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Offline Dark Damor  
#81 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 08:12:22(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Enfin, constat tout à fait personnel : pour une caster edition d'un jeu principalement centré autour des combats, je trouve qu'on n'a pas beaucoup parlé du système de magie ou du système de combat (mais bon, le topic abrite une gros hors-sujet : ça doit venir de là). Pourtant, il y a pas mal de trucs de ce côté : le système des à concentration pour limiter l'empilage des bonus, la "bounded accuracy"... Et il me semble que cela affecte un peu plus le gameplay que le regroupement de trois compétences ou le système de repos court.

Le nouveau système de magie est quelque chose qui plait pas mal à mes joueurs. Pour rappel, ça fonctionne de la manière suivante :
1. On dispose de X sorts à mémoriser par jour (X dépend du niveau).
2. Indépendamment, on dispose de Y et Z slots de niveau 1 ou 2 par jour.
3. On choisit, au moment du lancement, si on dépense un slot de niveau 1 ou 2. Un slot de niveau supérieur augmente généralement l'effet du sort.

Exemple : un mage de niveau 3 mémorise Magic missile (niveau 1) et Flaming sphere (niveau 2). Au moment de lancer Magic missile il choisit s'il veut dépenser un slot de niveau 1, auquel cas il lance 3 projectiles à 1d4+1. Ou bien s'il veut dépenser un slot de niveau 2, pour lancer 4 projectiles à 1d4+1.
A côté de ça, Flaming sphere doit être lancé avec un slot de niveau 2 minimum, parce que c'est un sort de niveau 2. Mais, à partir du niveau 5, pourra être lancé à partir d'un slot de niveau 3 pour des dégâts améliorés.

On gagne en versatilité, on gagne un flexibilité, mais on tue la classe d'ensorceleur. Et c'est le reproche qui ressort le plus à ma table à propos de ce système.

Les cantrips sont à présent considérés comme "l'arme du caster". Par défaut, les cantrips de baston infligent 1d8 points de dégâts tous les 5 niveaux plus un effet kisscool. ça permet au mage de ne pas utiliser son arbalète et de s'entendre dire "je suis un mage, j'ai donc toujours de la magie sur moi". Idem pour le prêtre.

Dernière chose : les attaques magiques (du mage et du prêtre, donc) s'effectuent avec la caractéristique de lanceur de sort. Donc viser avec un blast, taper avec une arme magique, etc. On a donc toujours le choix du prêtre qui soit lance des sorts, soit combat. Mais qui n'arrivera pas forcément à faire les deux. La concentration a tendance à amplifier le phénomène : une fois un buff lancé, le caster doit se contenter de sorts sans concentration (généralement du blast, donc) ou de tarter.

Pour le moment, mes joueurs sont niveau 3. Les casteurs ne sont pas encore au-dessus du lot, bien qu'ils se démarquent quand même en combat, en facilitant singulièrement les rencontres.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline Ilmakis  
#82 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 10:54:58(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
Hors sujet mais je ne peux m'en empêcher

Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
PFS est pour moi une absence de jeu de rôle (pire même qu'un jeu de rôle fast food comme je l'appelais avant). C'est littéralement une expérience de jeu vidéo sur papier. Pourtant, on parle bien du même système de jeu que celui utilisé pour une campagne à laquelle je participe actuellement, Pathfinder, campagne qui est pour le moment tout à fait excellente.


Rien n'est plus faux que ce que tu écris. Pour jouer/maîtriser beaucoup, beaucoup de PFS, en FtF et en PbP ce que tu écris est particulièrement erroné. Si on pouvait peut-être le dire pour les premiers scénarios dont la trame tenait souvent sur un post-it les derniers ont corrigé le tir et sont parfois même bien meilleurs que certaines parties d'AP.
La façon de jouer peut, c'est certain, encourager un comportement de "roll-player" mais au final pas beaucoup plus qu'une partie normale de Pathfinder.

Revenons à nos moutons

Perso, je ne jouerai certainement pas à DD5, non à cause de ses règles, qui d'après ce que je lis un peu partout sont efficace, mais parce que ce n'est pas ce que je cherche dans ce type de JdR plus portés sur la partie combat que rôle.
Si je veux un système de règle simples j'aurai plus tendance à me tourner vers les jeux narratif à la "Dungeon World" et si je cherche un jeu porté vers un système de compétences j'irai voir du côté de L5R (par affinité avec le monde peut-être plus qu'avec le système) et si je veux un système où je peux faire exactement le personnage que je veux, c'est vers Pathfinder que j'irai.
De toute façon, quelque soit le système de jeu, c'est les gens avec qui tu le pratiques qui déterminera concrètement ta façon de jouer et si tu l'apprécies ou non.
Ma meilleure expérience "RP" a été avec les règles 3.0, c'est tout dire.

