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Offline tuco  
#61 Envoyé le : lundi 13 février 2017 23:10:33(UTC)
tuco
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
action modifié selon les remarques faites. (cf. description plus hautes)
Des lianes fantomatiques sortent de la terre mais n'arrive pas à enchevêtrer le Frankenstein.

régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
squelette (Volmort)
Ghul.
Frankenstein 1 - enchevêtré et au sol - va se libérer
franskentein 2 - au sol
ont joué :
Dimitril'-bénédiction
Nest-bénédiction
Zormilus -bénédiction
Fulmart Brisby-bénédiction
temps écoulé :4 mn

Modifié par un utilisateur lundi 13 février 2017 23:11:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
thanks 1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
Offline Duck Gauthier  
#62 Envoyé le : mardi 14 février 2017 00:05:15(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Dimitri se frotte les mains en ricanant devant son petit succès.

« Astuce petite mais prrrratique. Mage jamais rrrregrrrrette emploie huiles ! »

Reprenant son sérieux, il se décala de quelques pas, voyant qu'il gênait et tel un général, se mit à aboyer ses ordres.

« Morrrts ! Division ! Chargez votrrre ! Attaque tigrrre être bon prrrojet, exécuter ! Voldom, nesd ques pol ! Ghul, attaque Sud ! Division pour règne ! Exécuter ! »

Il agitait les bras en disant cela, indiquant les cibles aux ''soldats''. Le squelette, désormais sans arme, chargea avidement le monstre enchevêtré, sa main osseuse droit devant. Le monstre tenta de s’arrêter dans son élan mais le mort était agile et sauta par dessus l'attaque avant de riposter. De son coté, le ghul maintenant sous forme de hyène, n’hésitât pas à se jeter avidement sur cette proie fraîche et à massacrer de ses griffes et de sa gueule.

Pendant ce temps, le nécromant incantait un petit sort pour vérifier que rien de particulier ne se trouvait dans les parages.


  • AO Frankenstein 2 sur squelette : 1d20+8-4 donne [5] + 8 - 4 = 9
  • charge squelette sur Frankenstein 2 : 1d20+2+2+1 donne [13] + 2 + 2 + 1 = 18
  • dégâts charge squelette : 1d4+2 donne [1] + 2 = 3
  • griffe 1 Ghul en puissance sur Frankenstein 1 : 1d20+10-2+1+1 donne [20] + 10 - 2 + 1 + 1 = 30
  • griffe 1 Ghul en puissance sur Frankenstein 1 : 1d20+10-2+1+1 donne [12] + 10 - 2 + 1 + 1 = 22
  • morsure Ghul en puissance sur Frankenstein 1 : 1d20+10-2+1+1 donne [10] + 10 - 2 + 1 + 1 = 20
  • dégâts griffe 1 : 1d4+6+1+4 donne [3] + 6 + 1 + 4 = 14
  • dégâts griffe 2 : 1d4+6+1+4 donne [3] + 6 + 1 + 4 = 14
  • dégâts morsure : 1d6+6+1+4 donne [3] + 6 + 1 + 4 = 14
  • éventration (si deux attaques touches) : 1d6+6+1 donne [3] + 6 + 1 = 10
  • confirmation critique grife 1 : 1d20+10-2+1+1 donne [8] + 10 - 2 + 1 + 1 = 18
  • dégâts bonus si critique confirmé : 1d4+6+1+4 donne [3] + 6 + 1 + 4 = 14


Dimitri :
déplacement en L13
Incantation de détection de la magie

Squelette Voldom :
charge sur Frankenstein 2 (-2 CA, +2 attaque) en Q8 sous bénédiction et attaque à la griffe. La griffe passe les RD/tranchant.

Ghul :
Pas de placement en P13 (pas d'AO)
attaque à outrance sur Frankenstein 1 au sol (-4 à la CA) sous bénédiction et sous forme de hyène (+1 en force) et en puissance. Si deux attaques touchent, dégâts bonus d'éventration. Si une griffe touche et qu'il n'est pas immunisé, 1 PV de saignement. Les griffes passent les RD/tranchant, magique et fer froid. La morsure passe les RD/perçant. La griffe 1 menace un critique à x2.


effets en cours (Dimitri) :

armure du mage 56 min
compréhension des langages 36 min
bénédiction 9 round

effets en cours (Ghul) :

armure du mage 58 min
contrôle des MV mineurs 4 jours
bénédiction 9 round
forme bestiale (hyène) infini

effets en cours (squelette)

présence 2 min
bénédiction 9 round








J'ai remis full life le ghul car je l'avais heal après l'avoir dominé (cf avant). BM à jour de mes actes sauf dégâts des bestiaux.

