Les piques & les lances n'arrivaient décidément pas à toucher cet étrange et effrayant demi-orque. Il virevoltait sur le champs de bataille, sautant par dessus des bardés de pointes en hérisson, plantant agilement son arme dans les victimes de ses acrobaties. D'un simple regard, il pouvait faire naître le doute chez un guerrier chevronné, d'une simple acrobatie, il savait destabiliser un adversaire, et d'une simple frappe, il savait trouver le point faible de sa cible.
Le roublard acrobate
Bon, on a pas mal discuté sur le fofo du roublard ces derniers temps. Une idée qui est arrivée, c'est la suite de don "
canny tumble" et "
confounding tumble deed", qui permettent à un roublard de faire perdre la Dex à la CA à un personnage, si vous ne déclenchez pas une AO en utilisant l'acrobatie.
Si on ne se base que sur cette idée la, on peut créer un combattant assez mobile, mais qui n'aura pas beaucoup plus d'intérêt qu'un roublard "
éclaireur" au niveau 8.
L'idée ici est d'améliorer l'action simple de frappe et de créer des AO pour que notre roublard en profite.
On va rester scout, pour être polyvalent en terme de capacité nous donnant la sournoise. On sera ainsi pas obligé de tenter l'acrobatie pour que notre personnage passe.
Les objets magiques nous assurerons le succès des jets d'acrobatie. Niveau 1, la dex elevée, le rang + compétence de classe devraient pouvoir faire l'affaire pour battre les DMD de monstre (environ 14-15).
Au niveau 2/3, on essaiera de récupérer les
bottes +5 et
+10 au niveau 4/5 en acrobatie, et avec l'évolution des rangs + mod de dex, on sera assuré de passer les DMD des boss rencontré dans les rencontres.
Edit : Le "effortless lace" ne fonctionne que pour les armes à une main, malheureusement !
Cite:Un autre objet pas trop cher à récupérer c'est le "
effortless lace", qui permet à votre guisarme de devenir utilisable avec attaque en finesse.
Edit :
On utilisera donc un autre objet magique pour récupérer la seule arme à allonge disponible pour les combattants sur la dextérité :
Opalescent white pyramid cracked ioun stone à 1500 PO, pour cibler l'arme suivante :
Elven branched spear ou que j'appelle lance elfique. Un peu moins puissante que la guisarme, elle a quand même l'avantage d'avoir un jolie +2 sur les attaques d'opportunités liées au déplacement, ce qui compensera notre touché un peu faible.
La deuxième compétence à augmenter, c'est l'intimidation, car on va jouer avec pour augmenter notre potentiel de dégâts sur une action simple + rapide.
On va utiliser l'archétype racial
assassin secret (ou skulking slayer en VO) du roublard, le "
courser swashbuckler", pour 1 dip de 1 niveau, et 2 voir 3 niveaux de guerrier (ici on restera à 2). Si votre MJ est sympa, il peut vous autoriser à prendre le dip "
lore warden" un peu fumé du pré-errata, pour récupérer expertise du combat gratuit, ça peut être pas mal à plus haut niveau, vu que c'est une taxe pour accéder à l'excellent style de combat "
cloak and dagger style".
Donc pas tout à fait full roublard, mais majeur roublard quand même !
La force cachée de l'assassin secret (archétype roublard demi-orc)
Voici la force de l'archétype :
Cite:
Manoeuvres frauduleuses (Ext)
Au niveau 1, quand l’assassin secret a droit à une attaque sournoise, il peut la remplacer par un sale coup ou une manoeuvre de subtilisation avec un bonus au jet. Pour le sale coup, ce bonus est égal au nombre de dés d’attaque sournoise du tueur et à 1,5 × ce même nombre pour les manoeuvres de subtilisation.
Contrairement au chasseur de tête de la classe hybride tueur ou même au talent manoeuvre surprise, on a pas BESOIN d'infliger les dégâts de l'attaque sournoise. A partir du moment ou on est en condition de faire une sournoise, on peut la remplacer par une manoeuvre de sale coup. Et ces conditions sont :
- Pas de dex à la CA ou
- Tenaille.
J'interprète l'immunité à la sournoise de cette façon :
1) Condition de sournoises? Oui -> Condition pour l'assassin secret et sa manoeuvre frauduleuse
2) Immunisé à la sournoise? Oui/Non
3) Inflige les dégâts? Oui/Non -> Condition pour manoeuvres sournoises (sneaky maneuvers) ou capacité du chasseur de tête (archétype tueur)
Je pense qu'il est nécessaire d'en parler avec votre MJ, pour voir si la capacité de l'assassin secret peut s'appliquer à une créature immunisées à la sournoise (mais pas aux conditions).
1) Potentiellement, on doit pouvoir la faire avec une arme, donc possibilité de le faire avec allonge & de ne pas avoir à prendre manoeuvre agile (MJ dépendant) pour le bonus à la BMO.
