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KING MAKERLes Secrets des Terres VoléesCampagne écrite sur le forum Pathfinder-fr.org, par Chaos ou Maître Corbeau.Les informations sur la campagne
Quel est le type de la Campagne KingMaker? C’est une campagne d’exploration, de politiques, d’intrigues, de gestion et de combats contre des créatures sauvages, dans des étendues toutes aussi sauvages.
Les Terres Volées sont réputées dangereuses, et ce n’est pas pour rien. En termes de créatures vous pourrez trouver un peu de tout, et souvent celles-ci vous demanderont stratégie, diplomatie, et parfois même repli. Et ce ne sont pas forcément les bêtes sauvages qui vous donneront du fil à retordre mais aussi les humains, les églises, et certaines principautés.
C’est une campagne considérée comme ouverte, vous progressez à travers les paysages des Terres-Volées; des évènements aléatoires apparaissent, ainsi que moultes lieux différents lors de vos explorations. Vous ne savez jamais sur quoi vous allez tomber, et avez accès à une carte en temps réel de votre progression. De nombreux quêtes annexes peuvent être faîtes, même si elles rejoingnent la trame principale, vous pouvez aisément vous balader pendant de longues semaines.
Plus tard, vous pourrez développerez vos ambitions et gérer bien plus que des forêts… Mais un véritable royaume dans votre progression des volets de cette Campagne. Serez vous les Rois de Tout ou les Rois de rien? Seuls vos actes détermineront votre renommée et votre gloire!
Pour quels type de joueurs est faîte cette Campagne? C’est une campagne axée Chaotique Neutre, cela signifie que ce sont les PJ qui forcent leur propre destin : que leurs actes soient foncièrement sanglants ou bénévolents, ils ont une influence sur l’univers et le créent eux-mêmes par leurs propres actions et leur progression. Leurs personnages peuvent être de tous alignements ou classes listées dans la Création Personnage, mais ils ne s’arrêtent pas à leur stéréotype (jouez comme vous le sentez). Cela ne signifie pas pour autant qu’ils ne doivent pas s’entraider ou être des méchants de Ken Le Survivant, comme édicté dans les règles, chaque PJ a une bonne raison de rester avec le groupe et d’en profiter! Avec la classe, qui plus est.
Quelles sont les particularités apportées à la Campagne? J’ai apporté plus d’éléments, de PNJ et d’évènements aléatoires que je travaille à l’aide de différents logiciels et bots facilitant mon travail de meujeutage. Il y aura donc des modifications apportées qui rendront, je l’espère, l’expérience beaucoup plus enrichissante et surprenante. Le livre de la campagne est pour moi un ensemble d’idées (il ne sert donc à rien de lire le livre par vous-même, car je ne le suis pas forcément -je vous aient vus petits filous!).
Il y a un système chronologique : vos jours sont décomptés dans la trame de la campagne, et d’autres évènemens peuvent se produire à un nombre de semaines, de temps métérologiques, et même d’heures précises. Je gérerai les dates et les cartes de vos explorations, le reste est entre vos mains!
Comment sera géré les Points d’Expériences? Un décompte sera également fait en temps réel (du mieux que je le peux) vous gagnez également des XP supplémentaires pour parcourir les Terres Volées.
Comment sera géré le loot? Du mieux possible! Et il pourra y avoir des ajustements au besoin si vous êtes trop lésés (mais ça c’est si vous êtes sages).
Il y aura des trucs gores, crades, ou que la morale répudie? Ce n’est pas une campagne destinée aux enfants, mais bien à un public majeur ou tout du moins des personnes assez matures. Il y aura bien entendu des situations qui ne seront pas dans la dentelle, des choix moraux à faire, des ellipses pour les passages sexuels, des litres d’hémoglobine et des méchants très méchants.
Quelle sera la mascotte de la Campagne? Une petite strix représentant le destin cruel et inévitable que vous rencontrerez, sauf si vous êtes assez rusés pour le contourner.
