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Online Luciole  
#101 Envoyé le : lundi 29 janvier 2018 12:22:07(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649

Alaëiel

7 / 7

CA14 (C10 ,D14)
Ref 12 / Vig 12 / Vol 16
Réservoir 1/4


L'avantage de ce sort, c'est que quand il passe, il règle généralement les problèmes. Son inconvénient, non négligeable, c'est le temps que prends son invocation...
Du coup, l'arcaniste serre les dents lorsqu'elle voit la morgenstern s'abattre sur elle alors qu'elle est complètement prise par sa magie. Impossible de bouger ou de reculer, elle perdrait son contrôle des énergies... Alaëiel se raidit, prête a encaisser le choc mais rien... Un grésillement se fit lorsque l'armure magique qui l'entourait arrêta la masse... La changeline se permit un sourire railleurs et acheva d'incanter.. النوم الآن

Les yeux de son agresseur se perdirent dans le vague, il vacilla et s'effondra. Son camarade s’écroula également...
« Et voila... On admire l'artiste. » impossible d'ignorer la tonalité satisfaite dans la voix de l'arcaniste.... Qui recula tout de même. Un mauvais coup était si vite arrivé.

Fin de mon incantation puis je recule en AK10

Offline Lematou  
#102 Envoyé le : lundi 29 janvier 2018 15:41:20(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214

Tinufaë Elwëloch

Classe d'Armure 17
Contact 13 (17) Surprise 14
réf17 vig13 vol13
PANACHE 4/5
Sanctuaire 3/3
দেহরক্ষী

11 / 11

Virevolte...

À peine Alaëiel a t'elle achevé son incantation que Tinufaë bondit sur la table ! Portée par son élan, la bretteuse se laisse glisser sur le bois - impeccablement ciré par Svetlanna - pour terminer sa course à un pouce à peine du bord de la table, en pointe sur la senestre. Là, dans le même mouvement, à l'instant où Alaëiel se recule, Tinufaë effectue une demi-volte et cingle de taille. La lame elfique gifle le bandit blessé en pleine tempe. Le coup est certainement cuisant...

Tinufaë se lèche la lèvre supérieure alors qu'elle fixe l'apeuré droit dans les yeux... Et coule un regard un coin à Alaëiel. Bien sûr, la bretteuse a vu la morgenstern se faire bloquer par la magie de l'arcaniste. Mais Tinufaë ne peut s'empêcher de s'assurer que sa compagne est bien indemne.

[Mouvement] = acrobatie (1/2 VD) hop, sur la table : AL5 → AK6 → AJ7. Score = 33
[Standard] = coup de rapière (+ Botte de Calistria)

* Si elle est attaquée, Tinufaë tente la parade sur la première attaque qui la menace. Et si elle réussi la parade, elle riposte (+ Botte de Calistria).

  • Acrobatie (DD ?) : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
  • Bravoure (1 panache, pour faire bonne mesure) : 1d6 donne [6] = 6
  • Bravoure (suite) : 1d6 donne [4] = 4
  • Botte de Calistria (+ 1 en position surélevée, +1 si...) : 1d20+5+1 donne [9] + 5 + 1 = 15
  • Dégâts (non-létaux, sauf 1) : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7


Effets Actifs :
- Armure de Mage (CA prise en compte sur le jeton ; malus d'armure à ne pas compter) - 3h

Modifié par un utilisateur lundi 29 janvier 2018 16:17:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MythOnirie  
#103 Envoyé le : mercredi 31 janvier 2018 14:24:19(UTC)
MythOnirie
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/03/2013(UTC)
Messages : 112
Localisation : 63

Claradélia

8 / 8

Sorts niv 1: 2/2
Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 18
Contact 15 / Surprise 14

Shmar

17 / 17

Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 14
Contact 12 / Surprise 12


Alors que Kanin commençait à se rapprocher de la porte d’entrée, Clara continua à se rapprocher elle aussi, traversant le petit rebord et longeant ce dernier. Impossible pour elle de voir l’intérieur de la bâtisse et donc l’action pour le moment ce qui était plutôt frustrant. En tout cas personne ne faisait mine de vouloir sortir ce qui devait être sûrement un bon signe.
Avec la météo, elle aurait plus de mal pour toucher une cible à cette distance, mais son arc et sa première flèche étaient déjà prêts à servir. Shmar avançait plus rapidement qu’elle et serait bientôt à l’intérieur ou face à tout bandit décidant de sortir.

Shmar et Kanin qui vont arriver en même temps vers les chevaux, j’espère qu’ils ont le cœur bien accrochés…


Si quelqu’un peut me positionner en W12
Offline Thosen  
#104 Envoyé le : dimanche 4 février 2018 20:42:49(UTC)
Thosen
Rang : Lecteur
Inscrit le : 23/09/2017(UTC)
Messages : 0

Gathiis

10 / 10

CA15 (C12 ,D13)
Ref 14 / Vig 16 / Vol 17
Jugement 1/1

Attendre l'arrivée de leurs invités était un bien grand mot...
Renald n'était au départ pas bien sur de comprendre pourquoi Tinufaë comptait s'installer derrière la porte toute la matinée... ni pourquoi tout le monde semblait soudainement sur le pied de guerre.

