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je peux monter à +8 en UOM mais j'irais pas tenter le diable pour le DD23 xDModifié par un utilisateur jeudi 12 novembre 2015 00:34:04(UTC)
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Si je ne me trompe pas, la porte n'est pas verrouillée. Je l'ouvre donc prudemment.
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- UOM avec Chance (2/6) : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- UOM avec Chance (1/6) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- UOM : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- UOM avec Chance (2/6) : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- UOM avec Chance (1/6) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- UOM : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- UOM avec Chance (2/6) : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- UOM avec Chance (1/6) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- UOM : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
- UOM avec Chance (2/6) : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- UOM avec Chance (1/6) : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- UOM : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
« Oh Yeah !!! »Modifié par un utilisateur jeudi 12 novembre 2015 10:14:54(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius ouvre la porte sur une pièce.... dont au fond est déssiné un pentacle sur le sol. La pièce est inhabitée?.... temps écoulé : 6h20 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon. |
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 3/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Avant que l'enchantement de mon arme fiche le camp, j'avance dans la pièce tout en tâchant de détecter les auras maléfiques.
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- tir : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
- tir : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
- tir : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
« J'entre dans la pièce pour apporter ma lumière ! »
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Nest Sorts nv1 : 3/3 Ferveurs : 0/3 CA : 18/15/13 J'allume ma lumière pour couvrir Ligonod au passage . Il se met juste derrière lui" Si quelqu'un coupe la tienne, faut que quelqu'un en amène une autre au cas où . " |
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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pouvez-vous me fournir votre position, merci
@Zormilius : Il faut me dire sur qui ou quoi tu détectes le mal.
merci d'avance à tous
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Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Je vais dans un premier temps en Y27, puis j'avance en direction du pentacle. Détection du Mal sur le pentacle et sur toute ombre suspecte !
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Marrakhan et Domrod vont entrer et se poster à coté de Zormilius.
J'ai mis les positions de tous les persos sur la BM tel que je les ai compris si il y a une erreur, il faudra le signaler à Tuco
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1 utilisateur a remercié Pyrrho pour l'utilité de ce message.
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C'est bien comme ça. Edit pour toi c'est pas Domrod mais Yaum / Solêtre que tu gères
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Alors que chacun entre dans la pièce et que Zormilius constate que le pentacle rougeoie d'une aura maléfique apparait devant leur yeux sortant du sol l'ombre...sans la flamme doivent jouer : Nest Soletre Ligonod temps écoulé : 6h20 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon. Message secret pour tuco :... Modifié par un utilisateur mardi 17 novembre 2015 18:42:04(UTC)
| Raison: Non indiquée |
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 4/4 Lumière Assisté D. Solêtre fera un pas de placement et attaquera l'ombre avec son gourdin magique - Attaque gourdin : 1D20 +6 donne [14] + 6 = 20
- dégâts : 2D6 +7 donne [3] + 7 = 10
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Nest Sorts nv1 : 3/3 Ferveurs : 0/3 CA : 18/15/13 Il ne peut pas agir pour le moment autrement qu'en enchantant son arme, mais peu lui importe . Il aura dix autres tours pour y arriver . Arme magique sur son arc |
*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- tir : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [9] + 4 = 13
- tir : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [9] + 4 = 13
- tir : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 2d6+4 donne [9] + 4 = 13
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
Je me mets en défense totale vu que je ne peux rien faire de bien
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L'ombre mécontente attaque son agresseur. La magie du gourdin l'a brulé doivent jouer : Nest Soletre-- perte de 3 point en force Ligonod Zormilius Marrakhan temps écoulé : 6h20 mn régles du donjon : luminosité : nocturne (champignons phosphorescents) qualité du plancher : sable merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final Mode recherche de piège dans les couloir Actif cf. regles donjon. - attaque Soletre DD 11 : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- affaiblissement de force : 1d6 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur mercredi 18 novembre 2015 23:27:27(UTC)
| Raison: Non indiquée |
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Sorts nv1 : 0/3 Ferveurs : 0/3 CA : 18/15/13 déplacement en z28 et une flèche dessusIls ne vont pas reculer une seconde fois contre une ombre . Ils peuvent la battre, c'est certain . Il tire une flèche . Heureusement qu'il n'est pas gêné et que du coup il peut toucher correctement . - Jet d'attaque : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- Jet de dégâts : 1d8+1 donne [5] + 1 = 6
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*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Impositions : 3/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius, désireux d'en finir avec cette aberration, s'avance -en X26- et frappe avec son arme devenue enchantée. - Jet d'attaque en puissance : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Dégâts éventuels : 1d6+8 donne [5] + 8 = 13
- Confirmation critique éventuel : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+8 donne [6] + 8 = 14
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 2/9
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +5 (+7), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +6, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +7 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +9 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +6 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +8 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +4 1D4 +4 20*2 15m (boulet 4/10) Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +6, Volonté : +2
Marrakhan va prendre son marteau afin d'en finir avec la créature. Solêtre va attaquer avec son gourdin. - Attaque Earthbreaker : 1D20 +9 donne [6] + 9 = 15
- dégâts : 2d6 +12 donne [3] + 12 = 15
- attaque gourdin : 1D20 +4 donne [18] + 4 = 22
- dégâts : 2D6 +4 donne [9] + 4 = 13
Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 4/4 Lumière Assisté D. Modifié par un utilisateur jeudi 19 novembre 2015 07:41:12(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ligonod Sorts : 0/2 Rds Chance : 0/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- tir : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
- tir : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [8] + 4 = 12
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins 3 flèches ratées 1 qui touche
« Allez les gars !! »
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