La Création Personnage
Vos personnages commencent au niveau 1. 25 points à répartir dans vos caractéristiques. 1 trait de campagne obligatoire à choisir. 2 traits supplémentaires. Suite au caractère un peu "extraordinaire" du groupe, les races sont plutôt limitées à celles couramment utilisées (humains, demi-elfes, halfelins, ect.) mais une race extraordinaire peut être acceptée sous réserve d'un bon concept/background. Les classes pouvant être unchained le sont. Suppléments officiels uniquement (Art de la Magie, Classes Avancées, Art de la Guerre, Aventures Occultes, ect…) Classes non-autorisées : Paladin, Convocateur, Anti-Paladin, Ninja, Samuraï. Alignements mauvais à négocier, sous réserve d’expérience. Pas de 3rd Party. Règles “elephant in the room” https://michaeliantorno....eat-taxes-in-pathfinder/ améliorant vos dons et simplifiant l’arbre Vous pouvez décidez de subir les malus et bonus de l'âge. Vous pouvez d'utiliser des Drawback, sous réserve que je vous valide votre Drawback. Celui-ci vous donne un trait (vous donnant non seulement des bonus, mais aussi de façon roleplay), un don ou un +2 dans une caractéristique. De même, bonus et malus compris, vous ne pouvez dépassez 20 (+5) et 7 (-2) dans vos scores de caractéristiques. Un background est demandé. Pour ce faire vous décrirez vos aventures précédentes librement, puis votre arrivée aux Terres Volées avec le guide du joueur. Négociations & création de traits possibles. Vous aurez le droit à un bonus personnel et secret en fonction de votre qualité de background (le but n’est pas de faire des pâtés de lignes, mais quelque chose de correct, me donnant des idées… Autre chose que Arthur devenant Roi du Royaume à l’aide d’une épée magique plantée dans la pierre suite aux conseils d’un vieux sénile). +2 pts de compétences liés à votre background à chaque niveau https://www.d20pfsrd.com/skills/background-skills/Vous devrez choisir un autre personnage (1 minimum) et croiser vos background, tout du moins avoir un lien avec cet autre personnage joueur. Il peut être de votre famille, un ami, un ennemi, afin de mieux vous intégrer dans la trame de l'histoire. Et ce afin de faciliter votre introduction et les liens dans le groupe. Pour vous orienter, le Guide du Joueur de KingMaker (accessible à cette adresse gratuitement en créant juste un compte https://paizo.com/products/btpy8dqh ) Pour vous conseillez sur le cadre de la campagne -ceci est une campagne avant tout d'exploration minimum jusqu'au level 7, restez cohérents. Je préviens de suite que vos artisanats magiques ou autres ne seront régulièrement pas possible dans le cadre de cette campagne, sauf accord expressif du groupe. Vous avez également peu accès aux objets magiques, ou à l'alchimie en général. Les sites pour créer ton personnage : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/ & pour les anglophones https://www.d20pfsrd.com/Débutants acceptés.
Le Contrat Social de la Campagne
Qu’est ce qu’un contrat social? Un contrat social est un contrat entre les joueurs et leur maître du jeu, et vice-versa. Il permet de mettre à plat les objectifs de la séance de jeu de rôles, ainsi que la bonne entente entre les membres du groupe. Il permet aussi de s’informer de la mentalité et du style de jeu auquel l’on va jouer, ainsi que le nombre de séances, de règles, ect. qui sont souvent implicites mais qui sont mieux évidentes, une fois exposées sur papier.
Règle n°1 : S’amuser. Le jeu de rôle est un plaisir et doit rester un plaisir. Si la partie ne vous amuse plus, c’est un acte courageux de venir en parler et peut être même expliquer ce qui ne vous a pas plut, afin que nous trouvons une solution à l’amiable ensembles.
Règle n°2 : La communication. Je ne suis malheureusement pas dans la tête de mes joueurs, c’est pourquoi n’hésitez pas à poser autant de questions que vous le désirez sur l’univers, les écrits, vos possibles actions… Je ne mange pas les petites bêtes.
Règle n°3 : On s’en fout des règles. Je ne suis pas un Maître du Jeu qui respecte les règles, et je le serai jamais. Plutôt à tendance flemmarde, le jeu sera donc décrit de mon côté de manière narrative et mes jets la plupart du temps cachés. Je modifie les monstres et l’univers à ma guise, et même si la méta me fait plaisanter je suis là pour faire vivre une expérience rolistique, et non pas optimiser votre personnage-de-la-mort-qui-tue, faire joujou avec les chiffres, les stats… Je n’aime pas trop les mathématiques. Je fais confiance à mes joueurs aussi, bien que je vérifierai votre fiche personnage de temps en temps (pour ajouter du piment aux scénarios).