Et bien quoi, les bandits sont au comptoir finalement ? C'était bien la peine de le faire gémir toute la journée d'hier.
Mettant en sourdine ses grognements (sa gégnardise), le Tieffelin s'installe devant la cheminée et commence à décrasser ses bottes. Pas une journée à mettre un chien dehors, alors il se doute bien que la racaille qui hante ces bois ne sorte pas un pied hors du trou qu'ils occupent.

Le tonnerre gronde et des coups à la porte le détrompent.
Damnation...
Surement des voyageurs pris dans la tourmente...

On lui indique gentiment la pièce attenante et les escaliers, on ne semble pas partager son optimisme.
Il n'a pas le temps d'aller chercher sa lame dans la chambre mais sa masse d'arme ne quitte jamais vraiment son coté et fera l'affaire, aussi il la dégaine calmement puis fait silence.

« Bonjour messieurs les voyageurs, que vous avez des voix graves ! Que vous avez de vilaines intonations ! »
Se murmure-t-il pour lui même en se rapprochant à pas de loup et pieds nues du chambranle qui mène à l'entrée.

BLAAAANG !

Voilà le bordel qui commence et le moment pour lui de faire à son tour son entrée.
Sa dernière réflexion teintée de nonchalance laisse place, comme à chaque fois, à la tension et à la ferveur qui l'habite quand il s'agit de corriger les maux et les mauvais de ce monde.

Il s'immerge pleinement dans cette sensation et murmure silencieusement une prière à Milani en se rapprochant sans éclat du bandit le plus proche.

Les choses s'enchainent autour de lui, ça virevolte et ça s'effondre mais une fois qu'il a noté que la petite elfe s'est mise à l'abri, le tieffelin se concentre sur le bandit en prise avec la blonde elfe.

Effets Actifs :
Activation Jugement de justice (bonus sacré de +1 aux jets d'attaque)
Renald attaque à la morgenstern à deux mains puis à l'arme naturelle (morsure).
  • Jet d'attaque Morgenstern : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d8+4 donne [1] + 4 = 5
  • Jet d'attaque Morsure : 1d20-1 donne [2] - 1 = 1
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6

Modifié par un modérateur dimanche 4 février 2018 20:44:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#105 Envoyé le : dimanche 4 février 2018 22:44:42(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Deux des brigands s’effondrent, terrassés par une fatigue surnaturelle... L'un d'entre eux commence a ronfler bruyamment. Leur camarade leur jette un regard désemparé alors que la lame de l'elfe lui fouette cruellement le flanc alors que le coup de la masse que lui porte le scion d'oni est amorti par son armure.

Pour sa part le propriétaire des lieux se ressaisit. Bien secoué par les menaces dont il était, quelques instants plus tôt encore, l'objet, il dégaine sa dague et essaie de frapper... Le coup, tremblant, ne menace même pas réellement Happs qui lui tourne délibérément le dos tout en prenant son arc en main. Le commerçant profite de l'occasion pour lui porter un nouveau coup mais l'égratigne à peine...

Après quelques pas le brigand découvre la scène sur l'elfe aux cheveux blonds et décoche une flèche en gueulant :

« Saloperie aux oreilles pointues ! »

L'air scintille autour de Tinufaë mais l'armure de force ne suffit pas. La pointe de la flèche se fiche cruellement dans son épaule gauche.

A côté d'elle, l'homme blessé recule respectueusement face a ses adversaires et donne pousse du pied son compagnon endormi avant de dégainer son épée.

Dehors, Kannin ayant continué son avancée arrive enfin en vue de l'intérieur du comptoir ou l'un des endormis secoue la tête en réponse aux efforts de son compagnon pour le réveiller... Après un bref instant de flottement il jure, prenant à nouveau conscience de la situation et se relève tout en récupérant son arme au sol.

Points de règles
Conditions climatiques :
A l’extérieur, le temps est exécrable... Mais dedans tout vas bien. Les effets ci-dessous ne s'appliquent qu'a l’extérieur du bâtiment.
Visibilité
La pluie réduit la visibilité : au delà de 18m (12c), considérez 20% de camouflage, au delà de 72m (48c) la visibilité est nulle.
Par ailleurs, les malus de perception liés a la distance sont doublés.
Autres conséquences
Le vent divise par deux le facteur de portée des armes à projectiles.
Ordre de jeu
Deuxième round
Doivent jouer (dans le désordre) :
Tinufaë, Gathiis, Claradelia, Alaëiel, Shmar, Kannin
En attente :
Oleg, Brigands 1&3, Happs
Ont joué :
Brigand 2
Difficulté des jets :
Bandit 1-3 : CA 13 (C11 D 12) / Vol 11 (Bandit 3 : secoué pour 1 round)
Happs : CA 13 (C10) / Vol 13
Battelmap
Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.
Interprétations :
Les deux structures rocheuses vers le centre de la map sont des talus assez escarpés. Il s'agit d'une zone de terrain difficile qui nécessite un jet d'acrobatie DD12 pour la traverser.
Les "arbres" visibles sur la BM sont des buissons. Ils constituent des cases de terrain difficiles et constituent de bonnes cachettes pour qui se trouve de l'autre côté.
Comme vous connaissez les portes et avez prévu le coup pour ne pas être trop dérangés par elles, les portes fermée sont considérée comme des cases de terrain difficile.
Note :
Pour l'heure la porte du comptoir et celle entre l'entrée et la salle principale ne sont pas fermées.
Quelques indications concernant l'équipement de vos adversaires sont données dans la description de leurs jetons.