Modifié par un utilisateur mardi 14 février 2017 00:41:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline tuco  
#63 Envoyé le : vendredi 17 février 2017 13:05:38(UTC)
tuco
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
action modifié selon les remarques faites. (cf. description plus hautes)
Ghul massacre proprement le Frankenstein en le mettant en lambeau sanguinolent. Unvri chef d'oeuvre macabre et sauvage.
Le deuxième se relève s'exposant au squelette qui en profite et le frappe.
Hélas pour lui, il n'aura pas de deuxième chance ... le monstre le met en os détachés bon pour la casse.

régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
Ghul.
Dimitril'-bénédiction
Nest-bénédiction
Zormilus -bénédiction
Fulmart Brisby-bénédiction
franskentein 2
ont joué :


hors combat :
Frankenstein 1 - au sol
temps écoulé :4 mn


  • ao squellette : 1d20 donne [16] = 16
  • griffe : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
  • griffe : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
  • morsure : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
  • dégat squelette : 1d6 donne [4] = 4

Modifié par un utilisateur vendredi 17 février 2017 13:10:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
thanks 1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
Offline Eric Vanstraaten  
#64 Envoyé le : dimanche 19 février 2017 12:01:28(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179

Nest
Malédiction de racines (8 rds)
Héroïsme : 1/1
CA : 21/11/20

35 / 35


C'est pareil que la dernière fois. Il ne va pas demander à son tigre de s'exposer maintenant qu'un des deux gros balourds a été détruit, mais il le fait quand même avancer. Quand le squelette de Dimitri va se faire exploser par l'autre, là il bougera un peu plus. Lui-même va bouger un petit peu, il est juste à portée pour faire pousser des lianes sous celui-là. Il va gaspiller ça très rapidement, mais tant qu'il ne dépense pas encore ses capacités de soins, c'est l'essentiel pour lui.
  • enchevetrement dd18 : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18


Le tigre va en O13 et va recevoir l'ordre de se tenir prêt à frapper si un adversaire passe à côté. Nest se déplace en O12 et va tenter de faire l'enchevêtrement sur celui qui est encore debout. Même tarif, DD18 pour l'éviter

Modifié par un modérateur lundi 20 février 2017 00:47:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
thanks 1 utilisateur a remercié Eric Vanstraaten pour l'utilité de ce message.
Offline Domrod  
#65 Envoyé le : dimanche 19 février 2017 12:38:14(UTC)
Domrod
Rang : Membre
Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
Messages : 888

Zormilius
Héroïsme : 1/1
CA : 25/12/23

38 / 40


Zormilius quitte sa position défensive et charge le dernier adversaire.

  • Jet d'attaque en puissance : 1d20+13 donne [20] + 13 = 33
  • Dégâts éventuels : 1d6+17 donne [5] + 17 = 22
  • Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+13 donne [11] + 13 = 24
  • Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+17 donne [1] + 17 = 18
  • ao vs zormilius : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14


Mutagène : +2 CA; +4 Force; 236 rounds

Modifié par un modérateur lundi 20 février 2017 00:48:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#66 Envoyé le : dimanche 19 février 2017 13:41:41(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
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Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
Contact 20 / Dépourvu 17
réf+10 vig+5 vol+2
BOMBES 7/8
AUDACE 1/1
Flingueur héroïque 1/1
Ça va faire bang

25 / 25

Jouasse



« Toi là-bas, prends fa dans les dents !!! »

Fulmart fais un pas de côté pour s'offrir une belle fenêtre de tir Pas de placement en L14 , arme le chien de sa pétoire, vise et...

ROUND 3, initiative 17 (NB : entre les actions de Nest & Tigrou et la charge de Zormilius) :
- Charger le flingue avec la balle sous acide (action de mouvement)
- Tirer sur la bestiole (action standard)

  • Tir au Rectifieur II (béni, vs CA de contact, à 2 FP) : 1d20+9+1-2 donne [11] + 9 + 1 - 2 = 19
  • Dégâts balle (P&T) : 1d6 donne [3] = 3
  • Dégâts alchemical weapon (acide alchimique) : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9



« Et bim !!! »

Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 58/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 27/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 27/30 min
Bénédiction - 4/4 min

PS : position de Fulmart à jour sur la BM.

