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ÔlgÔ CA 20 « Je suis d'accord avec Nocta. Ca leur fera un de ses pieds de nez qu'on sonne du cor à la place de leur tambour, et ça redonnera un sacré moral aux habitants de Truneau, et un peu de temps. Bon, faudra juste trouver une issue de secours au cas où ils seraient vraiment trop nombreux, mais je peux tenir un petit moment un escalier étroit, et vous pourrez tirer de derrière. Ou, s'il faut, je pourrais aider quelqu'un à tenir le passage à mon côté. »
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DRUSS CA : 13 Druss n'était pas très partant pour laisser des ennemis dans leur dos. Pourtant, ils allaient devoir prendre ce risque s'ils voulaient enfin arriver au contact du tambourinaire orque. Il hocha la tête aux propos de ses compagnons et répondit, « Allons-y sans perdre de temps. Avec de la chance nous pourrons aussi profiter de la hauteur de la tour pour attaquer nos adversaires avant qu'ils n'y arrivent. »
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Meriel CA : 13 Meriel s'avéra satisfait du pendentif. La perle magique allait lui permettre de lancer plus de sortilèges ce qui n'était pas une mauvaise chose dans la situation présente. Il suivit ensuite ses compagnons en direction de l'entrée de la tour, n'ayant pas d'avis arrêté sur la meilleure stratégie à adopter.
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Isleen dévisagea ses compagnons, aucun n'avaient relevé sa proposition et même si pour le moment il ne trouvait aucun endroit pour prendre de la hauteur, il se ravisa. Après un signe de tête, il reprit sa progression vers l'entrée de la tour.
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aissant les pilleurs à leur basse besogne, le groupe fonça vers la tour. Menés par les combattants, ils furent rapidement devant la porte. Outre l'homme étendu devant la tour, d'autres corps jonchaient le rez-de-chaussée, humains comme orques. La prise de l'édifice s'était faite dans le sang et la violence. Quel choc de croiser des visages connus ! Sur la gauche, des marches se lovaient contre le mur et menaient à l'étage, trois mètres plus haut. Chacun savait qu'une salle presque identique s'y trouvait et qu'au-dessus, il y avait le toit. Toutefois, les jeunes défenseurs de Trunau n'eurent pas le loisir de s'épancher plus en avant. En effet, trois ennemis se trouvaient en faction dans la haute salle. Absorbés dans une discussion pleine de rires bruyants et assourdis par la puissance du tambour tout proche, ils ne virent pas immédiatement les nouveaux venus. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 16 - ÔlgÔ Doit jouer16 - Sombrepatte Doit jouer11 - Isleen Doit jouer11 - Meriel Doit jouer10 - Nocta Doit jouer09 - Druss Doit jouer06 - Laharl Doit jouer10 - Orque 3 Surpris07 - Orque 2 Surpris02 - Orque 1 SurprisAO jouées : - Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) Le bas de l'escalier se trouve près de l'entrée, en BB8.
- Perc : 3d20 donne [26] = 26
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur mardi 15 novembre 2016 23:08:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
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ÔlgÔ CA 20 ÔlgÔ s'avança rapidement pour encercler les orcs. Déplacement de 10.5m (=mouvement simple) pour aller en BD4: BB10->BC9->BC5->BD4
EDIT suite au message de Rhyban: ÔlgÔ monte l'escalier.Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 09:37:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 2/3 Réserve Magique : 2/3 Le groupe avait été rapide et discret. Les groupes de pillards ne les intéressaient pas, s'affaiblir sur de nombreux orques pouvaient les empêcher de mener à bien leur mission. L'idée d'Isleen était bonne malheureusement le groupe était trop aveuglé par leur but proche, de plus les tours alentours pouvaient aussi être gardées. Une fois sur place, Laharl fut sous le choc du nombre impressionnant de cadavres au pied de la tour. Bien défendue cette place est imprenable par notre petit groupe.Heureusement seuls trois orques gardaient la salle haute et le bruit du tambour jouait en l'avantage des jeunes de Trunau. Cependant ils étaient pour l'instant dans la salle basse. Il n'était pas question de leur laisser l'avantage de la faible luminosité, d'un geste de la main, Laharl éclaira la zone autour de lui grâce à un sortilège placé sur sa lame « Brille ». Sort Lumière sur mon épée longue (20 min) Il me semble qu'ÔlgÔ ne peut pas faire ce déplacement puisqu'il faut que nous montions l'escalier avant de les atteindre.Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 09:30:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Codognan(30)
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La vue de nombreux visage connu étendu là sans vie attrista profondément le jeune rôdeur. Du haut de ses dix sept ans il n'était pas encore près à cela. Si bien qu'il ne réagit pas de suite à la présence des orques qui se trouvaient face à lui et pourtant depuis sa plus jeune enfance il en avait une haine meurtrière! Isleen au milieu de l'ouverture de la tour, arc à la main avec une flèche encochée,savait que s'il pénétrait de suite, il ferrait une cible parfaite et qu'il serait plus difficile de combattre à l’intérieur que de défendre l'entre bâillement de la porte. Sur un reflex d’instinct il leva le bras et visa l'un des orques, puis se décala pour laisser passer ses compagnons - Tir sur orque3 à bout portant : 1d20+9 donne [14] + 9 = 23
- Dégâts potentiel : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
Yaum, Rhyban, je pense que les orcs sont au rez de chaussez!
