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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 4/5 Le guerrier mage ainsi que le petit scorpion perché sur son épaule furent surpris par l'apparition et la disparition rapide d'un aigle bleuté. Laharl ayant entendu Nocta incanter, se doutait que ce prédateur était un allié. Cela fut d'ailleurs confirmé lorsque l'orque tomba au sol. Malgré cela les adversaires restaient nombreux, mais il ne pouvait pas abandonner son ami dans une marre de sang. Il s'avança donc l'arme empoignée fermement à deux mains. Son sort était prêt, il fallait maintenant qu'il le délivre avec force. Cette fois-ci, le jeune homme resta concentré sur son ennemi malgré le corps étendu de Druss qui attirait son attention. Les étincelles parcoururent sa lame pour atteindre son ennemi. « Souffre autant que lui à souffert ! »
Pas de placement en N7 Arcane Strike en action rapide, puis attaque à deux mains sur l'orque 3.
- Attaque (cimeterre M, bénédiction) : 1d20+9+1 donne [13] + 9 + 1 = 23
- Dommages : 1d6+6+1+4d6 donne [2] + 6 + 1 + [13] = 22
Effets actifs : Arcane Strike : +1 aux dommages, 1 tour
Modifié par un utilisateur jeudi 10 août 2017 08:51:14(UTC)
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Perplexe, le magicien contempla l'accès au fortin, transformé en goulet d'étranglement mortel. Puis, alors qu'ÔlgÔ venait d'entrer dans le bâtiment accompagné d'un de ses loups, il escalada l'échelle et prit place sur la plate-forme. Déplacement en N9Modifié par un utilisateur samedi 12 août 2017 23:23:00(UTC)
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ÔlgÔ CA 22-2 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22 Laharl venait d'entrer dans le fortin, il libérait à la fois le passage et nécessitait de l'aide pour ne pas tomber sous les coups des orcs comme Druss. ÔlgÔ fit avancer Sombrepatte à son côté, enjambant le corps de Druss. Les crocs de Sombrepatte claquèrent dans le vide alors que l'épée d'ÔlgÔ s'abbatit sur l'orc. Il prolongea son mouvement sur l'orc suivant. - Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2 donne [7] + 8 - 1 + 1 + 2 = 17
- Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+4+2+2 donne [7] + 4 + 2 + 2 = 15
- Morsure (Sombrepatte) : 1d20+4-1+1 donne [1] + 4 - 1 + 1 = 5
- Dégâts (Sombrepatte) : 1d6+3+3 donne [1] + 3 + 3 = 7
- Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2 donne [3] + 8 - 1 + 1 + 2 = 13
- Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+4+2+2 donne [3] + 4 + 2 + 2 = 11
Mouvement simple en O7. Attaque avec enchainement si je touche Bénédiction, force de l'ours Modifié par un utilisateur samedi 12 août 2017 10:59:43(UTC)
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aute de cible visible, Isleen dût se résoudre à se joindre au groupe. Il devait atteindre la plateforme pour espérer reprendre ses tirs. Laharl entra à son tour et réussit à décharger sa réserve d'électricité sur un des orques qui sembla rester choqué. Le chevalier s’engouffra aussi, bousculant quelque peu son compagnon et essayant que les pattes de sa louve épargnent l'infortuné druide. Toutefois, les orques veillaient et accueillirent le gnome comme il se devait. Esquivant les lames adverses, ÔlgÔ riposta, achevant l'un d'entre eux et manquant un autre d'un poil. Le troisième orque réussi à passer outre l'armure du gnome alors qu'une javeline vint se planter dans une caisse toute proche. Gravement blessé, Douxvelours battit en retraite. INITIATIVES ROUND 5. 30 - Orque 6 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 18 - Orques 4 et 5 15 - Meriel 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement. On va dire qu'ÔlgÔ a frappé sur le 3 puis sur le 6. J'imagine que Douxvelours ne fait rien, je le recule.
