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Bonjour à tous ! Mon précédent personnage étant mort, j'en refais un. Je veux faire un roublard unchained homme-félin. Parce que c'est cool ! J'ai déjà regardé les archétypes type barde-archéologue et autre et c'est vraiment le roublard qui m'attire en ce moment. Pareil pour la race, je sais que d'autre peuvent être mieux, plus optimale, etc... mais l'idée me plait et j'ai l'intention de le jouer très RP (parler de lui à la troisième personne, discret/furtif, mains baladeuses, assez sarcastique...). Je commence directement au niveau 3, mais mon MJ utilise la méthode des 4D6 pour les caractéristiques... ce qui m'a donné 8 ; 12 ; 13 ; 13 ; 13 ; 14 ; pas terrible. Surtout quand on sait que tout les autres joueurs sont bien au dessus (pour rire, j'ai voulu convertir nos scores avec la méthode des points, ils sont tous autour des 20 (18, 24 et 23) et moi ça me donne 14... Avant j'aimais bien cette méthode parce que j'avais des bons scores, mais là... j'hésite franchement à faire relancer mes caractéristiques... sauf que je ne sais pas sur quoi je vais tomber... bref ). Donc pour résumer : Race : Homme-Félin Classe : Roublard unchained Niveau 3 Caractéristique : 8 ; 12 ; 13 ; 13 ; 13 ; 14 (relançable une fois)Je pensais répartir les caract comme suis : FOR : 13 DEX : 14+2=16 CON : 13 INT : 13 SAG : 12-2 = 10 CHA : 8+2 = 10 Voilà, je ne sais pas trop quoi ce que vous en pensez, mais ça me semble assez... moyen. (bon, mes anciens perso était plutôt bon, donc j'ai peut-être un jugement faussé...) Pour les traits, je remplace Sprinteur par Grimpeur, parce qu'on a plus souvent à escalader qu'à charger dans notre partie. Pour l'équipe, on a : Un guerrier ifrit qui tank Une magicienne sylphe Un(e) druide (en cours, donc je n'ai pas plus de détail) Du coup, pour mon roublard, les problèmes sont multiple : - Je ne sais pas trop quel style de combat adopter. Au début, je partais sur le combat à une main, avec la rapière, puis j'ai vu que le combat à 2 mains était pas mal non plus, donc j'hésite entre les 2... vous avez des conseils ? Ou des alternatives ? Je sais que certains jouent le roublard à distance, mais je ne sais pas du tout comment ça fonctionne... et il n'y en a pas un qui m'attire plus ou moins qu'un autre... mais tout faire est impossible je le sais bien. Je suis un peu perdu au final - Je ne sais pas trop quel don/talent prendre... je pensais commencer par le don félin modèle, pour prendre Super sprinter et me placer mieux dans les combats et compenser le fait d'avoir pris le trait grimpeur, qui me sera quand même plus utile. Seulement, pour les dons et talents, il yen a vraiment beaucoup. Et même si certains dépendrons de mon style de combat, il en reste un certains nombre à prendre... - Niveau argent, j'ai 150 PO. C'est assez peu pour un roublard. Du coup, je pense privilégier l'essentiel. Ya des trucs que vous pouvez me conseiller plus que d'autres ? Les outils de cambrioleur me semblent indispensable, mais un peu cher en fait... Du coup, une fois l'équipement acheté, il ne me restera plus grand chose j'ai l'impression... - Niveau lancer de dès, mon MJ me laisse le choix de relancer mes caractéristique seules ou avec mon or. Et franchement, j'hésite à le faire. Vous en pensez quoi ? (à part que la méthode est mauvaise... je vous vois venir là ! ) | P1:Chute d'un arbre P2:Noyade P3:Chute en combat, achevé d'un coup P4:Gobé par une bulette ... |
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J'ai créé un roublard à base de la classe de prêtre-combattant, des fois que le concept pourrait t'intéresser.... Il se bat à la rapière mais on va pouvoir augmenter un peu les dégâts avec une force de moule grâce à Spécialisation martiale +2 (et sa version supérieur à plus haut niveau +4) + Escrime gracieuse (mod de Dextérité = +4 minimum et évolutif) http://www.pathfinder-fr...Assassin-ou-Clerc-VoleurGrosso modo, ça fait une sorte de guerrier/clerc/roublard : meilleurs Js (Js forts en plus des caractéristiques bien situées sur les 3 Js) , plus de dons de guerrier (notamment grâce aux points de classe de prédilection en plus de prêtre combattant), des sorts (niveaux plage 1-6), attaque sournoise (diminué 1d6 /3 niveaux au lieu de /2niveaux, en l'occurrence la perte n'est pas énorme). Enfin tu peux utiliser les objets magiques de prêtre sans avoir besoin de recourir à la compétence Utilisation d'objets magiques. Modifié par un utilisateur mercredi 27 septembre 2017 13:02:06(UTC)
