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ÔlgÔ CA 20+2 Sombrepatte CA 17 ÔlgÔ prit durement le coup de cimeterre, et ne fut sauvé d'une blessure mortelle que par son armure. Il n'avait pas du tout anticiper la venue des deux autres orcs, il venait tout juste de découvrir le premier suite à l'attaque de Sombrepatte. Ils répliquèrent ensemble, sur celui à la hache (orc 1), mais ÔlgÔ prit ses précautions. Il combattait à 3 contre 1, il ne devait que gagner du temps. Combat sur la défensive pour ÔlgÔ- Attaque en puissance et défensif (épée Orc 1) : 1d20+5-1-4 donne [20] + 5 - 1 - 4 = 20
- Dégâts (épée) : 1d6+2+2 donne [1] + 2 + 2 = 5
- Attaque en puissance (Sombrepatte Orc 1) : 1d20+3-1 donne [11] + 3 - 1 = 13
- Dégâts (morsure) : 1d6+2+3 donne [4] + 2 + 3 = 9
- Confirmation de critique (OlgO) : 1d20+5-1-4 donne [5] + 5 - 1 - 4 = 5
- Dégâts de critique (OlgO) : 1d6+2+2 donne [4] + 2 + 2 = 8
Modifié par un utilisateur jeudi 10 novembre 2016 21:56:20(UTC)
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n guise de réponse, le gnome fit jouer son épée qui mordit un premier orque qui s'écroula. Sombrepatte en serra un deuxième entre ses puissantes mâchoires. Le troisième marqua un temps de stupéfaction alors qu'il était rejoint par le dernier. Comme ses compères, il ne put charger à cause des restes encore fumants de la maison dont ils avaient jailli. En se rapprochant, ce sauvage faisait l'affaire de Meriel dont l'énergie magique allait finir par être à maturation. INITIATIVES ROUND 2. 19 - Isleen 19 - Nocta 17 - Meriel 16 - Orque 3 12 - Druss 08 - ÔlgÔ 08 - Sombrepatte 08 - Orque 2 05 - Laharl Doit jouerAO jouées : - Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur jeudi 10 novembre 2016 21:35:19(UTC)
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Laharl CA : 15 + 4 - 2 Sorts niv 1 : 2/3 Réserve Magique : 2/3 Voyant les orques s'en prendre un à un au Gnome, Laharl n'eut qu'un réflexe, se jeter dans la bataille. Diffusant sa magie dans sa lame, le guerrier mage chargea sur l'orque à portée. - Utilise la Réserve magique pour transformer l'épée longue en épée longue +1 - Charge sur l'orque 2 en tenant son épée à deux mains
- Lumière faible : 1d100 donne [28] = 28
- ,
Jet d'attaque : 1d20+4+1+2 donne [18] + 4 + 1 + 2 = 25 - ,
Jet de dommages : 1d8+4+1 donne [7] + 4 + 1 = 12
Effets actifs : - Bouclier CA +4, 19 rounds / 1 min 54 - Charge CA -2
Modifié par un utilisateur vendredi 11 novembre 2016 02:15:53(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel jeta une poignée de sable dans les airs et termina l'incantation de son sortilège en pointant une zone quelques mètres devant lui. Je positionne la zone pour inclure les deux orques restants (même s'il est probable que le n°2 soit mort). Sort de sommeil, JdS DD 16Si l'orque n°3 n'est pas endormi :
Meriel avança d'un pas, incanta un autre sortilège et pointa son doigt en direction du dernier orque encore debout. Déplacement en BS29 Sort d'hébétement sur l'orque n°3, JdS DD 15
Si l'orque n°3 est endormi :
Meriel s'avança jusqu'à l'orque endormi, brandit son arbalète et visa soigneusement pour lui décocher un carreau dans la gorge.
