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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Aux mots de Meriel, Druss se raidit et activa le pouvoir de la lame de son grand cimeterre. Puis, à l'image de Nocta, il prononça une formule magique à la fin de laquelle sa peau se durcit pour devenir aussi résistante que l'écorce des arbres. Enfin, il se mit à côté de la porte et contre le mur, tout en ayant sonder les pièges, et attendait le signe de ses compagnons pour ouvrir la porte. Si besoin :- Perception : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
Si possible, déplacement jusqu'en AH6.
Effets actifs : Sens surdéveloppés (2 min restantes sur 4) Fourreau d'affutâge Utilisation : 1/3 Durée : 50 min Peau d'écorce (+2 CA)
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 La progression était lente avec l'eau jusqu'à genoux. Cette dernière dégageait une odeur désagréable et devait contenir assez de maladies pour les clouer aux hamacs ou les obliger à vider leur tripes au bastingage pendant plusieurs jours. C'est étonnant que le bateau prenne l'eau mais ne coule pas.Même en ayant des livres sur les navires, le guerrier mage était loin d'être un connaisseur. Il lui restait de nombreuses à apprendre. Voyant ses compagnons se préparaient au combat, Laharl réunit ses esprits pour se concentrer sur le moment à venir. Il y avait bien un passager clandestin, son intuition ne l'avait pas trompé. Il y en avait même deux. Cependant il est difficile de déterminer si ils sont coupables des tords causés. Ils pourraient simplement vouloir fuir quelque chose discrètement.Les lames étaient à nues et la magie s'exprimait. Le jeune homme avait peur que la précipitation et la peur prennent le dessus sur la réflexion et la compréhension. « Nous ne savons pas encore si ce sont réellement des ennemis. Druss, je fais confiance à ton discernement. Pourquoi ne pas essayer de régler cela de façon pacifiste en communiquant au travers de la porte ? »Modifié par un utilisateur vendredi 6 octobre 2017 23:40:50(UTC)
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octa ressentit de faibles auras de magie qui provenaient de derrière la porte. Il devait y en avoir plusieurs, mais elles s'ajoutaient à celles provenant de ses compagnons. Après quelques secondes, il les estima à environ six. Alors que certains se préparaient à une intervention musclée, Laharl proposa la manière douce et diplomatique. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 17:59:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Sage d'honneur
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
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- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
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Objets magiques
Druss inspira fortement avant de répondre à mi-voix à Laharl, « Tu as raison. Mais je crois qu'il n'y a qu'une fois la porte ouverte qu'on saura si on peut parlementer ou non. » Druss entrebâilla la porte suffisamment pour voir à l'intérieur de la pièce tout en se tenant légèrement en retrait pour ne pas être bousculé si la porte venait à être percutée. Une fois la porte ouverte il déclara, « Qui que vous soyez, montrez-vous ! Je crois que nous avons à parler ! »
Effets actifs : Sens surdéveloppés (2 min restantes sur 4) Fourreau d'affutâge Utilisation : 1/3 Durée : 50 min Peau d'écorce (+2 CA)Modifié par un utilisateur dimanche 8 octobre 2017 07:57:48(UTC)
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Meriel CA : 13 « Alors, ouvrons-la et voyons à qui nous avons affaire » déclara l'elfe tout en se décalant vers la droite pour ne pas être pris dans un éventuel tir de projectile ou une attaque magique. Déplacement en AE6
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Druss avait prit en compte la proposition de Laharl et ouvrit partiellement la porte pour tenter une approche diplomatique. De son coté Nocta se tenait prêt à faire appel à une créature venant de l'extérieur, vu l'exiguité des lieux se compagnons ne pourrait progresser facilement et une aide prenant le potentiel ennemis serait la bienvenue en cas d'affrontement. Il s'approcha aussi près que les lieux le lui permettaient, apportant un peu plus e clarté à Druss Déplacement AE5
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russ ouvrit la porte de la salle de pompage. A cet instant, quelqu'un bondit hors de la pièce. En fait, aucun des compagnons ne vit réellement cette personne. Elle était invisible mais ses déplacements restaient clairement évidents à travers l'eau boueuse. Gêné par les soixante centimètres d'eau, l'inconnu peinait à s'y déplacer. INITIATIVES ROUND 1. 24 - inconnu invisible 21 - Meriel Doit jouer 21 - Laharl Doit jouer 15 - Druss Doit jouer 12 - Isleen Doit jouer 12 - Wakrï 10 - ÔlgÔ Doit jouer 10 - Sombrepatte 10 - Douxvelours 10 - Raag Bloodtusk 03 - Nocta Doit jouer 03 - Plume 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Le terrain est difficile Conditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 17:59:53(UTC)
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Meriel CA : 13 Meriel jeta un rapide coup d’œil dans la salle de pompage pour voir s'il n'y restait pas une deuxième créature puis récita une formule magique. Il termina son incantation en pointant la zone où se mouvait le mystérieux individu invisible. Une pluie de particules dorées et scintillantes apparut aussitôt dans l'espace confiné de la cale, recouvrant le fuyard mais évitant ses compagnons. Sort : poussière scintillante (DD 16), j'ai indiqué la zone sur la bm
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Localisation : Codognan(30)
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Concentré sur la porte que ses compagnons avaient ouvert, le rôdeur avait vu quelque chose se mouvoir, mais trop vague pour pouvoir lâcher sa flèche. Pourtant après l’intervention de Meriel il pouvait deviner la forme qui s'était projeter et avait traverser le barrage formé par ses compères! Vrock, je te laisse nous décrire la forme et surtout savoir si on peut agir. J'éditerais mon post.