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Offline m0narch  
#83 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 11:00:04(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
@djelai certaines capacité se 'recharge' en repos court. Par exemple le sursaut du guerrier /ou son second souffle. (une action suppl / 1d10+lvl pv)
Ps : la ressource 'DV' ne se recharge que de 1/2 a la fin d'un repos long Laugh
Ensuite le guerrier oui mais quelle spé ? Celui qui fait que taper ? Celui gère le terrain de combat ou bien le champion occultiste(qui est limité aux sort d'évocation et d'abju de la liste du mago de mémoire)
Non les DC sont a l'appréciation du DM. Donc pas des chiadé de table avec des actions et des DC

Pour la préparation des sorts : c'est en fait X= lvl+mod carac. L'ensorceleur a pour lui la possibilité de gérer des points de sorcellerie. Qui permettent d'appliquer de la metamagie dur les sorts ou de 'créer' des emplacements de sort. Il possède auddi une liste différente du magicien. Mais sa liste est pas mal plus agressive
Ha et si t'as la maîtrise de l'armure que tu utilise tu peux caster.

@ilmakis
Quoi !? Comment peux-tu dire que dd5 est plus combat que rôle ? Je te dirais que ca dépend des joueurs. Mais que au final rien ne pousse plus dans un sens que l'autre... 3.x est au final mal placé pour dire 'plus truc que rôle' ... Vu que lui même est plus technique que rôle.

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 11:11:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#84 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 11:15:52(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Customiser, le mot en Yaourth pour ne pas avouer optimiser son personnage, mouais pas mal la formule : "Je n'optimise pas, j'ai juste customisé....LOL

Il y a pourtant bien une différence entre les deux selon moi : tu peux partir d'un concept RP qui est sous-opti sur le plan technique, et en respectant ce concept, essayer de le rendre le plus efficace et bien construit possible. Par exemple, au lieu de faire un mago humain ou elfe (because bonus d'INT et don bonus pour l'humain OU because bonus d'INT, à la concentration et pour passer la RM pour l'elfe), tu peux faire un mago halfelin (pas de bonus d'INT, peu de synergies avec mago dans les traits raciaux) parce que c'est ton kiff. Et tu vas aller chercher de petites options sympas qui le rende plus efficace, même s'il le sera toujours moins que les deux magos classiques.

De toute façon, à partir du moment où tu te préoccupes réellement d'incarner un personnage, l'optimisation ça n'a rien de sale.

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 11:16:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
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Offline Ilmakis  
#85 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 11:18:42(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
@m0narch
Je pense que tu as mal compris ce que j'ai voulu dire. Quand un jeu a des règles de combat qui prennent 80% du bouquin de base (comme l'ensemble des D&D et D&D like) c'est un jeu de plus tourné vers le roll que le rôle (mais qui n'empêche ni l'un ni l'autre).
Offline Jyah  
#86 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 11:24:52(UTC)
Jyah
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 15/01/2014(UTC)
Messages : 415
Localisation : Bretagne
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité

Le Repos : la mécanique de repos court / repos long, ça concerne essentiellement les PV. Concrètement, c'est juste un déplacement des ressources :
  • en PRPG, on utilise la ressource "or" pour acheter la ressource "soin" (potion / baguette) qu'on utilise généralement entre 2 combats pour récupérer la ressource "PV".
  • en DD5, on dispose d'une ressource "repos court" (sous forme de DV) qu'on utilise entre 2 combats pour récupérer la ressource "PV".
Le changement se limite à de la cosmétique. La ressource "or" peut être utilisée pour autre chose (en partie : je suppose que boire sa potion / utiliser sa baguette de soin sera toujours utile pour éviter de s'arrêter une heure), ou simplement moins abondante. Lors du playtest, les quelques parties que j'avais faites donnaient quelque chose comme : on bourre dans le tas le matin, on casse une graine à midi et on claque tous nos dés de récupération pour être à 100%, puis on re-bourre dans le tas l'après-midi et on s'arrête le soir pour un repos long (pionçage).
=> Comme on est toujours dans une caster edition, le repos reste conditionné par le nombre de slots des casters plus que par les PV du guerrier.


