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Offline septimus  
#41 Envoyé le : jeudi 5 octobre 2023 13:35:06(UTC)
septimus
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Vu que seuls Céliane et Vassilia ne parlent pas le draconique, la communication avec les troglodytes se passe relativement bien. Même si aucun des éclaireurs n'est formé aux premiers soins (une lacune qu'il faudra peut-être combler?), soigner la fièvre des marais n'est pas une tâche trop compliqué pour ceux qui ont un minimum de bon sens. À ce petit jeu, Céliane, si elle ne parle pas le draconique, est la meilleure, encore que Jetha est aussi suffisamment sûre d'elle pour que, à elles deux, elles puissent s'assurer que les troglodytes infectés auront de meilleures chances contre la maladie. Mais cela prend du temps, et les éclaireurs passent au final le plus clair de la journée à s'occuper des troglodytes. Même s'ils les aides, les troglodytes restent toujours des créatures prônes à la violence et les éclaireurs remarquent à plusieurs reprises que certains, même malades, n'hésitent pas à battre des plus faibles pour pouvoir être soignés plus tôt. À ce petit jeu, les éclaireurs indiquent rapidement que ce n'est pas le bon comportement et Slugesh, l'étrange de facto leader des troglodytes restants, parvient à mettre un soupçon d'ordre dans la tribu. Lors que tout est prêt, le soleil est bas au-dessus de la mer, et les éclaireurs pensent que c'est imprudent de sortir dans le noir dans une zone dangereuse et marécageuse de surcroit. Ils passent donc la nuit devant la caverne des troglodytes, ne pouvant pas supporter l'odeur de la chair carbonisée, surtout en sachant le devenir et l'origine de cette chair. Les éclaireurs mettent en place des tours de garde, mais les troglodytes ne viennent pas les déranger pendant la nuit, de même que les dangers nocturnes de la région.
C'est donc frais et dispos qu'ils se réveillent le lendemain, prêts à en découdre avec les boggards. Ce matin, les troglodytes sont en meilleure forme, et une tournée médicale de Céliane et Jetha parvient à remonter leur santé et leur moral. Les troglodytes semblent avoir eu comme un conseil de tribu pendant la nuit, et Slugesh s'est imposé comme le nouveau Chef. Toutefois, Slugesh a convaincu sa tribu d'essayer de nouvelles choses et de prendre un peu exemple sur les sans-écailles pour vivre un peu mieux. En particulier, les conflits entre membre de la tribu ne doivent plus être violents, voire mortels. Bon, le cannibalisme reste toujours au menu, car on ne change pas du jour au lendemain, mais cela présage que la tribu devienne un peu plus "civilisé" du point de vue humain. Slugesh et son ami, Flashgash, sont volontaires pour aller au camp boggards. Ils expliquent les capacités des boggars: ceux-ci sont plus grand et plus costauds que les troglodytes, mais la peau des troglodytes est plus résistantes, donc c'est généralement équilibré. Les troglodytes ont une odeur incommodante, mais les boggards ont un croassement terrible qui fait très peur. La plupart des boggards commencent un combat par ce croassement, à la fois pour alerter sa tribu, se donner confiance et, surtout, pour faire peur aux adversaires. La moitié des troglodytes ont souvent trop peur et perdent leur moyens dans le combat qui s'ensuit. S'il est possible de surprendre un boggard, qui sont souvent très feignants, il ne faut pas les laisser lancer leur croassement si on veut garder l'effet de surprises. Fort de ce renseignement, le petit groupe part de la caverne des troglodytes et arrive en vue du village boggard en milieu de matinée. Étrangement, aucune sentinelle n'est en vue. Le village et calme. Il est composée de plusieurs huttes en branches et feuille posées sans fondation sur de la terre meuble et accolé à la mer au sud. Au centre du village se trouve un "enclos" avec une grosse bête gluante au milieu. Avec la distance, la bestiole n'est pas reconnaissable, et Slugesh ne sait pas ce qu'il y a dedans, mais que ça ne peut pas être une bonne chose.

Saisissant leur chance de surprendre les boggards pendant leur "sieste" matinale, le groupe d'éclaireurs s'approche aussi discrètement que possible du village. Ils arrivent sans être aperçus aux abords du village, une preuve que les boggards ne s'attendent pas à une attaque, après avoir presque rasé entièrement la tribu troglodyte. Le groupe n'est pas connu pour sa discrétion, mais là où ils pêchent en furtivité, ils le gagnent en efficacité au combat. Le groupe parvient à rentrer dans plusieurs huttes et à fracasser le crâne de plusieurs boggards avant qu'un ait le temps de sonner l'alerte. Le croassement appèle le reste de la tribu au combat, mais même avec ça, les boggards, bien que nombreux, ne sont pas aussi nombreux que l'avait dit Slugesh : toute la tribu n'est pas dans le village. Le combat est rude et les boggards ne semble pas vouloir la pitié, surtout que personne dans le groupe ne parle le boggard et que personne chez les boggards ne parlent le commun. Le combat est difficile, mais à sens unique.