- AO Orque 3 sur ÔlgÔ (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- AO Orque 6 sur ÔlgÔ (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- Attaque Orque 5 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Confirmation Orque 5 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Dégâts sur ÔlgÔ : 2d4+6 donne [5] + 6 = 11
- Attaque Orque 4 sur ÔlgÔ (Javeline) : 1d20+5-4 donne [5] + 5 - 4 = 6
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur samedi 12 août 2017 21:18:18(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 5/6 Nocta se déplaça pour se retrouver derrière ses compagnons situés au front, bien qu'il ai put porter une attaque avec sa pique ou tenter de sauver Druss avec un sort il craignait que l'un ou l'autre de ces actes puisse avoir une fâcheuse conséquence, surtout qu'un rapide coup d’œil lui fit remarquer que son ami barbu respirait encore-bien que faiblement -. Optant pour la prudence le jeune prêtre posa sa main sur le dos de Laharl, ferma un instant les yeux et requit l'aide du chasseur. « Grand borgne, je te demande de bien vouloir guider le bras de mon ami Laharl. »mouvement:N8 action simple: toucher du bien sur Laharl=un bonus de sainteté aux jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde égal à +2 pour 1 round
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eriel se hissa aussi sur la plate-forme pour pouvoir intervenir sur ce combat dont il ne voyait pas grand chose. Le prêtre le suivit de près, usant de ses pouvoirs divins pour influencer les capacités du guerrier mage. Un des orques, ayant observé les techniques de ses adversaires, se décala vers l'Ouest. Puis, il préféra frapper sur Sombrepatte afin d'espérer rapidement faire choir le gnome de métal qui était juché dessus. Mais la monture s'avéra aussi difficile à toucher que son cavalier. INITIATIVES ROUND 5. 30 - Orque 6 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï 22 - Laharl Doit jouer 19 - ÔlgÔ Doit jouer 19 - Sombrepatte Doit jouer 19 - Douxvelours Doit jouer 18 - Orques 4 et 5 15 - Meriel 15 - Nocta 15 - Plume Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement.
- Attaque Orque 6 sur Sombrepatte (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur dimanche 13 août 2017 00:40:09(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 3/5 Grâce à ÔlgÔ, un orque gisait à son tour par terre. Cependant il en restait encore 3 à l'intérieur de la bâtisse. J'ai encore besoin de ses éclairs.Laharl comprit lors de cet affrontement que, contrairement aux enseignements qu'il avait reçu, il pouvait puiser dans sa magie pour employer de nouveau les sorts qu'il connaissait. Cela s'avéra très utile contre ces orques. Se sentant plus en confiance après l'afflux de chaleur provoqué par Nocta, il tenta d'abord de frapper son premier adversaire avant d'essayer d'incanter. Cependant les conditions étaient loin d'être optimales pour lancer un sort en étant menacé par l'ennemi et ayant le corps d'un ami étendu à côté de lui.
Souvenir magique en action rapide pour recharger décharge électrique. Combat magique: attaque puis décharge magique sur la défensive.