Petite précision : les repos courts, en plus des pv permettent aussi de recharger certaines autre ressources de classe comme le second souffle du guerrier,la récupération magique du magicien (qui récupère une partie de ses slots de caster !), de l'inspiration bardique pour le barde ou les canalisations des clercs (qui ne servent pas qu'à soigner).
A ma connaissance peu/pas d'items permettent de faire ça en PF


Pour le système de magie Dark Damor a bien expliqué les choses : on gagne en souplesse, en cohérence et en simplicité.

En souplesse puisqu'on a plus à préparer un sort par slot pour la journée mais juste un certains nombre de sorts au choix parmis ceux qu'on connait, tous niveaux confondus.
On peut ne préparer que des sorts de niveau 1 si on le souhaite, on les lancera juste en utilisant les slot de plus haut niveau, ce qui renforcera leurs effets.

En simplicité car le fait que les sorts évoluent en fonction du slot utilisé par les lancer permet d'éviter la multiplication des sorts identiques : Soins légers, soins modérés, soins importants, etc... sont remplacé par un seuls sort "Soins" qui soignera plus en moins en fonction du niveau du slot qu'on utilisera pour le lancer.
La réduction du nombre de sorts différents et la souplesse d'utilisation de ces derniers rend les casters beaucoup plus intuitifs et simples à jouer.

En cohérence car comme pour les attaques des combattants, on utilise la carac principale pour les jets d'attaques avec les sorts. Plus besoin de prendre de la Dex pour toucher avec sa flèche d'acide. le mage guide ses sorts avec son esprit, le prêtre avec sa foi (sagesse), etc..



D'autres différences en vracs :

Les équipements :
Plus besoin de sa casser la tête avec des équipements de tailles différentes : toutes les armes sont de taille M (en gros). Par contre les personnage de taille P ne peuvent pas manier (ou se tapent un gros malus) les armes "lourde". Mais le système est bien pensé et typiquement une épée longue tenue à deux main inflige 1d10 dégâts au lieu d'1d8 (comme les épées à deux mains de taille P de PF/3.5). (propriété "versatile", permet de changer de dés de dégâts quand l'arme est utilisée à deux mains)
Pour les armures ça ne change rien non plus : RAW un halfelin pourra équiper l'armure d'un demi-orc, ce qui aussi fluff qu'une elfe qui équiperait l'armure d'un nain sous prétexte qu'elle est de taille M en 3.5. Pour ma part je permet rarement de récupérer les armures d'autres personnages sauf taille et corpulence identiques ou très proches.

La propriété "finesse" permet d'utiliser une arme normalement combinées à la Force (armes de mêlées et de lancer) avec la Dextérité (aux toucher ET aux dégâts) : les persos basés sur la Dex n'ont pas besoin de sacrifier des ressources type don juste pour être aussi efficace que ceux en Force.

Le bonus de force n'est plus multiplié par 1.5 en cas d'attaque avec uen arme tenue à deux mains => les attaques avec une seule main gagnent en efficacité et deviennent "jouables" contrairement en PF où on fera toujours bcp moins de dégâts si on ne tape pas avec deux armes pour compenser.

Tout le monde peut faire du combat à deux arme, à condition de prendre une arme légère en main non directrice. Pas de bonus de carac aux dégpats sur la deuxième arme. Ca coûte l'action bonus du tour par contre, donc même si tout le monde peut le faire, ce n'est pas forcément une bonne idée pour tous.

Sauf erreur de ma part les armes à allonge n'ont pas de restriction pour taper "au cac" : On peut taper de près comme de "loin" avec.

Les armes à distance ont deux portées : la première est la portée "efficace", on tire normalement. La seconde est la portée maximale : on peut tirer sur des cibles entre la portée "efficace" et celle maximale, mais au prix d'un désavantage = > exit les facteurs de portée à accumuler entre eux. De plus on applique le Mod de Dex aux dégâts avec les armes à distance.

Les armures n'ont plus de malus chiffré : seules certaines armures lourde octroient un désavantage et seulement en discrétion. Au MJ de fixer des DD plus hauts pour la nage, les sauts ou autres actions logiquement affectées par le port d'une armure lourde.
De plus la pénalité de vitesse de déplacement est supprimée tant qu'on a un cap de force suffisant pour manier l'armure efficacement.
A noter aussi qu'il n'y a aucun malus pour lancer des sorts en armure tant qu'on possède la maîtrise de ce type d'armure.