Modifié par un utilisateur dimanche 19 février 2017 13:51:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline tuco  
#67 Envoyé le : lundi 20 février 2017 00:54:22(UTC)
tuco
Rang : Habitué
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Messages : 4,249
action modifié selon les remarques faites. (cf. description plus hautes)
Le pouvoir de Nest échoue à nouveau!! quelle poisse mais il peut compter sur ses compagnons qui charge en évitant le croc du Frankenstein.
Zormilius, tel un héros des temps anciens, s'élance d'un bond pour planter sa lame de part en part dans la gorge du monstre.
Fulmar en profite pour le tuer d'une balle acide dans la narine.
régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
fin du combat
ont joué :


hors combat :
Frankenstein 1 - au sol
temps écoulé :4 mn


  • ao squellette : 1d20 donne [3] = 3
  • griffe : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
  • griffe : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
  • morsure : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
  • dégat squelette : 1d6 donne [4] = 4


Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
thanks 1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#68 Envoyé le : lundi 20 février 2017 10:15:45(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
Contact 20 / Dépourvu 17
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BOMBES 7/8
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Ça va faire bang

25 / 25

1 porte, 2 portes, 3...



« Ah, ah, ah ! J'l'ai mouché !!! »
« Un coup impreffionant, meffire Chormilius ! Chapeau bas ! »

Le raton est jouasse que le groupe s'en soit si bien sorti à leur premier combat. Il laisse les autres fouiller la salle. Fulmart profite de l'acalmie pour réorganiser son équipement. Le raton nettoie vite fait un espace sur le sol et y déroule sa serviette.
« EURGLLl... » : Fulmart vide ses bajoues, fait du tri, récupère quelques affaire dans son havresac puis ravale le tout.

Ceci fait, en fifflotant, il commence sa tournée des portes et fenêtres...
« Quelqu'un aurait-il l'oblizeanfe de me donner un coup d'patte, en cherchant à voir f'il y a d'la mavie ? »

À chaque porte (Fulmart débute son tour en sens inverse des aiguilles d'une montre) :
- 1 min en "mode avancer à l'affut de piège" (Perception +12).
- s'il y a un piège non magique, Fulmart tente de le désamorcer.
- Fulmart écoute à la porte.

- En V16 : que voit-on à travers la grille ? (éclairage : torche éternelle + vision nocturne)

  • Désamorçage/Sabotage (P16) : 1d20+15 donne [16] + 15 = 31
  • Désamorçage/Sabotage (V16) : 1d20+15 donne [8] + 15 = 23
  • Crochetage (V16) DD35 : 1d20+15 donne [15] + 15 = 30
  • Crochetage (V16) DD35 : 1d20+15 donne [18] + 15 = 33
  • Crochetage (V16) DD35 : 1d20+15 donne [15] + 15 = 30
  • Désamorçage/Sabotage (V14) : 1d20+15 donne [4] + 15 = 19
  • Désamorçage/Sabotage (V12) : 1d20+15 donne [9] + 15 = 24
  • Désamorçage/Sabotage (V8) : 1d20+15 donne [2] + 15 = 17

Oups ! Pour le crochetage, c'est DD 25 !!! Réussi du premier coup en fait.... Blushing



Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 58/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 27/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 27/30 min
Bénédiction - 4/4 min

PS : position de Fulmart à jour sur la BM.

Modifié par un utilisateur lundi 20 février 2017 13:30:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Lematou pour l'utilité de ce message.
Offline tuco  
#69 Envoyé le : mardi 21 février 2017 23:55:13(UTC)
tuco
Rang : Habitué
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Messages : 4,249
action modifié selon les remarques faites. (cf. description plus hautes)
Fulmar s'active autour des portes et ne trouve au piège à sa grande déception.
Mais la prudence est l'une des raisons qu'il est encore en vie dans ce lieu de la non-vie.
Il regarde à travers la grille est voie un couloir qui tourne à quelques mètres..

Pendant ce temps que font ses compagnons? reste-t-il statique comme des statues de sel ou bien profitent-t-ils de ce temps imparti pour...
merci de me dire ce que vous faites et où vous êtes.
jet de perception, svp et jet d'init
Devil

régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
fin du combat
ont joué :


hors combat :
temps écoulé :8 mn


Modifié par un utilisateur mardi 21 février 2017 23:56:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
Offline Lematou  
#70 Envoyé le : mercredi 22 février 2017 00:24:03(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
Contact 20 / Dépourvu 17
réf+10 vig+5 vol+2
BOMBES 7/8
AUDACE 1/1
Flingueur héroïque 1/1
Ça va faire bang

25 / 25

...4 portes, 5 portes...



