trop peu utile). Je comprend tout à fait les avantage d'être de taille P, entre la monture accessible partout, les bonus de taille et les bonus de halfelin. Mais ne pense tu pas que je perdrais trop en dégâts? Et que le fait de ne mas avoir tir de précision au niveau 1 ainsi que le retard de ma chaîne de don ne me portera pas préjudice? Je me repose sur ton experience là dessus. - En ce qui concerne la monture, au début j'étais partis pour un cheval, mais étant donné que le loup est un meilleur combattant je ne voyais pas de raisons de m'em priver. Si tu as une meilleure idée je peux tout à fait le changer. Je peux prendre science du tir de précision au niveau 6 si j'enlève les 4 dons que necessitent la chaîne de tir soudain, mais je ne sais pas quels dons mettre à la place, surtout pour le don de rôdeur du niveau 10. Oui Agasha c'est bien cette campagne, je vais donc échanger la place des hobgobelins et des fées. Pour les ennemis de niveau 10+ je verrais bien, mais si l'on ne combat qu'un seul dragon ce serait du gâchis de dépe.ser un ennemis juré juste pour ça. Je pense que les extérieurs mauvais restent un bon choix. Edit: Je n'avais pas non plus trop de problèmes avec un personnage de taille M sur une monture de taille G car étant donné que c'est une campagne essentiellement basée sur la nature je suppose que grand nombre de combat se déroulent en extérieur, ne m'empêchant pas d'être sur ma monture. Mais il y aura surement quand même pas mal de donjons donc un personnage de taille P y trouverait son avantage. Par contre il me semble qu'un personnage de taille P ne peut pas monter une monture de taille G, donc le loup ne marcherait pas. Modifié par un utilisateur mardi 27 juin 2017 08:21:34(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Cite:Sans le don supplémentaire des humains au niveau 1 je n'aurais pas tir de précision, autant dire que j'aurais -4 à quasiment toutes mes attaques (-3 si halfelin). Et un halfelin m'handicapera beaucoup au niveau des dégâts (-2 force, arc taille P, arc de gravité trop peu utile). Je comprend tout à fait les avantage d'être de taille P, entre la monture accessible partout, les bonus de taille et les bonus de halfelin. Mais ne pense tu pas que je perdrais trop en dégâts? Et que le fait de ne mas avoir tir de précision au niveau 1 ainsi que le retard de ma chaîne de don ne me portera pas préjudice? Je me repose sur ton experience là dessus. Le GROS problème que tu aura en halfelin sera non pas les dégâts en moins mais le retard de tir de précision. Certe, il va y avoir ce -4 qui pique un peu. Je vais pas le niez. Mais il ne sera là qu'au niveau 1. Certes cela pique un peu mais bon, c'est se serrer la ceinture en hiver pour un ventre plat au printemps et en été. Pour les dégâts, c'est très loin d'être un souci. Pourquoi ? Parce qu'entre 1d8+1 et 1d6, il n'y a en moyenne que 2 points de retard. Et en échange, tu gagne +1 à l'attaque et en CA. Pour comparer cela, je rappelle que : Arme de prédilection donne +1. Tu peux donc t'en passer car tu l'a déjà. Spécialisation martiale donne +2 aux dégâts. Esquive donne +1 en CA Donc tu perd un don contre 2. En plus de cela, tu as des effets kiscool comme une chance adaptative ou autre... Perso, je te proposerais bien cela : Halfelin Caractéristiques après modifications raciales (3 choix possibles) : 12/18/12/10/12/9 12/17/14/10/12/9 12/17/12/10/14/9 Un score de 12 en sagesse est suffisant pour le rodeur. Tu peux compléter pour les sorts de haut niveau avec un bandeau (4000 PO pour avoir tous tes sorts, ça va.) En compétence : perception, survie, équitation, dressage, discrétion (et quoi, tu as un bonus de +4 avec ta taille ! Faut profiter !). Avec ça, tu sera le roi des bois. Il manque certes les connaissances mais d'autres seront meilleurs pour cela (magicien). Tu peux sinon ne pas mettre de point en survie à tous les niveaux car tu ajoute déjà la moitié de ton niveau. Donc de la place pour les compétances de connaissance. Pour les traits raciaux alternatifs : cavalier éclaireur est un must. C'est super adapté. Ensuite, si tu peux, prend chance adaptative. Ça sert toujours. Pour les dons : 1. Tir à bout portant 2. Tir de précision 3. Tir rapide 5. Viser ou arme de prédilection (perso, je préfère viser) 6. Science du tir de précision (échangeable avec le don de niveau 10) 7. Tir groupé (à ce niveau, avec rapidité, tu fera 4 tirs. Sur une RD5, cela veut dire 15 points de dégâts en plus. Il est aussi bon de le prendre car cela permet de ne pas tourner en rond au niveau 10) 9. Boon companion 10. Feu nourri 12. arme de prédilection ou viser selon le choix de niveau 5 13. échappatoire 14. viser juste 15. combat monté Pour le compagnon Le but dans ce build du compagnion est double. Hors combat, on aimerais un animal capable de scouter afin de voir loin ou un animal avec un sens spécial comme odorat (pour savoir si un gars n'est pas ce qu'il est, pour spot le ninja, pour plein de choses quoi !) En combat, il nous sert de monture. Inutile de chercher à booster son offensive. Il nous sert à gagner en mobilité et en survie (si on se fait coller par un CàC, il faut pouvoir se carapater) On recherche donc un truc qui bouge vite et qui soit robuste. En cas de pépin, il doit pouvoir encaisser un choc pour assurer la retraite. On cherche également un bestiau de taille M, idéal à monter. Pour finir, il lui faut une intelligeance de 2. Cela fait déjà pas mal de critère. Voyons ce qu'on a : Je n'ai pris que les créatures de taille de base M car cela permet de les avoirs à partir du premier niveau comme monture. Si le fait de les garder un temps puis de les lâcher pour en dresser un ajtre meilleur ne te gêne pas, il y en a d'autre. Le loup : grand classique, grande vitesse, robuste, jantes en alliage, consomme peu, 5 portes... Pardon, je m'égare. 15m par round, c'est très bien. La dextérité et la constitution en font un bestiau solide. En cas de doute, c'est très bon. En plus, il a odorat ! Le poney : n'as rien que le loup n'a pas hormis des atouts non mécanique. Il est plus facile à faire entrer en ville et effrai moins les gens et surtout, tu peux tresser sa crinière. L'ankylosaure : Baaarg !!! ! C'est métal ! Le halfelin sur dinosaure, ça marque les esprits. Sa vitesse n'est pas folichone mais ce qui me plait chez lui, c'est le +9 en armure !! C'est un hummer ! Par contre, le 9 en constitution pique un peu alors attention... Le grand félin : même délire que le dino, mais plus rapide et solide. Et ça mange les sourits ! Et ça joue dans les cartons ! Et c'est trop mignon ! Le rhinocéros : Ok, j'ai trouvé le sac à viande. Rapide, robuste à volonté, blindé, c'est le cgar d'assaut du tas. Perso, je pense que c'est ma préférence. Mais c'est ton choix. EDIT : en fait, on est limité à une petite liste pour le rodeur... Et de ce que j'ai dit, seul reste le poney et le loup... On en conclut donc qu'il vaut mieux partir sur un loup. Un élément à prendre en compte est la possibilité d'ignorer totalement l'évolution de niveau 4 ou 7 et de prendre à la place un bonus en dextérité et constitution de +2. C'est ça qu'on prendra. En effet, cela garde le pet de taille M et ce sont mes caractéristiques que l'on veut le plus pimper (plus agile et plus résistant). Pour ses compétences, je dirais que maxer l'acrobatie est plus utile. En effet, si on peut éviter des AO avec le mouvement, ce serait sympa. En plus, cela nous permettrait de ne pas être coincé par une fissure dans le sol, impossible à sauter. Pour les dons et les caractéristiques selon le niveau (niveau de rodeur) (cas du loup) : 4. port des armures légères (plus de CA pour plus de résistance) 5. esquive 6. +1 en force et dextérité 7. +1 en constitution 8. souplesse du serpent (moins de dégâts car moins de touche sur les AO) 9. volonté de fer (un tank ne doit acoir aucune faiblesse), +2 en force et dextérité, +1 en intelligence 10. robustesse ( et s'il y a des faiblesse, on doit réussir à les supporter) 11. 