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Niveau carac j'intervertirai intelligence et charisme : vu tes tirages autant miser sur les points forts de la race, avec un 15 (13+2) en charisme tu pourras jouer le "face" du groupe et utiliser bluff, diplo et intimidation de manière potable. Le 8 en intelligence n'est pas super défavorable à une classe qui a masse de points de compétences et dans une équipe qui compte déjà un super intelligent (le mage) l'inculture du roublard ne sera guère gênante. Ensuite, personne ne peut choisir pour toi le style de combat qui te plaira, mais voici quelques possibilités : -à une arme : rapière (excellente plage de critique et arme de duelliste de base elle colle à la fois techniquement et RPment), prendre les dons qui augmentent tes chances de toucher et de survivre (et les talents de roublard qui émulent des dons de combat ou qui renforcent les dégâts ou effets de critiques), -à deux armes : kukris, ce sont de belles petites saloperies, idem que ci-dessus pour les dons et talents -à deux mains : le style le plus efficace et le plus simple. Seulement voilà, les bonnes armes à deux mains ne sont pas accessibles à un roublard... et encore moins les armes accessibles à l'attaque en finesse (lame elfique). Tu peux t'orienter sur du contrôle avec une pique, le don Attaque réflexes, Attaque en puissance et Science de l'init (prendre le talent botte secrète pour l'un de ceux là et tu as tout au niveau 3) et tu feras bien ton taf au combat... (si tu choisis ça lis ce post très instructif), mais une fois encore l'arme n'est pas éligible à attaque en finesse... -à distance : c'est mal parti, l'arme à distance la plus efficace étant l'arc long composite (non accessible au roublard de base)... et le style étant gourmand en dons ça va prendre du temps avant que ton perso soit vraiment efficace (tant que t'as pas Tir rapide, Tir de précision et Viser tu feras des dégâts de moule et tu risques d'avoir de gros malus au toucher pendant le combat avec tes potes au contact) -armes naturelles : avec le tait griffes (c'est chiant tu perds des bonus sympas aux compétences qui vont bien) et le don Homme Félin modèle tu choppes deux attaques de griffes à 1d6, tu consacres tes dons et talents à booster ça ; t'es toujours armé, tu attaques easy au round de surprise (et tu surprends plus facilement si le Mj est sympa) et c'est cool niveau RP, mais clairement ce n'est pas optimisé (les attaques naturelles ne gagnent pas d'attaque itérative en montant de niveau...) ; Après avec un dip qui va bien tu peux chopper d'autres attaques naturelles (un niveau de magicien transmutateur avec la sous-école transformation et hop tu choppes un +1 à une carac physique à choisir chaque jour et une arme naturelle (morsure ? corne ?) en action rapide... bon c'est sur qu'avec 8 en intelligence le dip de magicien c'est pas une bonne idée... / un dip barbare unchained boosterait bien le perso aussi et avec un pouvoir de rage de niveau 2 qui va bien il y a peut-être moyen de chopper un truc cool). Bref, à ta place je viserai soit le style à une arme (chat-potté), à deux armes légères (chat-terton) ou à armes naturelles (chat-garou) Niveau argent t'es très pauvre pour un niveau 3. Après avoir pris une armure correcte et une arme t'auras à peine de quoi te payer deux trois trucs... pas la peine de te prendre la tête donc : chemise de mailles, l'arme qui va bien et un kit d'aventurier (s'il te reste des pièces regarde du côté des produits alchimiques). Modifié par un utilisateur mercredi 27 septembre 2017 10:32:50(UTC)
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En effet, les caractéristiques sont pas super joyeuses... M'enfin, on va faire avec.
