Descriptions individuelles des armes

Les armes décrites ci-dessous sont celles présentées dans le Tableau récapitulatif des armes. Les armes à impact sont décrites dans la section Substances et objets spéciaux.


À mains nues

Attaque à mains nues Une attaque à mains nues est une attaque telle qu’un coup de poing ou un coup de pied porté par un attaquant ne portant pas d’arme.

Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux avec une attaque à mains nues. Un personnage de taille P inflige 1d2 points de dégâts non létaux.

Un moine ou tout personnage ayant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non létaux avec une attaque à mains nues, selon ce qu’il décide.

Les dégâts d’une attaque à mains nues sont considérés comme des dégâts d’arme en ce qui concerne les effets qui donnent un bonus aux jets d’attaque avec une arme.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Ainsi, le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaques à mains nues.

Les attaques à mains nues ne comptent pas comme des armes naturelles.

On ne peut pas désarmer un personnage qui porte des attaques à mains nues.

Coup-de-poing Ces armes s'enfilent parfaitement autour des jointures de la main et permettent au personnage d'infliger des dégâts létaux avec des attaques à mains nues. Il peut tenir, mais pas manier, une arme ou un autre objet dans la main portant le coup-de-poing. Il peut lancer des sorts à composantes gestuelles lorsqu'il porte un coup-de-poing s'il réussit un test de concentration (DD 10 + niveau du sort lancé). Les moines sont formés au maniement des coups-de-poings. Ces armes ne peuvent pas faire l'objet d'un désarmement.

Gantelet Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec des attaques à mains nues. Sinon, un coup porté avec un gantelet est considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids sont donnés pour un seul gantelet. Les armures intermédiaires et lourdes (à l’exception des cuirasses) sont livrées avec des gantelets. L’adversaire ne peut pas dépenser une action de désarmement pour priver un personnage de ses gantelets.

Armes de base

Arbalètes

Arbalète légère Le personnage peut réarmer l’arbalète légère en tirant un levier. Le rechargement de l’arbalète légère prend une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète.

Normalement, l’arbalète légère se manie à deux mains, néanmoins, le personnage peut tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -2 à ses jets d’attaque.

Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

Arbalète lourde Le personnage peut réarmer l’arbalète lourde en actionnant un petit treuil. Le rechargement de l’arbalète lourde prend une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète.

Normalement, le maniement de l’arbalète lourde nécessite les deux mains. Néanmoins, le personnage peut tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -4 aux jets d’attaque. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes à une main.

Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

Arbalète de poing Le personnage peut réarmer une arbalète de poing d’une main. Le rechargement prend une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité. L’arbalète de poing tire des carreaux d’arbalète standards comme ceux qu’utilisent les arbalètes lourdes et légères.

Le personnage peut tirer à l’arbalète de poing avec une main sans malus. Il peut tirer avec une arbalète de poing dans chaque main mais il reçoit un malus à ses jets d’attaque comme s’il maniait deux armes légères.

Arbalète à répétition Le chargeur de l'arbalète à répétition contient cinq carreaux, qu'elle soit légère, lourde ou à répétition. Tant que le chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète en actionnant un levier destiné à cet effet par une action libre.

Pour remplacer un chargeur vide par un plein, il faut une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Le personnage peut utiliser l’arbalète à répétition à une main ou même en manier une dans chaque main, comme une arbalète ordinaire de même taille. En revanche, il faut l’utiliser à deux mains pour se servir du levier de rechargement et pour mettre un nouveau chargeur.

Il existe des arbalètes à répétition légères, lourdes et de poing. Elles fonctionnent de la même façon à l’exception de leurs valeurs de dégâts, de critique et de portée qui équivalent à celles d’une arbalète du même type.

Arbalète sous-marine Une arbalète sous-marine fonctionne comme son homologue normal au-dessus de l’eau et s’utilise aussi sous l’eau. Là, elle a un facteur de portée de 6 m (4 c).

Quiconque sait manier une arbalète du même type peut utiliser une arbalète sous-marine.

Arbalète double ou Double arbalète Cette arme lourde tire une paire de carreaux à pointe en fer d’une seule pression de la gâchette.

Du fait de sa taille et de son poids, le personnage reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il est formé à son maniement ou de -8 s’il ne l’est pas. Si l’attaque réussit, la cible reçoit les dégâts des deux carreaux. Les dégâts des coups critiques, des attaques sournoises et les autres dégâts basés sur la précision ne s’appliquent qu’au premier carreau. Il faut dépenser une action simple pour charger un carreau.

Le don Rechargement rapide réduit ce temps à une action de mouvement. Le don Maîtrise des arbalètes permet de recharger les deux carreaux par une action de mouvement. La double arbalète tire des carreaux d’arbalète.

Arcs

Le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier un arc, quelle que soit sa taille. Si le personnage a un malus de Force à cause d’un faible score, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc. Le personnage peut appliquer son modificateur de Force à ses jets de dégâts avec les arcs composites mais pas avec des arcs simples. L’arc tire des flèches.

Arc court L’arc court est fait d’une seule pièce de bois d’environ 90 centimètres. Le personnage peut utiliser l’arc court alors qu’il est en selle.

Arc long Mesurant presque 1,50 mètre de haut, l’arc long est fait d’une seule pièce solide de bois soigneusement sculpté. L’arc long ne peut pas être utilisé à cheval.

Arc composite Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de Force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. L’arc court composite par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc court composite avec un facteur de Force tirant avantage d’un score de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc.

En ce qui concerne la capacité à manier l'arc et les dons associés, l’arc composite est considéré comme un arc normal du même type.

L’arc court composite peut être utilisé en selle. Chaque point de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 75 po à son prix.

L’arc long composite peut être utilisée en selle. Chaque point de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 100 po à son prix.

Armes d'hast

Bardiche La lame de hache incurvée de cette arme d’hast est fixée au manche en deux points : le centre de la lame se fixe dans une cavité au sommet du manche, et le point le plus bas de la lame se fixe sur un support secondaire. La lame est souvent très longue, parfois presque aussi longue que le manche. Le personnage gagne un bonus de + 2 au DMD pour résister aux tentatives de destruction faites contre la bardiche.

Bec de corbin Le bec de corbin est une arme d’hast très similaire au marteau de Lucerne, mais la tête du marteau est légèrement plus arrondie et sa pointe est plus grosse et plus crochue. Le personnage attaque surtout avec la pointe. Avec, il gagne un bonus de +2 à ses tests de manoeuvre offensive de destruction des armures intermédiaires ou lourdes.

Corsèque La corsèque ressemble à un trident mais elle n’a qu’un seul fer de lance flanquée d’une paire de courtes lames incurvées.

Coupecheval Fabriquée par les gobelins, cette arme est pour ainsi dire une hallebarde à long manche dont la lame est pourvue d’un crochet plus grand. La plupart des coupecheval sont taillés pour les créatures de taille P.

Coutille La coutille se compose d’une lame simple montée au bout d’une perche d’environ 2,1 mètres de long.