Règle n°4 : Le Maître du Jeu a le dernier mot. Toujours. Vous pouvez effectivement poser vos idées, signaler que vous n’aimez pas forcément la situation, ect. Face à de bonnes argumentations, je peux vous accorder des bénéfices supplémentaires, et j’ai tendance à récompenser les joueurs qui y mettent de l’intérêt, de la bonne humeur, et des bonnes idées.
Règle n°5 : Ton personnage peut mourir. Je répète. Ton personnage peut mourir. Il peut mourir bêtement, il peut mourir d’une maladie, il peut mourir d’un coup d’épée, il peut mourir contre tout et n’importe quoi. Mais des indices dans la narration te préviennent qu’il ne faut pas attaquer cette hydre à neuf têtes, là bas, près du lac d’acide. Loin de moi d’offrir une mort pitoyable à ton personnage, les solutions de secours sont nombreuses, mais malheureusement le karma peut s’abattre sur toi à tout instant. C’est une réalité que j’apprécie d’apporter en jdr, et ton personnage peut être aussi marqué par des séquelles.
Règle n°6 : Être actif tu devras. Cette campagne est destinée aux personnes pouvant poster tous les jours, maximum tous les deux jours, sauf soucis de santé, absences obligatoires ect. Dans le cas ou les absences sont trop longues ou répétitives ou faute pas de chance -insérer une option, j’incarnerai son personnage pour le meilleur et pour le pire (en vérité je me contente juste de le laisser en arrière plan en vous demandant quelques indications). Le mieux est de me prévenir le plus rapidement des absences, afin que l’on s’organise. Les joueurs n’ayant pas donné signe de vie en deux semaines lors de la campagne, seront exclus de celle-ci afin de ne pas pénaliser les autres (joueurs faisant le mort, ne répondant pas aux messages malgré ses connexions Discord et Forum et plusieurs relances). De même, s’engager dans une campagne Pathfinder par écrit peut durer quelques années, garder le rythme sur la longueur est une des choses les plus difficiles à faire mais quand vous serez level 10 vous serez vachement contents!
Règle n°7 : Réfléchir en groupe, mieux ce sera. Le but est de passer une campagne tous ensembles, avancer en tant que groupe, et passer une aventure au mieux en s’entraidant, au pire en se supportant. Même si c’est rigolo, il n’est pas logique de délester ton compagnon de voyage de toutes ses possessions, ainsi que de l’égorger dans son sommeil. Avant de faire une action sur un personnage joueur, mieux avoir son accord explicite au risque que cela dégénère (les PNJ ne sont pas soumis à cette règles, les conséquences par contre... ).
Règle n°8 : Ecrire bien, c’est déjà… pas mal! Faire des fautes arrive à tout le monde mais il faut que ce soit lisible et agréable à lire. Une bonne connaissance de l’écriture française est demandée, dans un patois ancien allié à votre personnage de façon médiévale ou soutenue, est encore mieux (mais c’est pas obligatoire). Les correcteurs bonpatron existent aussi.
(règle rajoutée) Règle n°9 : Je demanderai pour le respect du groupe et de tous de ne pas prendre le jeu de rôles trop au sérieux. Nous sommes là pour nous amuser, nous entraider et partager notre passion. Un comportement problématique vaudra donc un avertissement, puis bannissement.
Recommandations : Utiliser une couleur propre à ton personnage pour ses dialogues, et par exemple ses pensées en italique. Afin de pas encombrer le texte, il vaut mieux utiliser des spoilers pour les images, la commande HRP en gris clair pour le hors-roleplay, vous pouvez aussi lancer les dés dans un autre sujet si vous ne trouvez pas ça propre. Exemple :
Le Seigneur Mérador décida de sortir une bouteille de vin cachée dans un compartiment secret de son nécessaire à travail. Le grand cru sortit de son bureau comme le plus beau des objets précieux. Se servant dans un verre ballon de cristal, il soupira en songeant intérieurement à tout ce qu’il avait accomplit jusqu’à présent. Il n’y a rien de meilleur que de prendre l’argent là ou il se trouve, surtout lorsque c’est celui des pauvres, pensa-t-il en son fort intérieur. Il s’adressa à sa servante aux cheveux foncés et à la robe austère, recluse discrètement près de la porte.
