Tous les oracles sont maudits, dans une certaine mesure, mais certains portent un fardeau plus lourd que les autres. L’oracle doublement maudit subit deux handicaps surnaturels ou physiques mais il peut manipuler la fortune et gagner une meilleure perception de ses mystères.

Mystère recommandé

N’importe

Malédiction d’oracle

L’oracle doublement maudit doit choisir deux malédictions au niveau 1. L’une d’elle (de son choix) ne s’accompagnera pas de modifications de pouvoirs au gré des niveaux. Par exemple, un oracle avec vision obscurcie n’aura jamais la vision dans le noir à 18 mètres (12 c) ni la perception aveugle, ni la vision aveugle. L’autre malédiction s’accompagne des avantages habituels.

Compétences de classe

L’oracle doublement maudit ne gagne pas de compétences de classe supplémentaires grâce à son mystère.

Sorts supplémentaires

Mauvais présage (2), fardeau de l’oracle (4), malédiction (6). Ces sorts supplémentaires remplacent ceux accordés par le mystère de l’oracle aux niveaux appropriés.

Révélations.

Un oracle doublement maudit obtient une nouvelle révélation aux niveaux 5 et 13, en plus des révélations normales des niveaux 3, 7 et autres. De plus, le personnage peut choisir l’une des révélations suivantes au lieu d’une révélation de mystère.
  • Mauvaise fortune (Ext). Au niveau 1, par une action immédiate, il peut obliger une créature située dans les 9 mètres (6 c) à relancer un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en connaître le résultat. La cible doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire que le premier. Une fois qu’une créature a été affectée par la mauvaise fortune de l’oracle, elle ne peut plus en être victime pendant 1 jour.
  • Fortune (Ext). Au niveau 5, par une action immédiate, l’oracle peut refaire un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en connaître le résultat. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire que le premier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de plus tous les six niveaux.
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