Crochet ogre Ce gros crochet de métal acéré permet de faire des crocs-enjambe et d’attraper des adversaires en fuite. Inventés par les ogres, la plupart des crochets ogres sont des armes de taille M grossièrement taillées (ils sont souvent fabriquées à partir de métal arraché sur les armes et les armures d’anciennes victimes). Même s’ils sont de piètre qualité, les crochets ogres sont des objets de valeur en raison de leur rareté et des risques à courir pour s’en procurer.

Glaive-guisarme Cette arme d’hast combine la lame d’une coutille avec un vilain crochet. Un adversaire en selle touché par un glaive-guisarme reçoit un malus de -2 à son test d’Équitation pour rester en selle.

Guisarme La guisarme est une hampe de 2,40 mètres de long pourvue d’une lame et d’un crochet montés au sommet.

Hallebarde La hallebarde est similaire à une lance de 1,50 mètre de long mais elle est également pourvue d’un petit fer de hache montée à proximité du sommet.

Happe-vilain Cette arme d’hast se compose de deux bandes de métal incurvées qui se referment autour de la cible lors de l’attaque, permettant au porteur de coincer un adversaire. Le happe-vilain est fabriqué de manière à capturer des créatures d’une catégorie de taille particulière (de taille P ou de taille M) et ne fonctionne pas sur les créatures qui ne sont pas de la bonne taille. Le personnage effectue une attaque de contact pour frapper un adversaire et un test de manoeuvre offensive pour l’agripper (sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains libres). S’il réussit, lui et la cible sont agrippés. Une fois que la cible est agrippée, le personnage peut effectuer une action de mouvement ou de lutte lui infligeant des dégâts. Le happe-vilain a une solidité de 10 et 5 points de vie. Il faut réussir un test de Force de DD 26 pour le briser. Si le personnage le lâche, la cible peut se libérer par une action simple.

Marteau de Lucerne Cette arme d’hast a une tête de marteau à dents pour broyer les ennemis et une tête crochue pour perforer et déchirer les armures. Son long manche permet au porteur de mettre une force exceptionnelle à ses coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de manoeuvre offensive de destruction contre les armures intermédiaires et lourdes.

Fléaux

Fléau d'armes léger Il se compose d’un poids pour frapper relié au manche par une chaîne solide. Bien qu’on l’imagine souvent comme une boule, parfois à pointes, comme la tête d’un morgenstern, la tête du fléau d’armes léger peut en réalité prendre différentes formes, comme de petites barres. Les fléaux d’armes militaires sont des évolutions plus solides des fléaux agricoles que l’on utilise pour le battage (consistant à battre les piles de grains pour séparer le grain de son enveloppe).

Fléau d'armes lourd Similaire au fléau d’armes léger, le fléau d’armes lourd a une plus grosse boule de métal et une poignée plus longue.

Fléau double Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de pointes pendant à des chaînes situées à chaque extrémité d’un long manche. Cette arme porte des coups puissants à courte portée et on la manie généralement en la faisant tournoyer pour lui donner un mouvement constant. Le porteur d’un fléau double doit avoir une grande force, à la fois pour manier l’arme efficacement et pour éviter de se fatiguer.

Haches

Grande hache Cette hache de combat à deux mains est trop lourde pour être maniée à une main. La tête peut avoir une ou deux lames, comme elle peut être « barbue » (ce qui signifie crochue ou avec un bord de fuite en bas) pour maximiser la force de frappe et aider à arracher les boucliers des ennemis. Le manche mesure généralement entre 90 centimètres et 1,20 mètre.

Hache crochue Le bout crochu de la lame de cette hache peut être utilisé pour désarmer des ennemis ou pour les déséquilibrer. La hache crochue peut être utilisée comme une arme de guerre (auquel cas elle fonctionne comme une hache d’armes).

Hache d'armes Le manche de cette hache est suffisamment long pour que le personnage la manie à une main ou à deux mains. La tête peut se composer d’une lame ou de deux, leur forme allant de la demi-lune aux bords angulaires comme des versions plus étroites des haches de bûcheron. Le manche en bois peut être protégé et renforcé de bandes de métal que l’on appelle des fers.

Haches d'armes naine La hache d’armes naine se compose d’une grosse lame décorée montée sur un manche épais, ce qui en fait une arme trop grande pour être utilisée à une main sans formation spéciale. À une main, c’est une arme exotique. Un personnage de taille M peut utiliser la hache d’armes naine à deux mains comme une arme de guerre et une créature de taille G peut l’utiliser à une main de la même manière. Les nains traitent les haches d’armes naines comme des armes de guerre, même quand ils la manient à une main.

Hache de lancer Cette arme à une main est petite et parfaitement équilibrée pour le lancer. On peut l’utiliser comme une arme de corps à corps. Les haches de lancer sont connues sous divers noms comme francisque, tomahawk, etc. La hache se tient par le manche avant d’être lancée, d’effectuer une rotation complète dans les airs et d’aller se planter dans la cible au niveau du fer de hache.

Hache double orque La hache double orque est une arme double cruelle avec des lames placées à chaque extrémité d’un long manche. Elle a été inventée par les orques et, traditionnellement, c’est à eux qu’on l’associe mais d’autres races en fabriquent et en manient, même si beaucoup la méprisent pour son poids extrême et sa faible maniabilité. Comme les lames sont fixées à chaque extrémité, le porteur doit tenir la hache double orque par le milieu du manche et employer un style de combat tranchant plus proche de celui du bâton que de la grande hache ou de la hache d’armes.

Hachette Cette hache à une main est assez courte (environ 30 centimètres de long) et conçue pour être maniée à une main. Contrairement aux haches de lancer, elle n’est pas suffisamment bien équilibrée pour retomber gracieusement et elle est plus lourde au niveau du fer. Le tomahawk, la hachette de guerre et autres noms désignent généralement les hachettes.

Lames et épées

Canne épée Cette lame légère et mince repose dans un étui en bois servant à la fois de fourreau et de cachette. Il faut une action rapide pour dégainer cette épée (ou une action libre si le personnage a le don Arme en main). Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour réaliser qu’une canne épée dans son fourreau est une arme et non une canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la canne. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une canne épée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier une canne épée à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts.

Dague La dague est un couteau de combat. Sa lame fait généralement moins de 30 centimètres de long et peut être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »). Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une dague sur lui.

Dague brise-épée On peut utiliser cette arme pour désarmer un ennemi ou détruire son arme en la coinçant entre les dents de la lame extérieure et en utilisant la dague comme levier. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il ajoute un bonus de +4 à ses tests de manoeuvre offensive de désarmement ou de destruction contre les armes dotées d’une lame.

Dague coup de poing La lame de la dague coup-de-poing est fixée à une poignée horizontale et prolonge le poing lorsqu’elle est tenue en main.

Cimeterre Cette épée incurvée est plus courte qu’une épée longue mais plus longue qu’une épée courte. Seul le bord extérieur de la lame est tranchant, l’arrière est plat, la lame a donc une section triangulaire.