  • Attaque d'Oleg sur Happs : 1d20-1 donne [7] - 1 = 6
  • AO Oleg sur Happs : 1d20-1 donne [16] - 1 = 15
  • Dégâts (dague) : 1d4 donne [1] = 1
  • Attaque Happs sur Tinufaë : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
  • Dégât (finalement) Happs sur Tinufaë : 1d8+4 donne [2] + 4 = 6

Modifié par un utilisateur lundi 5 février 2018 20:43:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#106 Envoyé le : mardi 6 février 2018 09:49:47(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
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Messages : 214

Tinufaë Elwëloch

Classe d'Armure 17
Contact 13 (17) Surprise 14
réf17 vig13 vol13
PANACHE 4/5
Sanctuaire 3/3
দেহরক্ষী

5 / 11

Blessée...

La corde de l'arc vibre et Tinufaë manque défaillir. Son horizon se parsème soudain de flocons blancs, comme s'il neigeait. Elle se sent partir... Elle s'entend vaguement crier « Aah !... »

L'elfe se laisse aller dans le monde des rêves... Le repos éternel... Déjà ? Elle dodeline et manque tomber de la table...

Mais ça ne sera pas pour cette fois : le corps entraîné de la bretteuse se redresse par réflexe. La hampe de la flèche vibre alors et la souffrance, horrible, ramène Tinufaë dans le monde douloureux des vivants.

La blessure est vilaine. D'un regard en coin, elle aperçoit la hampe grossière qui dépasse, profondément fichée dans son épaule. Son vêtement est maculé ; une sale tâche incarnat... Mais la flèche, toujours plantée dans la plaie, empêche le sang de jaillir. Ça tiendra...

Tinufaë sourit. Un sourire de défi, carnassier, toutes dents dehors. Un sourire vengeur... Elle se laisse choir de la table, tout en souplesse, et s'avance sous la garde des bandits qui ont reculé devant la furie de Gathiis. Le citadin se bat comme un beau diable mais ses coups manquent de précisions... D'une enjambée, Tinufaë le dépasse et tente un fouetté de taille...

Mais elle n'a pas encore bien récupéré du choc de sa blessure et sa rapière fouette l'air...


[Pas de Placement] = AJ7 → AI7
[Standard] = coup de rapière (+ Botte de Calistria)


* Si elle est attaquée, Tinufaë tente la parade sur la première attaque qui la menace. Et si elle réussi la parade, elle tente de riposter (+ Botte de Calistria).

  • Botte de Calistria (rajouter +1 si...) vs Bandit 3 (CA 13) : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11


Effets Actifs :
- Armure de Mage (CA prise en compte sur le jeton ; malus d'armure à ne pas compter) - 3h

Modifié par un utilisateur mardi 6 février 2018 09:54:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MythOnirie  
#107 Envoyé le : mardi 6 février 2018 11:58:43(UTC)
MythOnirie
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Claradélia

8 / 8

Sorts niv 1: 2/2
Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 18
Contact 15 / Surprise 14

Shmar

17 / 17

Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 14
Contact 12 / Surprise 12


Alors que Claradelia continuait sa progression en direction du comptoir, elle put apercevoir le dénommé Happs sur le pas de la porte. Shmar et Kannin allaient bientôt arriver à leur niveau pour leur bloquer le passage, comme prévu.

Après s’être avancée suffisamment, la Kitsune se concentra pour tirer une flèche en direction du meneur des bandits. Une fois sa flèche partie, elle utilise sa main nouvellement libre pour pointer du doigts l’entrée du bâtiment et l’homme qui s’y tenait.

« Shmar, attque ! »


  • Jet d’attaque : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
  • Dégâts éventuels : 1d4+1 donne [4] + 1 = 5
  • Dressage pour Attaquer (DD10) : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
  • Jet d’attaque Shmar (ennemi le plus proche) : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
  • dégâts éventuels Shmar : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
  • Croc en jambe : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10


Si c’est possible, l’ordre d’attaquer sera donner après l’attaque de Kannin pour éviter que Shmar le gène
Et kl faudrait me mettre en AA8 s'il vous plait.

Modifié par un utilisateur mardi 6 février 2018 11:59:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thosen  
#108 Envoyé le : mercredi 7 février 2018 22:38:02(UTC)
Thosen
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Messages : 0

Gathiis

10 / 10

CA15 (C12 ,D13)
Ref 14 / Vig 16 / Vol 17
Jugement 0/1


Sa machoire claque dans le vide, un réflexe primitif, quelque chose d'enfoui qui ressurgit invariablement quand il s'agit de se battre pour sa survie ou celle des siens.
Il n'en est pas fier mais sa bouche et ses dents se prêtent à merveille aux rôles d'arracher et de déchiqueter, vibrants témoignages de sa nature abyssale.

Vibrants surtout parce que le margoulin en face veut pas se laisser attraper et qu'il gagnerait probablement plus à stopper rapidement l'hémoragie de Tinufaë plutôt que de s'agiter inutilement.