<< Gabrielle, pourriez-vous m’apporter les comptes des écuries? Ces chevaux coûtent fort cher à entretenir depuis que la comtesse De Méziers pratique la chasse à Cour... Faîtes la venir je vous prie, elle mérite le soufflet. >>
Soudainement la vitre son immense boudoir se brisa en milles morceaux, coupant sa tirade. Les mercenaires voulant attenter à sa vie se précipitèrent à l’intérieur en forçant les autres vitres du manoir fort éclairé par la lumière naturelle; le plan avait été parfaitement exécuté. Le pauvre noble recracha son vin sur sa chemise d’or et d’argent, brocart désormais bon à se transformer en chiffon de bonne.
Mérador est surprit, vous avez tous un tour gratuit avant qu’il ne réagisse. Faîtes un jet d’initiatives. (je lance les dés en avance) Mérador a fait 18 en initiative; il jouera un tour entier après vous. Initiative 17+1 = 18
En combat, il est conseillé de faire des posts plus courts afin de fluidifier l’action, mais vous avez tout à fait le droit de faire le nombre de lignes que vous voulez et d’utiliser des flashbacks. En période de stress, je pourrais vous mettre la pression en signifiant que vos personnages doivent réagir vite.
Il est mieux de décrire comment votre personnage est physiquement, quelles sont ses réactions et ses comportements (démarche, attitude…) ainsi que ses paroles et actions. Nous sommes tous différents, certains peuvent écrire cinq lignes comme d’autres peuvent en écrire 50. Ainsi que laissez des opportunités aux PJ et PNJ d’intéragir avec votre personnage (posts ouverts).
Modifié par un utilisateur vendredi 2 juillet 2021 22:28:46(UTC)
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Fiches Personnages sur le WikiPour vos fiches personnages sur le wiki, disponibles et personnelles pour chacun d'entre vous, il faudra -> - Noter tous vos bonus raciaux, bonus supplémentaires, dons, traits, ect. de manière la plus complète possible pour faciliter mon travail de Maître du Jeu.
- Noter votre background ou lien permanent vers celui-ci (vous pouvez me donner une autorisation unique envers moi, en configurant par exemple google drive).
- Un token + une image complète de votre personnage (ainsi que de vos familiers) que vous pourrez intégrer à votre fiche, ou bien envoyer lors de votre premier post d'introduction de la campagne.
La Deadline pour compléter vos fiches et background, ainsi que je vous les valide est fixée pour le :29 mars à minuit Modifié par un utilisateur lundi 23 mars 2020 02:28:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
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Vianta Moss CA 17 (C14, D13) Réf+6 Vig+4 Vol+1 Tours cruels: 4/4 Etat : sournoise Modifié par un utilisateur samedi 28 mars 2020 23:42:41(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Taira CA 19 (C13, D16) Réf+6 Vig+5 Vol+2 Etat : méfiante | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Taira CA 19 (C13, D16) Réf+6 Vig+5 Vol+2 Etat : méfiante
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Andrast Druide samsaran CA 15 (C13, D12) Réf+3 Vig+4 Vol+6 Perception spirituelle Oeil de faucon: 7/7 Sorts I : 2+1 Automne Familier CA 16 (C16, D13) Réf+5 Vig+4 Vol+6 Animal exemplar
Pouvoirs - [permanent, vue]Perception spirituelle (Mag) : détecte la présence des morts-vivants, des fées, des extérieurs ainsi que des créatures astrales, éthérées ou intangibles sous forme d'auras.