Cimeterre à deux mains Cette épée a un côté tranchant incurvé comme un cimeterre et un côté extérieur non-tranchant plat ou légèrement incurvé. Elle est plus lourde au niveau de la pointe, ce qui en fait une meilleure arme de taille que d’estoc.

Double lame ou épée double La double lame est une arme double : ce sont deux lames jumelles fixées de chaque côté d’un court manche central permettant au porteur d’attaquer en effectuant de grands gestes gracieux et mortels.

Épée à deux mains Cette immense épée à deux mains mesure environ 1,50 mètre de long. Il arrive qu’elle ait une lame inférieure émoussée que l’on peut saisir.

Épée bâtarde Cette épée mesure environ 1,20 mètre de long. Elle est donc trop longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique. C’est une arme de guerre si le personnage l’utilise à deux mains.

Épée courte Ces épées font partie des armes que l’on trouve le plus couramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créateur. La plupart mesurent environ 60 centimètres de long. Leur lame peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde du tout. Ces armes sont souvent utilisées seules mais peuvent également être couplées ou associées à une dague ou à une épée plus longue.

Épée de duel Ces épées légèrement incurvées mesurent tout juste un mètre. On peut les utiliser comme arme de guerre (auquel cas, elles fonctionnent comme des épées longues) mais un personnage qui possède Maniement d'une arme exotique (épée de duel) peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité aux jets d’attaque au lieu du modificateur de Force quand il se bat avec une épée de duel à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère. Il peut manier cette arme à deux mains pour appliquer 1,5 fois le modificateur de Force.

Épée longue Cette épée mesure environ un mètre.

Épée rhoka Les urdefhans, ces ennemis de la vie, sont presque les seuls à utiliser ce genre d’épée. Elle fait la même taille qu’une épée longue mais elle se compose de deux lames dentelées placées côte-à-côte.

Falcata Cette lame lourde n’a qu’un seul tranchant, concave au niveau de la poignée, convexe au niveau de la pointe, avec une poignée en forme de crochet. Sa forme permet de répartir le poids, lui donnant l’élan d’une hache et le tranchant d’une épée, un peu comme une version plus grande du kukri. La poignée crochue est parfois sculptée de manière à dessiner la tête d’un cheval ou d’un oiseau de proie et peut être pourvue d’une fine chaîne tendue à l’ouverture et faisant office de garde partielle pour la main et les doigts.

Khopesh Cette lame lourde présente une incurvation convexe au bout, ce qui lui donne une forme générale similaire à celle de la hache d’armes. Le khopesh typique mesure de 50 à 60 centimètres de long. Sa forme incurvée permet au porteur de passer les défenses et de faire des crocs-en-jambe aux ennemis. Sa forme élégante pousse certains artisans à le couvrir de motifs décoratifs.

Kukri Le kukri est une lame incurvée d’environ 30 centimètres de long.

Lame elfique incurvée Variante du cimeterre avec une lame plus longue et plus fine, la lame elfique incurvée est exceptionnellement rare. Le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 au DMD lorsqu’un ennemi tente de détruire son arme, à cause de son métal flexible.

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque effectués avec une lame elfique incurvée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

Lamétoile Cette arme se compose de quatre lames pointues en métal sortant d’un anneau métallique central, comme les quatre pointes d’une rose des vents. En saisissant la barre qui occupe le centre évidé de l’arme, le personnage peut frapper avec comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps mortelle. Autrement, il peut saisir la lamétoile par le bord extérieur et lancer cette arme légère et aérodynamique sur de courtes distances, comme un chakram.

Rasoir de combat Apparemment, un rasoir de combat est juste un rasoir ou un couteau de poche surdimensionné. Le rasoir se repliant dans son manche, il n’a pas besoin de fourreau et il est donc facile à dissimuler, ce qui offre un bonus de +2 aux jets d’Escamotage pour le cacher sur soi.

Sabre dentelé Signature de la célèbre guilde d’assassins des Mantes rouges, les sabres dentelés sont des armes cruelles mais efficaces. Leur lame incurvée et crantée inflige de profondes blessures. On peut les utiliser comme arme de guerre (auquel cas, ils fonctionnent comme des épées longues) mais un personnage qui possède le Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé) les considère comme une arme légère quand il s’agit de se battre à deux armes. Le sabre est toujours assimilé à une arme de corps à corps à une main pour tout le reste.



Marteaux et masses

Briseterre Le métal brut de la tête de cet énorme marteau se termine sur plusieurs pointes émoussées qui aident à concentrer la force d’un coup puissant sur une zone plus petite et ciblée, permettant de briser les armures plus facilement. En raison de sa grande taille et du poids de sa tête, le briseterre n’est pas très bien équilibré, il faut le manier à deux mains pour le soulever et le contrôler correctement.

Marteau de guerre Cette arme se compose d’un manche en bois et d’une lourde tête en métal. La tête peut être simple (comme un marteau de charpentier) ou double (comme une masse). Le manche est suffisamment long pour être manié à une ou à deux mains. Bien que lourd et relativement lent à manier, le marteau de guerre peut donner des coups puissants, broyant chair et armure.

Marteau léger Version plus légère du marteau de guerre, cette arme est généralement pourvue d’une tête de métal poli avec une face pour frapper.

Marteau-piolet gnome Le marteau-piolet de gnome est une arme double (un outil ingénieux avec une tête de marteau à l’une des extrémités du manche et une longue pique incurvée de l’autre). La tête arrondie du marteau est une arme contondante infligeant 1d6 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×3). Son crochet est une arme perforante infligeant 1d4 points de dégâts (multiplicateur de critique de ×4). Le personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme principale. Les gnomes traitent le marteau-piolet comme une arme de guerre.

Masse d'armes Une masse est faite d’une tête de métal ornementée attachée à un simple manche de bois ou de métal.
Masse d'armes légère La masse d’armes légère est faite d’une tête en métal orné fixée sur une simple hampe de bois ou de métal. La tête de la masse d’armes est généralement dotée d’ailettes pour causer davantage de douleur ou de dégâts. Certaines masses d’armes plus primitives sont faites d’une pierre reliée à un manche en bois avec des lanières de cuir.
Masse d'armes lourde La masse d’armes lourde a une tête plus grosse et un manche plus long que la masse d’armes légère.

Morgenstern Le morgenstern est une boule de métal à pointes montée sur un manche.

Massue Cette variante plus grosse et massive du gourdin standard est trop lourde pour être maniée à une main. Elle peut être décorée et gravée, renforcée de métal comme elle peut être une simple branche d’arbre. Comme les simples gourdins, les massues ont de nombreux noms, comme casse-tête, shillelagh, etc.

MatraqueCette arme se compose d’une lanière souple, généralement en cuir, enroulée autour d’un coeur dense et dur, généralement un bâton en plomb. La tête est plus large que le manche et conçue pour répartir la force du coup, rendant l’arme moins susceptible de verser le sang ou de briser les os.

Autres

Armure à pointes On peut orner son armure de pointes capables d’infliger des dégâts lors d’une lutte ou d’une attaque indépendante. On ne peut pas désarmer un personnage équipé de pointes d’armure.