2) On peut faire une manoeuvre à la place d'une attaque d’opportunité.
le build
1)
assassin secret/éclaireur unchained rogue
2) Guerrier (2)
3)
courseur swashbucklerStats en 20 pts :
13/15+2/12/10/12/14
Trait :
+1 acrobatie
Fate's favored (si vous avez pris +1 de chance sur les jds)
Arme :
Avant niveau de guerrier, Pique et gantelet
Après :
Lance elfique et gantelet
Niveaux et don :
1) assassin secret (demi-orc), don: combat réflexe, 1d6 de sournoise
2) assassin secret 2, talent :
underhanded trick (sale coup)
3) courser 1 don bonus : dodge + don de niveau 3 : mobility
4) g 1, don bonus : attaque en puissance, +1 dex
5) g 2,
canny tumble,
hurtful6) assassin secret 3, dex sur dégâts (lance elfique)
7) assassin secret 4,
confounding tumble deed , combat trick :
cornugon smash, blessure incapacitante
8) assassin secret 5, skill unlock (intimider ou acrobatie), +1 dex, 3d6 de sournoises
9) assassin secret 6, manoeuvres agiles ou greater dirty trick, talent : weapon focus (lance elfique) ou magie mineur
10) as 7, 4d6
11) as 8, don : manoeuvre surprises , arme dex sur dam (gantelet), talent : ? ou magie majeur (infernal healing), capacité "Tirailleur" du scout
12) as 9, +1 dex, 6d6
13) as 10: greater dirty trick, talent : maitre des compétence (intimider, acrobatie et utilisation des objets magiques)
14) as 11, 7d6
15) as 12
Stratégie
Niveau 1 :
On va surtout profiter des attaques d’opportunités et de la tenaille pour placer les coups. Pas fou comme niveau, mais vous serez pas inutile avec votre capacité de controle : Si vous avez une tenaille à la lance, vous pouvez faire, à la place d'une attaque sournoise, une manoeuvre offensive de sale coup, avec un bonus de +1 (vu que vous avez 1d6 de sournoise), ce qui monte à un bonus de +4 via la tenaille. Un très bon moyen de contrer un gobelin qui vous charge dans le round de surprise (pas de dex à la CA, malus de -2 à la DMD).
Attaque :
+1 1d8+1 ou +3 gantelet 1d3+1, sournoise : 1d6
Sale coup en tenaille : +4
On a 3 attaques d'opportunités par round, c'est pas mal vu le nombre d'actions limités disponibles à ce niveau. On sera plus faible contre les personnages à allonges, mais si ils sont grands, ça veut dire qu'on peut les flank plus facilement aussi.
Niveau 2 :
Petit gain de BBA, mais surtout un joli +2 sur votre sale coup, ce qui monte en tenaille votre bonus à +7. De plus, si vous choisissez d'aveugler, votre adversaire subira la condition pendant 1 tour sans pouvoir l'enlever.
Niveau 3 :
On accède à notre pool de panache + esquive + mobilité (au cas ou l'acrobatie foire) + 1 case de déplacement en bonus. BBA plein, et c'est OK niveau compétence. Pas mal comme dip.
En action supp, on a quoi?
+8 pour dirty trick, c'est OK.
+3 1d8+1 sur le pique, pas terrible, +5 si vous avez la lance elfique.
+5 1d3+1 sur le gantelet, pas terrible non plus.
Mais si vous réussissez un test d'intimidation, c'est une attaque "gratuite" en une action rapide.
Niveau 4 :
Un niveau très bof, on prend une capacité en pré-requis. Peut être pratique si vous bénéficiez de gros bonus au touché, notamment si vous avez pu récupérer la ioun stone (voir l'édit au dessus) :
+7 1d8+1 sur la elven branched spear, ou +6 1d8+4, ce qui est moins mauvais à ce niveau la (le guerrier devrait être aux alentours de +10/ +8 en puissance).
Niveau 5 :
Premier des 3 niveaux clefs : si on réussit le jet d'acrobatie (qui devrait avoir entre 80 et 100% de chances de réussite), on a une sournoise gratuite. Contrairement à la charge du scout, pas de malus en dex, donc un peu mieux défensivement, mais 1/2 déplacement, donc d'autres contraintes.
L'autre gros avantage, si vous réussissez une intimidation, vous avez le droit à une attaque gratuite.
Prenons un exemple : vous utilisez canny tumble, l'adversaire perd sa dextérité à la CA. En une action simple, vous l'intimidez, avec vos bonus de race & rang & charisme, ça devrait passer. Vous avez le droit à une attaque sournoise en rapide, que vous remplacez par un sale coup.
Et paf, ça fait un personnage aveuglé & secoué, ou carrément un personnage effrayé (les effets de peur se stackent). Pas trop mal comme combo, juste basée sur des compétences.
Niveau 6 :
Gros boost aux dégâts, 2d6 de sournoises (+1 sur dirty trick), et surtout 1,5 dex sur la elven branched spear, on passe de 1d8+1 de base, à 1d8+6 (mod +4 en dex), sacré boost.