Le combat :
Les critiques ne se font que sur 20 nat (sauf aptitude de classe spéciale) et sont automatiquement confirmés. Les dégâts de l'arme ou du sort sont doublés (les dès indiqués) mais pas le bonus de carac associé.

La CA est égale à la CA de l'armure portée (ou 10 si on est à poil) + la DEX + les bonus divers. Par exemple une armure de cuir a 12 de CA. Ça veut dire qu'un sort type "armure de mage", qui est une armure ne se cumule pas, on choisit juste quelle armure on utilise.

Sauf dons ou aptitude spéciale, la seule façon de provoquer une attaque d'opportunité est de sortir d'une zone contrôlée (en gros carrément tourner le dos à l'adversaire). Par contre il n'y a plus de pas de placement donc si on veut sortir sans provoquer d'AO il faut utiliser son action pour "disengage"

Un des plus gros changement : on a une seule action par tour, + une "Action bonus" (qui peut être utilisée pour certains trucs genre aptitudes de classe, combat à deux armes, etc..). L'action d'attaque est automatiquement une attaque à outrance et on peut toujours bouger de sa vitesse de déplacement chaque tour quelle que soit l'action qu'on choisit de faire. En prime si on peut se déplacement comme on veut : avant, pendant, après son action, voir les trois à la fois.

ex : J'ai deux attaques car ma classe me donne l'aptitude "attaque supplémentaire". Ce tour-ci je choisi l'action d'attaque, en plus j'ai deux arme et j'utilise donc mon action bonus pour porter une attaque de ma main gauche. j'ai donc trois attaques à effectuer dans le tour :
- Je bouge de 3m, je fais une première attaque. Le gobelin que je vient de toucher meurt sur le coup.
- Je me déplace de 3m à nouveau puis effectue mes deux attaques restantes. Il me reste 3m de mouvement, je les utilise pour me mettre à coté de l'archer ennemi pour le gêner dans ses tirs. (tirer ou lancer un sort au cac ne provoque plus d'AO mais se fait avec un désavantage)

Les classes :
Plein de mécanismes de classe et autre ont pas mal changé. Par exemple le roublard ne peut effectuer qu'une seule sournoise par tour. Par contre ses dégâts sont bien multiplié en cas de critique. Il a aussi très vite une aptitude de classe qui lui permet d'utiliser son action bonus pour "se cacher", "courrir" (bouger du double mouvement pendant le tour) ou "disengage" en plus de son action.

Toutes les classes proposent différentes "voies" ou "archétypes". Ces choix changent radicalement la façon de voir et interpréter la classe. Par exemple le Paladin peut être assermenté à la justice, mais aussi à la nature/aux anciens ce qui en fait un genre de gardien des forêts ou à la vengeance. le roublard peut devenir bretteur, voleur ou assassin, etc..


les Carac :
Impossible pour un PJ de monter au dessus de 20 dans une carac, même avec des objets magiques. Les monstres peuvent monter jusqu'à 30 au max de mémoire. Par contre il est important de monter ses carac secondaires pour les jets de sauvegardes qui se font sur toutes les carac et plus seulement dex/ref, Vol/sag, vig/con. On utilise la force pour résister à un effet de bourrasque, l'intelligence pour percevoir une illusion, etc..

Et j'en oublie sûrement des tonnes Laugh


Edit : Un truc assez important :
- Les "Unearthed Arcana" : une rubrique mensuelle qui apporte des précisions, des règles complémentaires/optionnelles et du contenu en plus (classes, voies, etc..) (Lien vers une trad fr).
La dernière en date (quelques jours) a rajouté des règles et une classe pour jouer des psioniques. Celles d'avant avaient donné des règles/aides pour modifier/créer des classes/voies, gérer des combats de masse ou faire une campagne maritime par exemple.

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 11:49:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline m0narch  
#87 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 12:02:27(UTC)
m0narch
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Messages : 936
Petite précision les armures légère n'ont pas de maximum de bonus de dex. Les armures intermédiaire ont max 2 et les lourdes 0.