Dans les circonstances présentées, le combat est un combat de FP 10, mais ne présente que peu d'intérêt scénaristique, donc on le fait via le système de résolution des rencontres.

Finalement, quand le groupe parvient à tuer leur leader, une femelle boggard armée d'un arc composite de grande qualité, les autres boggards encore en état s'enfuit très vite, une partie vers la mer, et l'autre vers une grotte non loin du village. Slugesh est content, mais aussi inquiet.
« On dirrait qu'une parrtie de la trribu a fait ssesssesssion. Leur cheff n'était pas là, de même que cerrtains guerrriers. Ils ssont peut-êtrre dans la caverrne là-bas » indique-t-il en montrant la caverne à environ 200 mètres du village.
Toutefois, Slugesh est très content quand le groupe sauve un femelle troglodyte, grièvement malade et blessée. Il semble que les boggards allaient bientôt la sacrifier et la manger. Remise un peu sur pied par Céliane, elle ne parle pas le commun mais indique s'appeler Azoresh, la partenaire de Slugesh. Elle est extrêmement reconnaissante et explique ce qu'elle sait de la situation.
Après leur victoire sur les troglodytes grâce au matériel fourni par des humaines (le groupe retrouve une vingtaine de dague de maître portant la marque de Korvosa sur les cadavres des boggards), une dispute a éclaté entre les boggards. Azoresh ne parle pas boggards, mais il semble que la boggard armée d'un arc s'est opposée au chef sur un truc, et que le chef s'est retrouvé en minorité et a dû quitter le village, au moins temporairement. Il n'a emporté avec lui que quatre guerriers. Si ce qu'elle dit est vrai, alors la suite de l'action est clair.

Le groupe prend toutefois le temps de fouiller les cadavres et le village rapidement, ils trouvent des choses intéressantes, et en particulier la vingtaine de dagues de maître, mais aussi d'autres surprises.


Après avoir remis Azoresh sur pied et fouillé le village, le groupe d'éclaireurs se prépare à faire face au chef des boggards dans la caverne non-loin. L'effet de surprise ne sera pas là cette fois, mais le groupe se prépare comme il faut et rentre dans la caverne bien préparé. Le combat est d'une autre tournure que contre le village boggard : s'il y a moins de boggards, ils sont mieux armé et le combat est d'une rare violence, mais bref. Le chef boggard, qui ne parle pas le commun, rentre dans une rage folle et sa force décuplée est extrêmement intimidante, mais il n'a aucune notion de stratégie de combat et fonce dans Jetha qui est bien armée pour l'arrêter.

Combat de FP 8, là aussi géré par la résolution des rencontres.

Les éclaireurs ont vaincu les boggards et les troglodytes leur sont reconnaissant. Les troglodytes demandent l'autorisation de récupérer le cadavre de Daghop pour faire un festin dans leur caverne. Slugesh se propose toutefois pour vous accompagner plus loin. Dans la caverne, le groupe trouve des amphores pleine d'un liquide gluant et malodorant, comme du citron pourri.
Artisanat (Alchimie) ou Connaissance (nature) DD20:

Un solifuge est dans la caverne, bloquant le passage qui s'enfonce sous la terre, mais il est inoffensif, comme endormi. Cela ressemble à une grosse araignée mélangé à un crabe, de la taille d'un gros chien, avec d'énormes pinces. D'après Slugesh, les cavernes sous le lagon regorgent de telles créatures, certaines de la taille d'un troglodytes.

Fouillant le reste des boggards, le groupe trouve également des choses de valeurs.


Les aventuriers doivent désormais choisir s'ils veulent s'enfoncer dans la caverne pour trouver l'entrée de la Dame (avec ou sans Slugesh), retourner au village troglodytes pour s'en occuper, ou alors tenter la caverne de la grosse bestiole qu'ils ont pour le moment laissée de côté.
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Tea
Offline Drazok  
#42 Envoyé le : vendredi 6 octobre 2023 10:12:32(UTC)
Drazok
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Jetha
ca : 29(C 14, s: 27)
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Satisfaite que son petit discours est si bien marché, Jetha n'économise pas ses efforts pour venir en aide aux troglodytes survivants, utilisant ses connaissances rudimentaires en médecine au mieux. Elle note toutefois que leur groupe est dépourvu de soigneurs ''professionnels'', et s'agace de ne pas s'en être rendue compte auparavant. Mais c'est trop tard à présent, et il n'y a plus qu'à espérer que les talents si particuliers des éclaireurs suffiront à combler cette lacune.