Je rejoins Guyde sur le général. Profite de tes forces en inversant intelligence et charisme.
Mais là où je veux surtout aller, c'est que je te conseille de prendre les griffes.
Pourquoi ?
Parce que à bas niveau, c'est deux attaques donc c'est cool. Et à haut niveau, tu peux quand même avoir tes attaques iteratives en prenant des griffes de fer (arme d'homme felin faisant bêtement passer tes griffes d'armes naturels à arme légère manufacturé). Tu auras les itératives ET c'est mieux pour enchanter. Bon d'accord, c'est pas pour de suite puisque ça coute 302 PO pour une main. Mais c'est une idée. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Pour le combat à armes, je partirai ainsi : - 3 niveaux de roublard enchained avec l'archétype maitre des couteaux => sournoise à 1d8. - le reste en prêtre combattant avec l'archétype chef de culte quelques sorts, les bénédictions et une augmentation du dé de dégât. ( option : un 4ème niveau de roublard pour prendre un archétype en plus et la blessure incapacitante peut être utile). Pour les dons, on privilégie ceux dédiés au combat à deux armes. Le don de maniement des kukris, c'est au comme on veut, cette arme à surtout un plage de critique sympa. edit : ninjaté, mais éventuellement, on peut choisir les griffes métalliques pour basculer sur le combat à 2 armes. Modifié par un utilisateur mercredi 27 septembre 2017 20:37:16(UTC)
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Moi je te conseille, puisque tu en as la possibilité, de tout reroll. Là, c'est vraiment pourri.
Certes, tu pourrais toujours avoir moins, mais avec un équivalent de 14 pts, tu as tout de même plus de chances d'avoir mieux que d'avoir pire, je dirais.
Et oui, au passage, les tirages aléatoires c'est moisi. | |
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@ Marcuss Cite:Pour le combat à armes, je partirai ainsi : - 3 niveaux de roublard enchained avec l'archétype maitre des couteaux => sournoise à 1d8. 1/ Si c'est juste pour passer au d8, qui n'augmente que de 1 point la moyenne des dégâts par rapport au d6 et uniquement en situation d'attaque sournoise, autant rester sur Prêtre-combattant pure sur le build que je décris +2 dégâts au niveau 5 et +Mod Dex dégâts à partir niveau 6... Ces dégâts supplémentaires ont le mérite de fonctionner souvent en auto-reverse, aussi bien de dos que de face, contrairement aux attaques sournoises aux fréquences rares. 2/ Sinon les classes Unchained n'ont pas le droit aux archétypes de leur classe de base, sauf si Règle maison mais ça implique accord du Mj. 3/ Avec 2 Kukris, n'oublie pas que tu ne peux placer qu'1seul coup de Kukri en attaque sournoise. En effet, porter toutes ses attaques au cours d'un round est une action complexe d'attaque à outrances, chose qu'on ne peut pas faire lors du premier round de combat auquel on arrive en mêlée. De même, que frapper à deux armes avec une Bba moyenne telle qu'un roublard, c'est bof. Modifié par un utilisateur mercredi 27 septembre 2017 21:06:53(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor80 2/ Sinon les classes Unchained n'ont pas le droit aux archétypes de leur classe de base, sauf si Règle maison mais ça implique accord du Mj. Cite:Finally, with the exception of the monk, these classes should work with any of the archetypes from previous books as long as the classes still have the appropriate class features to replace. | |
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Oh, c'est pas moi qui le dis, ce sont les règles. Et ce n'est effectivement pas indiqué sur le wiki. Par contre, il n'est pas non plus indiqué sur le wiki que les classes unchained n'ont pas droit aux archétypes... Modifié par un utilisateur mercredi 27 septembre 2017 21:15:26(UTC)
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1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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juste comme ça frapper avec deux arme légère en flanking (pour la sournoise) c'est aussi bien au point de vue toucher qu'une seule attaque à la rapière sans flanking.
