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Écrit à l'origine par : VonT Rhindel pense que franchement ça l'aurait bien arrangé que ce soit des morts vivants, pare que les serpents c'est pas ultra une bonne nouvelle. Cependant, l'apprenti pirate ne se laisse pas démonter, il se positionne donc afin de pouvoir atteindre le serpent, fait quelques gestes avec ses mains et lance le redoutable sort de Mains Brûlantes! Et comme on ne va pas se priver, il augmente son niveau de lanceur en puisant de la force vive qu'est son révervoir arcanique (-1 à la réserve) Mouvement en AA17 Mains brûlantes si tu fais main brulante en aa 17 tu va flambé le paladin et le cavalier!! Disons plutôt qu'a round de préparation tu t'es avancé à aa 17 et que le tu t'es mis ou que je t'ai placé sur la battlemap pour faire ton main brulante? C'est juste avant que moi j'arrive donc tu avait le champ libre.
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Au serpent de jouer, correct? RAPPEL: Osorkon donne +1 pour toucher été +1 dommage! Modifié par un utilisateur lundi 6 février 2017 22:06:07(UTC)
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Journal de campagne de Rhindel, page 38.Mon très cher journal,
Cette journée commence de manière fort instructive, alors même que nous ne voguons pas sous l'océan et que nous ne pillions aucun village côtier. Je dois revenir quelque peu en arrière pour te présenter un peu le contexte. Comme je te l'ai déjà expliqué, j'ai rejoint une équipe (dont je me ferai un plaisir de faire un portrait piquant de ses membres plus tard. Notre première (enfin seconde pour eux, ah!) affectation est une bof maison à deux étages ayant appartenu à un semi-noble du nom de Pentheru, chargé de distribution d terres agricoles. A priori, il n'y a pas de quoi se réjouir. Je garde néanmoins Espoir. En effet, ce genre de poste étant soumis généralement à corruption, j'ai donc bon espoir qu'il ait détourné une partie des recettes pour les planquer quelque part dans son domaine... Ou mieux encore, qu'il ait investi dans des bijoux anciens! Ce genre de trucs démodé et qui valent une fortune auprès de la noblesse argentée des faubourgs de la ville.
Hélas, on a rien sans rien, et nous avons dû nous battre. Contre un serpent, énorme. Le genre de truc qui te file des cauchemars. Et saches, lecteur qui lira mes mémoires bien après ma mort quand je serai devenu célèbre, que ce serpent faisait bien 5 mètres de haut. Mes camarades ont voulu fuir, mais les rassurant, je suis parvenu à les rassembler et à vaincre le monstre.
Note: Il semblerait que le sortilège de la soupe chaude (que certains appellent aussi mains brûlantes) soit plus utile dans ce genre de lieu que le sortilège du murmure de la Sirène (que certains appellent compréhension des langues).
Note 2: Il faudra tout de même que je lance un des quatre le Murmure de la Sirène pour savoir si il y a un sens caché à ce que dit le petit Hobgobelin (Ah, ah! Je l'adore avec ses patates!)
J'y vais, je crois qu'ils m'attendent...
Modifié par un utilisateur jeudi 9 février 2017 22:24:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié VonT pour l'utilité de ce message.
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@VonT: Rigolo ce journal de campagne que nous sommes censé ne pas connaitre ! Sur un autre sujet, as-tu besoin d'aide pour mettre ton jeton dans tous tes posts? Celui proposé par Bobelix post #200 semble bien ? Je le reprend ci-dessous, tu peux cliquer sur le bouton "Quote" (à coté du bouton pouce lever pour apprécier le post) pour voir le code du message et reprendre tout ce qui est ENTRE ICI->>> Rhindel l'évadé Ref+2/Vig+1/Vol+3 CA : XX-XX-XX En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+2 Modificateurs de combat Défense:CA : XX CA contact : XX CA Surpris : XX Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+2 Vigueur: 1d20+1 Volonté: 1d20+3 MagieCompétences:Art de la magie: 1d20+8 (1 rg) Connaissances (histoire): 1d20+9 (1 rg) Connaissances (Mystères): 1d20+8 (1rg) Connaissances (Plan): 1d20+8 (1 rg) Connaissances (Religion): 1d20+8 (1rg) Estimation: 1d20+8 (1 rg) CapacitésEquipement:
<<<<-- ET ICI Modifié par un utilisateur vendredi 10 février 2017 16:57:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié andargal pour l'utilité de ce message.