Niveau 7 :
Dernier des niveaux socles : vous acquérez une combo assez sympa, contre une action simple. En plus de votre première itérative.
1) Action de mouvement : Vous vous baladez, canny tumble : paf, vous pouvez placer une sournoise. Grâce à counfounding canny tumble, vous dépansez 1 pts de panache, et paf, votre adversaire est sensible aux sournoises/manoeuvre pendant 1 tours, jusqu'a la fin de votre prochain tour (ça vaut pour vos amis aussi, au passage).
2) Action simple : on attaque avec une sournoise en puissance, blessure incapacitante, on empêche le pas de placement + 1/2 mouvement + intimidation (cornugon smash).
3) Action rapide : notre adversaire est sensible aux sournoises, on déclenche en une action rapide notre sale coup. Si vous effrayé, au tour suivant, le personnage ne pourra que fuir, prendre une AO (sournoise), et faire 1/2 déplacement. Cette seconde AO peut soit être un autre sale coup, soit une sournoise, selon ce que vous préférez. Si on applique une deuxième blessure incapacitante ou un aveuglement (qui dure 1 round au minimum), ça fait un sacré débuff.
En plus d'etre affaibli, vous avez fait un gros control sur un adversaire, qui ne représente plus une menace pendant 1 à 2 tours, en plus d'être debuff.
À partir de la, les niveaux sont des gains en puissance assez linéaires :
Niveau 8 : pas très utile comme niveau
Niveau 9 : bon boost sur les manoeuvres de sale coup si votre MJ ne vous autorise pas a appliquer la dex quand vous remplacez une sournoise.
Niveau 11 : bon boost sur les manoeuvres.
En gros, au niveau 11, avec la lance elfique, ceinture dex/con +4/+2, bandeau sagesse/charisme +2, un
gauntlet of skill maneuver, on a :
Sale coup :
+5 Dex + 9 (BBA) + 4 (manoeuvre surprise) + 4 (assassin secret) + 2 (arme enchantée) + 2 (gauntlet of skill manoeuver)+2 don (improved dirty trick)+2(tenaille ou perte de dex à la DMD) = +31 sur le sale coup. On réussit une manoeuvre sur un dragon umbral (FP 14, 37 DMD) sur un 7 ou plus, sur un linnorme des falaises sur un 1 ou plus (FP14, DMD 31). Bref, on est pas mauvais la dessus.
Acrobatie :
11 (rang) + 6(dex) +1(trait) + 3(classe) + 10 (chaussures) = +30, on réussit sur un 8 ou plus le tumble sur le dragon umbral, et un 2 sur le linorme des falaises. Le bonus est légèrement insuffisant pour ce niveau, et il faudra attendre le niveau 13 (maitrise des compétences) pour avoir du quasi 100% sur le tumble. Un bonus via Héroïsme, en utilisant la capacité de swashbuckler (+1d6) ou inspired competence permettra d'augmenter significativement vos chances de réussites du tumbles.
Attaque à la lance elfique :
+6(dex) + 9(bba) + 2 (arme enchantée) + 1 (weapon focus) = +18 1d8+9 (+4d6 sournoise), et +16 1d8+15 (+4d6) en puissance.
On manque un peu de touché pour ces niveaux, il faudra penser à se buff ou être buff tour 1 (baguette de faveur divine, par exemple, avec un bon +4/+4 si c'est de bon niveau), pour être assez compétitif au niveau du toucher. A noter que ces bonus s'appliquent aussi sur la manoeuvre de sale coup, donc pas mal !
Conclusion
Vous etes versatile, vous avez la capacité juste en vous déplaçant d'infliger à quasi 100% une manoeuvre de sale coup, sur quasi n'importe quel monstre FP+2, grâce à la capacité du scout. Vous pouvez aussi choisir de désavantager un boss un peu plus fortement, en utilisant un point de panache : vous prenez le risque de faire une acrobatie pour cumuler les debuff (sale coup, blessure incapacitante & intimidation).
L'archétype demi-orc efface complètement la faiblesse de la sournoise, en effet, on peut utiliser sa capacité à partir du moment ou on est éligible à une attaque sournoise : on a pas besoin de faire une AS, on la remplace par une manoeuvre. L'immunité aux AS n'empêche pas les conditions de requises de l'AS. Donc, à moins d'être immunisé contre la perte de CA & le flanking (ce qui est possible).
L'immunité à la peur nous embete mais on peut pas être bon partout
Side note :
Pour utiliser les bottes +10 acrobatie constamment, il peut être envisageable de prendre les talents magie mineur (n'importe)+magie majeur (infernal healing), pour ainsi récupérer pendant 10 rounds un soin de 1 pdv par round, et permettre une utilisation constante des bottes
En plus, c'est stylé
(Vous sautez partout en esquivant les AO ;))
Modifié par un utilisateur jeudi 26 octobre 2017 20:31:35(UTC)
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