Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Liste des états préjudiciables
      À terre
      Agrippé
      Assourdi
      Aveuglé
      Brisé
      Chancelant
      Confus
      Ébloui
      Effrayé
      Enchevêtré
      Épuisé
      Étourdi
      Fasciné
      Fatigué
      Fiévreux
      Hébété
      Hors de combat
      Immobilisé (en situation de lutte )
      Inconscient
      Intangible
      Invisible
      Mort
      Mourant
      Nauséeux
      Paniqué
      Paralysé
      Pétrifié
      Pris au dépourvu
      Recroquevillé sur soi-même
      Saignement
      Sans défense
      Secoué
      Stable
      Vidé de son énergie
   Règle optionnelle : les avantages des états préjudiciables
      Aveuglé
      Chancelant
      Confus
      Ébloui
      Empoisonné ou fiévreux
      Enchevêtrement
      En lutte
      Hors de combat
      Nauséeux
      Saignement
      Secoué
      Sourd


Liste des états préjudiciables

Si plus d’un état préjudiciable affecte le personnage, appliquez-en tous les effets. Si les effets ne peuvent se combiner, appliquez les plus handicapants.

À terre

Le personnage se trouve étendu sur le sol. Il reçoit un malus de -4 sur les jets d’attaque au corps à corps et l’arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus). Il reçoit un malus de -4 à la CA contre les attaques au corps à corps mais bénéficie d’un bonus de +4 contre les attaques à distance.

Se relever est considéré comme une action de mouvement provoquant ainsi une attaque d’opportunité.

Agrippé

Voir aussi la manœuvre de combat de lutte.
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Un personnage agrippé est retenu par une créature, un piège ou un effet. Il ne peut plus bouger et subit un malus de -4 à sa Dextérité, ainsi qu’un malus de -2 à ses jets d’attaque et à ses manœuvres de combat, à l’exception des mouvements faits pour agripper ou se libérer d’une prise. D'autre part, une créature agrippée ne peut entreprendre aucune action qui nécessite l'utilisation de ses deux mains. S’il tente de lancer un sort, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + le BMO de son adversaire + le niveau du sort). Il lui est de plus impossible de porter des attaques d’opportunité.


Assourdi

Un individu assourdi n’entend rien. Il reçoit un malus de -4 à l’initiative, manque automatiquement ses tests de Perception liés à l’ouïe, subit un malus de -4 aux tests de Perception opposés, et encourt 20% de chance de rater l’incantation de tout sort à composante verbale. Si l’état de surdité persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.

Aveuglé

Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de -2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, et subit un malus de -4 sur ses tests de Perception opposés et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de compétence nécessitant d’y voir (comme lire ou utiliser une compétence de Perception basée sur la vue). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50 % de risques de manquer son jet d'attaque). Un personnage aveuglé se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle (test d’Acrobaties DD 10 pour se déplacer plus vite). Une créature qui rate ce test tombe à terre. Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.

Brisé

Lorsqu’un objet subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses points de vie, il est brisé et n’est plus aussi efficace dans sa tâche. Appliquez les effets suivants.
  • Si c’est une arme, toute attaque faite par son intermédiaire subira un malus de -2 aux jets d’attaque et de dégâts. Un coup critique n’est possible que sur un 20 naturel, et il n’infligera que le double des dommages s’il est confirmé.
  • Si c’est une armure ou un bouclier, le bonus conféré à la CA est divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Une armure brisée voit ses malus aux compétences doublés.
  • Si c’est un outil utile à une compétence, tout test effectué avec lui subit un malus de -2.
  • Si c’est une baguette ou un bâton, il consomme le double de charges.
  • S’il n’appartient à aucune des catégories précédentes, cela n’a aucun effet sur son utilisation, mais il perd 25% de sa valeur.
Si c’est un objet magique, seuls les sorts réparation ou réparation intégrale pourront lui rendre son intégrité, et ce uniquement si le niveau de lanceur de sorts du personnage qui souhaite le réparer est égal ou supérieur à celui de l’objet. Cet état préjudiciable disparaît lorsque l’objet retrouve grâce au sort au moins la moitié de ses points de vie.

