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Offline Efpi92  
#101 Envoyé le : jeudi 17 novembre 2016 22:53:51(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

14 / 14
Meriel monta à son tour les marches de l'escalier jusqu'au premier étage de la tour et se positionna en arrière garde.

Double déplacement jusqu'en BN4 si possible sinon BK4
Offline Vrock  
#102 Envoyé le : samedi 19 novembre 2016 18:03:54(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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28 Gozran 4725





egardant le gnome monté qui le défiait en s'approchant, un des orques tenta en vain de freiner le chevalier.

Le rythme du tambour changea subitement. Sans y voir un autre but de la part du joueur que de varier sa musique, le groupe de défenseurs devina que le son était porteur d'une énergie nouvelle que les orques appréciaient. En effet, ces derniers semblèrent galvanisés par cette mélodie barbare.

Druss et Laharl entrevirent un ennemi jaillissant d'une maison proche de la tour comme ils perçurent les cris d'autres qui devaient converger vers eux, répondant à l'appel du tambour.




INITIATIVES

ROUND 3.

23 - joueur de tambour
19 - Orque 5 et 7

16 - ÔlgÔ Doit jouer
16 - Sombrepatte Doit jouer
11 - Isleen Doit jouer
11 - Meriel Doit jouer
10 - Nocta Doit jouer
09 - Druss Doit jouer
06 - Laharl Doit jouer

01 - Orque 4



15 - Orque 8, 9 et 10
05 - Orque 11, 12, 13, 14 et 15

AO jouées : -
Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)



  • Attaque Orque 3 (cimeterre à deux mains) sur ÔlgÔ : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
  • Attaque Orque 5 (grande hache) sur ÔlgÔ : 1d20+5+1 donne [13] + 5 + 1 = 19



PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 04:20:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#103 Envoyé le : samedi 19 novembre 2016 18:40:40(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 15
Sorts niv 1 : 2/3
Réserve Magique : 2/3

18 / 18
Se doutant que ses camarades avaient besoin de sa lumière, Laharl eut envie de les suivre pour leur apporter son soutien. Cependant avec ce mystérieux changement de rythme, il aperçut un orque se dirigeant vers la tour.
Et voilà, on a attiré l'attention des orques environnants...

Se plaçant entre la porte et l'escalier, Laharl s'adressa au druide qui était le seul restant en bas : « Que fait-on maintenant que les orques se dirigent vers nous ? »

Déplacement en BB7 ou BB6 de manière à ne pas être trop visible de l'extérieur et à bloquer l'accès à l'escalier.
En attente de la réponse de Druss pour finir l'action.

Offline Efpi92  
#104 Envoyé le : samedi 19 novembre 2016 21:32:28(UTC)
Efpi92
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918

Meriel
CA : 17

14 / 14
Meriel fit quelques mouvements ésotériques de la main gauche tout en prononçant des paroles mystérieuses. Il pointa ensuite du doigt l'orque équipé d'une grande hache.

Hébétement sur l'orque 5 (DD 15)
Offline Uktar  
#105 Envoyé le : samedi 19 novembre 2016 23:34:26(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
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Messages : 6,105
Localisation : Codognan(30)

14 / 14

CA : 16

Le rôdeur avait trouvé un bon angle de tir malgré son manque de luminosité. Il aurait pu attendre le guerrier mage pour avoir plus de lumière, mais quand il l'entendit encore à l'étage en dessus, Isleen ne patienta pas plus, surtout que le joueur de tambour avait changé de rythme, annonciateur, certainement d'un mauvais présage peur leur groupe. Il prit une bonne respiration tout en sortant deux flèches. Il bloqua son inspiration pour lâcher les deux traits.