Parmi les troglodytes Slugesh semble indubitablement être le plus malin, et c'est donc tout naturellement vers lui que Jetha se tourne lorsqu'elle a une demande à faire passer au reste de ses congénères. Recourir à un intermédiaire lui semble préférable à partir du moment où elle conçoit davantage leurs ''alliés'' troglodytes comme des auxiliaires de ce corps d'armée que forment les éclaireurs. Une trop grande diversité culturelle pourrait être source de confusion, autant limiter au maximum les risques d'incompréhension. D'autant que Slugesh prend de lui-même des initiatives visant à pacifier ses camarades, ce qui laisse penser à Jetha qu'il pourrait avoir le potentiel d'être davantage qu'un simple chef de clan mineur.

Le combat contre les boggards s'achève enfin, et Jetha pousse un long cri de victoire. Malgré les coups encaissés le visage de la guerrière est radieux. Elle prend la pose face au soleil, le pied posé sur le cadavre de la cheffe ennemie, ravie d'avoir enfin pu laisser libre cours à toute cette violence que de longues journées passées en ville l'avaient contrainte à retenir. L'euphorie de la victoire ne la détourne pas de leur quête, cependant, et la demi-orque met un point d'honneur à venir en aide à ses camarades pour fouiller les cadavres. Jetha accueille Azoresh avec une mine sévère, mais guère hostile. Elle se demande si la femelle troglodyte dispose des mêmes capacités que son compagnon, ce qui pourrait s'avérer utile. En attendant, il est important de lui montrer qui commande ici.

« Nous allons te fournir des soins, comme nous sommes venus en aide à tes compagnons, en contrepartie de quoi nous réclamons ton allégeance », lui explique la guerrière encore couverte de sang.

Jetha se tourne ensuite vers le reste du groupe.

« Les korvosiennes ont équipé ces boggards, mais cela n'a rien à voir avec de la générosité. Elles ont réclamé un service en retour, quelque chose qui a visiblement fait horreur au gros de la tribu, au point que leur chef s'est vu contraint de quitter les lieux. Il n'y a pas de temps à perdre, nous devons nous lancer à leur poursuite et mettre un terme à leurs agissements, quels qu'ils soient. Je suggère que Slugesh nous guide jusqu'à l'entrée de la Dame. »
Un grand pouvoir implique de grandes possibilités.
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Tea
Offline Rhajzad  
#43 Envoyé le : mercredi 11 octobre 2023 19:10:28(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
CA15(C11/D14)RA9/9
1:4/6.2:3/5.3:3/5.4:3/3
Réf+3 Vig+3 Vol+5/7

32 / 32
Plutôt de bonne humeur qu'ils s'en soient si bien sortis, Vassilia répondit en riant :
« Le jour ou des visiteurs appliqueront générosité aux bestioles des marais, sera pour eux l'occasion unique... d'être leurs invités au repas du soir, en tant que plat principal.
Bien sûr qu'on négocie pas sans contrepartie... même avec Maroux, hein, on sait bien.
On peut supposer que les korvosiennes leur ont fait la même proposition, d'adorer la déesse Sorshen, et que ça n'a pas plu... non plus.
On a un paquet de butin qu'il serait sage de mettre en lieu sûr... Pas ici, car les boggarts fuyards pourraient revenir. On peut déposer ça chez les troglos... que t'as à ta botte, Jetha, hé ! hé !... Eux ne sont pas en état de nous le disputer.
Sinon si vous voulez continuer, je vous laisse voir, comme d'hab' : il me reste la moitié de mes capacités arcaniques... et on a trouvé leur réserve de sédatif à solifuge, là , dans c't'amphore.
J'vais voir si je trouve les ingrédients utilisés, aussi...
Mais de toute façon, y'a de quoi sécuriser nos passages : je vais faire le plein... »

Modifié par un utilisateur mardi 17 octobre 2023 18:27:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Scordard  
#44 Envoyé le : vendredi 13 octobre 2023 23:33:47(UTC)
Scordard
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Messages : 2,096
Le fait de rétablir un peu l'équilibre en soignant les pauvres créatures était apaisant pour Mors. Il participa également à quelques rites funéraires en simple spectateur et y découvrit quelques petites choses intéressantes sur les boggarts et leur mode de vie.