Flèches utilisées: 13/49
Modifié par un utilisateur dimanche 8 octobre 2017 21:46:38(UTC)
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isposant d'une structure proche de celle de la cale de contrebande, la salle de pompage n'était pas envahie d'eau. Elle semblait quand même très humide. Meriel n'y aperçut aucun signe pouvant laisser supposer d'autres présences. L'elfe se retourna vers la zone dans laquelle s'agitait le fuyard invisible pour incanter un de ses sortilèges préférés. Une multitude de paillettes se rependirent dans l'espace environnant et, se déposant, révélèrent la silhouette d'une jeune femme châtain. Elle était vêtue d'une chemise de maille argentée ainsi que d'un pantalon de cuir sur lequel remontaient des cuissardes. Plusieurs fioles ainsi que deux baguettes pendaient à une ceinture. Un arc long de belle facture était accroché dans son dos alors qu'elle tenait en main une épée courte. Laissant échapper un juron, la clandestine leva une main à mi-hauteur pour compenser sa brusque perte de vision. INITIATIVES ROUND 1. 24 - Jeune femme 21 - Meriel 21 - Laharl Doit jouer 15 - Druss Doit jouer 12 - Isleen Doit jouer 12 - Wakrï 10 - ÔlgÔ Doit jouer 10 - Sombrepatte 10 - Douxvelours 10 - Raag Bloodtusk 03 - Nocta Doit jouer 03 - Plume 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Le terrain est difficile Conditions lumière : Normales. - Volonté Inconnu (DD 16) : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 18:00:07(UTC)
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DRUSS CA : 14
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Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
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- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
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Voyant leur adversaire, Druss se mit à avoir un certain respect pour la jeune femme. En effet, elle semblait sûre d'elle alors qu'elle allait devoir combattre six adversaires. Le druide prononça une nouvelle formule magique avant de déclarer, « Rends-toi ! C'est un combat que tu ne peux gagner ! Tu ne pourras pas tous nous tuer ainsi que l'équipage de ce navire ! »- Diplomatie : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
Effets actifs : Sens surdéveloppés (2 min restantes sur 4) Fourreau d'affutâge Utilisation : 1/3 Durée : 50 min Peau d'écorce (+2 CA) (40 minutes restantes) Aspect de l'ours (pas de +2 à la CA mais pas d'AO pour la lutte) (4 min restantes)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Le nouvelle venue, avec son arc et son air de vouloir défier la terre entière rappela au prêtre un certain Isleen... « Druss a raison, baisse les armes et dis à ton compagnon de rester sage et je jure par Erastyl qu'il ne te sera fait aucun mal »s'écria Nocta pour soutenir les propos de son ami. « Dis nous pourquoi tu te cache comme une clandestine et peut être pourrons nous t'aider. »- Aider autrui diplomatie : 1D20+7 donne [4] + 7 = 11
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Laharl CA : 20 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 Laharl ne voulait pas blesser l'inconnue avant même de lui avoir parlé. Cependant il ne pouvait pas non plus la laisser fuir. Il tenta donc de l'arrêter en lui fauchant une jambe à l'aide de son cimeterre. Cette manoeuvre pouvait être dangereuse puisqu'il était alors sans défense contre la jeune femme, mais le sort de Meriel devait l'avoir désorienté. Si cela permettait d'arrêter cet affrontement sans blesser, le jeu en valait la chandelle.
- Croc en jambes : 1d20+3+4+1 donne [12] + 3 + 4 + 1 = 20
Modifié par un utilisateur lundi 9 octobre 2017 23:12:35(UTC)
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ien qu'aveugle, la jeune femme n'en restait pas moins virulente. Sinon dans ses gestes, tout au moins dans ses propos cinglants. Son jolie visage se tordait alors qu'elle rétorquait, regardant le vide dans la direction du prêtre. « Tu jures ! Ça m'en fait une belle ! Comme vous avez promis à Skreed avant de lui ôter la vie ? Il avait raison, cette ville n'est qu'un ramassis de pourris ! Je préf... »Les mots de la femme se perdirent dans un nouveau juron alors qu'elle s'affalait dans l'eau croupie suite à un sale coup d'épée que Laharl lui assena dans le creux poplité. INITIATIVES ROUND 1. 24 - Jeune femme aveugle21 - Meriel 21 - Laharl 15 - Druss 12 - Isleen Doit jouer 12 - Wakrï 10 - ÔlgÔ Doit jouer 10 - Sombrepatte 10 - Douxvelours 10 - Raag Bloodtusk 03 - Nocta 03 - Plume 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Le terrain est difficile Conditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 18:00:31(UTC)
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Le rôdeur faillit éclater de rire lorsque qu'il vit la jeune femme s'étaler dans l'eau croupie!!! Mais ce qu'il avait entendu quelques secondes avant, le laissa dans toute sa joie d'être là! « Je sais pas si tu vivras après, mais ce qui est sur, c'est que si tu te relèves maintenant, c'est une flèche qui viendra se planter dans ta jolie face de bâtarde!! Parce-que pour fricoter avec ce Skreed, c'est ce que tu dois être!