Sorts --- Niveau 0 : - - - --- Niveau I : - - - Aspect du faucon [sort de domaine] - Convocation d’alliés naturels [I. spontané]
« L’endurance vient à bout de tout. »Modifié par un utilisateur dimanche 29 mars 2020 19:27:52(UTC)
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Bon état Frère Borvan CA 15(D15 C10) Coup destructeurs : Prend l'initiative : Canalisation : Points de vie
« Quand une porte est grippée, on donne un bon coup dedans. Bah c'est pareil avec les gens. »Modifié par un utilisateur lundi 30 mars 2020 14:43:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Bon état Frère Borvan CA 15(D15 C10) Coup destructeurs : Prend l'initiative : Canalisation : Points de vie
Bon, level up. Que nous réserve le niveau 2 ? Compétences : 3+2BG perception, premier secours (obligé vu la nuit passé), religion, boucher, soldat PVs : - PVs : 1d8+2 donne [7] + 2 = 9
Classe de pred : compétence survie (j'ai passé du temps en extérieur) Dons : attaque en puissance, viser, expertise du combat (elephant in the room) vigueur, volonté +1 magie : +1 sort de niv0 et 1 Modifié par un utilisateur dimanche 3 janvier 2021 10:54:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Vianta Moss CA 17 (C14, D13) Réf+7 Vig+5 Vol+1 Tours cruels: 4/4 Etat : sournoise Alors, ce niveau 2... PV: +8 Vigueur +1 Réf +1 Talent de Tueuse: Combat Trick (Throat Slicer) Compétences (6+2 (INT)+1(PC)): Religion +1, Discrétion +1, Acrobatie +1, Bluff +1, Survie +1, Perception +1, Intimidation +1, Escalade +1, Natation +1. Modifié par un utilisateur lundi 4 janvier 2021 14:29:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Taira CA 19 (C13, D16) Réf+6 Vig+5 Vol+2 Etat : méfiante Recap du niveau 2 Pv =+13 Reflexe vigueur : +1 Pts de compétence 4+ 1 int Perception survie acrobatie escalade artisanat armurier :+1 Competence bg : Connaissance Brevoy et profession Gladiateur +1 Don : science du coup de bouclier Capacité lutteur 2 : déluge de coup du lutteur Modifié par un utilisateur lundi 4 janvier 2021 17:12:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Petit test de jeton :
Vish Classe d'armure : 1-, C 1-, S 1- Jets de sauvegarde : For +1, Ref +3, Wil +6 Perception passive : 11 BMC/DMC : -2/10
🔖 Réserves de magie 🔖
Sorts I : 5/5 (oracle), 3/3 (sorcière)
☘️ Effets actifs ☘️ -
🎓 Compétences 🎓 Art de la Magie : +7 Bluff : +13 Diplomatie : +10 Discrétion : +3 Intimidation : +10 Premiers secours : +5 Psychologie : +5 Représentation (Rhétorique) : +10 UOM : +9 Connaissances (histoire, mystères, nature) : +6
« Eh bien, seriez-vous tombé sur un os ? »
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J'adore! Vianta va peut être demander des conseils de maquillage! | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Constantin CA 15 (C12, D13) Réf+2 Vig+5 Vol+4 Etat : normal Essaie de jeton.
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Vianta Moss Classe d'armure : 17, C 14, S 13 Jets de sauvegarde : For +5, Ref +7, Wil +1 Perception passive : 15 CMB/DMD : +6/16 (+2 Lutte)☘️ Effets actifs ☘️ Vision : Vision dans le noir (18m) Silence de mort : En cas d'égalité ou d'un écart de 2pts contre un ennemi dans le cadre d'un jet de discrétion (du PJ) contre le jet de Perception (d'un PNJ/PJ) Vianta l'emporte et passe donc inaperçu. Batarde : -1 aux tests de compétence basés sur le Charisme en relation avec des membres de la noblesse (jusqu'à ce que Vianta se soit établie en tant que noble), +1 Volonté. Présage : +1 Intimidation (compétence de classe), peut démoraliser en action rapide 1/jour. Coupable : -2 pénalité Bluff et Diplomatie envers les créatures ayant une attitude indifférente ou meilleure. Actif seulement si les crimes de Vianta sont connus, ensuite de quoi elle doit se faire pardonner ou se racheter pour effacer ses fautes.
🔖 Capacités surnaturelles 🔖
Tours Cruels : 4/4 Poussière Scintillante : 1/1[/size]🎓 Compétences 🎓 Acrobaties : +9 Bluff : +7 Geographie : +6 Religion : +4 Disguise : +6 Discrétion : +9 (+2 en forêt) Escalade : +4 Intimidation : +8 Perception : +5 Survie : +5
| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Et le groupe passe... Niveau 3!
Vishnya Niveau 3! Constantin Niveau 3! Vianta Niveau 3! Taïra Niveau 3! Borvan Niveau 3!
N'hésitez pas à lister vos upgrades personnages ici | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
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Ara, ara ~ Vishnya - Sinistre timide (Sorcière 1, Oracle 2)Caractéristiques chiffrées :+4 PV (moyenne supp) +1 de BBA +1 de Volonté +1 sort de niveau I d'oracle par jour +1 cantrip d'oracle connu : Mending +1 sort de niveau I d'oracle connu : Barbed Chains +1 don : Contrôle des morts-vivants Vishnya gagne sa première capacité de Psychic Searcher : At 2nd level, a psychic searcher gains an inspiration pool, as the investigator class ability. A psychic searcher uses her oracle level as her investigator level to determine the effects of this ability. She gains free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration, provided she’s trained in that skill. A psychic searcher’s inspiration pool refreshes each day, usually when she refreshes her spells. A psychic searcher’s inspiration pool is based on her Charisma modifier, not her Intelligence modifier.