« A moi que je ne me trompe. Nous sommes pas pressés par le temps.

Je propose que nous prenions un peu de repos. Mais avant ça, pourquoi ne pas aller s'occuper de cette histoire de bête ? »
Offline Tea  
#45 Envoyé le : lundi 16 octobre 2023 22:27:34(UTC)
Tea
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Céliane
ca : 16(C:12, s: 14)
Etat : normal
Sorts niveau 1 5/5
Sorts niveau 2 5/5
Sorts niveau 3 4/4

0 / 0
Quel enfer. D'abord s'enfoncer dans ce boyau puant pour y jouer la prêtresse s'occupant de ses ouailles malades, ensuite devoir massacrer des batraciens aux côtés de reptiles et de ses congénères mammifères. Résultat des courses : Céliane est en nage, ses vêtements sont maculés de sang (dans le meilleure des cas) et poisseux de sueur ! Non mais quel enfer !

« Ne pourrions-nous pas nous trouver une petite auberge, avec une belle carte et une bonne cave ? Nous avons tous besoin d'un bain - Jetha en particulier, » déclare Céliane en dévisageant la guerrière des pieds à la tête. « Et puis, ce n'est pas comme si cette bête va quitter son trou de sitôt, si ? » Il est évident que Céliane n'a que très peu d'espoir de convaincre ses collègues éclaireurs, mais qui ne tente rien n'a rien.

Modifié par un modérateur mardi 17 octobre 2023 10:43:56(UTC)  | Raison: correction de balise

Offline septimus  
#46 Envoyé le : vendredi 20 octobre 2023 16:59:08(UTC)
septimus
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Une fois la caverne du chef boggard fouillée, les éclaireurs se concertent sur la suite. Les combats ont été compliqués, et s'il reste encore des ressources à la plupart des professionnels, il ne semble pas très prudent de chercher à rentrer dans les souterrains sous le Phare de la Dame sans être totalement préparés pour ça. Vassilia essaie de voir comment faire davantage de liquide contre les solifuges, mais elle se rend rapidement compte qu'il faudrait plus de temps et un accès à un laboratoire d'alchimie conséquent pour identifier la formule et essayer de la reproduire. Suite à la suggestion de Mors, le groupe ressort donc de la caverne plutôt que de continuer plus avant. Ils se dirigent vers la caverne de "la grosse bestiole" pour voir s'il trouve plus de choses intéressantes. Sachant que la "bestiole" est connue pour cracher du feu, le groupe se prépare en se protégeant des flammes avant de s'approcher.

La dite caverne se trouve sous un affleurement rocheux surplombant un marais. L'entrée elle-même de la caverne fait facilement 15 mètres de large pour 6 mètres de haut avant de s'enfoncer dans les ténèbres, suggérant un monstre impressionnant. Le sol jonché d'os roussis et brisés en mille morceaux renforcent ce sentiment. Le fait que la majorité des ossements semblent être ceux de troglodytes n'est pas fait pour rassurer Slugesh et Flashgash, qui rappelle que leur prêtre avait l'habitude de sacrifier des membres de la tribu quand la nourriture se faisait rare, et aussi pour éliminer de potentiels concurrent à son monopole de la magie divine. Plusieurs reflets métalliques dans les ossements semblent indiquer que la créature n'est pas extrêmement intéressé par le butin, mais les éclaireurs décident d'essayer de surprendre la créature avant de fouiller plus avant ses anciens repas. Le groupe avance autant en silence que possible mais ne parviennent pas à surprendre la créature dans son sommeil. La créature a le sommeil léger et se met en branle et avance avant que les éclaireurs puissent la surprendre. Ils doivent donc faire face à une énorme, bien plus grosse que dans les légendes (peut-être à cause des nombreux sacrifices du prêtre troglodytes qui l'ont engraissée), hydre à 7 têtes. Celle-ci ne se fait pas prier pour commencer le combat, et lance un gros cône de feu pour lancer les hostilités !

Heureusement, les éclaireurs avaient été prudents, et le souffle de feu est beaucoup moins dévastateur qu'il aurait dû être. Suivant les consignes de Mors et Vassilia, reconnaissant le danger de cette créature, le groupe se concentre sur le corps proprement dit de la pyrohydre, plutôt que de risquer de trancher une tête et d'en voir 2 repousser.

Ceci est une rencontre de FP 8, résolu par les règles d'engagement, mais comme vous vous reposez par la suite, ça n'a pas d'incidence.

Le combat est intense, car la pyrohydre est une créature avec une force immense, et qui se guérit presque instantanément de ses blessures si elles sont légères, heureusement, la pelle de Mors fait des ravages sur un monstre pareil, et le groupe parvient à éliminer la menace, non sans devoir faire appel à la majorité de leurs ressources quotidiennes.