Pour les ao : Zone contrôlée oui. Pas case. Tu peux tourner autour de l'adversaire aucun soucis. De base il n'y a pas de mécanisme de flanking. Une règle optionnelle existe mais c'est une option ;)

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 18:16:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor  
#88 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 12:26:27(UTC)
Alastor80
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@ Guigui le Yoyome

Cite:
De toute façon, à partir du moment où tu te préoccupes réellement d'incarner un personnage, l'optimisation ça n'a rien de sale.


Le +2 en stat tout le monde l'a, puis le +2 Rm de l'elfe rien d'optimisant car il le paye très cher : le -2 en constitution. Pour moi ce ne sont pas vraiment des exemples d'optimisation que tu me cites.....

Je vais juste raconter une anecdote, histoire de ne pas impliquer un membre du forum la-dedans.... Une fois à ma table, lors de la création de personnage, j'ai interrogé tous mes joueurs sur leurs dons et pour chacun des dons je leurs ai demandé pourquoi en terme de backround il l'avait choisi. Alors bien sur, inéluctablement, déjà le premier joueur, il me sortait :"science de l'initiative" donc il me fournit ses explications blablabla...., ensuite je passe au second joueur, même topo, il me révèle "science de l'initiative et je lui réponds : "toi aussi ?" Et là, un autre joueur de la table intervient et rétorqua : "Moi aussi je l'ai pris, puis alors ? Ça serait con de ne pas le prendre !" ...... C'est à partir de là, que je lèche mes babines en répétant ce qu'il venait de me dire : "Ça se serait con de ne pas le prendre ?" , ils me répondirent tous en cœur : "Ben oui !". Je reprends en disant : "Nous sommes bien d'accord, ça serait con de ne pas le prendre, il en va de même pour tous mes Pnjs, car après tout ils ne sont pas plus bêtes que vous pour assurer leur survie" (en l'occurrence le don devient une valeur nulle)

Big Question : Est-il possible de penser un build sans science de l'initiative ? Je vous laisse en tirer vos propres conclusions (que vous n'êtes pas obliger de me faire connaître)
Offline Nagoun  
#89 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 13:32:21(UTC)
Nagoun
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Messages : 460
Mouais, du coup je vois pas trop ce que tu cherches à leur montrer en faisant ça. Pour moi ça fait un peu sadique. Voilà les gros, vous avez perdu un don, vous êtes contents ?
Allez cool on joue !

Désolé pour la digression ! Surtout que je n'ai à ajouter à DD5 car j'ai pas testé !
Offline Dark Damor  
#90 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 15:16:05(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Non, mais les gars. On a réussir à sortir du débat Jeux vidéo vs Jeu de rôle. Si on pouvait éviter celui RP vs Optimisation, ça serait vraiment pas mal.

@monarch : Au temps pour moi sur l'ensorceleur. N'ayant que la boite d'init, je ne savais pas qu'il existait encore. Est-ce que tu pourrais développer un peu ? Je ne suis pas certain d'avoir tout saisi. Il a l'air vraiment différent de son pendant Pathfinder.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline m0narch  
#91 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 16:15:25(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Et bien reprenons point par point les classes dans les grandes lignes. J'ai commencé bien puis j'en ai eu marre donc j'ai perdu en profondeur d'explication, le cas par cas pourrait être envisagé.


Barbare : La rage donne une résistances aux dégâts contondant, perçant et tranchant. Le nombre est limité suivant le niveau. Il est plus efficace pour lui de ne pas porter d'armure (CA = 10+DEX+CON) il possède deux voies le choix au niv. 3 : La voie du berseker : Un cogneur qui est incharmable/ inéfrayable durant la rage et qui fait plutôt peur aux adversaire. Et la voie totemique où il devient une sorte de chaman il fait le choix a ce moment entre 3 totem , ours, aigle ou loup. Dans les grandes lignes : Ours : va devenir encore plus tank, aigle: moins touchable lors des AO, et loup : avantager tes copains.

Barde : C'est devenu un full caster orienté enchantement illusion principalement. L'inspiration bardique (mod CHA/repos long, devient repos court lvl 5) donne 1 dès (6/8/10/12 suivant le niveau) en bonus sur un jet de carac/competence/attaque. Il est ultra versatile, et lors des repos court on est bien content d'avoir un barde qui rend 1dX (6/8/10/12 suivant le niveau) pv supplementaire aux personnes qui dépensent des DV Tongue
Il possède deux voie : Le collège du savoir, ou il devient encore plus couteau suisse au niveau des compétences ,qu'il peux apprendre des sorts d'autres listes et qu'il peux utiliser son inspiration pour donner qque malus a un adversaire. Et le collège de la vaillance, où il peux porter armure intermédiaire & se servir de toute les armes . Lui utilise son inspiration pour augmenter dégâts ou la CA. Et il peux plus tard incanter tout en donnant un coup d'épée.