Baïonnette Les baïonnettes sont des armes de combat rapproché prévues pour se fixer dans la rainure ou sur le canon des arbalètes et des armes à feu. Elles permettent au personnage d’effectuer des attaques de corps à corps mais cela les rend temporairement inutiles comme armes à distance. Il faut une action de mouvement pour fixer ou enlever une baïonnette.

Bâton Le bâton est une simple pièce de bois d’environ 1,50 mètre de long. En combat, on le manie en tenant une extrémité d’une main et en plaçant l’autre main à un quart plus haut, ce qui permet de bloquer les coups et d’effectuer des frappes rapides.

Bâton de jet halfelin ou fustibale halfelin Fabriqué à partir d’une fronde spéciale fixée sur un petit gourdin, le fustibale halfelin a un effet dévastateur entre les mains d’une personne expérimentée.

Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts de l’arme, exactement comme pour les armes de jet. Il peut tirer avec le fustibale halfelin à une main mais pas le recharger ainsi. Pour cela, il faut dépenser une action de mouvement nécessitant l’utilisation des deux mains et provoquant des attaques d’opportunité.

Le fustibale halfelin tire des billes. Le personnage peut tirer des pierres ordinaires mais elles ne sont pas aussi denses ni rondes que les billes. Elles infligent les mêmes dégâts que si l’arme était conçue pour une créature plus petite que le porteur d’une catégorie de taille. Ce dernier reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.

Le fustibale halfelin peut être utilisée comme une arme courante infligeant des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de même taille.

Les halfelins traitent les fustibales comme des armes de guerre.

Bolas Les bolas sont une paire de poids en bois, en pierre ou en métal reliés par une fine corde. Le personnage peut les faire tournoyer et les lancer pour effectuer une attaque de croc-en-jambe à distance. Il ne peut pas faire l’objet d’un croc-en-jambe lorsqu’il essaye d’en faire un avec des bolas.

Bolas bohémiens ou tribaux Ces bolas fonctionnent comme des bolas ordinaires mais infligent des dégâts mortels.

Boomerang Le boomerang est avant tout un outil de chasse mais il n’est pas rare que ces armes polyvalentes soient utilisées sur le champ de bataille. Le boomerang est fait de bois, il est plat avec un long manche, une forme incurvée et une courbe rétrograde prononcée au bout. Le boomerang de chasse ne revient pas vers son lanceur.

Fléchette ou dard Cette arme de jet est plus grande qu’une flèche et plus petite qu’une javeline. Elle a une extrémité lestée et une plus portée plus réduite que la javeline. La plupart des dards sont des traits pourvus d’une épaisse pointe en métal.

Écharpe tranchante Le talent nécessaire pour manier efficacement une telle arme sans révéler sa dangereuse nature en fait une arme exotique. Si le personnage est formé au maniement de l’écharpe tranchante, il inflige automatiquement 1d4 points de dégâts tranchants à toute créature qui réussit un jet de lutte contre lui. Un personnage peut se servir du don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d’attaque effectués avec une écharpe tranchante cousue à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère.

Écu Le personnage peut porter un coup avec un écu plutôt que de l’utiliser pour se défendre. Les écus sont décrits parmi les armures.

Écu à pointe Les boucliers à pointes sont des armes impressionnantes qui peuvent n’avoir qu’une seule pointe centrale, des bords aiguisés ou tout un ensemble de pointes mortelles. On peut utiliser l’écu à pointes pour porter un coup plutôt que pour se défendre. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un écu à pointes.

Épieu Cette arme fait environ 90 centimètres de long, ce qui permet de l’utiliser comme arme de jet.

Faux Cette arme se compose d’un long manche de bois avec des poignées protubérantes et une lame tranchante incurvée fixée à angle droit. Dérivée de l’instrument agricole que l’on utilise pour faucher les blés, la faux nécessite l’emploi des deux mains. Elle est encombrante mais capable d’infliger de graves blessures. Comme elle symbolise la mort du fait de son association avec la faucheuse, c’est une arme assez impressionnante.

Filet Le filet est utilisé pour enchevêtrer les ennemis. Lorsque le personnage lance un filet, il effectue une attaque de contact à distance contre sa cible. La portée maximum du filet est de 3 m (2 c).

S’il réussit, la cible est enchevêtrée. Une créature enchevêtrée reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 à la Dextérité, elle ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse et ne peut ni charger ni courir. Si le personnage contrôle la corde du filet en réussissant un test de Force opposé à celui de la cible enchevêtrée, cette dernière ne peut se déplacer que dans les limites du mouvement que la corde lui autorise. Si la créature enchevêtrée tente de lancer un sort, elle doit réussir un test de concentration de DD 15 + le niveau du sort ou elle est incapable de lancer son sort.

Une créature enchevêtrée peut s’échapper en réussissant un test d’Évasion DD 20 (une action complexe).

Le filet a 5 points de vie. on peut le déchirer avec un test de Force DD 25 (également une action complexe).

Le filet n’est utile que contre les créatures n’ayant qu’une catégorie de taille de différence avec le personnage.

Pour lancer le filet, il faut d’abord le plier. La première fois que le personnage lance son filet en combat, il doit faire une attaque de contact à distance. Une fois que le filet est déplié, il reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque au filet. Il faut 2 rounds à un utilisateur chevronné pour plier un filet et deux fois plus de temps à un utilisateur non formé.

:Filet piégeur ou filet de barbelés Ce filet court mais large est couvert de boucles barbelées et de noeuds coulants. Il fonctionne comme un filet normal mais possède la propriété spéciale de croc-en-jambe. Si le personnage enchevêtre un adversaire et tient la corde du filet, il peut, à son tour, faire un test de manoeuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire plutôt qu’une attaque de corps à corps. S’il réussit, il peut faire un croc-en-jambe à son adversaire ou lui infliger 1 point de dégâts perforants.

Le DD des tests de concentration pour lancer des sorts alors qu’on est enchevêtré dans un filet piégeur est de 17 + le niveau du sort. Le DD du test d’Évasion pour se libérer d’un filet piégeur est de 22.

Le filet piégeur est aussi connu chez les Strix sous le vocable de filet de barbelés

Fouet Cette arme n’inflige pas de dégâts aux créatures ayant un bonus d’armure de +1 ou plus ou ayant un bonus d’armure naturelle de +3 ou plus. On le traite comme une arme de corps à corps avec une allonge de 4,50 mètres mais il ne menace pas la zone dans laquelle le personnage porte l’attaque. En outre, contrairement à la plupart des autres armes à allonge, il peut être utilisé contre tous les ennemis situés à portée (y compris contre les ennemis adjacents).

Le maniement du fouet provoque des attaques d’opportunité, exactement comme pour les armes à distance.

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec un fouet adapté à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier un fouet à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux jets de dégâts.

Fronde La fronde n’est rien de plus qu’une coupe de cuir fixée à deux ficelles. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts de la fronde, exactement comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer à la fronde (mais pas la recharger) d’une main.

Le rechargement de la fronde nécessite les deux mains et provoque des attaques d’opportunité.