- Attaque (cimeterre M, bénédiction, toucher du bien) : 1d20+9+1+2 donne [4] + 9 + 1 + 2 = 16
- Dommages potentiels : 1d6+4 donne [2] + 4 = 6
- Jet de concentration (dd17) : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
Modifié par un utilisateur lundi 14 août 2017 12:42:58(UTC)
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Finalement tout le monde s'était porté proche du combat, Isleen en fit de même en grimpant les quelques marches pour se retrouver à coté de Meriel. Il put voir le combat qui venait de s'engager et du coup l'orc qui faisait face. Il prit une inspiration et attendit une ouverture entre les deux combattants pour laisser filer sa flèche. - Tir à bout portant avec bénédiction : 1D20+14 donne [17] + 14 = 31
- Dégâts potentiel : 2D6+6 donne [5] + 6 = 11
Déplacement en O9- Tir sur orc 3
Flèches utilisées: 13/49
Modifié par un utilisateur mercredi 16 août 2017 12:28:45(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22 ÔlgÔ prit très mal ce point dans sa face, entre les protections de son casque. Il riposta, mais restait encore un peu étourdi, tandis que Sombrepatte étaient toujours génée par le corps de Druss qu'elle protégeait. - Morsure (Sombrepatte) : 1d20+4-1+1 donne [2] + 4 - 1 + 1 = 6
- Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2 donne [1] + 8 - 1 + 1 + 2 = 11
Attaque contre Orc 5 Bénédiction, force de l'ours
Code pour les prochaines attaques. Morsure (Sombrepatte): 1d20+4-1+1; Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2 ; Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2; Dégâts (ÔlgÔ): 1d8+4+2+2; Morsure (Sombrepatte): 1d20+4-1+1; Dégâts (Sombrepatte): 1d6+3+3;Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2; Dégâts (ÔlgÔ): 1d8+4+2+2
Modifié par un utilisateur lundi 14 août 2017 20:05:08(UTC)
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andis qu'il s'échinait sans succès sur son nouvel adversaire, Laharl entendit siffler près de sa tête avant de voir un trait se ficher dans la poitrine de l'orque. Non loin, le gnome et sa louve n'étaient pas plus précis que le guerrier mage. Le dernier orque vint se joindre à la mêlée et l'armure d'ÔlgÔ repoussa les pointes acérées des gantelets de deux brutes. INITIATIVES ROUND 5. 30 - Orque 6 23 - Isleen 23 - Wakrï 22 - Laharl 19 - ÔlgÔ 19 - Sombrepatte 19 - Douxvelours 18 - Orques 4 et 5 15 - Meriel Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer Doit jouer 04 - Druss (-7 HP) Mourant Doit jouer
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement.
- Attaque Orque 4 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- Attaque Orque 5 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 14 août 2017 19:15:03(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 5/6 Nocta aurait pus tenter de frapper un orque avec sa pique mais se savait moins doué que Laharl pour le combat, si ce dernier avait déjà du mal le prêtre ne souhaitait pas compter sur un miracle pour y arriver lui même. Plantant sa pique dans le sol il prit un parchemin à sa ceinture et y lut les glyphes magiques inscrites tandis que celles-ci se consumaient. « Un cousin de plume va de nouveau venir vous aider, une attaque coordonnée pourrait être salutaire car il ne restera pas longtemps » cria-t-il à ses compagnons dans le feu de l'action. Le pari était risqué, Nocta proposait tout simplement de reporter de quelques secondes les attaques, ce qui signifie que Laharl ou Ôlgô pouvait tomber sous les coups ennemis avant que la créature céleste n'intervienne, mais si son plan fonctionnait le bénéfice ne serait pas négligeable. action: utilisation parchemin convocation monstre 1.
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Meriel CA : 17 Meriel récita une formule magique tout en faisant tournoyer une petite noix de beurre dans sa main. A la fin de l'incantation, il pointa du doigt l'orque en face de Laharl. Le beurre disparut tandis qu'au même moment une couche de graisse glissante recouvrait la poignée du cimeterre tenue par l'humanoïde. Sort : graisse (DD 15) sur la poignée du cimeterre tenue par l'orque 6
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ors de portée pour espérer soigner son ami Druss, le prêtre opta pour faire venir un nouvel allié volant. Derrière lui, Meriel incanta un sort malicieux. A peine ses paroles achevées, l'orque équipé d'un cimeterre fut surpris de voir son arme lui glisser des mains, le laissant assez démuni au sein de la mêlée. Coincé contre la volumineuse cheminée, l'orque ne pouvait reculer sans risque. Il se baissa pour attraper l'arme d'un de ses compagnons tombés précédemment, surveillant de prêt ses adversaires puis il tenta de s'en servir sur le guerrier mage. INITIATIVES ROUND 6. 30 - Orque 6 23 - Isleen Doit jouer 23 - Wakrï Doit jouer 22 - Laharl Doit jouer + AO sur orque 6 19 - ÔlgÔ Doit jouer + AO sur orque 6 19 - Sombrepatte Doit jouer + AO sur orque 6 19 - Douxvelours Doit jouer 18 - Orques 4 et 5 15 - Meriel 15 - Nocta15 - Plume 04 - Druss (-7 HP) Mourant
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement.