Clerc : 7 domaines dans le PHB : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Duperie, Guerre
Too much pour que j'explique, mais chaque domaine donne capa lvl 1,2,6,8,17, en plus des sorts.
Il possède …2 moyen d'utiliser sa canalisation. (ou +) celui fourni pour le domaine ou le turn (qui devient destroy lvl 5) undead. Le prêtre domaine de la vie est celui qui possède une canalisation qui heal… Un pool de pv (5*Cleric lvl ) et uniquement si PV <50 %

Druide : Pas de compagnon, mais forme animale plus avancée.2 voies : Cercle de la lune ou cercle de la terre. De la terre : orienté caster encore plus. 1/j dans un repos court il peux recuperer quelques slots de sort dépensé. Et cercle lui donne des sorts en plus. De la lune : orienté forme animale. Se transforme plus facilement, sous forme animale peux dépenser des emplacement pour se heal

Guerrier : Celui qui a le plus d'attaque, (il monte a 4. les autres atteignent au mieux 2 attaque[armée]/round). Ainsi que celui qui a le plus d'augmentation de carac 7 augmentation, devant le Rogue et les autres. Le champion critique plus facilement, le maitre des batailles qui possède des manœuvre Et le champion occultiste qui est le gish "de base".

Moine : 3 voies, voie des 4 éléments (Style avatar Laugh), voie de l'ombre (shadowdancer) et la voie de la paume ouverte, un peu dans le style du moine 3.5

Paladin : 3 voies, Serment de dévotion (paladin qu'on connait LB), Serment des ancien (Paladin plus *B, orienté nature, beauté de la vie etc), Serment de vengeance (Paladin plus … L*, je tape le mal je le détruit, puis je fait ce qu'il faut pour corriger ce que j'ai pu détruire qui était sur mon chemin)

Rodeur : 2 voies, Chasseur, des bonus aux combat, des actions particulières. Le maitre des bêtes, un compagnon animal.
Roublard : 2eme a avoir le plus d'augmentation de carac, les autres en ont que 5. lui .. 6 3 voies : Le voleur → UoM vers lvl 10+, celui qui crochète plus vite que son ombre,et ça pendant que ses copains sont en combat s'il le faut. L'assassin, un … Comment dire ? Ben un assassin quoi… Et le mystificateur profane, celui qui vole/crochète avec mage hand qui a haut niveau devient spellthief aussi.

Ensorceleur : deux voies : choix lvl 1 L'entropiste (avec sa table D'environ 40 % benef, 40 % neutre 20 % nega), et le disciple draconien avec son souffle les ailes plus tard etc.
Sinon c'est un Ensorceleur comme on le connaît en gros. Sauf qu'il possède un pool de points de sorcellerie (j'appellerai ça PS), peux dépenser ses PS pour : créer un emplacement de sort, le coup varie suivant le niveau, mais < ou = à 5 forcement. Sinon il possède differente métamagie, il en connaît 2 au départ et monte a 4 a plus haut lvl.Il peux pas en changer, faut réfléchir avant de choisir: p

Sorcier : Peu de sort mais les recharge en repos court. Il possède des capacités offerte par le patron qu'il a choisi.Car il a fait un pacte avec (au choix) une créatures des plans inférieurs , une créature féerique, un grand ancien.

Magicien : J'ai la flemme y'en a trop BigGrin
8 écoles chacun donnant des pouvoirs.
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Offline Eric Vanstraaten  
#92 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 16:52:12(UTC)
Eric Vanstraaten
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Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
ÉDIT MODÉRATION : inutile de jeter de l'huile sur le feu

Je m'en tiendrai à un résumé en quelques lignes et je n'écouterai pas les avis trop engagés : Wizards of the Coast a simplifié le système et ce n'est pas plus mal . Où est l'intérêt de passer plusieurs heures à lire ne serait-ce que le Core Rulebook, surtout que dans sa forme physique c'est assez volumineux ? Paizo n'aurait rien perdu à alléger la présentation . Libre à chacun de modifier vers du hack'n'slash ou du simulationnisme comme il le sent .

