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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal « Rien de bon. »Elle plissa les yeux, fouillant la pièce du regard. « Il y a une espèce d'orbe en verre volcanique, sur un podium au milieu de la pièce, je crois que c'est ça qui provoque cette obscurité. Une idée de comment dissiper ça? Ah, et je vois aussi des ouvertures sur les dalles, mais je ne sais pas à quoi elles peuvent servir...et les porte à gauche et en face sont barrées. J'imagine que l'obscurité est là pour qu'on ne remarque pas les trous dans les dalles, donc ce doit être une sorte de piège. Et l'énigme doit nous encourager à trouver un moyen de créer de la lumière, je suppose. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne chuchota en réponse « Penses-tu que l'orbe fasse partie du problème ou de la solution? Je ne saurai dire mais elle irradie une magie de ténèbres évocatrice. »
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina hésita un instant. « Et bien...L'énigme disais "brise ce qui te rend aveugle", pas vrai? »Elle se concentra, et projeta un orbe d'adamantine vers l'orbe, dans l'intention délibérée de le pulvériser. Ou, à tout le moins, de voir si une telle chose était possible. Si nécessaire:
- Attaque à bout portant : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- Dégâts éventuels (annule la dureté) : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7
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Dorian CA 20 (T 11, D 19) Smite Good: 1/1
Boite à outils Compétences:Bluff : +7, Connaissances (noblesse) : +6, Connaissances (religion) : +5, Déguisement : +6, Discrétion : +5, Intimidation : +6, Perception : +5, Psychologie : +4, O.M. : +7 Sauvegarde : Réflexes : +3, Vigueur : +7, Volonté : +5
Dorian s'était arrêté devant la porte et observait les ténèbres « Aucun d'entre vous n'est capable de faire de la lumière magique?
Par contre Walhmina, tu ne vois aucun ennemi. L'inscription en parle. Il pourrait être caché dans un des trous peut être »
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina siffla lorsqu'elle manqua sa cible. « C'est aussi mon avis, mais si nous pouvons y voir clair, ce sera mieux pour tout le monde. Si l'on en crois l'énigme, quelque chose nous aveugle et nous devons le briser. En dehors de l'orbe, je ne vois rien. Je suppose qu'on pourrait simplement s'engager dans la salle, mais je doute que ce soit aussi simple. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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L'astuce mentale de Walhmina n'avait pas fonctionné, il lui faudra recommencer afin de venir à bout de cette orbe car la raison des trous dans le sol se fit plus tangible : des courants se réunissaient, sortant des trous au sol, formant une silhouette rougeâtre qui prenait de l'ampleur. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal En constatant l'étrange phénomène, Walhmina grimaça et projeta de nouveau une sphère adamantine vers l'orbe, avec cette fois beaucoup plus de succès. En espérant que cela suffise à briser l'objet. - Blast télékinétique : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- Dégâts (ignore dureté) : 1d6+6 donne [3] + 6 = 9
Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 00:16:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk se tenait aux côtés de Dorian, face aux ténèbres que ses yeux de rapace nocturne avaient pourtant bien du mal à percer. Répondant rapidement aux paroles de Dorian, il indiqua : « Je ne peux pas faire de lumière aujourd'hui... mais au pire j'ai une lanterne. »Il sortit alors le voile magique que lui avait remis la belle servante de leur nouveau maître et pointa la silhouette de lanterne qui s'y trouvait. « Mais ce n'est guère pratique. »Une étrange silhouette se matérialisait et Skaâk croassa de surprise et de peur mêlées tout en reprenant en main sa longue épée et adoptait une position défensive : « Qu'est-ce donc ? »Défense totale ;- Connaissance religion au cas ou : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 10:36:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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La sphère noire se brisa sous le pouvoir de Walhmina, rendant la lumière de Karselyne utilisable. La créature apparaît avec toutes ses couleurs, semblant en avoir après Walhmina, ou plutôt, après son sang. Round 1 23. Skaâk - Doit jouer 21. Dorian - Doit jouer 19. Karselyne - Doit jouer 13. Créature - Doit jouer 10. Walhmina - Doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Pouvant enfin distinguer pleinement leur ennemi, Skaâk agit rapidement en la contournant par de petites foulées bondissantes afin de se placer dans le "dos" de la créature et de la prendre en tenaille avec Walhmina avant d'abattre sa longue lame incurvée sur elle dans un claquement de bec sec. - Attaque tenaille : 1d20+5+2 donne [14] + 5 + 2 = 21
- dégâts : 1d10+3+1 donne [6] + 3 + 1 = 10
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+4 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Dorian bloquait Karselyne, qui ne pouvait pas s'avancer sans risquer le pire. Elle essaya de se souvenir de quelque chose concernant cette créature. « C'est une brume vampirique! Elle peut voler et se faufiler dans de petits espaces et vole le sang des créatures qu'elle touche! Elle craint surtout le feu! »- Connaissance donjon : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
Modifié par un modérateur jeudi 19 mai 2016 10:19:20(UTC)
| Raison: Ajout description suite au jet
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Dorian CA 20 (T 11, D 19) Smite Good: 1/1
Boite à outils Compétences:Bluff : +7, Connaissances (noblesse) : +6, Connaissances (religion) : +5, Déguisement : +6, Discrétion : +5, Intimidation : +6, Perception : +5, Psychologie : +4, O.M. : +7 Sauvegarde : Réflexes : +3, Vigueur : +7, Volonté : +5
Dorian voyait enfin la salle et la créature étrange qui flottait maintenant vers Walhmina. Il va prendre son cimeterre à 2 main en approchant prudemment de la créature avant de l'attaquer Je me déplace à son contact en évitant les trous - attaque en puissance sur la créature.