A moins que tu préfères que je t'appelle Melira? »Une main crispé sur son arme bandée et l'autre prête à décocher une, voir deux flèches. Toute la rage et la haine du massacre passé, pouvait se lire sur le visage de l'ex-apprenti patrouilleur! Action préparée, si elle se lève au moins une flèche part!
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andis que le rôdeur laissait sortir une partie de sa haine pour les orques et ceux qui s'accoquinaient avec, ÔlgÔ pestait de se trouver dans ce bourbier avec de l'eau à mi-hauteur. Le gnome aurait aimé se trouver juché sur sa louve. Aussi se recula-t-il vers la porte d'entrée pour veiller à ce que personne ne file en douce. Peinant à rester la tête hors de l'eau, la femme s'agitait. Elle rétorqua. « Vous êtes bien des pourris ! Vous foutez tout le monde dans le même panier ! Incapable de faire la part des choses. » Elle avait laissé tomber son épée et semblait vouloir se conformer aux exigences d'Isleen. Cependant, quelque chose bougea brusquement dans l'eau et, alors que retentit un claquement sec de mâchoires se refermant dans l'air, un énorme serpent apparut derrière le rôdeur. Il avait dû être invisible. INITIATIVES ROUND 2. 24 - Jeune femme aveugle21 - Meriel Doit jouer21 - Laharl Doit jouer15 - Druss Doit jouer12 - Isleen Doit jouer 12 - Wakrï 10 - ÔlgÔ Doit jouer 10 - Sombrepatte 10 - Douxvelours 10 - Raag Bloodtusk 03 - Nocta Doit jouer 03 - Plume 09 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 22 - Urul 19 - Taug 15 - Oorug 07 - Barka 04 - Ghorza 04 - Krothu Le terrain est difficile Conditions lumière : Normales. - attaque serpent sur Isleen (morsure) : 1d20+5+2 donne [3] + 5 + 2 = 10
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 18:00:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 6/6 Le groupe savait bien qu'il y avait deux esprit avant que Druss n'ouvre la porte mais Nocta ne s'attendait certainement pas à ce que l'autre soit un serpent invisible. Dès que l'animal fit son apparition le prêtre incanta pour essayer de calmer celui-ci avant de reporter son attention sur l'aveugle: « Alors explique toi plutôt que de foncer bêtement dans le tas » répondit-il « Nous n'avons déclenché aucun guerre, nous nous sommes seulement défendu ! »incantation apaisement des animaux volonté DD14 - dé de vie impacté : 2D4+4 donne [8] + 4 = 12
Modifié par un utilisateur jeudi 12 octobre 2017 18:07:23(UTC)
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Meriel CA : 13 « Peux-tu calmer ton serpent ? » demanda l'elfe à la femme. « Et à ma connaissance, Skreed n'a pas été exécuté mais simplement emprisonné. »Action préparée : lancement de hébétement (DD 15) si la femme fait mine de s'enfuir ou d'attaquer@ Vrock : n'oublie pas qu'à chaque round, les créatures aveuglées par poussière scintillante peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde pour retrouver la vue
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1 utilisateur a remercié Efpi92 pour l'utilité de ce message.
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nitialement agressif, le boa devint soudainement apathique, observant le groupe sans plus aucune animosité. La jeune femme poursuivit ses reproches à l'adresse du prêtre. « Tu te fous de moi ! Skreed œuvrait pour le bien des siens et vous l'avez t... » Elle ne finit pas sa phrase, interrompue par le mage. Portant une main à une chaine qui pendait à son cou, elle s'écria. « Skreed n'est pas mort !! Je l'ai senti aveuglé puis perdre connaissance. Quand j'ai senti à nouveau la vie en lui, tout c'est arrêté ! Vous lui avez volé ses affaires ! S'il n'est pas mort, c'est que cette sale truie m'a menti ! Pourquoi aurait-elle fait un truc comme ça ? Comment saurais-je si vous ne cherchez pas à me tromper ? » - Volonté femme (D 16) : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
- Volonté serpent (DD ) : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort Everstand.Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 18:01:06(UTC)
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Isleen qui avait faillit décocher son trait, par réflexe, sur le reptile se repositionna en direction de la jeune femme. « Bon!! On va pas discuter ici, indéfiniment! Donc soit tu redevient docile et on t'attache juste les mains dans le dos, pour aller discuter et échanger comme des personnes civilisées! Soit tu te comportes comme tes amis et on agira comme avec ces derniers »
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