Effets Actifs :
Jugement de justice (bonus sacré de +1 aux jets d'attaque)
Renald attaque à la morgenstern à deux mains puis à l'arme naturelle (morsure).
  • Jet d'attaque Morgenstern : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d8+4 donne [2] + 4 = 6
  • Jet d'attaque Morsure : 1d20-1 donne [6] - 1 = 5
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5

Modifié par un modérateur jeudi 8 février 2018 00:01:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Thosen pour l'utilité de ce message.
Online Luciole  
#109 Envoyé le : jeudi 8 février 2018 23:02:18(UTC)
Luciole
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Alaëiel

7 / 7

CA14 (C10 ,D14)
Ref 12 / Vig 12 / Vol 16
Réservoir 1/4


Bon, bon bon….

La situation tournait au vinaigre analysa la petite changeline depuis le coin de piece où elle s’était refugiée. Si dans l’ensemble leur plan avait bien fonctionné, prenant par surprise les bandits et en mettant d’entrée de jeu deux hors combat, la suite semblait plus discutable. Voir beaucoup plus discutable songea t’elle en constatant la déconfiture de Gathiis, Schmar et Tinufaë.

C’était le moment où ça commençait à devenir plus délicat…

Entre ses mains de pales lueurs s’agitent de nouveau tandis qu’elle repete son incantation, tissant les flux magiques proches pour les plier à sa volonté. Elle les courbe en volutes métaphoriques, accomplissant une a une les différentes étapes. Par tous les dieux, elle apprécierait beaucoup de pouvoir presser ses mouvements ou accelerer le rythme des mots qui resonnent sur sa langue mais… la magie n’aimais pas beaucoup qu’on la brusque.أريد ذلك

Tenez bon… grinça Alaëiel.

Je commence à incanter un sort de sommeil. Il prendra effet (et je ferait les jets) au debut de mon prochain tour.
Offline Anadethio  
#110 Envoyé le : jeudi 8 février 2018 23:20:06(UTC)
Anadethio
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Oleg, reprenant ses esprits, se saisit d'une ramure de chevreuil qui faisait partie des quelques "présents" initialement prévus et la jette avec force sur Happs... Avec peut-être un peu trop de force d'ailleurs puisque le projectile heurte le plafond sans plus de conséquences.

Dehors, l'aasimar ayant enfin sa cible en vue, a un sourire sinistre... Il frappe violemment le sol du pied puis, d'un geste projette le fin éclat de roche qui en a jaillit. L'écharde de pierre viens se loger dans la jambe de Happs qui chancelle sous la force du coup. Avec un grognement il reprend cependant sa position...



Les deux hommes engagés dans la mêlée font chacun face a leur adversaire... Si le premier voit son attaque facilement déjouée par l'elfe qui en profite pour lui porter une riposte cinglante, le plus amoché des deux parvient a écraser sa lame sur l'épaule de son adversaire démoniaque dont elle déchire les chaires...

Dans leur dos, l'archer ignore le loup qui a tenté de l'attaquer et poursuit sur sa lancée, se décalant pour pouvoir tirer sur l'elfe au dessus de son homme endormi...

« Salope ! C'est a...aaAAAH !!!! »

Sblam ! Cette fois Shmar a bel et bien refermé ses crocs sur la jambe de sa proie qu'il tire au sol avec force... La flèche part néanmoins et... viens se ficher dans l'abdomen de la bretteuse qui hoquette et s'effondre.

Petit résumé des dégâts : 8 dégâts pour Gathiis et 6 pour Tinufaë

Points de règles
Conditions climatiques :
A l’extérieur, le temps est exécrable... Mais dedans tout vas bien. Les effets ci-dessous ne s'appliquent qu'a l’extérieur du bâtiment.
Visibilité
La pluie réduit la visibilité : au delà de 18m (12c), considérez 20% de camouflage, au delà de 72m (48c) la visibilité est nulle.
Par ailleurs, les malus de perception liés a la distance sont doublés.
Autres conséquences
Le vent divise par deux le facteur de portée des armes à projectiles.
Ordre de jeu
Deuxième round
Doivent jouer (dans le désordre) :
Tinufaë, Gathiis, Claradelia, Alaëiel, Shmar, Kannin
En attente :
Oleg, Brigands 1&3, Happs
Ont joué :
Brigand 2
Difficulté des jets :
Bandit 1-3 : CA 13 (C11 D 12) / Vol 11
Happs : CA 15 (C12 D13) / Vol 13
Battelmap
Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.
Interprétations :
Les deux structures rocheuses vers le centre de la map sont des talus assez escarpés. Il s'agit d'une zone de terrain difficile qui nécessite un jet d'acrobatie DD12 pour la traverser.
Les "arbres" visibles sur la BM sont des buissons. Ils constituent des cases de terrain difficiles et constituent de bonnes cachettes pour qui se trouve de l'autre côté.
Comme vous connaissez les portes et avez prévu le coup pour ne pas être trop dérangés par elles, les portes fermée sont considérée comme des cases de terrain difficile.
Note :
Pour l'heure la porte du comptoir et celle entre l'entrée et la salle principale ne sont pas fermées.
Quelques indications concernant l'équipement de vos adversaires sont données dans la description de leurs jetons.