- Attaque cimeterre : 1D20 +5 donne [16] + 5 = 21
- dégâts : 2D4 +9 donne [5] + 9 = 14
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La créature subit les coups de Skaâk et Dorian mais semblait en partie en absorbait les chocs. Elle distilla malgré tout sa fureur sur Walhmina, aspirant par son contact une partie de son sang. Round 1 10. Walhmina - Doit jouer Round 2 23. Skaâk - Doit jouer 21. Dorian - Doit jouer 19. Karselyne - Doit jouer -1 Constit temporaire pour Walhmina | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina, confiante dans la protection de sa barrière de force, n'esquiva pas, mais le brouillard sanglant n'était apparemment pas affecté par ses pouvoirs. Elle se sentit trembler alors qu'un filet de sang quittait ses veines pour se joindre au monstre. Un éclair de rage traversa son esprit. « JE suis au service du marcheur sanglant. Je ne me laisserais pas arrêter par une pâle copie. »Elle bondit en arrière, et une bayonette en fer froid fendit l'air, déchirant l'essence de la brume vampirique. Elle balaya la pièce du regard, cherchant une sortie au cas où l'affrontement tournerait mal. - Acrobaties : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Blast Kinétique : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Dégâts : 1d6+6 donne [1] + 6 = 7
Modifié par un utilisateur jeudi 19 mai 2016 16:01:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Le tengu se déplaça de manière à continuer à prendre la créature en tenaille et frappa à nouveau de toutes ses forces tout en indiquant : « Je n'ai pas de pouvoir de feu en réserve... »- Attaque tenaille : 1d20+5+2 donne [11] + 5 + 2 = 18
- dégâts : 1d10+3+1 donne [6] + 3 + 1 = 10
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Dorian CA 20 (T 11, D 19) Smite Good: 1/1
Boite à outils Compétences:Bluff : +7, Connaissances (noblesse) : +6, Connaissances (religion) : +5, Déguisement : +6, Discrétion : +5, Intimidation : +6, Perception : +5, Psychologie : +4, O.M. : +7 Sauvegarde : Réflexes : +3, Vigueur : +7, Volonté : +5
Dorian jeta un œil vers Walhmina se demandant si elle avait un lien particulier avec la créature. Après tout, c'était une infidèle d'un culte étranger. Peut être était ce également une leçon à retenir la concernant pour le futur. Dorian va poursuivre ses attaques contre la créature Attaque en puissance sur la créature.
- Attaque cimeterre : 1D20 +5 +2 donne [19] + 5 + 2 = 26
- dégâts : 2D4 +9 donne [5] + 9 = 14
- Confirmation critique : 1D20 +5 +2 donne [1] + 5 + 2 = 8
- dégâts : 2D4 +9 donne [8] + 9 = 17
Modifié par un utilisateur jeudi 19 mai 2016 20:52:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Dorian avait semblé oisif pendant les premiers minutes de l'exploration mais sa fureur était à présent totale. Sous les coups conjugués de Skaâk et de ce dernier la créature, déjà mal en point suite à la vague d'énergie envoyée par Walhmina retomba au sol en une gerbe de sang avant que Karselyne n'ait pu lever le petit doigt. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Barrière de Force: 3/3 Brûlure: 1/4 Etat : normal Walhmina observa avec satisfaction la créature se dissiper dans un nuage sanglant...mais elle sentait quelque chose de chaud couler sur son visage. Elle porta la main à sa joue et se rendit compte qu'elle saignait toujours, comme si elle pleurait des larmes de sang. « Hhh...il ne m'a pas raté. Quelqu'un sait il comment arrêter le sang? Je ne vais pas aller loin comme si je continue de saigner. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 3+1/3+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +5, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +5, Désamorçage : +10, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +9 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
« Fais voir », indiqua le prêtre en sortant un parchemin de sous sa cape. « Hm, je crains de devoir utiliser le pouvoir de ce parchemin... tu réagi bien à l'énergie positive ? »Dépliant ledit parchemin, Skaâk posa sa serre sur le visage de l'étrange humanoïde et lu l'incantation figurant sur la peau tannée, qui se recroquevilla, ternit et se décomposa en poussière en un instant à l'issue de l'incantation. - Soins légers : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
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Le parchemin se désagrégeait alors que la plaie de Walhmina se refermait et que la sensation de vertige disparaissait. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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