Quelque part dans l’histoire de la famille de l’ensorceleur, un dragon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines.

Compétence de classe. Perception

Sorts supplémentaires. armure de mage (niveau 3), résistance aux énergies destructives (niveau 5), vol (niveau 7), terreur (niveau 9), Résistance à la magie (niveau 11), forme draconique I (niveau 13), forme draconique II (niveau 15), forme draconique III (niveau 17), souhait (niveau 19)

Dons supplémentaires. Attaque en puissance, Combat en aveugle, Incantation rapide, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Connaissances Mystères), Talent (Vol), Vigueur surhumaine

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Pouvoirs de lignage

Dragons et énergies associées
Espèce
de dragon
Type d'énergieForme du souffle
Airainfeuligne de 18 m (12 c)
Argentfroidcône de 9 m (6 c)
Blancfroidcône de 9 m (6 c)
Bleuélectricitéligne de 18 m (12 c)
Bronzeélectricitéligne de 18 m (12 c)
Cuivreacideligne de 18 m (12 c)
Noiracideligne de 18 m (12 c)
Orfeucône de 9 m (6 c)
Rougefeucône de 9 m (6 c)
Vertacidecône de 9 m (6 c)
Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières.

Au niveau 1, il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique (voir le Bestiaire Pathfinder). Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux dégâts ou d’infliger des dégâts d’un certain type ; ce type dépend de l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :

Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est de taille P) plus son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s’il s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes infligent chacune 1d6 points de dégâts d'énergie supplémentaire du type associé à l'espèce de dragon choisie. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4.

Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises dans la zone du souffle bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souffle dépend de l’espèce de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.

Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m (12 c) avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.

Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m (12 c).


Lignage sauvage Linnorm

L’héritage draconique du personnage lui vient de l’un des puissants linnorms primitifs et non d’un de ces dragons plus répandus et un peu plus civilisés.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie qui correspond à l’énergie associée à son lignage de linnorm, il gagne un bonus d’armure naturelle égal au niveau du sort pendant 1d4 rounds.

Pouvoirs de lignage.

Les véritables dragons annihilent leurs adversaires avec des rayons d’énergie.

Esprit élémentaire (Sur). À partir du niveau 1, l’ensorceleur peut lancer un rayon élémentaire qui s’accorde au type d’énergie de son lignage. C’est une attaque de contact à distance qui nécessite une action simple et permet de viser un ennemi situé dans les 9 mètres (6c). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace griffes.
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