Déplacement en BR27 Coup de grâce sur l'orque n°3 le prochain round
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Rang : Habitué
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mitant ÔlgÔ et la louve, Laharl abattit un autre sauvage. C'est alors que le sommeil s'empara du dernier qui s'effondra au sol. Le mage, très conscient que le temps était à la guerre, s'approcha de sa victime et l'acheva d'un carreau d'arbalète tiré à bout portant. Le groupe retrouva une relative tranquillité alors que Agrit sortit de sa maison en flamme, sa bien aimée dans ses bras. La pauvre mage ployait presque sous le poids de la forgeronne. A sa suite, le reste du groupe déboula, les yeux bouffis pas l'excessive chaleur. - Volonté orque 3 : 1d20-1 donne [1] - 1 = 0
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur samedi 12 novembre 2016 17:01:04(UTC)
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ÔlgÔ CA 20 Voyant Meriel se précipiter pour achever l'orc qu'il avait endormi, OlgO l'accompagna pour veiller à sa protection. Il y avait encore des orcs dans les parages et cet orc pouvait se réveiller. Modifié par un utilisateur samedi 12 novembre 2016 15:44:31(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 13 En sueur et essoufflé après avoir retenu sa respiration, Druss sortit enfin de la maison où ils avaient pu secourir Sarah et Agrit. Voyant cette dernière littéralement écrasée par le poids du corps massif de sa compagne, le druide déclara, « Les barricades ne sont pas loin et les prêtres pourront soigner Sarah... Je vais aider Agrit pour porter Sarah et l'y emmener. Attendez-moi et couvrez-moi pendant ce temps ! » Puis, il attendit la réponse de ses compagnons tout en passant le bras de la forgeronne de Trunau autour de son cou.
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Rang : Habitué
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Nocta CA : 15 canalisation 5/5 Toucher 5/6 « D'accord Druss, soit prudent et fait vite. »répondit il. « Fouillez les corps » demanda-til à ses camarades « et toi Ôlgô vient donc me montrer cette vilaine blessure. » annonça-t-il après avoir récupéré ses affaires. Il commença alors un incanter un des sorts préparé qu'il modifie afin d'en tirer l'énergie positive et la concentrer de manière à soigner les plaies. « La journée va être longue messieurs, espérons trouver de quoi soigner car ma magie sera vite épuisée à cette vitesse là. »Sacrifie invis mort vivant pour soigner le gnome
- soin léger : 1D8+2 donne [5] + 2 = 7
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Rang : Habitué
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 2/3 Réserve Magique : 2/3 Finalement leur escarmouche avec les orques s'était plutôt bien passée. Notre groupe commence à être efficace, pour vu que cela dure.Voyant Agrit sortir de la maison les bras chargée de sa bien-aimée, Laharl comprit la situation et l'urgence qu'il y avait à l'intérieur de la bâtisse. Il s'en voulu un peu de ne pas avoir aider celle qu'il lui avait permit de reprendre confiance durant ces années difficiles. Cependant il l'avait protégé de la menace des orques. Il suivit alors Druss jusqu'à la barricade, tout en regardant au alentour si un autre danger les attendait. - Jet de Perception : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
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Rang : Habitué
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Meriel CA : 17 L'elfe se ravisa et regarda l'orque endormi. « Pensez-vous que l'on puisse l'attacher et l'interroger ? Nous pourrions en savoir plus sur l'attaque, son but, qui la commande ou combien y-a-t-il d'assaillants. » L'elfe regarda l'horizon, essayant de voir si d'autres orques arrivaient. « A condition bien sur que l'on ait le temps de le faire. »