Modifié par un modérateur jeudi 9 juillet 2015 19:05:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Alastor  
#93 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 17:01:13(UTC)
Alastor80
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@ Nagoun

Non, si les joueurs veulent vraiment prendre ce don, ben ils le prennent je m'en fous. Le message étant qu'on peut créer des personnages tout aussi intéressant si ce n'est davantage sans ce don, que l'on peut consacrer à autre chose soit un autre don. Je trouve triste que des joueurs inscrivent ce don sur la feuille mécaniquement d'un personnage à un personnage et d'un joueur à un autre. J'ai presque envie de dire que Pathfinder aurait du imprimer ce don directement sur la feuille de personnage ! J'ai dit presque car je suis l'un des rares qui ne le fait pas systématiquement. En fait, personnellement je déteste jouer un personnage qui ressemble trop aux autres. Voilà c'est tout, je trouve ça dommage que l'on tourne tous les builds de personnages autour de ce don. J'ai d'ailleurs été surpris qu'il n'y ait pas eu de condition pour l'obtenir genre 14 intelligence et 16 en dextérité pour la coordination réactivité et réflexe, ou alors un 18 en dextérité uniquement mais qui permettrait d'avantager un peu les combattants mobiles sans armure et les rogues, mais bon ce n'est que mon opinion. Après, je pense que l'usage de ce don de manière systématique tient plutôt du bourrage de crâne d'un forum à l'autre qui le recommande de manière pavlovienne, qui explique ce dont pourquoi des joueurs l'inscrivent direct sur leur feuille sans se poser de question plus que ça... Parce que ce don est bien gravé dans les esprits. Voilà, le don est bien mais pas si extraordinaire que ça, il y a potentiellement mieux à faire, notamment les dons d'équipe mais pas uniquement. Ce n'est pas seulement une question de Rp mais aussi d'utilité pour le groupe ou d'opportunité plus intéressante. Franchement essaye, tu verras que ce n'est pas si ultime que ça ! [ce n'est que 20 % de plus de tenter d'obtenir l'initiative sur l'adversaire, c'est tout, donc ça ne garantit rien du tout]

Une fois, en partie, un des joueurs me pose la question "combien t'as de dons ?" , je réponds "Ben comme toi 3".... Car il s'était demandé comment j'avais fait pour réunir 3 dons que j'utilisais et il était parti du principe que j'avais pris science de l'initiative... donc il pensait que j'en avais 4 et ne trouvait pas ça normal... Ben non je n'ai pas science de l'init... En résumé, je pense que l'on ferme des champs des possibles en calquant certains dons d'un build à l'autre sans réfléchir plus que ça. A partir de là, ce joueur a pris conscience que l'on pouvait faire mieux sans ce don et de ne pas avoir la frustration d'attendre 2 niveaux de plus pour obtenir un autre don qui finalement nous intéresse bien davantage. Voilà, mon opinion étant que je pense que les joueurs se pénalisent eux-mêmes à le choisir, donc ça ne me dérange pas à ce qu'ils le prennent !

D'ailleurs, j'aime bien les jeux où mes personnages aient aussi des points faibles que je choisis sciemment (comme Ars ou Gurps). Actuellement, je suis en train de construire un personnage Pathfinder ensorceleuse Dhampir pour qu'elle rencontre des difficultés à se soigner par l'énergie positive (ce qui inclut les sorts de soins que ce soit sorts du prêtre ou potion), sans compter les risques que cela comporte à ce que l'on vienne me soigner par ces méthodes pendant que je suis inconsciente, il y a du piquant je trouve ça fun ! Une damnation inavouable mais secret que je serais contrainte de partager à un autre Pj si je ne veux pas que ça tourne au désastre. Puis généralement, ça plait aux maîtres du jeu le fait que je ne recherche pas à fabriquer un personnage invincible, les faiblesses étant ce qui fait le charme des personnages pour les colorer !

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 17:18:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline m0narch  
#94 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 17:01:55(UTC)
m0narch
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Messages : 936
Cite:
Où est l'intérêt de passer plusieurs heures à lire ne serait-ce que le Core Rulebook, surtout que dans sa forme physique c'est assez volumineux ?