- Réflexe orque 6 (DD 15) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Attaque Orque 6 sur Laharl (cimeterre à 2m) : 1d20+7 donne [4] + 7 = 11
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur mardi 15 août 2017 19:31:37(UTC)
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Le rôdeur ne savait pas très bien ce qui ce passait à l'intérieur de la pièce, mais comme Druss était tombé et que Olgo commençait à laisser apparaitre un peu trop de sang à son gout, il fallait en finir et rapidement. Isleen prit deux traits et visa l'orc qui faisait face au Gnome. Quant à Wakrï qu'il sentait encore tournoyer au dessus de la bâtisse, il lui fit signe qu'il pouvait se poser tout en surveillant les alentours et tout particulièrement les sorties arrières de l'habitation! - Tir rapide à bout portant avec bénédiction sur orc6 : 1D20+12 donne [19] + 12 = 31
- Dégâts potentiel : 2D6+6 donne [7] + 6 = 13
- Tir rapide à bout portant avec bénédiction sur orc6 : 1D20+12 donne [13] + 12 = 25
- Dégâts potentiel : 2D6+6 donne [8] + 6 = 14
Si l'orc 6 est déjà mort grâce aux AO, ce sera sur l'orc4, mais peut être que je me serrerais sur la même case que Mériel pour un meilleur angle de tir?
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Modifié par un utilisateur mercredi 16 août 2017 12:39:33(UTC)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 1/4 Sorts niv 2 : 1/2 Réserve Magique : 3/5 Ces orques étaient résistants. Malgré leurs blessures, ils étaient toujours debout alors que le temps pressé de leur côté. Les pensées de Laharl étaient focalisées sur Druss inanimé entre les pattes du loup. ÔlgÔ, comme à son habitude, se servait de son corps pour protéger ses alliés. Avec son soutien et celui du reste du groupe qui était maintenant en haut des marches, le guerrier mage sentit la confiance lui revenir. Il faut que nous les repoussions, pour que Nocta puisse soigner Druss.A l'intention du jeune prêtre, « Même s'il ne reste pas longtemps, je suis preneur de toute l'aide possible ! »Le jeune homme fut aussi surpris que l'orque quand son cimeterre lui glissa des mains. C'était une occasion rêvée, il devait la saisir. Cependant son ennemi était resté à l'affût et évita sa lame. D'ailleurs Laharl fit de même avec la riposte de ce dernier. Il savait que si son arme le touchait, il était probable qu'il rejoigne le druide étendu, alors que leurs armes mordaient l'adversaire sans conséquences notables. Une nouvelle fois, il tenta de l'entailler en mêlant sa magie pour le faire enfin céder. Cette fois-ci son coup fut plus précis. Il en profita pour tenter une incantation. La défense était sa priorité pour ne pas laisser l'ennemi avancé. Pour protéger les autres, je dois d'abord me protéger moi-même. Si je finis à terre, je ne serais qu'un fardeau pour eux.Actions :
AO sur l'orque 6 => 12 pour toucher donc ratée Arcane Strike en action rapide Combat Magique : - Attaque sur l'orque 6 (ou orque 4 si 6 mort) => 18 pour toucher et 6 dégâts potentiels - Image miroir sur la défensive (DD19) => 2 images miroirs Si l'orque 6 est mort, pas de placement en N6.
- Attaque (cimeterre M, bénédiction) : 1d20+9+1 donne [2] + 9 + 1 = 12
- Attaque (cimeterre M, bénédiction) : 1d20+9+1 donne [10] + 9 + 1 = 20
- Jet de concentration : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- Dommages potentiels : 1d6+4+1 donne [1] + 4 + 1 = 6
- Nombre d'images : 1d4+1 donne [1] + 1 = 2
Le premier jet est l'AO, le second est une partie de Combat Magique donc il y a un malus de -2, soit un total de 18.