Sur mes tables nos roublards collent très souvent leurs sournoise en allant chercher le flanking (ou mieux quand les combattants de ligne se placent pour que le roublard puissent facilement le prendre, genre d'un pas de placement) et en combattant a deux armes ça fait des dégâts très corrects.
Bon après y'a des créature qui sont immune au sournoise mais plus autant qu'en 3.5.
je dis pas que le roublard est OP jusque que c'est pas difficile de coller ses sournoises si tu joue en équipe (et plus y'a de joueurs autour de la table plus c'est facile.)
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Merci beaucoup pour le réponses. Je m'excuse de ne répondre que maintenant, j'ai été très occupé ces derniers jours. @Alastor80 : ça à l'air sympa, mais, erreur de ma part, j'ai oublié de précisé que mon MJ n'autorisais que les classes de base et supplémentaire, donc je n'ai pas accès au prêtre-combattant... @Guyde : Je pense partir sur le combat 2 armes à l'épée courte. Ça m'économise un don, je fais plus mal pour une perte de critique minime (surtout dans la mesure ou en plusieurs heures de jeu et pas mal de combat, personne n'en a placé une... ) @Guyde et @Duck : effectivement, jouer sur le charisme, pourquoi pas... mais les autres vont finir par en avoir marre de moi, mon ancien perso jouait déjà le visage du groupe ! Cela dit, j'en prend bonne note. @Duck : Les griffes me font perdre Chasseur-né, soit +2 en Perception, Discrétion et Survie. Vu nos aventures, je ne sais pas trop... C'est vrai que l'idée est cool, mais est-ce qu'à bas niveau 3 à 6 en gros) ça vaut tant le coup que ça ? Il est vrai qu'en ajoutant le trait "Griffes acérées" du don "Homme-félin modèle" je les passe à 1d6 de dégât, ce qui n'est pas négligeable... mais je suis l'éclaireur du groupe. Perdre 2 point de perceptions et de discrétion n'est pas négligeable non plus à bas niveau... @Marcuss : Déjà en partie répondu plus haut. Pour les dons, oui, ceux en lien avec le combat à 2 armes me semblent de fait indispensable ! Pour l'archétype maitre des couteaux, je ne suis pas fan, surtout au prix de la recherche de piège, qui, avec mon MJ, est indispensable ! @Alastor80 : Le roublard garde un BBA 3/4, ça reste correcte pour frapper à 2 armes je pense. @Mornelune : J'espère effectivement que mon groupe va jouer en équipe, que mes sournoises servent à quelques choses... Et sinon j'ai finalement fait relancer mes caractéristiques, ce qui donne le tirage suivant : 8 8 11 14 16 17C'est mieux, bien que pas encore idéal. Mais on s'en contentera (plus le choix de toutes façon ). Je galère un peu pour la répartition cependant. Je joue full DEX. Je pense également faire le visage du groupe, donc un bon score en CHA, et j'aimerais ne pas mourir tout de suite, donc CON correcte. Sauf qu'il me faut quand même un peu de force. Reste l'INT et la SAG qui vont se retrouver dumpé, mais avec en plus le malus de sagesse de ma race... il va pas percevoir grand chose mon éclaireur... Ça donnerait ça : FOR : 11 DEX : 17+2=19 CON : 16 INT : 8 SAG : 8-2 = 6 CHA : 14+2 = 16 Ça vous parait viable ? Le 6 en sagesse risque de piquer pas mal, mais je ne vois pas trop comment faire autrement... Autre point : l'archétype Éclaireur me tente vraiment. Est-ce qu'il vaut le coup ? Esquive instinctive me semble intéressant, mais pouvoir faire des sournoises en chargeant, c'est encore mieux je trouve. | P1:Chute d'un arbre P2:Noyade P3:Chute en combat, achevé d'un coup P4:Gobé par une bulette ... |