12. +1 en force et dextérité 13. échappatoire 14. +1 en dextérité 15. +1 en force et dextérité Comme on peut le voir, j'ai orienté le pet sur la résistance. Il a au niv. 15, 18 en constitution et robustesse pour un total de 120 PV. Il a une CA correct qui est au niv.1 de 18 (chemise de maille) et sans magie, de 22 (sans magie, avec juste une chemise de maille, c'est pas mal). Au fur et à mesure, il devient de moins en moins sensible aux AO. En effet, sa CA et ses PV lui permettent de ne pas en mourir de suite. Il peut donc effectuer un repli si jamais le CàC s'approche trop. Mais on me dis à l'oreille que c'est le halfelin qui risque de prendre le coup. Et bien si cela gêne, non. Par une action immédiate, tu peux te servir du loup comme d'un abris si tu réussi un jet d'équitation DD 15. Au niveau 1, tu as facilement +7 en comptant le malus d'armure. C'est donc un test facile. Cela te coûte ton attaque à outrance du tour mais au moins, tu ne risque plus rien. Notons que le loup peut aussi se contenter d'un pas de placement si c'est possible. L'apothéose de l'anti-AO vient au niveau 13. Toi et le loup gagnent là le don échappatoire. Donc si vous êtes adjacents, il n'y a plus d'AO de mouvement. Donc quand tu le monte, tu peux te promener sans aucun risque !! Bonheur ! Avec mes salutations. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Whaou merci pour cette longue réponse détaillée. En effet, vu comme ça les halfelins sont beaucoup plus pratiques. Le fait d'enlever les dons de tir soudain rend la montée de niveau plus fluide, j'aurais juste à aller faire des lambas pendant les combats au niveau 1. Pour les caractéristiques, je vais quand même opter pour les 3em série, je ne suis pas sur d'obtenir rapidement un bandeau de sagesse, et cela me permet d'avoir accès aux sorts de niveau 2 plus rapidement. Je suis totalement d'accord avec toi pour les compétences, qui sont de toute façon toujours à ajuster avec les autres membres du groupe. Cavalier éclaireur m'a l'air très bon, mais je vais passer sur chance adaptable, je préfère le trait de base. Pour les dons c'est parfait, mais combat monté est-il si utile que ça au niveau 15? Je ne savais pas que l'on pouvait mettre de côté l'évolution du compagnon pour lui faire gagner autrement en puissance, merci du conseil, ça collera parfaitement. Je vais opter pour le loup, étant dans une région sauvage il devrait être accepté. Je suis allé voir mon four mais il était éteint, je me suis alors rendu compte que l'odeur de fumée venait du combo avec échappatoire. je te remercie grandement pour tous ces conseils, ils m'ont beaucoup aidé.
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Un plaisir ! Au passage pour combat monté, en fait... C'est que la chaîne du tir est finit donc il reste un don vide Tu peux mettre autre chose à la place si cela ne plait pas (même si c'est toujours une attaque en moins). Peut être une petite volonté de fer... | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Etant donné que vous êtes limités en objets magiques, ça serait peut être intéressant du voir du côté des lanceurs de sort.
Les bardes, prêtres et inquisiteurs font de bons archers. Ces deux derniers disposent de sorts défensifs intéressants pour toi comme pour l'équipe. Barde et inquisiteurs peuvent faire de très bons éclaireurs. Et l'inquisiteur fait de plus un très bon pisteur. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Un rôdeur/mage/champion occultiste pourrait également faire l'affaire et disposer de plus d'options qu'un rôdeur. Dans ce cas l'ennemi favori sera nécessairement gobelinoïdes...
Si tu préfères rester sur le rôdeur alors effectivement un félin me semble plus sympa qu'un loup... et plus puissant. Si vous jouez très souvent en extérieur, un cheval ou toute créature servant de monture pourrait tout à fait le faire aussi... Le halfelin archer monté est très sympa et je pencherai alors pour lui coller une arme à deux mains à allonge et un bâton de jet halfelin aux premiers niveaux (aussi efficace qu'un arc à distance et permet de se battre aussi au contact...).