Effets actifs :
Modifié par un utilisateur mercredi 16 août 2017 13:56:33(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22 Dans un subconscient réglé par l'entraînement, ÔlgÔ et Sombrepatte lancèrent des attaques aussitôt que l'orc se baissa pour ramasser son arme. Le mouvement de l'orc était une mauvaise tactique, et il tomba, happé par les mâchoires de la louve et écrasé par le marteau magique. ÔlgÔ comprit les intentions tactiques de Nocta « Fais venir ta meute Nocta, elle se complètera avec la mienne ! » Il réfregnit Sombrepatte qui voulait attaquer dès maintenant le temps que les invocations du prêtre fasse effet et pour qu'il prenne les orcs en tenaille - Morsure (Sombrepatte) : 1d20+4-1+1 donne [16] + 4 - 1 + 1 = 20
- Attaque (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2 donne [13] + 8 - 1 + 1 + 2 = 23
- Dégâts AO (Sombrepatte) : 1d6+3+3 donne [1] + 3 + 3 = 7
- Dégâts AO (ÔlgÔ) : 1d8+4+2+2 donne [4] + 4 + 2 + 2 = 12
- RETARDEE Morsure en tenaille (Sombrepatte) : 1d20+4-1+1+2 donne [5] + 4 - 1 + 1 + 2 = 11
- RETARDEE Attaque en tenaille (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2+2 donne [18] + 8 - 1 + 1 + 2 + 2 = 30
- RETARDEE Dégâts (Sombrepatte) : 1d6+3+3 donne [4] + 3 + 3 = 10
- RETARDEE Dégâts (ÔlgÔ) : 1d8+4+2+2 donne [1] + 4 + 2 + 2 = 9
- RETARDEE ENCHAINEE (ÔlgÔ) : 1d20+8-1+1+2 donne [2] + 8 - 1 + 1 + 2 = 12
Attaque d'Opportunité contre l'Orc 6 puis Action retardée, et attaque contre l'orc prit en tenaille par l'invocation, enchaîné (raté) sur l'autre. Bénédiction +1/0, force de l'ours +2/+2, tenaille +2/0 En force -1/+2
Code pour les prochaines attaques. Morsure (Sombrepatte): 1d20+4-1+1; Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2 ; Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2; Dégâts (ÔlgÔ): 1d8+4+2+2; Morsure (Sombrepatte): 1d20+4-1+1; Dégâts (Sombrepatte): 1d6+3+3;Attaque (ÔlgÔ): 1d20+8-1+1+2; Dégâts (ÔlgÔ): 1d8+4+2+2
Modifié par un utilisateur mercredi 16 août 2017 16:00:47(UTC)
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lors qu'il ramassait une nouvelle arme, l'orque s'exposa aux attaques des jeunes héros. Lorsqu'il se releva, il tenait à peine debout. Il n'eut point le temps de riposter qu'un nouveau trait siffla et se ficha près du premier. Il s'écroula sur son compagnon. Une autre flèche vint sanctionner son voisin, rapidement suivi par un coup de la part de Laharl qui avait enjambé les corps des défunts. Alors que l'aigle promis par Nocta se matérialisait, le chevalier gnome en profita pour mettre l'infortuné orque dans un état semi-comateux. En retour, il fut une fois de plus blessé. La Mort semblait avoir modifié sa volonté et la situation avait radicalement changé. Bien que brutes dans l'âme, les orques voyaient bien qu'ils ne ferraient pas de vieux os. Venus pour maitriser une seule femme, ils s'étaient retrouvés assaillis par un groupe d'inconnus. Aussi, tel un seul énergumène, ils se reculèrent d'un pas et levèrent leurs mains gainées dans leurs gantelets cloutés, implorant la clémence du groupe. INITIATIVES ROUND 6. 23 - Isleen23 - Wakrï 22 - Laharl18 - Orques 4 chancelant et 5 15 - Meriel Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Plume Doit jouer 14 - ÔlgÔ14 - Sombrepatte 14 - Douxvelours 04 - Druss (-7 HP) Mourant Doit jouer
09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Sharg 05 - Raag Bloodtusk 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu
Conditions lumière :Normales à l'extérieur et sur les 4 cases N6-O7. Lumière faible à l'intérieur (20% d'échec). bénédiction +1 attaque et JS terreur pour tout le monde pendant 4 minutes Monter ou descendre les marches : entrer et quitter la case P9 coute chaque fois 3c de déplacement.