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Hello! Je me permets de donner aussi mon grain de sel. Très beau choix, j'aime bien ton profil de perso. Je joue aussi un homme-félin dans une campagne maison et prend beaucoup de plaisir à le jouer très innocent mais malicieux à la fois. Concernant tes nouvelles stats, elles permettent de mettre plus de relief à ton perso qui était un peu "plat" avec le lancer numéro 1. Tout dépend donc de comment tu souhaites jouer ton perso. Une sagesse faible est très role-play avec un homme-félin mais 6 ça tape! Je proposerai plutôt de dumper la force, en y mettant le 8 de la sagesse. Quant à jouer sur les forces, je mettrais carrément le 16 en charisme aussi. 14 en constitution reste honorable, même si c'est toujours mieux d'être plus résistant. ;) Je conseillerai donc une inversion entre force et sagesse, ainsi qu'entre constitution et charisme. | |
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Le 6 en volonté piquent en effet... très très fort. Déjà, -2 en perception mais surtout -2 en volonté. Autant dire que tout ce qui est domination, charme, illusion, peur... Va t'affecter sans soucis. Mais bon, ce que tu peux faire : 1. inverser charisme et sagesse pour sauver les meubles. Tu seras moins bon en social mais meilleur en pistage (donc plus chat de gouttière que chat de canapé) 2. Inverser comme dit avant, constitution et charisme. Comme cela, tu jouera sur tes forces en usant du charisme à tout va. Ensuite, tu prend le don Personnalité affirmé et tes jet de volonté deviennent d'un coup meilleur. Donc chat-prestige. 3.Mourir et reroll (chat sera mieux et t'auras encore 8 vie ) Sinon pour les griffes, tu peux aussi les prendre avec le felin modèle. Et pour moi, ça vaut le coup même si elle font 1d4 dégât. A bas niveaux, c'est deux attaques sans malus. Et à haut niveau, tu peux switcher sur une arme de combat et un coup de griffe voir sur le combat à plusoeurs armes. Et plus tu attaque, mieux c'est (plus de sournoises). Par contre, prend un don pour les booster à 1d6. +1 aux dégâts pour un don, c'est moyen. Voir pas super. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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T' aurais aussi cette répartition là qui pourrait convenir : 19 en dextérité : 17+2 8 en force 16 en constitution 8 en intelligence 13 en charisme : 11+2 12 en sagesse : 14-2 Si tu tiens vraiment à avoir un bon charisme, tu l'augmentes au niveau 4 ou 8. +2 c' est déjà pas mal. Autrement tu augmentes ta dextérité au niveau 4 puis tu pars full charisme. Une autre idée plus RP serait de partir sur les idée de Guyde et de Duck avec les griffes manufacturées et de t'orienter sur le lignage serpentin de l'étrange héritage Lignage serpentin. Ça te donne une attaque de morsure durant 3 + Mod de charisme et donc une attaque de + pour ta sournoise. Bon faut prendre le Talent diplomatie (bof surtout avec ton charisme) mais tu y gagnes un attaque supplémentaire pendant 7 rounds/ jours couplée avec un affaiblissement sympa. Dans ce cas la : 19 dextérité (+1 niveau 4), 8 force, 14 ( 16?) constitution, 8 intelligence, 9 de volonté ( tu y mets ton +1 au niveau 8 pour éviter le malus) et 18 (16?) de charisme. Modifié par un utilisateur samedi 30 septembre 2017 14:16:26(UTC)