La fronde tire des billes. On peut lancer des pierres ordinaires avec mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que les billes. Ainsi, elles infligent des dégâts comme si l’arme était conçue pour une créature plus petite d’une catégorie de taille que le personnage qui reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.

Gantelet clouté Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en métal avec des lames ou des pointes aux articulations, ce qui permet au personnage de poignarder ses adversaires en bénéficiant de la puissance d’un coup de poing. Le prix et le poids sont indiqués pour un seul gantelet. Une attaque avec un gantelet clouté est considérée comme une attaque armée. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un gantelet à pointes.

Goupillon de combat Nommée d’après le goupillon ordinaire, cet outil semblable à une petite masse que les prêtres utilisent pour répandre l’eau bénite, cette arme est pourvue d’une tête creuse que l’on peut remplir et qui se ferme avec un bouchon de métal. Lorsque la masse frappe une créature, l’eau bénite jaillit par de tout petits trous percés sur la tête de l’arme.

Les créatures sujettes aux dégâts de l’eau bénite reçoivent 1 point de dégât en plus des dégâts normaux du coup de masse (un goupillon non-magique peut ainsi infliger des dégâts d’eau bénite à une créature intangible, même si la masse en elle-même n’inflige aucun dégât). Après cinq coups, le goupillon de combat est vide et il faut le remplir de nouveau.

Il faut une action simple provoquant des attaques d’opportunité (comme le fait de boire une potion) pour le remplir d’eau bénite. Un goupillon rempli d’eau bénite se tient normalement la tête vers le haut pour éviter que l’eau bénite ne s’écoule lorsque l’on manie l’arme.

Gourdin Cette arme n’est généralement qu’une simple pièce de bois taillée, parfois incrustée de quelques clous ou pointes.

Hunga munga Aussi appelée mambele, danisco, goleyo, njiga ou par d’autres noms moins connus, cette dague à trois lames est conçue comme une arme de jet mais ont peut aussi s’en servir au corps à corps. La forme de base, à trois lames, est la plus courante, le hunga munga peut prendre de nombreuses formes.

Javeline La javeline est une lance effilée. Comme elle n’est pas conçue pour le corps à corps, on considère que le personnage n’est pas formé à son maniement et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il utilise une javeline comme une arme de corps à corps.

Klar Sous sa forme traditionnelle, cette arme tribale se compose d’une lame courte en métal fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais un forgeron talentueux peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes d’armure, le klar en métal comme une rondache en acier avec des pointes d’armure. Les klars sont traités dans la partie boucliers.

Pic de guerre léger Cette arme, dérivée de la pioche, est pourvue d'une tête avec une pointe légèrement incurvée pour percer les armures et d'un contrepoids semblable à un marteau.

Pic de guerre lourd Cette variante du pic de guerre léger a un manche plus long et peut être utilisée avec une ou deux mains. Il s'agit d'une arme courante et bon marché pour les sodats montés puisqu'elle peut être utilisée efficacement à dos de cheval.

Munitions

Bille de fronde Les billes de fronde sont des billes de métal rondes conçues pour être utilisées avec une fronde ou un fustibale halfelin. Elles sont livrées dans une sacoche en cuir en contenant 10.

Carreau d’arbalète Le carreau d’arbalète utilisé comme une arme de corps à corps est traité comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les carreaux sont livrés dans une boîte ou dans un carquois en contenant 10. Toutes les arbalètes, à l’exception des arbalètes à répétition, utilisent ce genre de carreaux.

Carreau d’arbalète à répétition Les carreaux de l’arbalète à répétition sont conçus pour s’insérer dans les encoches des arbalètes à répétition. Ils sont légèrement plus chers que les carreaux d’arbalète normaux et vendus par 5 plutôt que par 10 (ce qui correspond à la capacité du rail).

Flèche Une flèche utilisée comme arme de corps à corps est traitée comme une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et inflige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les flèches sont livrées dans un carquois en cuir en contenant 20.

:Flèches assommantes ou flèches à têtes rondes Ces flèches ont un bout en bois arrondi infligeant des dégâts contondants plutôt que perforants. Un archer peut utiliser des flèches assommantes pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4 à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des dégâts non létaux).

:Flèches de vol Ces flèches ont une tige légère et un empennage spécial leur donnant une plus grande portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol est augmenté de 6 mètres avec les arcs longs et de 3 mètres avec les arcs courts. Elles infligent des dégâts comme si elles étaient plus petites d’une catégorie de taille.

:Flèche de fumée ou flèche fumigène Cette flèche est en réalité un bâton fumigène à la forme particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en termes de dégâts, de portée, etc.

Fléchettes de sarbacane Les petites fléchettes légères qu’utilise la sarbacane sont souvent faites de bois de feuillu avec un empennage stabilisateur en duvet ou en fourrure. On charge généralement la fléchette par l’extrémité arrière juste avant de tirer.

Lance Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée.

Lance d’arçon La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier d’une seule main.

Lance d'arrêt Cette lance est pourvue d’une barre d’arrêt qui protège le personnage contre les attaquants. S’il prépare sa lance d’arrêt pour recevoir une charge et que son attaque réussit, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA contre la créature qui charge jusqu’à son prochain tour.

Lasso Cette arme de jet est une longue corde avec un simple noeud très lâche à l’une des extrémités qui permet au personnage d’enchevêtrer un ennemi comme s’il utilisait un filet. Le DD pour lancer un sort alors qu’on est enchevêtré dans un lasso est de 10 + le niveau du sort lancé. Une créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 15 par une action complexe. Le lasso a 2 points de vie et une CA de 10. Il faut réussir un test de Force de DD 23 pour le briser. Sur une attaque réussie, le lasso se tend, pour l’utiliser à nouveau, il faut dépenser une action simple pour faire glisser le noeud pour agrandir la boucle.

Pieu de bois Cette arme de combat rapproché est simplement un morceau de bois affûté. Les pointes de fer qui sont utilisées comme armes infligent les mêmes dégâts que des pieux de bois.

Pilum La pointe de ce lourd javelot est conçue pour se briser dans un bouclier ennemi. Tout comme les munitions, tout pilum lancé qui touche sa cible est détruit. Si le pilum touche une cible qui utilise un bouclier, celle-ci perd le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier jusqu’à ce qu’elle utilise une action simple pour détacher les restes du pilum de son bouclier.

Pique Une pique mesure dans les deux mètres cinquante.

Rapière Le don Attaque en finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bonus de Force aux dégâts par 1,5.

Rondache ou écu à pointes On peut utiliser un bouclier à pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir les descriptions individuelles des armures.

Sai Le sai est une pique de métal flanquée de deux dents qui servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2 au BMO pour désarmer son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les désarmer.

Sarbacane La sarbacane sert généralement à injecter un poison affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise. Voir la liste des poisons.

Shuriken Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut savoir ce qu’il devient une fois lancé.

Siangham Le siangham est une poignée dotée d’une pointe pour poignarder ses ennemis.

Trident Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inflige des dégâts doublés à l’adversaire qui charge.