Un objet ordinaire peut être réparé de la même manière par le biais de la compétence d’Artisanat appropriée. Dans ce cas, on effectue ce test au bout d’une heure de travail par point de vie à restaurer, et son DD est de 20. La plupart des artisans demandent 10 % de la valeur de l’objet pour ce travail, parfois plus s’il est en très mauvais état.

Chancelant

Se dit d’un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts non-létaux qu’il a au même moment de points de vie. L’activité d’un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement chaque round (mais ni les deux, ni une action complexe). Il peut cependant entreprendre des actions rapides et instantanées.

Confus

Une créature confuse a l’esprit totalement embrouillé et ne peut agir normalement. Elle ne fait pas de différence entre un ami et un ennemi, et attaque l’un et l’autre indifféremment. Si l’un de ses alliés souhaite lancer sur elle un sort bénéfique et qu’il a besoin pour ce faire de la toucher, il devra faire un jet d’attaque au corps à corps. Si un personnage confus est agressé, il attaquera en retour celui qui l’a frappé en dernier et ne s’arrêtera que lorsque son assaillant mourra ou ne sera plus dans son champ de vision.

Jetez 1d100 et consultez la table suivante au début de chaque round pour déterminer les actions de la créature.

d100Comportement
01–25Agit normalement.
26–50Ne fait rien et babille de manière incohérente.
51–75S’inflige 1d8 points de dégâts + bonus de Force avec un objet en main.
76–100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).


Si un personnage confus est dans l’incapacité d’effectuer l’action tirée pour ce round, il se contente de balbutier de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu (du moins s’il est encore confus), mais ce dernier ne tirera aucun avantage de l’état de sa victime. Un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité quand il en a l’occasion, sauf si celle-ci est provoquée par une créature qu’il a décidé d’attaquer (par un jet de dé ou pour une riposte).

Ébloui

Le personnage est dans l’incapacité de voir clairement suite à une trop forte stimulation de la rétine. Il reçoit un malus de -1 sur les jets d’attaque et les tests de Perception.

Effrayé

Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi rapidement qu’il le peut. Si aucune issue ne s’ouvre à lui, il peut combattre. Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Il peut user de ses pouvoirs et ses sorts pour s’enfuir et le fait inévitablement si aucune autre solution ne s’offre à lui.

Cet état s’apparente au fait d’être secoué, sauf que le personnage fait tout pour s’enfuir. Paniqué est un état de terreur encore plus poussé.

Enchevêtré

Le personnage est comme ficelé. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne le bloque pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi-vitesse et il lui est impossible de courir ou de charger. Il reçoit un malus de -2 au jet d’attaque et un malus de -4 en Dextérité. S’il se risque à lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort).

Épuisé

Le personnage se déplace deux fois moins vite qu’habituellement, est dans l’incapacité de courir et de charger, et il subit un malus de -6 en Force et en Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au terme d’une heure de repos total. Un personnage fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que ce soit de fatigant.

Étourdi

Un personnage étourdi laisse tomber ce qu’il avait en main, ne peut intenter aucune action, subit un malus de -2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Fasciné

Une créature est fascinée par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, dans l’incapacité d’effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Elle reçoit un malus de -4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Perception. L’arrivée d’une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement l’effet de fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour lui faire reprendre ses esprits.

Fatigué

Un personnage fatigué est dans l’incapacité de courir et de charger. Il subit un malus de -2 en Force ainsi qu’en Dextérité. La fatigue se dissipe au bout de huit heures de repos total. Un personnage fatigué devient épuisé dès qu’il fait quoi que ce soit qui causerait un nouvel état fatigué.

Fiévreux

Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque, de dégâts d’armes et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.

Hébété

La créature est incapable d’agir de manière normale. Elle est dans l’incapacité d’accomplir la moindre action, mais ne subit aucun malus à la CA.

Hors de combat

Voir aussi Blessures et mort.
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Un individu dont le total de points de vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui est stabilisé et conscient, est hors de combat. L’activité d’un personnage hors de combat est réduite à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié. Il n’y a pas de risque à ce qu’il fasse des actions de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par une action libre). À moins que cette action lui ait permis de régénérer des points de vie, il est maintenant à un total de points de vie négatif et mourant.