  • Explosion cinetique sur happs : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
  • Dégâts de l'explosion : 1d6+5 donne [5] + 5 = 10
  • Placement Shmar : 1d20+1-4 donne [8] + 1 - 4 = 5
  • Attaque Oleg sur happs : 1d20-1 donne [9] - 1 = 8
  • Attaque Bandit 2 sur Tinufaë : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
  • Attaque bandit 1 sur Gathiis : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
  • Dégâts bandit 1 sur Gathiis : 1d8 donne [8] = 8
  • AO Shmar sur Happs : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
  • Dégâts Shmar : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
  • Croc en jambes : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Attaque Happs sur Tinufaë : 1d20+6-4 donne [16] + 6 - 4 = 18
  • Dégâts Happs sur Tinufaë : 1d8+4 donne [2] + 4 = 6
  • Parade Tinufaë : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
  • Contre-attaque Tinufaë sur bandit 2 : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
  • Dégâts tinu sur bandit 2 (non létaux sauf 1) : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4


NB : Happs est bel et bien touché par Kannin et Clara. Je n'avais pas mis sa dex en estimant que tant qu'il n'avait pas réalisé qu'il y avait un danger venant de dehors il était pris au dépourvu par cette partie du groupe.

NB² ai confondu Bandit 1 et 3 dans mes jets de touche.

Modifié par un utilisateur samedi 10 février 2018 10:41:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
Online Luciole  
#111 Envoyé le : vendredi 9 février 2018 13:32:07(UTC)
Luciole
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Alaëiel

7 / 7

CA14 (C10 ,D14)
Ref 12 / Vig 12 / Vol 16
Réservoir 1/4


Alaëiel prise dans l'incantation de son sort ne peut qu'assister, impuissante à ce qui se déroule sous ses yeux. Impossible de réagir, de faire un geste ou de crier... sous peine de perdre la magie qui s'accumule. Quelques instants passent qui lui semblent durer une éternité tandis que son amie chancelle sous l'impact et s'effondre sans même avoir pu crier.. Et la magie s’éveille.
النوم الآن

Pas question de réfléchir ou de se questionner! Ils doivent tomber ! Car sinon.... Il en reste un qui pourrait si facilement planter sa lame dans le corps frêle et sans défense de Tinufaë qui est peut être déjà... Non !
وقفها!

L'ordre fuse et l'humain se fige, hébété, l'esprit un instant vidé de toute pensée.

Déjà Alaëiel ne pense plus à lui et se précipite vers l'elfe au sol.
« Tinufaë !! »

Il faudra lui passer sur le corps pour s'en prendre encore à elle !
  • sommeil sur bandit 2 : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
  • Sommeil sur Happs : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
  • confirmation bandit 2 : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
  • Hebetement bandit 3 : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11

Le sort de sommeil prends effet dans la zone bleu. Je depense mon dernier point de reserve sur le sommeil pour booster le DD.
Pas de confirmation mais les trois passent. Bandit 3 perds son prochain tour (mais pas de malus à la CA par contre)

Modifié par un utilisateur samedi 10 février 2018 11:51:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Luciole pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#112 Envoyé le : vendredi 9 février 2018 14:17:37(UTC)
Lematou
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Tinufaë Elwëloch

Classe d'Armure 17
Contact 13 (17) Surprise 14
réf17 vig13 vol13
PANACHE 3/5
Sanctuaire 3/3
দেহরক্ষী

-1 / 11

Tombée...

Le malandrin à la morgenstern balance son arme à la tête de Tinufaë ; un coup trop prévisible. La bretteuse profite de cette faute : sa lame elfique se glisse, telle un serpent, le long du manche adverse. L'elfe ploie légèrement sur ses genoux, pour accompagner et dévier l'impact. Et comme la flèche fichée dans son épaule bouge, Tinufaë lâche un troublant soupir ; de douleur - ou de plaisir ? On ne saurait se prononcer. Les guerrières de Callistria sont entraînées à semer le trouble...

La rapière, passée sous la garde du bandit, continue son envolée pour se planter au creux de l'épaule, juste sous la clavicule. La blessure semble superficielle, mais c'est un point où se croisent de nombreux méridiens. Le brigand grimace. L'elfe lui sourit, cruelle.

Mais Tinufaë ne se rengorge pas longtemps...

À nouveau, la corde de l'arc vibre. Et l'elfe est transpercée pour la seconde fois. La fois de trop... Le trait porte la force de la haine de celui qui l'a tiré, une haine aussi puissante que destructrice. Cette fois, l'elfe n'a même pas le temps de crier : pâle comme la mort,Tinufaë s'effondre mollement sur elle-même, aux pieds de Gathiis. Cette seconde flèche lui a percé le ventre...

  • Stabilisation (DD10) : 1d20+1-1 donne [19] + 1 - 1 = 19


Effets Actifs :
- Armure de Mage (CA prise en compte sur le jeton ; malus d'armure à ne pas compter) - 3h
- Inconsciente
- À terre
- Stabilisée

Modifié par un utilisateur vendredi 9 février 2018 17:46:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MythOnirie  
#113 Envoyé le : samedi 10 février 2018 10:25:37(UTC)
MythOnirie
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Claradélia

8 / 8

Sorts niv 1: 2/2
Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 18
Contact 15 / Surprise 14

Shmar

17 / 17

Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 14
Contact 12 / Surprise 12


D'où elle était Claradelia pouvait voir les combattants à l'intérieur et la chute de Tinufaë suite à la flèche envoyé par le chef des bandits lui donna quelques sueurs froides dans le dos. Happs se retrouva cependant au sol après une attaque de Shmar tandis que Alaëiel finissait un sort endormant Happs et un autre bandit.