Urgrosh nain L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante infligeant 1d8 points de dégâts (critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante infligeant 1d6 points de dégâts (critique ×3).

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme de guerre pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Vouge Cette arme d’hast est munie d’un tranchoir légèrement incurvé ou en forme de crochet avec une pointe à l’arrière du tranchant. Cette pointe est généralement utilisée pour bloquer et parer les attaques. En cas de combat sur la défensive ou de posture de défense totale, l’arme offre un bonus de bouclier de +1 à la CA. Les adversaires montés qui sont blessés par une vouge subissent une pénalité de -1 sur leur test d’Équitation pour rester en selle.



Armes primitives

Les armes de l'Âge de pierre

Atlatl Cette arme de l’Âge de pierre est une fine pièce de bois ou de ramure utilisée comme levier pour projeter un dard spécialement adapté.

L’atlatl augmente la portée du dard mais il faut le recharger comme une arme à projectiles.

Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts lorsqu’il utilise l’atlatl, exactement comme avec les armes de jet.

Il peut tirer avec l’atlatl (mais pas le recharger) d’une seule main. Le rechargement de l’atlatl prend une action de mouvement qui nécessite l’utilisation des deux mains et provoque des attaques d’opportunité]. On peut prendre le don Rechargement rapide pour l’atlatl, ce qui permet au personnage de recharger un dard par une action libre.

Fléchette d'atlatl Le dard d’atlatl est l’équivalent d’une javeline, à la seule différence qu’il a un empennage. S’il est lancé sans atlatl, traitez-le comme une javeline.

Gourdin mere Arme de l’Âge de pierre traditionnellement faite de pierre taillée, le mere est un gourdin court avec un côté plat et une pointe acérée.

Grand terbutje Cette arme de l’Âge de pierre est une version plus longue du terbutje, de 1,20 mètre de long. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans formation spéciale. Utilisée à une main, il s’agit d’une arme exotique, à deux mains, c’est une arme de guerre.

Taiaha

Tepoztopili

Wahaika

Les armes de l'Âge de bronze

Mattock Le mattock ressemble à un pic de guerre à deux mains mais avec une lame en forme de ciseau à bois au lieu d’une pointe.

Rhomphaia

Harpon Le harpon est une lance à barbe à laquelle est attachée une corde de 15 mètres ou moins de long. La plupart des harpons ont une pointe en métal mais certains utilisent l’ivoire ou sont entièrement faits de bois. Le poids du harpon inclut les 5 kg de la corde de 15 mètres attachée à la hampe. Ce poids peut être réduit en utilisant une corde plus courte ou plus légère. Si le personnage n’est pas formé au maniement du harpon, traitez-le comme une lance.

Kestros Le kestros est une fronde de l’Âge de bronze à la forme étrange utilisée pour lancer des fléchettes de kestros. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts du kestros, exactement comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer avec d’une main mais pas le recharger ainsi. Le rechargement du kestros prend une action de mouvement nécessitant les deux mains et provoque des attaques d’opportunité. Les halfelins traitent le kestros comme une arme de guerre.

Fléchette de kestros Cette fléchette, prévue pour être lancée à l’aide d’un kestros, se compose d’une pointe de métal lourd d’environ 23 centimètres de long fixée sur une tige de bois d’environ 30 centimètres de long dotée d’un empennage de plumes pour l’équilibre. Si elle est utilisée comme une arme de corps à corps, il s’agit d’une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) qui inflige des dégâts comme une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les fléchettes de kestros sont fournies dans un carquois en contenant 10.

Armes orientales

Chaînes tournoyantes et armes d’hast à plusieurs lames, wushu, lames luisantes des samouraïs, mystiques et impressionnants les arts martiaux orientaux évoquent toutes sortes d’images d’armes fantastiques. Certaines ont un côté exotique, et ce même dans leur culture d’origine, et d’autres demandent un entraînement spécifique car leurs secrets sont protégés dans des temples isolés et des dojos cachés. Dans la majorité des civilisations orientales, les armes ne servent pas seulement à se défendre, elles représentent aussi une tradition culturelle ou une philosophie. Elles peuvent également indiquer un statut social ou raconter l’histoire d’un clan ou d’une maison.

Cette partie présente toutes les armes orientales dont vous avez besoin pour diriger une campagne inspirée de la fantasy orientale dans Pathfinder JdR. Elles sont issues de diverses cultures asiatiques dont celle de la Chine, du Japon, de la Corée, de l’Inde, des Philippines et d’ailleurs.

Le Manuel des joueurs propose des armes et des armures associées à l’Asie : le sai, le siangham, les shuriken.

Chaîne cloutée La chaîne cloutée fait environ 1,20 mètre de long. Elle est couverte de vilains barbelés. Certaines ont des boucles en métal en guise de poignées. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaques avec une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

Chakram Le chakram est une arme de jet simple, élégante et facile à transporter. Il s’agit d’un disque plat en métal évidé en son centre avec un bord tranchant.

Le personnage peut le manier comme une arme de corps à corps mais il n’est pas prévu pour cet usage. Le personnage reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque avec cette arme et doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 ou se couper sur la lame (1/2 dégâts, pas de modificateur de Force). Il n’a pas besoin de faire ce jet s’il porte une armure lourde.

Couteau papillon Ces épées courtes assorties sont livrées par paires, astucieusement imbriquées pour donner l’impression de ne former qu’une seule lame. On peut dégainer les deux armes à la fois puis les séparer par une action libre et en manier une dans chaque main pour porter des coups de taille particulièrement dévastateurs. Leur lame fine et large fait un peu plus de 30 centimètres de long. Le couteau papillon est muni d’une poignée en bois de feuillu entourée d’une corde tressée et d’une garde métallique en D protégeant la main du porteur.

Le prix est indiqué pour une paire de couteaux papillons.

Les couteaux papillons de maître coûtent 320 po la paire. Si le personnage ajoute des bonus d’altération magiques ou des propriétés, traitez chacun des couteaux de la paire comme des armes distinctes (par exemple, ajouter un bonus d’altération magique de +1 à une paire de couteaux papillons de maître coûte 4 000 po).

Fléchette wushu Cette pointe en bois affûtée peut être utilisée comme arme pour frapper. Elle est également parfaitement équilibrée pour le lancer.

Jitte Cette arme semblable à un bâton est pourvue d’un crochet en métal que l’on peut utiliser pour bloquer l’arme d’un adversaire. Certaines variantes se terminent par une pointe ou une lame de métal tranchant.

Kama Semblable à la serpe (et, dans certaines régions, encore utilisé pour moissonner les céréales), le kama est une lame courte incurvée fixée sur une poignée simple, généralement en bois. On parle parfois de kaï. Les adeptes des arts martiaux l’utilisent fréquemment par paire.

Kérambit Cette petite dague incurvée est pourvue d’une boucle en métal à la base de sa poignée, ce qui permet de la stabiliser avec un doigt ou de la porter au bout d’une ficelle attachée dans les cheveux. Si elle est relativement petite, sa lame incurvée peut infliger de violentes blessures. Facile à dissimuler (le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un kérambit sur lui), elle constitue l’arme préférée des ninjas et des assassins.