Un personnage hors de combat dont le total de points de vie est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu’un s’occupe de lui. S’il est seul, peut se reposer huit heures puis faire un test de Constitution dont le DD sera de 10. Il subit un malus égal à son nombre de points de vie négatifs pour ce test. S’il le réussit, il commencera à récupérer des points de vie normalement. Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts mais ne tombe pas inconscient. Dès qu’il commence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre de façon naturelle, même si son total est toujours négatif.

Immobilisé (en situation de lutte)

Une créature immobilisée est fermement retenue et ne peut pas entreprendre la moindre action. Elle ne peut pas se déplacer et elle ne bénéficie pas de son bonus à la Dextérité. Elle subit un malus de -4 à sa CA. Même si elle peut toujours tenter de se libérer en utilisant un test de manœuvre de combat ou la compétence Évasion, ses actions sont également limitées. Elle ne peut lancer aucun sort qui exige une composante somatique ou matérielle, mais elle est capable de parler ou d’entreprendre des actions mentales. Si elle veut lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 10 + BMO de son adversaire + niveau du sort) ou le sort est perdu. Immobilisé est une version plus puissante d’agrippé et leurs effets ne se cumulent pas.

Inconscient

Un personnage inconscient est sans connaissance et sans défense. Un personnage sombre dans l’inconscience quand son total de points de vie tombe en dessous de 0 (mais pas plus que sa valeur de Constitution), mais aussi quand il encaisse plus de points de dégâts non-létaux qu’il lui reste de points de vie.

Intangible

Voir aussi ici.
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Dénuées de corps physique, les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non-magiques. Elles ne subissent que la moitié des dommages de la part d’armes magiques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. Cependant, les autres créatures intangibles, les effets intangibles et les effets de force infligent eux des dommages normaux.

Invisible

Indétectable à l’œil nu. Les créatures invisibles bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et leur cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Voir « Invisibilité » dans la section des capacités spéciales.

Mort

Voir aussi Blessures et mort.
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Le personnage est arrivé à un total de points de vie négatifs égal à sa valeur de Constitution ou une valeur de Constitution de 0, ou a directement été achevé par un sort, un effet ou des dégâts excessifs. L’âme du personnage quitte son enveloppe corporelle. On ne peut plus soigner un personnage mort que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques, mais il peut être ramené à la vie par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l’état dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé). Quel que soit le sort qui le ramène d’entre les morts, le personnage n’a pas à se soucier de la rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires déplaisants de la mort.

Mourant

Voir aussi Blessures et mort.
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Le personnage est inconscient et en train de mourir. Une créature qui a un nombre de points de vie négatif et qui n’est pas stabilisée agonise. Une créature agonisante ne peut pas entreprendre la moindre action. À son tour à chaque round (en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 point de vie) et jusqu’à ce que sont état soit stable ou qu’il meure, le personnage doit faire un test de Constitution dont le DD sera de 10. Il subit un malus égal à son nombre de points de vie négatifs. Un personnage stabilisé n’a pas besoin de faire ce test. Un 20 naturel est un succès automatique. S’il le rate, il perd 1 point de vie. Une créature mourante meurt quand son nombre de points de vie négatifs égale sa valeur de Constitution.

Nauséeux

Souffrant de violentes douleurs abdominales, un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration. Ses capacités d’action sont limitées à une action de mouvement par round.

Paniqué

Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l’action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).

Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s’il était secoué ou effrayé.

Paralysé

Incapable de bouger ou d’agir, figé sur place, le personnage a une valeur effective de Force et de Dextérité de 0, mais peut tenter des actions mentales. Une créature en vol à ce moment ne peut plus battre des ailes et tombe. Un personnage qui nage peut se noyer. Il est possible d’entrer dans le même espace qu’une créature paralysée, alliée ou non, mais le traverser compte comme deux cases de déplacement.