De quoi tu parles ? De pathfinder ? Ou de D&D5 ? Sachant que ce dernier fait ... 315 pages .
Offline Eric Vanstraaten  
#95 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 17:12:52(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
315 n'est pas pire que les 500 approximatifs de celui de PF . C'est toujours ça de moins sur mon dos quand je dois emporter un tel machin, et une grosse couverture n'aide pas et s'abîme plus facilement .
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline m0narch  
#96 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 17:14:57(UTC)
m0narch
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Ho mais je suis d'accord que le crb pf est un peu beaucoup trop gros... Tout ca car ils ont fusionné le phb et le dmg Laugh


Après dans ton message je ne sais où te placer en fait...

Modifié par un utilisateur jeudi 9 juillet 2015 17:16:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#97 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 19:07:54(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Encore plusieurs minutes de perdues à retirer des paragraphes ici et là contenant des attaques plus ou moins voilées.

Pour l'instant, je n'ai fait que des frappes chirurgicales... je pense que, si je dois à nouveau éditer des messages, je les virerai entièrement, contenu intéressant y compris.

Restez sur le sujet et abstenez-vous de participer si vous ne le faites que pour jeter de l'huile sur le feu !
thanks 6 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Papyrolf  
#98 Envoyé le : jeudi 9 juillet 2015 20:13:07(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Petite précision pour les "Unearthed Arcanas" : ce sont des propositions de règles non playtestées ... donc attention ça risque de piquer des fois.

m0narh, Jyah, merci pour ces présentations détaillées.

Pour les seuils de difficultés pour les tests, il y a bien une table dans le DMG (page238) allant de très facile (DD5) à quasiment impossible (DD30), sachant que les plus couramment utilisés sont Facile (DD10) Moyenne (DD15) Dur (DD20).
Sinon pour comparer ... un piège standard (collet, trou dissimulé, cordelette dans le passage) à un DD10 pour être repéré, un piège avec un déclencheur type dalle à pression aura un DD15 pour être repéré - en gros DD pathfinder -10
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Offline Guigui.  
#99 Envoyé le : vendredi 10 juillet 2015 07:56:13(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
C'est ça, c'est exactement ça. Il n'y a quasiment aucun buff ou débuff qui ne nécessite pas de concentration (à part mirror image, je crois). Le "support mage" est infaisable dans D&D5, la place est presque entièrement prise par le mage blaster. Ils ont kikoololé la magie. La boule de feu devient le sort le plus important de niv 3, loin devant hâte (1 seule cible + concentration).
Le choix de la liste de sorts est un exercice amusant, parce que tu dois panacher entre sorts à concentration, sorts instantanés, sorts prenant ta réaction (comme counterspell, très fort) ou ta bonus action (misty step, mini-teleport de niv 2), de façon à optimiser l'utilisation de ses actions. Ça, c'est plutôt bien fait, en revanche.

Modifié par un utilisateur vendredi 10 juillet 2015 12:03:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Le bloodrager abyssal
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thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Papyrolf  
#100 Envoyé le : vendredi 10 juillet 2015 09:03:48(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Pour les sorts cités (vol, nuage puant et agrandissement) c'est le cas ... ie. avec concentration.

Donc oui, tu ne peux pas avoir deux sorts à concentration d'activés en même temps, mais à la différence de Pathfinder, la concentration n'est pas une action, tu peux donc tout à fait combattre en parallèle, lancer un autre sort (qui n'a pas concentration), ...

Un sort sympa de "Princes of Elemental Evil" : Melf Minute Meteors, qui est à concentration (durée 10minutes). quand tu le lances, tu crée 6 petits méteors qui gravitent autour de toi. Tu peux en projeter un sur une une zone lors du round de lancement de sort, et ensuite durant les autres rounds en action bonus, la classe, non ?

Mais bon, ça peut déplaire, je comprends.

En fait il faut repenser quelque peu son utilisation de la magie ;)

Sinon, j'avance un peu dans la lecture des scénarï officiels. Et finalement, ce que j'apprécie dans le fait que les statistiques de l'opposition aux PJs n'est pas construite sur la même base, c'est que du coup, toutes options que tu appliques sur tes PJs, n'a aucune influence directe sur la construction du scénar. Par exemple, si le MJ décide que les PJs peuvent accéder aux dons, ça ne change rien pour l'opposition du scénar. J'ai donc l'impression, qu'à la différence de PF, on ne va pas avoir besoin d'avoir toutes les règles sorties précédemment pour pouvoir préparer le dernier scénario sortit ...

Modifié par un utilisateur vendredi 10 juillet 2015 09:04:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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