Lungchuan tamo Ce qui ressemble à un bâton ordinaire renferme une paire de dagues à fine lame assorties (des lames de jet parfaitement équilibrées).

Nunchaku Le nunchaku est fait de deux barres de bois ou de métal reliées par une courte chaîne ou corde.

Pinceau de fer Shang gou

Épée à neuf anneaux Cette arme à lame large est dotée de neuf anneaux lourds répartis le long de son épine dorsale, donnant plus de poids et donc plus de force à son tranchant impressionnant.

Sabre double ergot de poulet Sibat

Épée à triple pointe et double tranchant L’extrémité de ce manche de 1,50 mètre est surmontée de trois longues lames incurvées vers l’extérieur et sculptées en forme de fleur de lotus ouverte. Sa tête d’une largeur anormale est conçue pour porter des coups puissants et causer de multiples blessures béantes qui se prolongent à l’opposée les unes des autres.

Fourche du tigre Cette arme longue en forme de trident se compose d’une fourche de métal à trois dents fixée sur un manche de 2,40 mètres. On la manie essentiellement comme un bâton, le porteur saisissant le manche par le milieu et frappant avec l’extrémité fourchue.

La fourche du tigre peut servir à réceptionner une charge.

Getsugasan Cette arme d’hast est une arme double. L’une des extrémités est agrémentée d’un large lame tranchante ressemblant à une pelle, tandis que l’autre est agrémentée d’une lame en croissant de lune, comme des cornes de taureau. Le getsugasan inflige de nombreux types de dégâts qui dépendent de la façon dont on le manie, le côté pelle pouvant infliger des dégâts contondants et tranchants, le côté croissant de lune pouvant trancher et perforer.

Lance crochue Cette arme d’hast effilée est équipée d’un crochet que l’on utilise pour accrocher les vêtements et l’armure des adversaires. La lance crochue, contrairement à la lance, ne peut pas être maniée à une main lorsqu’on est en selle et n’inflige pas de dégâts supplémentaires si elle est utilisée en selle.

Naginata La naginata est un bâton de 1,80 mètre de long auquel est fixée une lame d’épée, légèrement incurvée, de 60 centimètres. Le manche est prévu pour garder le porteur hors de portée des épées et des armes plus courtes.

Nodachi Cette arme très longue à deux mains est pourvue d’une lame mince mais acérée de 1,20 mètre. Elle est surtout utilisée par les troupes au sol pour attaquer les guerriers montés et elle peut être utilisée pour frapper les cavaliers sur leurs montures ou pour réceptionner une charge.

Sansetsukon

Tube à flèches ou lance flèche Cette arme est un petit tube en métal caché dans un étui. Le tube contient un petit manche en bambou à ressort. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escamotage pour dissimuler un lance-flèche sur lui. Lorsqu’on relâche la détente, le ressort projette la flèche. Une fois que la flèche a été tirée, il faut recharger le tube avant de s’en servir de nouveau. Le rechargement du tube prend une action complexe ou une action simple si le porteur a le don Rechargement rapide.

:Flèches en bambou Ces flèches de 30 centimètres de long sont utilisées comme munitions pour les tubes à flèche. En tant qu’armes de corps à corps improvisées, elles infligent des dégâts équivalents à ceux d’un gantelet clouté. Elles sont livrées dans un tube de bambou en contenant 10.

Étui en bambou

Flèches de longue distance à tête de fer

Flèches sifflantes Ces flèches sont pourvues de rainures et d’un empennage spécial qui leur fait émettre un son puissant et aigu audible dans un rayon de 150 mètres autour de leur trajectoire de vol. Elles sont vendues par 20.

Sable empoisonné

Dan bong Ces courts bâtons arrondis se tiennent en main pour améliorer les techniques de combat à mains nues et sont munis d’une corde enroulée autour du pouce. Ils permettent à leur porteur d’immobiliser un adversaire et de cibler les points de pression, ce qui se traduit par un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive pour saisir un adversaire.

Emeici Cette arme est utilisée pour améliorer les techniques de combat à mains nues. Il s’agit d’une pique en acier de 20 à 25 centimètres de long à pointe double, montée sur des pivots et un anneau, de telle façon que le porteur peut la faire tournoyer à grande vitesse lorsqu’il la porte à son annulaire. L’anneau empêche le porteur d’être désarmé et transforme les attaques à mains nues en attaques perforantes.

Éventail de combat Fabriqué pour ressembler à un éventail de courtisane, cet objet se compose de papier de soie tendu et replié sur une armature pliante d’acier renforcé. On utilise généralement les éventails de combat par paires, avec une technique de distraction de l’adversaire. Ils arborent des pointes acérées qui peuvent être empoisonnées.

Tekko-kagi ou griffe de fer Wakizashi

Fouet en neuf parties Ce fouet en neuf parties se compose de barres en acier reliées. La dernière barre est une lourde pointe de 15 centimètres. On peut manier cette arme comme une arme à une main, une arme à deux mains ou par paire. Les fouets en neuf parties sont souvent dotés de foulards colorés fixés aux extrémités pour les contrôler plus facilement.

Katana Spécifiquement fabriqué pour les samouraïs, le katana emploie plusieurs types d’acier combinés lors d’un processus de forge spécial. Il en résulte des épées renommées pour leur lame légèrement incurvée, fine et exceptionnellement tranchante, conçue pour porter des coups pleins de grâce capables de trancher la tête et les membres des adversaires. Quoique parfaitement équilibrées, ces lames sont difficiles à manier. Les personnages peuvent utiliser un katana à deux mains comme une arme de guerre mais ils doivent prendre le don Maniement des armes exotiques (katana) pour l’utiliser à une main.

Urumi

Bâton au deux katanas Ce simple étui unique renferme une paire d’épées de combat assorties, parfaitement équilibrées de manière à être maniées ensemble. Malgré leur nom, les lames ressemblent davantage au wakizashi, plus court. Lorsque les lames sont dissimulées dans leur étui, cette arme peut être utilisée comme un bâton.

Similaire au bâton, en plus fin et effilé à une extrémité, le bô est à la fois une arme et un instrument défensif.

Chaîne à deux kamas Cette arme se compose d’une paire de kamas reliés à une chaîne de 2,40 mètres. Le porteur peut attaquer comme s’il était armé d’un seul kama dans chaque main ou tendre la chaîne pour porter une seule attaque d’allonge. En balançant la chaîne, le porteur peut lancer un kama pour désarmer ou faire un croc-en-jambe à ses adversaires. De plus, si le porteur lâche l’une des deux armes, il peut la récupérer par une action libre en tirant sur la chaîne.

Épée à sept branches Cette curieuse épée est pourvue d’une lame de 60 centimètres avec six lames plus courtes, en L, placées en quinconce de chaque côté. Les lames courtes peuvent servir à happer les vêtements ou l’armure des adversaires, comme à coincer les armes afin de les arracher à l’ennemi. Pour happer les vêtements ou l’armure, l’attaquant doit faire une manoeuvre offensive de croc-en-jambe. S’il réussit, la victime ne tombe pas à terre mais reste accrochée et trébuche vers l’avant, ce qui la laisse prise au dépourvu pour le reste du round.