  • Tir avec bonus bout portant sur orque4 : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
  • Dégâts potentiel orque 4 : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13
  • Tir avec bonus bout portant sur orque5 : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
  • Dégâts potentiel orque 5 : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
  • Échec si 1 à 20 : 1d100 donne [71] = 71
  • Échec si 1 à 20 : 1d100 donne [24] = 24


Pour le premier tir il faut lire +7 et non +2 donc =25

Modifié par un utilisateur samedi 19 novembre 2016 23:36:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaum  
#106 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 00:58:09(UTC)
Yaum
Rang : Habitué
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ÔlgÔ

23 / 24

CA 20


Si il reste des orcs vivant à cet étage
Message secret pour tous :
Sombrepatte se jeta sur l'orc qui lui barrait le passage, et ÔlgÔ l'accompagna dans son geste. Ils s'engagèrent ensuite dans l'escalier si les ennemis étaient terrassés.
Attaque de 2 orcs différents s'il en reste, sinon le même. Si déplacement, cela me permet d'arriver à la place d'Isleen sur l'étage du dessus
  • Attaque en puissance (épée) : 1d20+5-1 donne [8] + 5 - 1 = 12
  • Dégâts (épée) : 1d6+2+2 donne [3] + 2 + 2 = 7
  • Attaque en puissance (Sombrepatte) : 1d20+3-1 donne [20] + 3 - 1 = 22
  • Dégâts (morsure) : 1d6+2+3 donne [4] + 2 + 3 = 9
  • Critique (Sombrepatte) : 1d20+3-1 donne [4] + 3 - 1 = 6
  • Dégâts critiques : 1d6+2+3 donne [5] + 2 + 3 = 10



Si il n'y a plus d'orc à cet étage
Message secret pour tous :

Sombrepatte continua sa ruée vers le haut de la tour
Arrivée en 1 déplacement à la place d'Isleen en haut de la tour, et il me reste une action simple selon ce que je voie. Si il faut attaquer, utiliser les jets ci dessus.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 01:07:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Vrock  
#107 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 04:20:40(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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28 Gozran 4725





aharl prit le parti de bloquer l'accès à l'étage.

Meriel fit une brève incantation. Un des adversaires du gnome perdit le sens de la réalité pendant quelques instants. Juste assez pour que son compagnon ne s'effondre, une flèche plantée dans le cou, et que lui-même en sente une s'enfoncer dans son bras. Sombrepatte mit fin à ses jours avant d'emporter son maitre vers le prochain étage et probablement le joueur de tambour.

A peine le chevalier eut-il pointé le bout de son nez qu'il tomba sur trois autres orques qui lui barraient le passage vers leur leader. Prêts à recevoir le premier intrus, ceux-ci propulsèrent de courtes haches qui ne percutèrent que le mur dans le dos d'ÔlgÔ. Puis, ils levèrent leurs armes, attendant la charge.

Derrière ce rempart vivant, le musicien, probablement ce fameux Kagak Tonnerre retentissant dont leur avait parlé la troll, continuait de frapper comme un dément sur un énorme tambour tout en lançant un regard de profonde haine au gnome. Malgré cela, ÔlgÔ ne pouvait s’empêcher de songer que cet orque dégageait une sorte de charisme brut.


INITIATIVES

ROUND 3.

23 - joueur de tambour
17 - Orque 16, 17 et 18

16 - ÔlgÔ
16 - Sombrepatte
11 - Isleen
11 - Meriel
10 - Nocta Doit jouer
09 - Druss Doit jouer
06 - Laharl Reste une action



15 - Orque 8, 9 et 10
05 - Orque 11, 12, 13, 14 et 15

AO jouées : -
Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte)



  • Volonté orque 5 (DD 15) : 1d20-1+1 donne [3] - 1 + 1 = 3
  • Attaque orque 16 sur ÔlgÔ (hache de jet) : 1d20+1 donne [5] + 1 = 6
  • Attaque orque 17 sur ÔlgÔ (hache de jet) : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
  • Attaque orque 18 sur ÔlgÔ (hache de jet) : 1d20+1 donne [15] + 1 = 16



PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 04:58:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#108 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 08:13:54(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)

DRUSS
CA : 13

22 / 22
Alors que Druss regardait la tête sanguinolente de l'orque qu'il venait de décapiter, il s'aperçut qu'il avait fallu à peine quelques secondes à ses compagnons pour continuer leur progression. Reprenant ses esprits, il commença à monter les escaliers pour les suivre.