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DRUSS CA : 13 Soudain, Druss s'arrêta net lorsqu'il vit Isleen décocher une flèche vers une forme, celle d'un orque probablement. Voyant que Laharl s'était occupé de leur fournir de la lumière, le druide prononça une formule magique pour se préparer au combat, « საჰაერო მიდგომა »Je jette démarche aérienne.Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 16:59:53(UTC)
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lgÔ mena sa louve sous les escaliers, derrière le trio. Afin d'aider les humains, Laharl produisit une lumière convenable pour le groupe. Le trait du rôdeur se ficha dans le cou d'un orque qui tomba. Druss incanta pour se faciliter les déplacements à venir. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 16 - ÔlgÔ 16 - Sombrepatte 11 - Isleen 11 - Meriel Doit jouer10 - Nocta Doit jouer09 - Druss 06 - Laharl 07 - Orque 2 Surpris02 - Orque 1 SurprisAO jouées : - Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) Le bas de l'escalier se trouve près de l'entrée, en BB8.
- Perc : 3d20 donne [32] = 32
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.
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Meriel CA : 17 Meriel avança vers l'entrée de la tour et jeta un œil à l'intérieur. Déplacement en BB9
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DRUSS CA : 13 Cimeterre en main, Druss se rua vers un des orques. Voyant la position d'Ôlgo et ne désirant pas bloquer la visée d'Isleen, le druide essaya de se positionner au mieux avant de frapper. Déplacement jusqu'en BF6.- Att cimeterre en tenaille : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 2d4+4 donne [6] + 4 = 10
- confirmation critique : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- dégâts supplémentaires : 2d4+4 donne [4] + 4 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 20:02:44(UTC)
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Nocta CA : 15 canalisation 5/5 Toucher 5/6 Le jeune prêtre fût étonné à plusieurs niveaux: dans un premier temps l'audace de sa stratégie consistant à limiter la prudence au profit de l'action alors qu'il n'avait aucune expérience martial, de plus aucun de ses compagnons n'avaient vraiment trouvé à redire, et pour finir cela avait permis de surprendre un groupe d'orques ce qui rendrait ce combat plus facile. Remerciant silencieusement l'esprit de Rodrick d'avoir guidé ses propos il relacha la flèche qui était encoché, visant l'orque qui n'était pas encore pris à partit.