La Kitsune se rapprocha une nouvelle fois de la porte du comptoir afin d'avoir une meilleure vision de la situation. Reportant son attention sur le dernier bandit debout, Claradelia décocha une nouvelle flèche dans sa direction en faisant attention à son collègue qui se trouvait au corps à corps avec le bandit.

Après avoir relâchée la corde de son arc, elle désigna cet ennemi à Shmar de sa main libre en lui donnant de nouveau l'ordre d'attaquer.

« Shmar, attaque ! »


  • Jet d’attaque : 1d20+6-4 donne [17] + 6 - 4 = 19
  • Dégâts éventuels : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
  • Dressage pour Attaquer (DD10) : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
  • Jet d’attaque Shmar (ennemi le plus proche) : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
  • dégâts éventuels Shmar : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
  • Croc en jambe : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
  • Confirmation critique attaque Shmar : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
  • dégâts éventuels critique Shmar : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6


pour l'attaque normale et le croc en jambe de Shmar j'avais oublié le +2 pour la tenaille, c'est pour ça que j'ai +5 et non +3 pour la confirmation

Modifié par un modérateur samedi 10 février 2018 16:51:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#114 Envoyé le : samedi 10 février 2018 12:35:01(UTC)
Anadethio
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Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Un instant de flottement... Parmi les quatre brigands, trois sont au sol, endormis et de la gorge de l'un d'eux commence a monter un léger ronflement... Le dernier brigand pour sa part titube légèrement incapable d'attaquer ou même de parler... C'est a peine s'il parvient à maintenir sa garde.

Obéissant a sa maîtresse, Shmar a détourné son attention de sa première proie pour venir au secours du Tieffelin, attirant sans peine son adversaire au sol.

Pour sa part, Kannin rejoint la mêlée pour porter un coup de poing au dernier brigand conscient... lorsque son gantelet clouté frappe sa victime, cette dernière exhale un crachat ensanglanté...

Oleg, enfin, s'approche de Happs avec un sourire sinistre sur le visage...

Bandit 3 est le seul adversaire encore conscient. Il est acctuellement hébété et à terre. Il ne peut donc pas agir ce tour-ci.

Gathiis, je t'invite a effectuer deux tours de manière consécutive après quoi Claradelia et Alaëiel pourront immédiatement agir. Pour peu que tu fasse plus de 3 dégâts vous n'êtes plus obligés de fonctionner comme "en combat" mais gardez a l'esprit que le sommeil ne dure qu'une minute.


Points de règles
Conditions climatiques :
A l’extérieur, le temps est exécrable... Mais dedans tout vas bien. Les effets ci-dessous ne s'appliquent qu'a l’extérieur du bâtiment.
Visibilité
La pluie réduit la visibilité : au delà de 18m (12c), considérez 20% de camouflage, au delà de 72m (48c) la visibilité est nulle.
Par ailleurs, les malus de perception liés a la distance sont doublés.
Autres conséquences
Le vent divise par deux le facteur de portée des armes à projectiles.
Ordre de jeu
Probablement dernier round
Doivent jouer (dans le désordre) :
Gathiis (deux tours)
En attente :
Claradelia, Alaëiel, Shmar, Kannin, Oleg, Brigands 3
Hors combat :
Brigand 1&2,Tinufaë, Happs
Difficulté des jets :
Bandit 3 : CA 13 (C11 D 12) / Vol 11 à terre : -4 à la CA contre les attaques de CàC et +4 contre les attaques a distance.
Happs, Bandit 1&2 : HS
Battelmap
Faites vos déplacement vous-mêmes sur la BM ou, au besoin, indiquez-les aussi précisément que possible pour que quelqu'un d'autre s'en charge.
Interprétations :
Les deux structures rocheuses vers le centre de la map sont des talus assez escarpés. Il s'agit d'une zone de terrain difficile qui nécessite un jet d'acrobatie DD12 pour la traverser.
Les "arbres" visibles sur la BM sont des buissons. Ils constituent des cases de terrain difficiles et constituent de bonnes cachettes pour qui se trouve de l'autre côté.
Comme vous connaissez les portes et avez prévu le coup pour ne pas être trop dérangés par elles, les portes fermée sont considérée comme des cases de terrain difficile.
Note :
Pour l'heure la porte du comptoir et celle entre l'entrée et la salle principale ne sont pas fermées.
Quelques indications concernant l'équipement de vos adversaires sont données dans la description de leurs jetons.

  • Attaque Kannin sur Bandit 3 : 1d20+1 donne [9] + 1 = 10
  • Dégâts éventuels : 1d3+1 donne [3] + 1 = 4

Modifié par un utilisateur samedi 10 février 2018 12:55:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Thosen  
#115 Envoyé le : dimanche 11 février 2018 23:16:30(UTC)
Thosen
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Messages : 0

Gathiis

2 / 10

CA15 (C12 ,D13)
Ref 14 / Vig 16 / Vol 17
Jugement 1/1

La lame de son adversaire s'est enfoncée profondément dans son épaule et le Tieffelin en grogne de douleur. Son sang éclabousse le sol et sa vision se voile.
Non, se rétrécit. Il reste debout, son arme entre les mains alors que le bandit lui semble vaciller puis tomber de lui-même.