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Merci pour les conseils. Au final je suis parti sur : FOR : 8 DEX : 17+2=19 CON : 14 INT : 8 SAG : 11-2 = 9 CHA : 16+2 = 18 Pour la force, ça pique beaucoup, parce que juste mon armure et mes armes, je suis déjà en charge intermédiaire... Et je ne peux même pas porter l'ensemble de mon matériel ! Mais d'un autre côté, je vais vraiment pouvoir faire le visage du groupe (encore) et le malus de sagesse n'est pas si violent que ça. Je pense mettre le point de caractéristique du niveau 4 dedans, histoire d'annuler les malus, et puis full DEX pour les suivants. En prenant une ceinture de force quand je pourrais, ça devrait aller... Par contre, je pense prendre Griffes acérés via le don Homme-félin modèle, ce qui me fait une attaque de griffe à 1d4. Cependant, je me demandais comment ça se passe si je prend plus tard le don Aspect Bestial => Griffes bestiales Il est écrit dans le don homme-félin modèle que les dégâts passent à 1d6 s’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales. Hors là, je prend la manifestation après le don. Ça marche quand même ? Est-ce que les dégâts passent bien à 1d6 ? | P1:Chute d'un arbre P2:Noyade P3:Chute en combat, achevé d'un coup P4:Gobé par une bulette ... |
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Il me semble que ça fonctionne dans les deux sens. c'est expressément noté dans la description de l'homme félin modèle Cite:S’il a le trait racial griffes du félin ou la manifestation griffes bestiales, les dégâts de son attaque de griffe passent à 1d6. Fais gaffe si tu t'orientes vers le combat à 2 mains via "griffes métalliques". Il va te falloir le don "combat à 2 armes" pour ne pas avoir à subir les malus . De toute façon, il faut le trait "griffe du félin" pour pouvoir les utiliser. Néanmoins facilement house-rulable si ton M.J est souple. Maintenant, je trouve ça dommage d'utiliser un don pour prendre les griffes et un autre don pour les renforcer, la source principale des dégâts du voleur étant la sournoise. Tout ce qui peut t'aider à la placer doit être prioritaire, enfin me semble t'il. Tu y perds certes en discrétion et en perception si tu t'orientes vers le trait racial, aspects que tu peux facilement renforcer en prenant le don Talent. Désolé d'insister mais si j' étais toi et avec le charisme que tu te payes, je m'orienterai vers le Lignage des ombres, lignage sauvage Umbral. Tu prends le talent Discrétion et tu axes ton jeu sur la furtivité pour placer la première sournoise, la plus importante. Après celle ci de placée, tout s’enchaîne facilement avec le roublard Unchained. Le pouvoir de niveau 9, "Puits d'ombre" est super sympa également. Bon dans cette variante, tu perds +2 en perception, mais est ce si important?