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On a déjeuner ensemble ce midi, je lui en ai parlé | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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- Osorkon, Initiative : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
Pas de rang en connaissance Mystere Modifié par un utilisateur samedi 11 février 2017 14:58:31(UTC)
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- Initiative Kawad Qa'a : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
Pas de rang en Mystère ni en boule de gomme. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Rhindel: Connaissance des mystères: Initiative: Edit: Je comprends pas, initiaitive, je suis à 1d20+2 mais il me donne 1D20+8 et pas moyn de modifier. Donc, en théorie, je suis à 3 et non à 9. Modifié par un utilisateur samedi 11 février 2017 22:15:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rhindel l'évadé Ref+2/Vig+1/Vol+3 CA : XX-XX-XX En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+2 Modificateurs de combat Défense:CA : XX CA contact : XX CA Surpris : XX Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+2 Vigueur: 1d20+1 Volonté: 1d20+3 MagieCompétences:Art de la magie: 1d20+8 (1 rg) Connaissances (histoire): 1d20+9 (1 rg) Connaissances (Mystères): 1d20+8 (1rg) Connaissances (Plan): 1d20+8 (1 rg) Connaissances (Religion): 1d20+8 (1rg) Estimation: 1d20+8 (1 rg) CapacitésEquipement:
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Écrit à l'origine par : VonT Rhindel l'évadé Ref+2/Vig+1/Vol+3 CA : XX-XX-XX En pleine forme
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+2 Modificateurs de combat Défense:CA : XX CA contact : XX CA Surpris : XX Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+2 Vigueur: 1d20+1 Volonté: 1d20+3 MagieCompétences:Art de la magie: 1d20+8 (1 rg) Connaissances (histoire): 1d20+9 (1 rg) Connaissances (Mystères): 1d20+8 (1rg) Connaissances (Plan): 1d20+8 (1 rg) Connaissances (Religion): 1d20+8 (1rg) Estimation: 1d20+8 (1 rg) CapacitésEquipement:
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Écrit à l'origine par : VonT Rhindel: Connaissance des mystères: - 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
Initiative: - 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
Edit: Je comprends pas, initiaitive, je suis à 1d20+2 mais il me donne 1D20+8 et pas moyn de modifier. Donc, en théorie, je suis à 3 et non à 9. Tu ne peux mettre qu'une seule balise [ de ] dans un message. Mais tu peux mettre tous les jets dedans en les séparant par un ; [ de ] Jet d'initiative de Rhindel : 1d20+2 ; Jet de connaissance Mystère : 1d20+3 [ /de ] Sans les espaces dans les balises. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Tural - initiative : 1d20-3 donne [12] - 3 = 9
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Smasha et j'ai relancé les dès de Rhindel car il était mal fait. - Initiative : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- connaissance mystère(sans rang) : 1d20+1 donne [14] + 1 = 15
- Initiative(rhindel) : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Connaissance mystère(rhindel) : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
Modifié par un utilisateur dimanche 12 février 2017 22:25:24(UTC)
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À jouer: -Kawad -Chien à trois tête -Rhindel -Smasha -Tural -Osorkon Modifié par un utilisateur dimanche 12 février 2017 22:26:00(UTC)
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Écrit à l'origine par : gpremier01 À jouer: -Kawad -Chien à trois tête -Rhindel -Smasha -Tural -Osorkon Si ce n est pas meta-gaming je vous propose de retarder derrière Osorkon, les cavaliers sont forts en Handle animal s'est connu EDIT: mieux encore, Smasha a le vocabulaire parfait (je parle bien sur de la langue gobelin) pour conjuguer ses efforts à ceux d'Osorkon pour "apprivoiser" l'animal peut etre acceptera t il de nous suivre On lui explique avec un grand sourire (les chiens lisent les émotions!!) "viande ca miam manger" et avec un regard sérieux avant de lui donner "ca amis aventuriers ici pas manger, pas viande' et on recommence jusqu'à voir un signe de compréhension. Modifié par un utilisateur mercredi 15 février 2017 08:16:27(UTC)
| Raison: Non indiquée
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En plus on a un serpent tout frais à lui donner à bouffer Etant celui qui l'a blessé, s'il se montre "raisonnable", je le soignerai moi-même. A condition qu'il soit pas evil. Modifié par un utilisateur mercredi 15 février 2017 09:30:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
1 utilisateur a remercié B0belix pour l'utilité de ce message.