Mais la bretteuse elfe l'a devancé et l'empenne qui dépasse de son ventre accélère les secondes pour le jeune inquisiteur.
Il hésite la chute d'une goutte de sang durant, son regard s'attarde sur la forme recroquevillée de Tinufaë, ses dents se desserrent alors que la masse d'arme s'anime d'elle-même et fait voler en éclat la mâchoire du bandit.

Ses yeux n'ont pas quitté l'elfe et en laissant tomber son arme, Renald commencer à invoquer l'énergie divine accordée afin de refermer rapidement les plaies de la guerrière.

Effets Actifs :
Activation Jugement de justice (bonus sacré de +1 aux jets d'attaque)
Renald attaque à la morgenstern à deux mains puis à l'arme naturelle (morsure).
  • Jet d'attaque Morgenstern : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d8+4 donne [2] + 4 = 6
  • Jet d'attaque Morsure : 1d20-1 donne [1] - 1 = 0
  • Dégâts Morsure si réussi : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5
  • Si plus de trois dégâts soins léger sur Tinufaë au deuxième tour et activation du jugement de guérison : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
  • Autrement Renald réattaque à la Morgenstern : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
  • Dégâts Morgenstern si réussi : 1d8+4 donne [4] + 4 = 8
  • Jet d'attaque Morsure : 1d20-1 donne [11] - 1 = 10
  • Dégâts Morsure si réussi : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7

Modifié par un utilisateur lundi 12 février 2018 00:36:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Anadethio  
#116 Envoyé le : jeudi 15 février 2018 12:34:09(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396

Alors qu'une kitsu, un loup et un tieffelin font leur affaire du dernier brigand encore éveillé, Oleg se penche sur l'archer endormi et, d'un geste fébrile, lui enfonce sa dague dans la gorge... Sa victime ne s'éveille pas pour réaliser ce qui lui arrive...

C'est a ce moment seulement qu'il semble réaliser ce qui se passe autour de lui... D'une voix un peu tremblante, il demande :

« - Je... c'est fini ? Merci... oh merci... »

Kannin de son côté adresse un hochement de tête apréciateur a Gathiis avant de demander de sa voie grave :

« - Ca dure longtemps votre truc ? »

  • Dégâts Oleg : 2d4 donne [2] = 2
  • Coup de grâce : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20


Je vous laisse donc reprendre le cours des événement normalement. Si quelqu'un veux poster avant que Lematou ne soit passé, vous pouvez considérer que Tinufaë consacre ses premiers instants après le sort a reprendre a tousser un peu de sang.

NB : il sera bon de s'occuper d'extraire les flèches.

Modifié par un utilisateur jeudi 15 février 2018 12:46:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline MythOnirie  
#117 Envoyé le : samedi 17 février 2018 18:40:04(UTC)
MythOnirie
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Claradélia

8 / 8

Sorts niv 1: 2/2
Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 18
Contact 15 / Surprise 14

Shmar

17 / 17

Ref: 18 ;Vig 14 ;Vol 15
Classe d'Armure 14
Contact 12 / Surprise 12


Le dernier brigand finit par tomber inconscient sous les coups des membre du groupe avant que Gathiis ne se retourne et soigne magiquement l'elfe qui était tombée peu avant. Une bonne chose de faite, tandis qu'Oleg règle définitivement ses comptes avec le chef du groupe. Peut-être avait-il plus d'information que les autres, mais le chemin du campement était surement connu de tous, et il y avait aussi la solution de remonter la piste si la météo ne finissait pas par détruire toute trace.

La Kitsune ordonna à son compagnon lupin d'arrêter de se battre avant de s'adresser aux autres personnes présentes.

« Il nous faut les attacher avant qu'ils ne se réveille. Des menottes ou des cordes feraient l'affaire, Gathiis est assez doué pour faire des nœuds solides. »

La Kitsune regarda autours d'elle quelques instant avant de voir les deux sacs que Oleg avait préparé pour donner le change aux bandits - ou pour leur donner si jamais le groupe n'était pas intervenu.

« Ces sacs feront peut-être l'affaire s'ils sont solide. Oleg ? Il faudrait juste les désarmer avant pour ne pas qu'ils se libèrent... »

  • Dressage pour Arrêter(DD10) : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14


Pour attacher avec des cordes c'est le BMO qui compte.
Pour les sacs j'ai supposés que c'était des sacs assez gros et résistant, s'ils doivent transporter des marchandises.
thanks 1 utilisateur a remercié MythOnirie pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#118 Envoyé le : mardi 20 février 2018 10:16:06(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
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Messages : 214

Tinufaë Elwëloch

Classe d'Armure 17
Contact 13 (17) Surprise 14
réf17 vig13 vol13
PANACHE 3/5
Sanctuaire 3/3
দেহরক্ষী

8 / 11

Endolorie...

Tinufaë se réveille en sursaut, haletante.

