A partir du niveau 1, l'inquisiteur peut juger ses ennemis par une action rapide. A partir du moment où il prononce ce jugement, l'inquisiteur reçoit un bonus ou un pouvoir spécial basé sur le type de jugement effectué.

Quand l'inquisiteur se sert de ce pouvoir, il doit choisir un type de jugement. Il peut changer de type par une action rapide. Si l'inquisiteur est d'alignement Mauvais, il reçoit des bonus de malfaisance au lieu de bonus sacrés. Les inquisiteurs Neutres doivent choisir s'ils veulent des bonus sacrés ou de malfaisance et ne peuvent plus en changer par la suite.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Châtiment
      Destruction
      Guérison
      Justice
      Pénétrant
      Protection
      Pureté
      Résilience
      Résistance


Châtiment

Ce jugement baigne les armes de l'inquisiteur d'une lumière divine. Elles sont considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts. Au niveau 6, elles sont aussi considérées comme alignées (chaos, mal, bien, loi) pour ignorer la réduction de dégâts. Le type choisi doit correspondre à une composante d'alignement de l'inquisiteur. S'il est Neutre, il ne bénéficie pas de ce bonus. Au niveau 10, ses armes sont considérées comme étant en adamantium quand il s'agit d'ignorer la réduction de dégâts (mais cela ne réduit pas la solidité).

Destruction

La colère divine emplit l'inquisiteur qui gagne un bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.

Guérison

L'inquisiteur est entouré d'une lumière guérisseuse et gagne une guérison accélérée 1. Il guérit donc de 1 point de dégâts par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste actif. Le nombre de points guéris augmente de +1 par tranche de trois niveaux.

Justice

Ce jugement pousse l'inquisiteur à réclamer justice et lui accorde un bonus sacré de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique.

Pénétrant

Ce jugement aide l'inquisiteur à se concentrer et augmente la puissance de ses sorts. Il gagne un bonus sacré de +1 aux tests de Concentration et au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance aux sorts de ses cibles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.

Protection

L'inquisiteur est entouré d'une aura protectrice qui donne un bonus sacré de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique contre l'inquisiteur.

Pureté

L'inquisiteur est protégé contre la vile souillure de ses ennemis et gagne un bonus sacré de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double contre les malédictions, les maladies et les poisons.

Résilience

Ce jugement permet à l'inquisiteur de résister aux nuisances et lui donne une RD 1/magie. Cette RD augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, elle passe de magie à un alignement (chaotique, Mauvais, Bon ou loyal) opposé à celui de l'inquisiteur. Si ce dernier est Neutre, il ne bénéficie pas de cette amélioration.

Résistance

Une aura vacillante protège l'inquisiteur qui gagne 2 points de résistance à l'énergie contre un type d'énergie (acide, froid, électricité, feu ou son), à choisir au moment de porter le jugement. Cette protection augmente de 2 pour chaque tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
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