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ÔlgÔ CA 20 Voyant l'hésitation du mage, OlgO repondit: « Non Meriel, finit le. Nous n'avons pas le temps pour cela, et ce sous fifre ne saura rien d'intéressant. De plus, notre mission première et de faire taire ce tambour. Nous pourrons toujours attraper le dernier orc si nous survivons d'ici là. Si tu ne le finit pas, je le ferai »Il ne put réagir à l'initiative de Druss. Ce délai l'ennuyait mais il comptenait. OlgO se rapprocha de Nocta et en accepta les soins qui refermirent la plaie sanglante laissée par le cimeterre. « Ces orcs sont fragiles, surement fatigués de leurs marche sur la ville et des premiers combats. Ils restent cependant puissant et leur armes sont gigantesques. Il faudra être prudent à l'avenir pour éviter de se prendre des coups »
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erdue entre la peur de perdre sa femme et la vision des orques étendus devant ce qu'il restait de sa maison, Agrit acquiesça à la proposition du druide et était sur le point de le suivre. Cependant, elle interrompit son geste quelques instants et s'adressa au groupe. « Merci à vous tous ! Qui aurait cru qu'un groupe de jeunes sauve ma puissante forgeronne ? » Puis elle se tourna vers l'elfe. « Ce matin, je vous ai aidés, en partie, mais pour mon grimoire... Tu sais comment nous sommes vis à vis de notre bien ? Et, mon âme de commerçante a pris le dessus concernant le parchemin. A présent, je me sens tellement égoïste alors que vous œuvrez pour la ville entière ! »La naine, profitant du soutien de Druss, se libéra une main et décrocha de son cou un collier en or orné de somptueuses agates et de pierres de Lune au centre desquelles trônait une perle. Elle tendit le pendentif à Meriel. « Tiens mon ami ! Prends ceci. Ce n'est pas que décoratif et il sera plus utile à un mage actif qu'à une commerçante ! »Puis Agrit se mit à suivre le druide vers la barricade. Une minute plus tard, après de nouveaux remerciements, Druss et Laharl avaient retrouvé leurs compagnons pour poursuivre leur mission. PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur dimanche 13 novembre 2016 18:27:26(UTC)
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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 13 Avec le combat qui faisait rage dans le village, Druss avança la boule au ventre, pensant qu'en transportant Sarah, ils faisaient une cible facile. Pourtant, tout se passa comme prévu et uns fois la conseillère de Trunau mise à l'abri, même si cela était très relatif vu les circonstances, il rejoignit ses compagnons là où il les avait laissés. Sans perdre une seconde, il leur demanda déjà prêt à repartir, « On continue notre chemin comme prévu ? »
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Meriel CA : 17 Meriel regarda le gnome puis l'orque à ses pieds et hocha la tête. « Oui, tu as sans doute raison. » Il dirigea son arbalète vers la carotide de l'humanoïde, visa soigneusement et décocha le projectile. Puis, quand Agrit lui remit son pendentif, il la regarda, légèrement interdit, ne s'attendant visiblement pas à un tel geste. Il inclina la tête et prit respectueusement l'objet. « Merci Agrit, » dit-il simplement. « J'en ferai bon usage, sois en certaine. » Il ignorait tout des propriétés magiques du collier et comme la naine ne les lui avait pas précisées, il ne jugea pas nécessaire de lui demander. Il regarda la magicienne s'éloigner puis s'attacha le bijou autour du cou. Il incanta ensuite un sortilège ( Détection de la magie) et se concentra sur l'objet pour tenter de déceler ses pouvoirs. - Coup de Grâce orque 3 : 2d8 donne [9] = 9
- Art de la magie pour identifier les propriétés du pendentif : 1d20+9+2 donne [9] + 9 + 2 = 20
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Localisation : Codognan(30)
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Isleen était ressorti de la maison avec une quinte de toux, mais le principal était qu'ils avaient réussit à sauver les deux femmes. Voyant Druss qui voulait raccompagné Agrit et Sarah, le rôdeur s'était positionné pour avoir le meilleur angle de manière à monter la garde et couvrir tout le monde, que ce soit l'escorte ou eux même qui allaient patienter. Mais son regard se porta sur les trois corps et Mériel qui s’apprêtait à gâcher un carreaux, « Attends! Si tu veux je m'en charge! Pas besoin de perdre un de tes projectiles! »Ils n'avaient pas attendu bien longtemps et il était temps de se remettre à progresser vers le joueur de tambour!! Isleen prit les devant et s'avança.