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Voilà ce que cela donne au final: Rôdeur Halfelin
Caractéristiques: For: 12 Dex: 19 Con: 13 Int: 10 Sag: 13 Cha: 9 Traits: Don pour la magie Blight-Burned Traits raciaux alternatifs: Cavalier éclaireur Classe de prédilection: PV supplémentaire Compétences: Discrétion, Dressage, Perception, Survie, Equitation, Connaissances (nature) Progression: 1 - Tir à bout portant ; Ennemi juré (humanoïdes gobelinoïdes) 2 - Tir de précision 3 - Tir rapide ; Environnement de prédilection (forêts) 4 - Dex +1 5 - Viser ; Ennemi juré (fées) 6 - Science du tir de précision 7 - Tirs groupés 8 - Sag +1 ; Environnement de prédilection (souterrains) 9 - Boon companion 10 - Feu nourri ; Ennemi juré (extérieurs mauvais) 11 - Arme de prédilection (arc long) 12 - Dex +1 13 - Échappatoire ; Environnement de prédilection (plaines) 14 - Viser juste 15 - Combat monté ; Ennemi juré (?) 16 - Dex +1 Sorts:
N1: Grand pas Ralentissement du poison Résistance aux énergies destructives
N2: Peau d’écorce Perception des indices
N3: Ennemi du moment Vision dans le noir
N4: Liberté de mouvement Marche dans les airs (partagé)
Loup
Progression: 4 - Port des armures légères 5 - Esquive 6 - +1 For/Dex 7 - +1 Con 8 - Souplesse du serpent 9 - Volonté de fer ; +2 For/Dex ; +1 Int ; Dex/Con +2 10 - Robustesse 12 - +1 For/Dex 13 - Echapatoire 14 - +1 Dex 15 - +1 For/dex (tu avais oublié de mettre le +2 Dex/Con du niveau 9 dû à la non augmentation de tailles)
Compétence: Acrobaties
J'ai fais un petit calcul de statistiques au fil des niveaux en prenant en compte vraiment le minimum d'objets magiques et ça donne ceci: Rôdeur: > Niveau 1:
PV: 12 ; CA: 19 ; Init +4 Ref +7 ; Vig +4 ; Vol +2 ATK +6 ; 1D6 ; Perforant/Contondant/Fer froid/Argent Acide + 6 ; 1D6 contre les nuées Perception +7, Equitation +8, Discrétion +10, Survie +5 Arc long, armure de cuir cloutée, targe
> Niveau 5:
PV 42 ; CA: 21 ; Init +5 Ref +11 ; Vig +6 ; Vol +3 ATK + 10/10 ; 1D6+2 ; Perforant/Contondant/Fer froid/Argent Viser + 8/8 ; 1D6+6 Perception +11, Equitation +15, Discrétion +17, Survie +9 Arc long composite force +1 +1, cape de résistance +1, chemise de mailles en mithral, targe, carquois efficace (2)
> Niveau 10:
PV 110 ; CA: 26 ; Init +7 Ref +18 ; Vig +12 ; Vol +10 ; Esquive totale ATK + 18/18/13 ; 1D6+2 ; Perforant/Contondant/Fer froid/Argent/Adamentium ; ignore abri et camouflages partiels ; première attaque +1D6+2 dégâts Viser + 15/15/10 ; 1D6+8 Perception +18, Equitation +22, Discrétion +24, Survie +16 Arc long composite force +1 +1, cape de résistance +3, chemise de mailles en mithral, targe, carquois efficace (2), ceinturon de dextérité +4, bandeau de sagesse +2, bracelets d’archer, sceptre de métamagie mineur à extension de durée Buff: Avant zone de combat: Peau d’écorce (3H20 avec extension de durée)
> Niveau 16:
PV 155 ; CA: 27 ; Init +9 ; Vision dans le noir 18 m Ref +25 ; Vig +17 ; Vol +15 ; Esquive totale, Esquive surnaturelle ATK + 28/28/23/18/13 ; 1D6+3 +2D6 contre créatures mauvaises ; Perforant/Contondant/Fer froid/Argent/Adamentium ; ignore abri et camouflages partiels ; première attaque +1D6+3 dégâts Viser + 23/23/18/13/8 ; 1D6+13 Perception +30, Equitation +30, Discrétion +32, Survie +23 Arc long composite force +1 +1 saint, cape de résistance +5, chemise de mailles en mithral, targe, carquois efficace (2), ceinturon de dextérité +6, bandeau de sagesse +4, bracelets d’archer hors pair, sceptre de métamagie mineur à extension de durée (2) Buff: Journée: Vision dans le noir (30H avec extension de durée) Avant zone de combat: Peau d’écorce (5H avec extension de durée), Perception des indices (2H30)
Loup > Niveau 5:
PV 23 ; CA: 19 ; Vitesse 18 m ; Vision nocturne, Odorat Ref +5 ; Vig +5 ; Vol +2 Acrobaties +8 Buff: Avant zone de combat: Grand pas (4H)
> Niveau 10:
PV 99 ; CA: 31 (+4 contre attaques d’opportunités); Vitesse 18 m ; Vision nocturne, Odorat Ref +11 ; Vig +9 ; Vol +5 ; +4 contre enchantements ; Esquive totale Acrobaties +17 Buff: Journée: Grand pas (18H avec extension de durée) Avant zone de combat: Peau d’écorce (3H20 avec extension de durée)