- attaque : 1D20+3 donne [2] + 3 = 5
Déplacement bd8Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 22:37:36(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 2/3 Réserve Magique : 2/3 Imitant le druide, Laharl se précipita sur l'orque restant pour le frapper avec sa lame imprégnée de magie. Il était important d'abattre ces ennemis au plus vite. Don frappe magique (rapide) / Déplacement en BE6 (mouvement) / Attaque à deux mains sur l'orque 1
- Attaque (épée longue) : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
- Dégâts (épée longue) : 1d8+4+1 donne [7] + 4 + 1 = 12
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eriel s'approcha à son tour pour découvrir le décors glauque de la grande salle alors que Nocta tenta un tir hasardeux. Il y eut du mouvement à l’étage. D'autres ennemis s'y trouvaient sans nul doute. Ayant vu beaucoup trop d'images des ravages faits par les orques en moins d'une demi-heure, Druss avait accumulé une bonne dose de violence. N'en pouvant plus, il passa devant ses amis et alla décapiter net l'un de ces barbares venus les envahir. La tête finit sa course contre le mur, accompagnée d'un bruit écœurant. Le guerrier mage s'occupa du dernier. La première salle avait été vidée de ses orques. INITIATIVES ROUND 2. 16 - ÔlgÔ Doit jouer16 - Sombrepatte Doit jouer11 - Isleen Doit jouer11 - Meriel Doit jouer10 - Nocta Doit jouer09 - Druss 06 - Laharl 07 - Orque 2 02 - Orque 1 AO jouées : - Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) Le bas de l'escalier se trouve près de l'entrée, en BB8.PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur mercredi 16 novembre 2016 22:42:01(UTC)
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Sombrepatte CA 17 Déçue de n'avoir pas eu sa part, mais ayant l'oreille fine, Sombrepatte se détourna de ses cadavres sans intérêt pour se précipiter vers l'escalier, quitte à s'appuyer légèrement sur Nocta pour effectuer le virage serré en bas des escaliers. Elle se précipita dans l'escalier pour le gravir quatre à quatre. ÔlgÔ, surpris d'un tel mouvement, ne pu que s'accrocher à sa crinière, et se féliciter de la redoutable efficacité de ses compagnons. Il ne savait pas trop si son contournement des orcs les avait destabilisé; mais il n'était pas très sur qu'ils aient eu le temps de penser... Double mouvement pour gravir les escaliers et voir ce qu'il y a au dessus Il doit me rester 2-3 cases de mouvements une fois en hautModifié par un utilisateur jeudi 17 novembre 2016 10:55:02(UTC)
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Nocta CA : 15 canalisation 5/5 Toucher 5/6 Le tir sur cible et celui en combat était bien différent, visant bien à gauche pour éviter de toucher un de ses compagnons Nocta ne réussit finalement qu'à toucher le mur, ce qui en soit n'était pas un grand drame car le travail d'équipe avait eu raison des trois envahisseurs. Voyant le gnome se précipité vers le haut des escaliers il partit à sa suite pour tenter de l'aider. Double mouvement pour gravir les escaliers et voir ce que voit Ôlgô
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Le premier groupe avait été anéanti avec succès, mais déjà Isleen voyait ses compagnons se précipiter vers l'inconnu sans trop réfléchir,il se retourna à l'attention du colosse « Là, on va en perdre un!!! »Puis à son tour, car il ne pouvait laisser ses compagnons sans appui, il fila dans les escaliers, mais avec beaucoup plus de retenu que ces derniers. Une flèche encochée, il progressa jusqu'à voir une cible potentielle, ou là il pourrait lâcher son trait. - Tir avec bonus bout portant : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
- Dégâts potentiel : 1d8+5 donne [2] + 5 = 7
Vrock, si à mon mouvement j'ai un orque ou autre ennemi à vu je décoche une flèche. Sinon double mouvement comme tout le monde!
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peine le troisième orque touchait-il le sol que le groupe se ruait déjà vers les escaliers. ÔlgÔ, Nocta et Isleen arrivèrent à l'étage. Trois autres brutes protégeaient l'accès au toit alors que des bruits de course s'entendaient, trahissant d'autres orques qui avaient quitté cet étage pour rejoindre le joueur de tambour. A présent, ce dernier ne s'entendait que trop. Le rôdeur élimina un des gardes dès son arrivée. INITIATIVES ROUND 2. 19 - Orque 5 16 - ÔlgÔ Encore 3c de dép16 - Sombrepatte Encore 3c de dép11 - Isleen 11 - Meriel Doit jouer10 - Nocta encore 4 c de dép09 - Druss 06 - Laharl 01 - Orque 4 AO jouées : - Conditions lumière : Lumière faible. (20% échec sauf Meriel, Druss, ÔlgÔ et Sombrepatte) - visibilité tir Isleen (échec 1-20) : 1d100 donne [96] = 96
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Quartier Central.Modifié par un utilisateur jeudi 17 novembre 2016 19:29:00(UTC)
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Sombrepatte CA 17 Une fois en haut, ÔlgÔ reprit le contrôle de sa louve et la dirigea pour bloquer la retraite des orcs. Un trait le dépassa et un orc tomba; la signature d'Isleen. Il avait vraiment une dent contre eux pour viser si juste. Fin du mouvement: BL5->BK6->BK7
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