Pendant un bref instant, la panique et l'incompréhension la déstabilise, la submerge, la paralyse. Ses yeux papillonnent follement sur la scène qui l'entoure alors que son esprit reprend son empire sur lui-même. Les bandits semblent défaits ? Tous, vraiment ? Par réflexes, Tinufaë tente de se relever et, ce faisant, manque de heurter Gathiis agenouillé à son côté. Les mains du demi-fiélon, sur lesquelles s'attardent encore quelques étincelles, sont refermées sur la hampe de flèche qui sort du ventre de Tinufaë... Une douleur aiguë ramène l'elfe au sol. Elle s’immobilise, vaincue, et toise Gathiis droit dans les yeux, manière de dire « Vas-y !... » Détestable sensation que celle du papillon épinglé au plancher. Tinufaë veut en finir au plus vite. Manière d'encourager le tieffelin, elle lui susurre : « তোমাকে ধন্যবাদ...  » Percevant une lueur d'incompréhension dans les yeux du tieffelin, l'elfe précise : « Merci... »

Pour penser à autre chose, et parce qu'elle est pragmatique, Tinufaë effectue mentalement un état des lieux. Alaëiel est à ses côté, entière. Tinufaë lui sourit, se voulant rassurante quant à son état.

Tous sont vivants. Claradelia, Shmar et Kanin sont occupés à désarmer deux des malandrins qui ronflent comme des porcs. Il y a du sang partout : l'archer égorgé, git dans une mare rouge qui s'étend sur le plancher.

Louée soit Desna, aucun des explorateurs n'a subit de blessure grave ; sauf Tinufaë. La joie de l'elfe s'estompe vite ; elle renifle. Voilà qui n'est pas pour lui plaire : de vulgaires malandrins - humains qui plus est - ont eu raison de sa superbe, de son elfique vaillance. Vexée, l'elfe se fustige de sa maladresse. Elle sait pourtant qu'il faut se garder des archers... Quelle imprudence de débutante ! Qui a faillit lui coûter la vie - et qui aurait pu dès lors en mettre d'autres en péril...

Toute à ses pensée, l'elfe serre les dents, s’apprêtant à affronter à nouveau la souffrance, inévitable.

Effets Actifs :
- Armure de Mage (CA prise en compte sur le jeton ; malus d'armure à ne pas compter) - 3h


Online Luciole  
#119 Envoyé le : jeudi 22 février 2018 23:13:55(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649

Alaëiel

7 / 7

CA14 (C10 ,D14)
Ref 12 / Vig 12 / Vol 16
Réservoir 1/4


Sans qu'elle y prête vraiment attention le tieffelin a abattu sa masse sur le dernier brigand encore debout lui brisant la mâchoire et lui enfonçant sans doute la trachée. Tant pis pour lui, il mérite entièrement son sort tandis que Tinufaë plus pâle que jamais s'est effondrée, la hampe d'une flèche dépassant de son ventre...

La changeline adresse un regard plein d'espoir à Gathiis quand celui ci se baisse et incante, sans oser parler pour ne pas le déconcentrer. La magie opère, ramenant quelques couleurs sur son amie et celle ci réouvre les yeux. Pour le coup Alaëiel se sent emplie de reconnaissance envers le cornus. Citadin ou pas, sa magie est salvatrice même si.... même si il faudrait quand même enlever ces flèches qui hérissent le corps de la bretteuse.

« Tin.... Louée soit Desna. Tu es passée très près de la mort ! Tête brûlée ! Qu'est ce qui se serait passé si on avait pas pu.... si....  »

Elle ne finit pas, tiraillée entre le soulagement, et l'envie de faire les gros yeux à l'elfe qui ose tenter de prétendre qu'elle va bien alors qu'elle imite encore le hérisson. Alaëiel tourna de nouveau son attention vers les autres, pour répondre à l’interrogation, tandis qu'elle laisse le déguisement magique disparaître, retrouvant son apparence propre.

« Non, pas très longtemps. Ils se réveilleront naturellement dans moins d'une minute. Par contre si vous les bougez, la magie va se briser directement. Les mettre dans un sac, c'est clair qu'ils vont s'reveiller direct. Alors faites les uns par un. Ou gardez leur un couteau sous la gorge pour le moment où ils ouvrent les yeux...? Pis Schmar semble assez effrayant pour les tenir en respect...  »

Gathiis aussi d'ailleurs avec son arme encore teintée de ... des restes de son précédent adversaire...

« L'un d'entre vous sait extraire une fleche ...? Heu Oleg, dès que ces brutes seront attachés... vous pourrez aller rassurer Svetlana... »
Offline Anadethio  
#120 Envoyé le : dimanche 25 février 2018 13:36:18(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
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Messages : 2,396

Oleg, clairement fébrile lorsque Claradelia prononce son nom... C'est a peine s'il ne se retourne pas pour vérifier que le "Oleg" auquel elle s'adresse ne se trouve pas derrière lui... Puis il réalise ce qu'elle dit et se précipite vers ses affaires pour ramener ce qu'elle a demandé.

Rapidement, les porteurs de chartes éloignent des dormeurs toute arme puis attachent solidement le blessé avant de fourrer sans cérémonie l'autre dans un grand sac, le réveillant au passage...

« - Hein ? Que ? Ahhhhhh ! C'est quoi c'bordel ? Z'êtes qui putain ? Les gars ? Les gars !!!!!!!!!!!! »

De son côté, Oleg ne s'est pas fait répéter une seule fois les dernières paroles de l'elfe aux cheveux argentés et, alors que le brigand panique, il salue le petit groupe et sort sous la pluie...

Premier secours DD 15, impossible de faire 10


Faites moi un jet de perception pour vous assurer l'absence d'armes a proximité d'eux. Impossible de faire 10.

Modifié par un utilisateur dimanche 25 février 2018 13:36:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

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