- Attaque Orque 4 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Attaque Orque 5 sur ÔlgÔ (Gantelet clouté) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- Dégâts sur ÔlgÔ : 1d4+4 donne [2] + 4 = 6
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur mercredi 16 août 2017 21:20:29(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 25/04/2014(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Douxvelours CA 16 Sombrepatte CA 22 Malgré le poing qui venait de s'écraser sur son flan, à un défaut de l'armure, ÔlgÔ se montra indulgent envers ses assaillants. Après tout, une rapide fin valait mieux que quelques coups de plus, et ses orques pourraient peut être leur apporter des informations, ou pourraient être utile au capitaine pour ramer. L'urgence n'était pas à ses considérations. « Très bien, vous voilà plus résonnable » affirma autoritairement le petit gnome sur son loup. Alors que Sombrepatte continuait à montrer les crocs, il continua « Reculez doucement jusqu'à ce coin de la maison, là bas, et défaisez vous de vos armes. Isleen, ne les tue pas immédiatement, malgré ton envie, ils pourraient s'avérer utile. Douxvelours, ici, garde. Sombrepatte, garde. » commenda-t-il finalement à sa meute. Pendant qu'il s'occupait des prisonniers, charge qu'il trouva naturel d'assumer, il dégageait la place à Nocta pour venir secourir Druss, et à Laharl pour venir libérer la prisonnière. L'interrogatoire viendrait ensuite. « Isleen, si la place est bien sécurisé, tu peux en avertir le capitaine. » Etant en arrière garde et ayant l'oeil perçant, le rôdeur devait être tout prêt à cette tâche, et cela le maintiendrait loin des prisonniers. Modifié par un utilisateur jeudi 17 août 2017 17:54:25(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 5/6 Le gnome avait retardé ses coups, comprenant la stratégie proposée par Nocta, mais malheureusement le prêtre n'avait pas imaginé que leurs adversaires proposent de se rendre et il était trop tard pour faire pour défaire ce qui allait suivre: l'aigle céleste venue d'un autre plan venait de faire son apparition, la personne qui l'avait fait venir ici avait désigné des cibles et ne possédait aucun moyen de communication pour modifier les ordres et l'animal fondit sur l'orque le plus proche , donnant bec et griffes avec heureusement une certaine maladresse. Nocta quand à lui profita de cet intermède pour se précipiter vers Druss tout en s'adressant aux orques dans leur propres langues: « Jeter vos armes immédiatement ou nous vous tuerons. »Priant le chasseur il puisa dans la magie pour ramener son ami, son frère d'arme, parmi eux. - Attaque aigle serre 1 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- attaque serre2 : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
- morsure : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- si touche dégâts 1 : 1D4+2 donne [3] + 2 = 5
- A2 : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- M1 : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
- remplace arme merveilleuse pour soin : 2D8min2+4 donne [10] + 4 = 14
Modifié par un utilisateur jeudi 17 août 2017 20:11:35(UTC)
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ans se faire prier, les deux orques reculèrent vers l'endroit que leur désignait le gnome puis ils délassèrent les sangles de leurs gantelets qu'ils laissèrent choir au sol. L'un d'eux avait le teint livide et son regard se perdait dans le vide. Il tenait à peine debout. Sur le seuil de la maison, Nocta s'affaira auprès de son compagnon qui finit par ouvrir les yeux, l'esprit encore embrumé par le brusque passage entre le moment où il se tenait isolé face à cinq orques et l'instant présent où il était au sol, entouré de trois trois cadavres, son ami prêtre penché sur lui. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur vendredi 18 août 2017 18:19:45(UTC)
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