« Ho, ho ! Ze crois que z'ai vu paffer un rominet...  »

J'ai placé Fulmart à la dernière porte inspectée. EDIT : et mis à jour son init.
  • Perception : 1d20+10+2 donne [20] + 10 + 2 = 32
  • Initiative : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25



Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 54/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 23/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 23/30 min

Modifié par un utilisateur mercredi 22 février 2017 19:01:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eric Vanstraaten  
#71 Envoyé le : mercredi 22 février 2017 20:46:05(UTC)
Eric Vanstraaten
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Nest
Malédiction de racines (8 rds)
Héroïsme : 1/1
CA : 21/11/20

35 / 35


Pour le moment, il se contente de suivre Fulmart. Il laisse la détection à ceux qui savent s'y prendre. Lui a besoin d'être guidé, car il ne se soucie pas vraiment d'être pris en traître, vu qu'il garde tous ses réflexes même dans ce cas, à moins d'être complètement sans défense.

  • Jet d'initiative : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22


*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Domrod  
#72 Envoyé le : mercredi 22 février 2017 23:45:13(UTC)
Domrod
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Zormilius
Héroïsme : 1/1
CA : 25/12/23

38 / 40


Zormilius demeure à proximité du rongeur.

  • Jet d'initiative : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
Offline Duck Gauthier  
#73 Envoyé le : jeudi 23 février 2017 12:37:44(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
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Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.

Dimitri Vondestrov
réservé: 3/7
héroïsme : 1/1

30 / 30


Dimitri lança une détection de la magie et resta concentré dessus tout le long afin de reperer toute magie présente dans la zone. Le ghul se positionna sous forme de hyene en 2° ligne, prêt à sauter sur le premier danger de type ennemi.

  • Initiative Dimitri : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
  • Initiative Ghul : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline tuco  
#74 Envoyé le : vendredi 24 février 2017 20:44:54(UTC)
tuco
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
Fulmar ouvre en grand ses yeux .. il perçoit un mouvement.
Les monstruosité qu'ils viennent de vaincre quelques minutes plus tot se relève..
Les blessures qu'ils avaient reçu se sont refermé pour ne laissé qu'une trace de sang...


régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
Round de surprise
Seul Fulmart peut agir (une action)
Frankenstein se relève.

Round 1
Fulmar
Ghul
Zormilius
Nest
Frankenstein
Dimitri

ont joué :


hors combat :
temps écoulé :8 mn




Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
Offline Lematou  
#75 Envoyé le : vendredi 24 février 2017 22:37:56(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
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Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
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BOMBES 6/8
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Flingueur héroïque 1/1
Ça va faire bang

25 / 25

Mais vous allez crever, oui ?



« Ohh, p'tain !!!... Oh, p'tain !... » Dare-dare (motus), le rongeur balance une bombe immobilisante à la poire de la dégeulasserie la plus proche. Celle au nord en R7.

Tuco : les deux bestioles ont tout récupéré ? Même les dégâts de feu ou d'acide ? Saloperies !
EDIT : bombe vs CA de contact + pris au dépourvu / Le franckenstein est-il encore à terre quand Fulmart le bombe ? (+4 CA, ou pas)
EDIT bis : Fulmart fait 15 à son jet d'attaque (depuis le début, j'oublie de compter Throw Anything... Blushing )

  • Bombe immobilisante* (à bout portant) : 1d20+9+1 donne [4] + 9 + 1 = 14
  • Bombe immobilisante* [feu] : 2d6+6 donne [7] + 6 = 13
  • Réflexes Frankenstein (DD16) : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
  • Enchevêtrement : 2d4 donne [6] = 6



Si la bombe touche :
- la créature est enchevêtrée pour 6 rounds (1/2 mouvement, DEX -4, attaque -2, ne peut charger ni courir).
- comme la créature a raté son JS, elle est également immobilisée (collée).Se libérer : test de force DD17 ou faire 15 points de dégâts tranchants à la colle (ne peut se déplacer, plus de bonus de DEX, -4 à la CA)

Si la créature a été touchée avant de se relever :
- elle reste collée à terre



Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 54/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 23/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 23/30 min

Modifié par un utilisateur lundi 27 février 2017 18:30:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline tuco  
#76 Envoyé le : lundi 27 février 2017 22:47:52(UTC)
tuco
Rang : Habitué
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Messages : 4,249
L'un des monstres se relève alors que l'autre tente de se libérer..en vain
Efficace, ce fulmar !! Cursing (pensée du nécromant)

régles du donjon :
luminosité : l sauf dans les couloirs où la lumière est faible ;
qualité du plancher : rocheux
température : froide

doivent jouer :
Round 1
Fulmar
Ghul
Zormilius
Nest
Frankenstein
Dimitri

ont joué :


hors combat :
temps écoulé :8 mn



  • force : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12

Modifié par un utilisateur lundi 27 février 2017 22:48:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
thanks 1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#77 Envoyé le : mardi 28 février 2017 10:18:15(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
Contact 20 / Dépourvu 17
réf+10 vig+5 vol+2
BOMBES 6/8
AUDACE 1/1
Flingueur héroïque 1/1
Ça va faire bang

25 / 25

Gniark, gniark...