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Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 2/3 Réserve Magique : 2/3 Maintenant que les deux femmes étaient à l'abri, il était important de reprendre leur chemin vers le musicien macabre. Mis en confiance par leur brève victoire, Laharl suivit le druide d'un pas déterminé, renforçant sa prise sur son épée. « Je te suis Druss. »Faire taire ce tambour était l'une de leur priorité comme l'avait annoncé ÔlgÔ. Cependant le guerrier mage ne put s'empécher de penser aux impacts de cette action. « Il est fort probable que si on abat cet orque, l'arrêt brusque de la musique va attirer de nombreux orques vers la tour. »Modifié par un utilisateur dimanche 13 novembre 2016 23:26:15(UTC)
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endis que les acolytes s'occupaient de Sara, le groupe reformé poursuivit son exploration de la zone de conflit, laissant dans leur dos les corps sans vie de quatre orques. Maigre consolation. Ils passèrent au milieu d'un pâté de maisons presque entièrement détruites par le feu puis atteignirent le groupe de bâtisses qui entouraient la tour au sommet de laquelle tambourinait toujours l'orque dément. Bien qu'intactes, ces maisons avaient leurs portes défoncées. Alors qu'ils se trouvaient au plus près, les hommes de tête entendaient des bruits qui ne trompaient aucunement. Des gens fouillaient sans ménagement les habitations, cassant probablement les meubles au fur et à mesure qu'ils cherchaient à dégotter les objets les plus attirants. A l'extrême avant garde, Isleen apercevait à présent la tour. La porte était entrouverte et le corps d'un garde gisait devant l'entrée. Le collier vaut dans les 500 po. La perle est une Perle de thaumaturge de Niv 1. Il y a des bruits provenant des deux ensembles : BH14 et AZ21.PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur lundi 14 novembre 2016 18:04:55(UTC)
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ÔlgÔ CA 20 « Continuons tout droit vers la tour tant qu'il n'y a pas d'obstacle. L'un de vous (je suis trop petit) reprendra le tambour pour en jouer et faire illusion le temps de préparer notre retraite une fois que nous aurons défait le batteur » proposa ÔlgÔ Modifié par un utilisateur mardi 15 novembre 2016 09:43:06(UTC)
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Le rôdeur fit signe à ses compagnons de le rejoindre, puis leur désigna l'entrée de la tour tout en cherchant un endroit en hauteur ou il pourrait avoir un bon angle de tir sur le joueur de tambour. « Je sais pas si c'est une bonne idée de rentrer dans cette tour pour affronter en direct notre orc, s'il a vraiment rôle pour motiver ou attirer toutes les autres tributs à l'extérieur, j'ai un peu peur qu'il soit bien gardé! Nous devrions peut être trouver un endroit à hauteur et l'avoir à distance!! »- Perception pour trouver l'endroit adéquate : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
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Nocta CA : 15 canalisation 5/5 Toucher 5/6 « Je suis en partie d'accord avec Ôlgô, fonçons au plus vite là haut. » dit il en pointant l'endroit où le joueur de tambour allait bientôt apprendre à voler. « Par contre une fois débarrassé de cette satané musique je propose de sonner du cor. En utilisant l'étroitesse du couloir nous pourrons tenir bon face à plusieurs vagues d'ennemis, cela donnera une plus grande chance aux habitants de se regrouper puis de repousser les assaillants. » proposa le prêtre. Il savait que son plan était audacieux car en sonnant du cor ils allaient probablement transformer la tour en cible privilégiée mais de l'autre coté ils éviteraient les nombreuses attaques surprises pouvant provenir de n'importe quel bâtisse.
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