Effet actif : démarche aérienne
Double déplacement pour les rattraper.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 08:14:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#109 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 12:42:16(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116

Nocta
CA : 15
canalisation 5/5
Toucher 5/6

15 / 15

« Sus au tambour! » cria Nocta afin de rallier ses compagnons et les exhortés à grimper au plus vite pour exterminer le cadenceur.
Il grimpa les marches à la suite de sombrepatte et arriva en haut au moment où les haches s'abimaient sur le mur.
Il lâcha de suite la flèche qui était encoché, mais une fois de plus son tir fût pitoyable.
  • attaque orc16 : 1D20+3 donne [2] + 3 = 5
  • dégats : 1D6 donne [5] = 5

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 12:43:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#110 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 14:54:15(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
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Messages : 337

Laharl
CA : 15
Sorts niv 1 : 2/3
Réserve Magique : 2/3

18 / 18
Laharl n'eut aucune réponse de Druss, celui-ci se jeta vers les escaliers. Ne se sentant pas de défendre le bas du Guet seul, Laharl le suivit.
Arrivant à l'étage, il vit que le reste du groupe avait déjà éliminé les orques présents.
« De nombreux ennemis se déplacent vers la tour ! Il faut éliminer ce troubadour, et vite ! »
Puis il continuant son avancée pour rejoindre la tête de groupe avec sa lame en avant pour éclairer les lieux.

Déplacement maximum

Offline Vrock  
#111 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 17:50:44(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
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28 Gozran 4725




gnorant la proposition de rester au rez-de-chaussée, Druss se rua vers l'étage, rapidement imité par Laharl. Dans leur dos, ils entendaient les hurlements des renforts qui courraient aussi.

Isleen vit le plus rapide des orques se porter à son niveau.

Nocta avait rejoint ÔlgÔ sur le toit. A cet instant, le joueur laissa choir ses baguettes pour incanter.


INITIATIVES

ROUND 4.

23 - joueur de tambour incante
17 - Orque 16, 17 et 18 Retarde

16 - ÔlgÔ Doit jouer
16 - Sombrepatte Doit jouer
11 - Isleen Doit jouer
11 - Meriel Doit jouer
10 - Nocta Doit jouer
09 - Druss Doit jouer
06 - Laharl Doit jouer

05 - Orque 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 et 15


AO jouées : -
Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) sauf étage intermédiaire.



Nocta ne voit toujours rien après 1 mouvement. Je lui ai fait faire un double.
A noter que l'orque 7 est sur la case adjacente à Isleen.
[de][/de]


PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 21:12:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaum  
#112 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 18:41:42(UTC)
Yaum
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ÔlgÔ

23 / 24

CA 20


  • Volonté (ÔlgÔ, DD13) : 1d20+1 donne [2] + 1 = 3
  • Rester en selle (tombe si >50) : 1d100 donne [88] = 88
  • dégâts : 1d6 donne [6] = 6
  • Morsure en puissance Sombrepatte (si utilisée) : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
  • dégâts : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7


Attaque OlgO (vs Orc16): 24
Dégâts OlgO: 7


ÔlgÔ et sa louve s'avancèrent prudemment, sans charger pour ne pas prendre trop de risque, mais ils mirent dans leurs attaques respectives une pleine puissance pour abattre ce mur de chair orc, protégeant leur leader. Au moins, le tambour venait de s'arrêter.

EDIT: grosse édition du post puisque je ne suis plus ensommeillé
Déplacement en BS6; attaque d''OlgO sur Orc 16, et de Sombrepatte sur l'Orc 18

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 22:04:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#113 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 21:04:54(UTC)
Uktar
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14 / 14

CA : 16

Sur le moment voyant arriver cette troupe d'orques, Isleen se rappela la proposition qu'il avait fait à ses compagnons juste avant de pénétrer dans la tour! Celle d'essayer d'avoir le joueur de tambour à distance, d'une position surélevée!!

Après un rapide tour de l'étage ou il se trouvait, Isleen se voyait comme le dernier rempart. il senti son épieu attaché dans son dos, mais n’hésita pas une seconde, Il fallait réagir rapidement et tenter de repousser ses assaillants pendant que les autres s'occupait de l'étage au dessus!

Il fit un pas en arrière tout en sortant deux autres flèches, il espérait que la puissance de ses tirs ferait tomber et perdre du temps aux autres orques!!