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Tout à fait d'accord avec Astringent calysphère. Je te conseillerai de ne pas perdre de temps avec cette histoire de griffe. Tu as une sagesse très moyenne avec ces stats (et c'est comme ça), donc pas grave pour la perception, tu ne vas pas jouer en pathfinder society où la moitié des jets (dans les premières saisons en tout cas) c'est de la perception et tu ne sais pas qui se trouve dans ta team. Laisse la perception au mec avec de la sagesse. | |
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Le don "combat à 2 armes" je l'ai dans tout les cas, puisque je me bats à 2 épées courtes. Et "griffe du félin" je le récupère via Homme-félin modèle. Plus tard, je prend également le don Aspect Bestial => Griffes bestiales et je passe mes griffes à 1d6 C'est justement l'idée sur laquelle je m'oriente actuellement : un roublard qui se bat à 2 mains, avec ou sans armes. Je vise à moyen niveau à pouvoir faire (presque) aussi bien avec mes épées que sans, histoire de ne jamais être pris au dépourvu. En plus, le talent "Sournois" me permettrai de faire très mal avec mes griffes comme avec mes épées... Après, je joue l'éclaireur du groupe. Donc j'ai du mal à me défaire de l'idée d'une bonne perception et d'une bonne discrétion. Donc je ne veux pas renoncer à Chasseur-né, surtout avec mon malus de Sagesse... Je n'ai déjà que 7 en perception actuellement (3 de classe + 3 de rang + 2 de chasseur-né - 1 de SAG...), si je le retire, je tombe à 5. Au niveau 3, c'est peu. Surtout que... bah si, on utilise le jet de perceptions tout le temps chez nous... Et le laisser aux autres... le seul autre personnage qui aura une bonne sagesse, c'est le druide. C'est notre ancienne éclaireuse, morte en même temps que moi, qui refusait de se séparer du groupe et préférait même se planquer à l'arrière... pas sûr que ça convienne mieux En plus, si je ne me spécialise pas dans la perception ni dans les griffes, je fais quoi ? Sinon, je post ici ce que donne mon build pour l'instant, histoire de : Race : Homme-Félin ; Classe : Roublard Unchained Pour info : mon MJ autorise les races de bases et additionnel et les classes de bases et supplémentaire. Il autorise également tous les traits raciaux alternatifs, archétypes et les classes unchained, si on lui en parle avant. Au delà de ça, si c'est officiel et sur le wiki français, ça ne lui pose pas de problème, tant qu'on peut lui montrer la source Don du niveau 1 : - Homme-félin modèle : Griffes acérées (Ext), pour avoir le trait racial griffes du félin qui me donne deux attaques naturelle à 1d4 points de dégâts Don bonus (par la classe) : Attaque en finesse Talent du niveau 2 : Formation martiale qui me donne le don Arme de Prédilection (épée courte) Don du niveau 3 : Combat à deux armes Au final, j'ai +5 pour toucher sur chaque arme, ce qui fait autant que le guerrier de notre groupe, qui n'a qu'une arme ! Pas si mal. En plus, j'ai mon "Entraînement en finesse" du niveau 3 du roublard unchained qui me permet d'utiliser le bonus de DEX aux dégâts également. Plus ma sournoise que j'espère placer de temps à autres. Ça me parait plutôt bien dans l'immédiat. Au prochain niveau, je prend l'archétype Éclaireur qui me permet de placer mes sournoise si je charge. En plus, au niveau 8, couplé avec le talent "Attaque et changement de position" et quelques autres choses, je pourrais placer une sournoise (quasiment) automatique après un mouvement ! | P1:Chute d'un arbre P2:Noyade P3:Chute en combat, achevé d'un coup P4:Gobé par une bulette ... |
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Puisque tu insistes sur les griffes et sur la perception ( il faudrait enchanter à la fois les griffes et les épée courtes pour pouvoir toucher/ entamer la résistance de certaines créatures à haut niveau, ce qui poserait un problème à terme à moins que ton M.j. ne soit généreux en or), je vais te proposer une dernière solution qui, si elle est refusée, me rendra fort marri . Tu pourrais t'orienter (je suis têtu moi aussi!), et ceci dès le niveau 3 avec le Lignage draconique qui exige le talent "perception" , ça tombe bien et qui, en outre, te fournit des griffes qui s'améliorent avec le niveau et ceci durant 7 rounds/jours. Comme cela tu peux sortir tes griffes ou tes armes en fonction, tu augmentes ta perception de 3 point ( +3 au niveau 10) donc 10 au niveau 3, tout en gardant le trait chasseur-né. Je pense que ça pourrait être pas mal, non? Donc Talent Perception comme don de niveau 1, au niveau 2 talent de roublard : botte secrète Combat à 2 armes et au niveau 3 Etrange héritage. Voila ce que je te propose. Donc ça te ferait 10 en perception et 12 en discrétion au niveau 3. Modifié par un utilisateur dimanche 1 octobre 2017 18:47:32(UTC)
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1 utilisateur a remercié Astringent calysphere pour l'utilité de ce message.
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