Épée du temple Lame lourde généralement utilisée par les gardiens de sites religieux, l’épée du temple a une lame distinctive en forme de croissant de lune qui apparaît comme un amalgame entre la serpe et l’épée. De nombreux trous sont percés dans la lame ou dans le pommeau de manière à y attacher des charmes, des clochettes ou d’autres objets sacrés, pour témoigner de la dévotion du porteur ou pour servir de focalisateur pour la prière ou la méditation.

Les moines sont formés au maniement de l’épée du temple.

Kusarigama ou kama et chaîne Cette arme se présente sous la forme d’un kama ou d’une serpe tenue de la main non-directrice, fixé(e) par une fine chaîne de 3 mètres à un petit poids de métal. La serpe peut être utilisée pour effectuer des attaques de croc-en-jambe, frapper et bloquer, tandis que la boule est projetée à grande vitesse sur l’adversaire ou utilisée pour bloquer l’épée ou la lance ennemie, ce qui permet au porteur d’ensuite attaquer avec la serpe.

Kyoketsu shoge Cette arme se compose d’une lame à double tranchant de 30 centimètres de long et d’une autre lame plus petite, qui part sur un côté en formant un crochet, comme un ergot de coq. La lame est reliée à un gros anneau de fer par une corde de 3 mètres. La lame peut être utilisée comme une arme de corps à corps secondaire ou jetée comme une dague, tandis que la corde et l’anneau peuvent être projetés sur des adversaires en tournoyant, comme des armes à allonge contondantes.

Marteau météore Cette arme se compose d’un ou de deux poids sphériques fixés à une chaîne de 3 mètres. On fait tournoyer les poids et on les enroule autour du corps de l’adversaire. Si le personnage réussit une tentative de croc-en-jambe avec un marteau météore, il peut entraîner sa cible vers lui de 1,5 mètre plutôt que de la faire tomber. Il peut utiliser cette arme de deux manières : en mode météore, il peut l’utiliser comme une arme double, tandis qu’en mode forteresse, il ne peut pas l’utiliser comme une arme double mais il gagne une allonge et un bonus de bouclier de +1 à la CA. Il faut dépenser une action libre décidée au début de son tour pour passer d’un mode à l’autre.

Tetsubo Sheng biao


Armes de spectacle

Aklys L’aklys est un gourdin de lancer crochu pourvu d’une corde de 6 mètres de long, généralement faite de cuir tissé. Le personnage peut récupérer l’aklys après l’avoir lancé par une action de mouvement. Le crochet permet de porter des attaques de croc-en-jambe à distance. Certains aklys sont percés de trous et sifflent quand on les lance.

Amentum L’amentum est une longue lanière de cuir qui se fixe sur une javeline standard. Avant de la lancer, on enroule l’amentum autour de la hampe de la javeline. Puis le personnage lance la javeline tout en tenant l’amentum, faisant tournoyer l’arme et améliorant grandement sa portée. Il faut une action de mouvement pour attacher un amentum à une javeline et une action complexe pour l’enrouler. On peut garder des javelines avec des amenta déjà enroulés autour d’elles. Une javeline équipée d’un amentum est considérée comme une arme de guerre.

Bouclier de lancer Ce bouclier est conçu pour le lancer. Il est équipé de lanières spéciales permettant au porteur de s’en défaire et de le lancer par une action libre. Les pavois ne peuvent pas être transformés en boucliers de lancer. Ni le bonus d’altération du bouclier à la CA, ni les pointes du bouclier ne s’appliquent aux jets d’attaque ou de dégâts. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un bouclier de lancer.

Ceste Le ceste est un gant de cuir ou de tissu épais recouvrant la main du porteur du milieu des doigts au milieu de l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée de plaques de métal au niveau des doigts et souvent parée de pointes vicieuses au niveau du dos de la main et du poignet.

Lorsqu’il porte un ceste, le personnage est considéré comme étant armé et ses attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. S’il est formé au maniement du ceste, ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants ou perforants.

Les moines sont formés au maniement du ceste.

Lorsque le personnage utilise un ceste, ses doigts sont en grande partie libres, ce qui lui permet de manier ou de tenir des objets avec cette main, mais la pression que l’arme exerce sur les jointures lui donne un malus de -2 à tous ses tests basés sur la précision impliquant l’utilisation de sa main (comme ouvrir des serrures).

Il n’est pas possible de désarmer un personnage équipé d’un ceste.

Fouet scorpion Ce fouet est pourvu d’un ensemble de lames aiguisées et de crochets fixés à son extrémité. Il inflige des dégâts létaux, même aux créatures ayant un bonus d’armure. Si le personnage est formé au maniement des fouets, il peut utiliser le fouet scorpion comme un fouet normal.

Gladius Le gladius est l’épée préférée des gladiateurs. Sa lame est plus lourde que celle de l’épée courte standard. Les dons et les capacités qui affectent les épées courtes s’appliquent également au gladius.

Hache de poing Les haches de poing, généralement utilisées par deux, ressemblent à des fers de hache montées sur un coup-de-poing. Le personnage peut tenir une arme ou un autre objet dans la main qui porte la hache de poing mais pas le manier. Contrairement au coup-de-poing, il n’est pas possible de lancer des sorts avec la main portant la hache de poing.

Lame volante Cette arme est constituée d'une large lame en croissant de lune attachée à une chaîne de 3 mètres. Le personnage se bat avec la lame volante en la faisant tournoyer au-dessus de sa tête ou en la projetant vers un adversaire. La lame volante étant une arme peu maniable, le personnage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque, mais lorsqu’il effectue des attaques d’opportunité provoquées par le mouvement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets d’attaque plutôt qu’un malus.

Lance à chaîne Cette arme vicieuse est souvent utilisée lors des spectacles de gladiateurs en raison de sa polyvalence. Le corps de l’arme est une lance courte standard, essentiellement utilisée pour les coups d’estoc. L’arrière de la lance est équipé d’une chaîne, présentant souvent des pointes, avec un crochet à son bout.

Le crochet et la chaîne peuvent être utilisés pour faire des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage rate son attaque de croc-en-jambe de 10 ou plus, il peut laisser tomber sa lance à chaîne pour éviter de se retrouver à terre.

Madu Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal (généralement des cornes d’antilope) s’étirant sur deux côtés opposés. Si le personnage est formé au maniement du madu, il peut l’utiliser pour le combat défensif avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus d’attaque pour l’Expertise du combat est réduit de 1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir quoi que ce soit d’autre dans la main qui tient le madu. S’il n’est pas formé au maniement du madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient un madu. Le madu peut être fabriqué entièrement en métal mais les deux variantes offrent la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si elles répondent différemment à certains sorts et effets. Le druide peut utiliser un madu en cuir, pas un madu en acier.



Armes raciales

Certaines races peuvent également disposer d'armes qui leur sont propres.

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.