« Après vous, meffires... » Comme lui rabachait sa vioque : si t'es pas joli, soit poli !...
Fulmart retarde son action ; probable qu'il agisse ce round après Nest ou Zormilius.

Tuco écrit:
Efficace, ce fulmar !! Cursing (pensée du nécromant)
Ah, ah ! Flapper

PS : Fulmart fait 13 de dégâts. C'est normal que Franckenstein 2 soit à 48/63 ?





Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 54/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 23/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 23/30 min
Offline Eric Vanstraaten  
#78 Envoyé le : mardi 28 février 2017 11:47:07(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179

Nest
Malédiction de racines (8 rds)
Héroïsme : 1/1
CA : 21/11/20

35 / 35


Il ne s'acharnera pas pour le moment à essayer de les engoncer de nouveau dans des lianes, Fulmart a déjà ralenti l'un d'eux, il va plutôt aider tout le monde à frapper un peu mieux. Bénédiction sur tout le monde, le tigre va faire un pas de placement en R13 et attaquer Il demande ensuite à son tigre d'attaquer celui qui est en face de lui, mais ce dernier n'était pas encore bien réveillé, et son coup de morsure s'en ressent.

  • Jet d'attaque griffe 1 : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
  • Jet d'attaque griffe : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
  • Jet d'attaque morsure : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
  • Jet de dégâts morsure : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
  • Dégâts de froid : 1d6 donne [3] = 3
  • Jet de dégâts griffe 2 : 1d4+3 donne [1] + 3 = 4
  • Dégâts de froid : 1d6 donne [6] = 6

Modifié par un utilisateur mardi 28 février 2017 17:24:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline Domrod  
#79 Envoyé le : mardi 28 février 2017 13:02:56(UTC)
Domrod
Rang : Membre
Inscrit le : 03/05/2015(UTC)
Messages : 888

Zormilius
Héroïsme : 1/1
CA : 25/12/23

38 / 40


Zormilius avance sur son plus proche adversaire (n°2) et l'attaque.

  • Jet d'attaque en puissance : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
  • Dégâts éventuels : 1d6+17 donne [5] + 17 = 22
  • Confirmation critique éventuel (18-20) : 1d20+13 donne [19] + 13 = 32
  • Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+17 donne [3] + 17 = 20


Mutagène : +2 CA; +4 Force; 2 rounds
Offline Lematou  
#80 Envoyé le : mardi 28 février 2017 13:39:40(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214

FULMART BRISBY
Classe d'Armure 22
Contact 20 / Dépourvu 17
réf+10 vig+5 vol+2
BOMBES 6/8
AUDACE 1/1
Flingueur héroïque 1/1
Ça va faire bang

25 / 25

Et un Franckie frit,
un...



Fulmart se sent investi de la puissance des Dieux ! (merci Nest).
« Encore un coup impreffionant, meffire Chormilius ! Mazette !!! » Zomilius = critique man !
Le rongeur chique une fiole de feu grégeois et la balance à la tronche couturée de l'immonde Franckie 2.


Nouvelle initiative : 14
• Déplacement : V8→V6→U6
• Action rapide : chiquer un pot de feu alchimique
• Action simple : balancer le pot sur ???2, en R6 (pour éviter d'asperger Zormilius)

  • Feu alchimique (attaque de contact, bout portant, throw anything, béni) : 1d20+9+1+1+1 donne [9] + 9 + 1 + 1 + 1 = 21
  • Dégâts à bout portant [feu] : 1d6+5+1 donne [5] + 5 + 1 = 11
  • Dégâts au round suivant : 1d6 donne [4] = 4



Pour éviter les dégâts de feu du round suivant (mais je pense qu'il ne sera pas conscient).

Armure de Mage (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 54/60 min
Mutagène (effets déjà appliqués sur la fiche de personnage & le jeton) - 23/30 min

Heightened Awarness (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - 23/30 min
Bénédiction - 4/4 min

PS : position de Fulmart à jour sur la BM.

Modifié par un utilisateur mardi 28 février 2017 18:09:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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