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C'est particulier, parce que la créature a beau être evil, elle bip quand la détection du mal est lancée, mais elle laisse faire en gage de bonne volonté, et qu'elle a une certaine notion de la gratitude. | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Écrit à l'origine par : VonT Rhindel parle quelques mots dans une langue gutturale et assez limitée (le gobelin), au chien, pour lui faire comprendre que les intrus le nourriront si il nous indique qui sont les maîtres de la maison.
(hrp: ça exige un jet?) Pas de handle animal si la créature a 3 int ou plus
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Là ça serait Diplomatie plutôt, justement à cause du problème de plus de 3 d'intelligence . J'autoriserai handle animal, mais du coup avec une pénalité . Dans ce cas c'est pas bien grave, c'est réussi Modifié par un utilisateur mercredi 15 février 2017 23:50:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
1 utilisateur a remercié Eric Vanstraaten pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Andargal Osorkon Qa'a Ref+2/Vig+5/Vol-1 CA : 24/21/18-12-19 Pète la classe et la forme Osorkon reste idéalement placé à coté de Kawad pour préparer ses attaques et celles de sa fidèle monture en laissant les squelettes s'avancer à la poursuite de Smasha. Il hésite un instant à charger, la spécialité des cavaliers, mais se retient pour ne pas gêner l'attaque de Kawad. Il ne change pas tout de suite d'arme pour garder son allonge, même si ce n'est probablement pas la plus efficace contre ces squelettes. « Borkon, protège Kawad »- Osorkon, guider sa monture avec les genous pour tenir la lance à 1 main et un bouclier Ride DC5 : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
- Osorkon, attaque d'opportunité sur squelette1, Frapper à la lance de maitre, montée, tenue à 1 main, avec bannière dans la main gauche (+2 BAB + 3 FOR + 1 maitre +1 Flagbearer +1 Higher ground) : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
- Osorkon, attaque d'opportunité sur squelette3, Frapper à la lance de maitre, montée, tenue à 1 main, avec bannière dans la main gauche (+2 BAB + 3 FOR + 1 maitre +1 Flagbearer +1 Higher ground) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Osorkon, attaque d'opportunité sur squelette3, Frapper à la lance de maitre, montée, tenue à 1 main, avec bannière dans la main gauche (+2 BAB + 3 FOR + 1 maitre +1 Flagbearer +1 Higher ground) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Osorkon, action préparée, attaque sur squelette1, Frapper à la lance de maitre, montée, tenue à 1 main, avec bannière dans la main gauche (+2 BAB + 3 FOR + 1 maitre +1 Flagbearer +1 Higher ground) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Borkon, Action préparée, attaque à la pince (+2 BAB +2 FOR +1 Banniere) : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- Borkon, Feat Bodyguard 1 AoO sur Kawad DC10 pour donner +3 AC vs Squelette1 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- Borkon, Feat Bodyguard 1 AoO sur Kawad DC10 pour donner +3 AC vs Squelette2 : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Osorkon, Dommage AoO1 : 1d8+4 donne [4] + 4 = 8
- Osorkon, Dommage AoO2 : 1d8+4 donne [8] + 4 = 12
- Osorkon, Dommage AoO3 : 1d8+4 donne [8] + 4 = 12
- Osorkon, Dommage Action préparée : 1d8+4 donne [7] + 4 = 11
- Borkon, Dommage Action préparée : 1d6+4 donne [4] + 4 = 8
RAPPEL: Osorkon donne +1 toucher +1 dégâts à ses alliés grâce à sa banniere 3 attaque opportunité dans un round? tu n'a pas attaque réflexe?
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