Pétrifié

Un personnage pétrifié a été changé en pierre. Il est tenu pour inconscient. Si la statue qu’il constitue n’est que légèrement lézardée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reforme sans qu’il en souffre. Par contre, si la statue a été sérieusement abîmée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, etc.), le personnage sera marqué des mêmes blessures quand on le ramènera dans le monde des vivants. On doit alors définir les conséquences en termes de perte permanente de points de vie ou handicap.

Pris au dépourvu

Tout personnage n’ayant pas encore entamé d’action au cours d’un combat est automatiquement pris au dépourvu. Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA et n’a pas la possibilité de lancer une attaque d’opportunité.

Recroquevillé sur soi-même

Le personnage éprouve une telle terreur qu’il est dans l’incapacité de faire la moindre action. Il reçoit un malus de -2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Saignement

Saignement est également le nom d'un sort. Voir aussi la capacité de monstre.
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La créature se met à saigner et subit des dommages au début de chaque round.

Il est possible d’arrêter l’hémorragie en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en utilisant un sort curatif (et ce même si le saignement affecte une caractéristique). Il arrive parfois que le personnage subisse un saignement qui lui inflige des affaiblissements temporaires ou des diminutions permanentes de caractéristique. Ces dégâts ne se cumulent pas, sauf s’ils sont de nature différente. Lorsque deux sources infligent des hémorragies de même nature, appliquez le résultat le plus handicapant. Dans l’exemple précédent, la diminution permanente est pire que l’affaiblissement temporaire.

Sans défense

Voir aussi les modificateurs de combat des cibles sans défense.
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Un personnage peut se retrouver paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d’une façon ou d’une autre. Un personnage sans défense possède une valeur effective de Dextérité de 0 (soit un modificateur de -5). Toute attaque de corps à corps lancée contre le personnage s’effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne profitent d’aucun bonus. Un roublard à la possibilité de tenter une attaque sournoise contre lui.

Au prix d’une action complexe, un ennemi peut essayer d’achever le personnage à l’aide d’une arme de corps à corps. On peut aussi porter un coup de grâce à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 m de l’individu sans défense (c’est-à-dire d’occuper une position adjacente). L’agresseur touche automatiquement et l’attaque est considérée comme un coup critique. Un roublard ajoute ses dégâts d’attaque sournoise quand il essaye de délivrer un coup de grâce. Même si la cible survit, elle doit effectuer avec succès un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc. Tenter d’achever un ennemi sans défense provoque une attaque d’opportunité.

Les créatures invulnérables aux coups critiques le sont également contre les tentatives de coup de grâce.

Secoué

Le personnage reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Être secoué représente un état de terreur moins avancé qu’être effrayé ou paniqué.

Stable

Voir aussi Blessures et mort.
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Un personnage qui était mourant mais qui a cessé de perdre des points de vie (et dont le total de points de vie est toujours négatif) est stable. Le personnage n’est plus mourant mais reste inconscient. S’il est devenu stable grâce à une assistance extérieure (par exemple, grâce à un sort curatif ou à la compétence Premiers secours), il ne perd plus de points de vie. Chaque heure qui passe, il doit faire un jet de Constitution afin de reprendre ses esprits et de ne plus être que hors de combat (même si son total de points de vie reste négatif), en tenant compte d’un malus égal à son total de points de vie négatifs.

S’il est devenu stable sans aide extérieure, il risque de recommencer à perdre des points de vie. Chaque heure, il doit faire un jet de Constitution afin de rester stable (comme s’il recevait l’aide de quelqu’un), mais à chaque fois qu’il échoue, il perd 1 point de vie.

Vidé de son énergie

Le personnage a contracté un ou plusieurs niveaux négatifs, qui peuvent devenir permanents. S’il a au moins autant de niveaux négatifs que de DV, il meurt instantanément.

Règle optionnelle : les avantages des états préjudiciables

Un lanceur de sorts plein de ressources fait appel à son expérience pour augmenter la puissance de sa magie. Si le MJ est d’accord, les états préjudiciables peuvent également fournir des avantages, tout comme certaines plaies magiques.