This ability replaces the mystery spell gained at 2nd level. Points de compétence : +9 - Art de la magie - Bluff - Diplomatie - Discrétion - Linguistiques (langue des morts) - Intimidation - Psychologie x2 - UoM Modifié par un utilisateur samedi 21 août 2021 23:51:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Constantin "the Fabulous" - Enquêteur (empiriste) 3Caractéristiques chiffrées :+4 PV (moyenne supérieure), +2 PV (mod. CON), +1 de BBA, +1 de Vigueur, +1 sort de niveau 1 d'enquêteur par jour, +1 sort de niveau 1 d'enquêteur connu : coup au but, +1 talent d'enquêteur : inspiration étendue,+1 don : talent d'enquêteur supplémentaire : découverte d'alchimiste : infusion,+1/4 aux résultats d'inspiration (total = 3/4) Points de compétence : +6 (base) +5 (mod. INT) +2 (back. skills) - Art de la magie, - Désamorçage/sabotage, - Perception, - Premiers secours, - Psychologie, - Utilisation d'objets magiques, - Connaissance (donjons), - Connaissance (histoire), - Connaissance (mystères), - Connaissance (nature), - Connaissance (plans), - Artisanat : alchimie, - Linguistique (sylvain). Modifié par un utilisateur lundi 5 juillet 2021 21:36:26(UTC)
| Raison: ajout du bonus de prédilection + mod. de CON pour les PV
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Localisation : ardeche
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Taïra lutteuse niveau 3 Caractéristiques chiffrées : +9 pv (+6 moyenne haute +2 constit+1 classe de prédilection ) +1 BBA +1 Volonté + entrainement aux manœuvres 1 (Bousculade ) +1 don: Dodge (elephant in the room) : +1 AC et +4 AC vs AO points de compétences 4+1 int +1 profession gladiateur et +1 connaissance brevoy : *Profession gladiateur *Connaissance brevoy *Acrobatie *Perception *Artisanat armurier *Survie *Discretion Modifié par un utilisateur vendredi 9 juillet 2021 23:42:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Borvan, prêtre 3
bonus de prédilection PV PV : 8 +1 BBA +1 réflexe canalisation 2d6 sorts de niveau 2
don : canalisation sélective
points de compétence : 2+1+2(bg)
profession soldat profession boucher perception connaissance religion connaissance mystère | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Vianta Moss Classe d'armure : 17, C 14, S 14 Jets de sauvegarde : For +4, Ref +5, Wil +5 Perception passive : 18 CMB/DMD : +6/20 (+2 Lutte)☘️ Effets actifs ☘️ Vision : Vision dans le noir (18m) Silence de mort : En cas d'égalité ou d'un écart de 2pts contre un ennemi dans le cadre d'un jet de discrétion (du PJ) contre le jet de Perception (d'un PNJ/PJ) Vianta l'emporte et passe donc inaperçu. Batarde : -1 aux tests de compétence basés sur le Charisme en relation avec des membres de la noblesse (jusqu'à ce que Vianta se soit établie en tant que noble), +1 Volonté. Présage : +1 Intimidation (compétence de classe), peut démoraliser en action rapide 1/jour. Coupable : -2 pénalité Bluff et Diplomatie envers les créatures ayant une attitude indifférente ou meilleure. Actif seulement si les crimes de Vianta sont connus, ensuite de quoi elle doit se faire pardonner ou se racheter pour effacer ses fautes.
🔖 Capacités surnaturelles 🔖
Forme Adaptative : 9/9 Poussière Scintillante : 1/1🎓 Compétences 🎓 Acrobaties : +6 Nature : +4 Religion : +3 Religion : +4 Discrétion : +8 (+2 en forêt) Dressage : +4 Escalade : +7 Natation : +7 Intimidation : +1 Perception : +8 Profession Chasseresse : +9 Survie : +8 Savoir Barbatos : +6
Modifié par un utilisateur dimanche 25 juillet 2021 00:06:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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