> Niveau 16:
PV 155 ; CA: 36 (+4 contre attaques d’opportunités); Vitesse 18 m ; Vision nocturne, Odorat Ref +14 ; Vig +12 ; Vol +7 ; +4 contre enchantements ; Esquive totale, Esquive extraordinaire Acrobaties +25 Buff: Journée: Grand pas (30H avec extension de durée) Avant zone de combat: Peau d’écorce (5H avec extension de durée), Liberté de mouvement (5H avec extension de durée), Marche dans les airs (partagé) (5H avec extension de durée)
Je trouve cela tout à fait convenable. -> Dark Damor: A voir si les autres membres du groupe font des lanceurs de sorts avec des buffs sympa. Si l'un d'etre eux avec arme magique suprême cela m'aiderait beaucoup, mais je ne souhaite pas jouer de barde/prêtre/inquisiteur qui collent moins à la campagne je trouve. Après on est limité à l'achat pour les objets magiques, mais comme toute campagne Pathfinder on va en trouver pleins dans les donjons, c'est juste qu'on ne pourra pas forcément avoir ceux que l'on souhaite. -> Guyde: Le rôdeur n'a accé qu'aux petits félins, pas les grands, sont ils plus intéressant quand même? L'arme à deux mains à allonge est une très bonne idée pour le niveau 1 étant donné que je n'aurais pas tir de précision, une bardiche devrait faire l'affaire. Pour la bâton de jet le problème c'est que pour commencer ils coûtent cher (20 PO/U) et il en faudrait au moins 3 en réserve pour un combat, sans compter le fait qu'ils ne couvriraient pas un aussi large éventail de réduction de dégâts que les flèches. Modifié par un utilisateur mardi 27 juin 2017 16:36:28(UTC)
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Tu peux accéder aux grands félins avec l'archétype Beastmaster
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Écrit à l'origine par : Oganocte Pour la bâton de jet le problème c'est que pour commencer ils coûtent cher (20 PO/U) et il en faudrait au moins 3 en réserve pour un combat, sans compter le fait qu'ils ne couvriraient pas un aussi large éventail de réduction de dégâts que les flèches. Le fustibale est en fait une fronde montée sur un gourdin. Comme il se manie à une main, sauf pour recharger, tu peux avoir aussi une targe qui ne te servira à rien à distance mais te seras utile au corps à corps. Modifié par un utilisateur mardi 27 juin 2017 20:47:17(UTC)
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L'archétype maître des bêtes supprime le don du niveau 6, cela serait trop contraignant pour mon build. Ah super merci de l'info Marcuss, en effet c'est un très bon objet pour le niveau 1.
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Écrit à l'origine par : Marcuss tu peux avoir aussi une targe qui ne te servira à rien à distance mais te seras utile au corps à corps. J'ai toujours compris que le bonus de bouclier de la targe s'appliquait quand même lorsqu'on tir à l'arc. Me trompe-je? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Oui on peut utiliser une targe tout en tirant à l'arc, j'en ai mis une dans le build.
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Écrit à l'origine par : Marcuss tu peux avoir aussi une targe qui ne te servira à rien à distance mais te seras utile au corps à corps. J'ai toujours compris que le bonus de bouclier de la targe s'appliquait quand même lorsqu'on tir à l'arc. Me trompe-je? Effectivement, il est vrai qu'il ne faut qu'une action libre pour utiliser ou pas la targe. Comme on se prend des coups en dehors de son tour, on peut utiliser la targe pour se protéger par contre, je ne pense pas qu'il soit alors possible d'effectuer des attaques d'opportunités avec une arme à deux mains. Cela dit, avec un arc, cela ne dois pas beaucoup gêner, tellement ce doit être rare.Edit : effectivement, pas de malus avec un arc. Modifié par un utilisateur mercredi 28 juin 2017 20:39:26(UTC)
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