Si les indications suivantes imposent un risque d’échec des sorts, il s’ajoute aux autres jets à faire pour réussir une incantation (comme un test de niveau de lanceur de sorts et les risques d’échec des sorts profanes). Ce risque s’applique une fois ces jets effectués.

Aveuglé

Un lanceur de sorts aveuglé peut utiliser une partie de l’énergie d’un sort du registre de la lumière pour contrer la cécité. Quand un lanceur de sorts lance un sort du registre de la lumière, il peut prendre le risque d’avoir 20% d’échec. S’il réussit à le lancer, il dissipe la cécité.

Chancelant

Une fois par jour, quand le lanceur de sorts est secoué, il peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort en lançant un sort avec un temps d’incantation d’une action rapide ou simple. S’il réussit, il peut faire une action de mouvement directement après avoir lancé le sort.

Confus

Quand le personnage est confus (temporairement ou de façon permanente, comme avec un sort ou un effet d’aliénation mentale), il peut puiser dans cette confusion pendant ses périodes de lucidité. Quand le lanceur de sorts peut agir normalement, le DD de ses sorts à effet de confusion ou d'aliénation mentale augmente de 1. Le lanceur de sorts gagne aussi un bonus de compétence de +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie vis-à-vis de ces sorts.

Ébloui

Un lanceur de sorts ébloui peut utiliser une partie de l’énergie d’un sort du registre de l’obscurité pour essayer de contrer l’éblouissement. Quand un lanceur de sorts ébloui lance un sort du registre de l’obscurité, il peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même, il met un terme à l’éblouissement.

Empoisonné ou fiévreux

Une fois par jour, quand le personnage est empoisonné ou fiévreux, il peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort lorsqu’il lance un sort qui inflige un effet de poison ou de fièvre. S’il réussit, le DD des effets de poison ou de fièvre de ce sort augmente de 2.

Enchevêtrement

Un lanceur de sort enchevêtré qui lance un sort du registre de la force peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même, il met un terme à l’enchevêtrement. S’il était ancré au sol, il n’est plus gêné au niveau de ses mouvements mais il est toujours enchevêtré.

En lutte

Un lanceur de sorts agrippé peut courir 20% de risques d’échec sur un sort d’attaque de contact. S’il réussit à le lancer quand même, il gagne un bonus de +2 au jet d’attaque contre la créature qui l’agrippe.

Hors de combat

Un lanceur de sorts hors de combat peut puiser dans sa peur de la mort pour améliorer ses sorts de convocation (guérison). Une fois par jour, quand le personnage est hors de combat suite à des dégâts reçus, il peut lancer un unique sort de convocation (guérison) sur sa personne comme s’il possédait deux niveaux de lanceur de sorts de plus qu’en réalité. Il doit lancer le sort lui-même, ce pouvoir ne permet pas d’augmenter le niveau de lanceur de sorts d’un sort lancé à partir d’un objet magique.

Nauséeux

Un lanceur de sorts nauséeux peut utiliser une partie de l’énergie d’un sort de convocation (guérison) pour tenter de contrer la nausée. Quand un lanceur de sorts nauséeux lance un sort de convocation (guérison), il peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même, il met un terme à la nausée.

Saignement

Tant que le lanceur de sorts est affecté par cette condition, ses sorts de blessure infligent des points de dégâts supplémentaires par dé. Ceci s’applique uniquement aux sorts de blessure destinés à blesser, pas à ceux qui soignent les morts-vivants.

Secoué

Quand un lanceur de sorts est secoué, il peut, une fois par jour, puiser dans ses peurs pour augmenter la puissance d’un unique sort du registre de la peur. Dans ce cas, le DD de ce sort est augmenté de 1. Il doit lancer le sort lui-même, ce pouvoir ne permet pas d’augmenter le niveau de lanceur de sorts d’un sort lancé à partir d’un objet magique.

Sourd

Un lanceur de sorts sourd peut utiliser une partie de l’énergie d’un sort du registre du son pour essayer de contrer la surdité. Quand un lanceur de sort sourd lance un sort du registre du son, il peut décider de courir 20% de risques d’échec du sort. S’il réussit à le lancer quand même, il met un terme à la surdité.
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