  • Tir avec bonus bout portant sur orque7 : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
  • Dégâts potentiel orque 7 : 1d8+5 donne [6] + 5 = 11
  • Tir avec bonus bout portant sur orque : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
  • Dégâts potentiel orque : 1d8+5 donne [8] + 5 = 13


Offline danselune  
#114 Envoyé le : dimanche 20 novembre 2016 23:25:08(UTC)
danselune
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Nocta
CA : 15
canalisation 5/5
Toucher 5/6

15 / 15

Le jeune prêtre ressentit que le joueur de tambour cherchait à lancer un sort sans réussir à en déterminer l’effet, plutot que de courir des risques inutiles il préféra le viser en priorité mais , bie que fidèle du chasseur, il démontra encore qu'il était pitoyable dans le maniement de l'arc.; il essaya néamoins de motiver ses compagnons pour en faire leur cible principal:
« Priorité au joueur de tambour » cria -t-il « sa magie renforce les ennemis !! » Il dégaina ensuite sa dague en lâchant son arc, le résultat ne pouvant être pire;



  • art magie : 1D20+5 donne [11] + 5 = 16
  • Attaque : 1D20+3 donne [2] + 3 = 5
  • dégats : 1D6 donne [4] = 4

action libre lacher arme
action mouvement prendre arme.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 novembre 2016 23:36:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Efpi92  
#115 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 08:06:05(UTC)
Efpi92
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Meriel
CA : 17

14 / 14
Le tambour s'était arrêté de jouer et, à la place du martèlement assourdissant, Meriel crut reconnaître l'incantation d'un sortilège. De l'autre côté, une horde d'orques montait l'escalier à leur rencontre. Comptant sur ses compagnons pour repousser la colonne des humanoïdes, il se dirigea vers le sommet de la tour.

Double mouvement (normalement jusqu'en BS4, à la place de la position actuelle d'ÔlgÔ)
Offline Rhyban  
#116 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 10:14:29(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 15 + 4
Sorts niv 1 : 1/3
Réserve Magique : 1/3

18 / 18
Laharl entendit les orques se précipiter dans les escaliers.
Nous allons être pris en tenaille par les orques restants au sommet et ceux arrivés au rez-de-chaussée.

Alors qu'il réfléchissait à une solution, il vit Isleen ne pas hésiter et se placer en rempart pour les protéger. Je ne peux pas le laisser seul à l'arrière !, à cette pensée, Laharl serra la Lamespoir autour de son cou. Il avait déjà abandonné des camarades, depuis il s'était promis de ne plus fuir et de les protéger.

Se renforçant le plus possible avec sa magie, Laharl se plaça entre l'escalier et Isleen. Ainsi il pouvait empêcher les orques d'avancer, protéger ses compagnons et avoir le support d'Isleen.

- Sort Bouclier (action simple)
- Réserve magique => Epée longue +1 (action rapide)
- Déplacement en BL4, ancienne position d'Isleen (action mouvement)

Modifié par un utilisateur lundi 21 novembre 2016 10:18:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#117 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 18:30:14(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)

DRUSS
CA : 13

22 / 22
Druss avança vers l'escalier qui donnait vers la au rez-de-chaussée. Puis, il prit la potion qu'ils avaient trouvée dans la Maison de la Peste et la but, espérant que sa magie suffirait à le protéger des attaques des nombreux orques qui montaient.


- Pas de placement en BL5.
- Effets actifs : démarche aérienne (20 min) / bouclier de la foi (1 min)
- CA (+2) : 15
Offline Vrock  
#118 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 19:02:23(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
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28 Gozran 4725




nouveau, ÔlgÔ et Sombrepatte firent état de leur supériorité face à ces orques. La protection du joueur de tambour fondit comme neige au Soleil.

Le dernier protecteur se décala vers le chevalier et le blessa durement au flanc alors qu'un trait siffla dans les airs pour se perdre dans la fumée environnante.

Trois mètres plus bas, les flèches du rôdeur réfrénèrent les ardeurs de la meute beuglante. Deux corps chutèrent pour s'écraser au sol, rejoignant ainsi les nombreux autres cadavres de cette tour.

Meriel vient renforcer le front haut afin de mettre à terre le leader de cette troupe pendant que les autres tentèrent de maintenir le flot montant.

Un nouvel assaillant se présenta devant Laharl, hache et bouclier levés. Déséquilibré par sa position, il frappa dans le vide.

A cet instant, l'incantation libéra son énergie. Le gnome tomba aux pieds de sa monture. Nocta ne le saura probablement jamais, mais l'apparition de son ami elfe venait de lui épargner le même sort que celui du chevalier.

Dans la foulée, le scalde usa à nouveau de sa magie en regardant le mage. Meriel sentit une furieuse envie de rire à s'en taper le cul par terre.


INITIATIVES

ROUND 5.

23 - joueur de tambour

16 - ÔlgÔ sans défense
16 - Sombrepatte Doit jouer

17 - Orque 17

11 - Isleen
11 - Meriel Volonté (DD 13) ou Fou rire
10 - Nocta
09 - Druss
06 - Laharl

05 - Orque 8, 9, 10, 11, 12, 13 et 15


AO jouées : -
Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) sauf étage intermédiaire.



  • Attaque orque 17 sur ÔlgÔ (cimeterre à deux mains) : 1d20+5+1 donne [18] + 5 + 1 = 24
  • Dégâts sur ÔlgÔ : 2d4+4+2 donne [4] + 4 + 2 = 10
  • Attaque orque 13 sur Laharl (hache de guerre) : 1d20+5+1 donne [1] + 5 + 1 = 7
  • Confirmation critique orque 17 sur ÔlgÔ (cimeterre à deux mains) : 1d20+5+1 donne [2] + 5 + 1 = 8


PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.

Modifié par un utilisateur lundi 21 novembre 2016 20:48:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhyban  
#119 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 19:51:30(UTC)
Rhyban
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/02/2014(UTC)
Messages : 337

Laharl
CA : 15 + 4
Sorts niv 1 : 0/3
Réserve Magique : 1/3

18 / 18
Ce n'était pas un ou deux orques qui fonçaient vers les étages supérieurs mais une bonne dizaine. Devant ces guerriers déchainés, Laharl eu un moment d'hésitation,
Suis-je capable de les retenir ?
Les présences d'Isleen derrière lui et de Druss à ces côtés le rassurèrent. Il n'était pas seul.

A la vue de la masse d'ennemis, Laharl sut que toutes ses connaissances en termes de magie et d'escrime lui seraient nécessaires. Infusant sa magie dans sa lame, il fit alors ce qu'il avait appris durant ces dernières années : d'une main il incanta un sort tout en se protégeant à l'aide de sa lame, puis il lança le sort et enfin il frappa son ennemi.

Du moins c'est ce qui était prévu. Malheureusement la pression due aux cris ennemis joua sur les nerfs de Laharl, ce dernier ne put lancer son sort. Déçu par cet échec, son coup d'épée manqua de vigueur et rata sa cible.

- Don Lame magique (action rapide)
- Combat magique (action complexe)
Lance le sort Couleurs dansantes sur la défensive avec un bonus de +2
Attaque à l'épée longue avec un malus de -2
  • Jet de concentration (DD17) : 1d20+2+2+2 donne [8] + 2 + 2 + 2 = 14
  • Attaque (épée longue) : 1d20+4+1-2 donne [7] + 4 + 1 - 2 = 10
  • Dégâts (épée longue) : 1d8+3+2 donne [7] + 3 + 2 = 12
Effets actifs : - Bouclier (+4 CA) / Réserve magique (arme magique +1)

Modifié par un utilisateur lundi 21 novembre 2016 21:04:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yaum  
#120 Envoyé le : lundi 21 novembre 2016 20:41:43(UTC)
Yaum
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/04/2014(UTC)
Messages : 325

Sombrepatte

25 / 25

CA 17


Sombrepatte vit son ami tombé juste après le terrible coup de l'orc. Vengeresse elle se jeta sur cet assaillant tout en protégeant son gnome à elle.
  • Morsure : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
  • dégât : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
  • dégâts : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9

Modifié par un utilisateur lundi 21 novembre 2016 20:42:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

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