Le groupe d'éclaireurs passe ensuite une bonne heure à fouiller la caverne de la pyrohydre. Sa caverne finit en goulot d'étranglement et continue vers les profondeurs sous le lagon dans un passage inadéquat pour l'hydre, mais utilisable par des gens. Dans les restes des repas de l'hydre, les éclaireurs trouvent des choses très intéressantes.
Butin de l'hydre:


Leur butin en poche, le petit groupe retourne au camp troglodyte pour se reposer et discuter du lendemain, où ils s'enfonceront dans les grottes pour explorer le Phare de la Dame, du moins ce serait l'objectif. Les troglodytes proposent de faire une fête pour célébrer "leur" victoire et invite les éclaireurs à partager leur repas. Mais vu que la viande carbonisée n'a pas un gros attrait culinaire pour eux, ils déclinent poliment. Slugesh et sa compagne sauvée des boggards, Azoresh, préfèrent, par marque de respect et en remerciement, partager le repas avec les éclaireurs alors que le reste de la tribu fait une orgie dans la salle commune. Grâce aux soins des éclaireurs, la majorité de la tribu est maintenant soignée et du repos en quantité suffisante permettra de remettre sur pieds ceux affaiblis par la maladie.
Slugesh et Azoresh se proposent pour accompagner les éclaireurs dans le reste de leurs explorations. Il semble que les deux troglodytes en ont un peu assez d'une vie de violence et trahison. L'arrivée des éclaireurs leur a montré une autre voie, et la promesse d'une vie plus digne, quoique tout de même violente, ait leur préférence. Au fil des discussions, il apparait que la tribu de troglodytes, si leur changement de voie est encouragée, pourrait servir comme contact pour Sabriyya Kalmeralm, la marchande du Bazaar des Voiles, pour la fournir en ingrédients divers et variés du Marais.

Le lendemain, frais et dispo, le petit groupe, rejoins par le couple de troglodytes, s'enfonce dans les profondeurs du réseau de caverne sous le lagon. La caverne empruntée à partir de celle des troglodytes s'enfonce assez rapidement dans le sol jusqu'à une vingtaine de mètre de profondeur et se dirige vers l'ouest en ligne plus ou moins droite. Les cavernes sont grouillantes de vie, en particulier de petits crustacés. Suivant les conseils de Slugesh, le groupe se badigeonne avec la substance acquise chez les boggards. Grand bien leur en fasse, car ils arrivent peu après à un embranchement à 4 branches. Une statue brisée représentant une femme peu vêtue trône au milieu d'une vaste caverne grouillante de solifuges. Plusieurs de ces solifuges ont la taille d'un petit cheval, et le groupe est soulagé de voir que la substance les rend presque invisibles des solifuges, sinon le combat n'aurait pas été facile, loin de là. Vous déduisez que trois des chemins mènes aux cavernes déjà explorées (les troglodytes, les boggards et la pyrohydre) donc vous prenez la dernière direction, vers l'ouest, et vers le Phare de la Dame.

Après une petite heure de marche, tout compris, le groupe arrive dans une salle carrée de 15 mètres de côté environ. Des statues fracassées jonchent le sol de la salle, certaines très récemment. Il semble que les statues étaient animées et que plusieurs d'entre elles ont été détruites récemment. Un trou de 5 mètres de côté est présent au milieu de la pièce, plongé dans des ténèbres insondables. Une corde est solidement accrochée à un bloc de pierre de statue et plonge dans le trou. Ceux avec une vision magique discerne que le "trou" est puissamment enchanté avec un effet d'évocation.
Connaissance Arcane DD 23


Après une longue hésitation, et ne voyant en fait pas d'autres solutions, les aventuriers préfèrent descendre par la corde qui, même si elle n'a rien d'extraordinaire, amène les éclaireurs, après une longue descente dans le noir le plus total et dans un silence surnaturel.

Quinze mètres plus bas, le petit groupe arrive, un part un, dans un réseau de pièces souterraines avec l'air inimitable de la pierre thassilonienne. Le groupe arrive au bas d'un couloir large de 6 mètres en forme de U. Le couloir a une série de colonnes, non animées, en son milieu qui vont jusqu'au plafond, en marbre gris, situé 10 mètres plus haut. Les colonnes ont été sculptée pour que la base ressemble à une magnifique femme. Un son d'eau qui coule provient du haut de la branche gauche du "U". Devant les éclaireurs, toujours en bas du U, se trouve une plateforme surélevée, à environ 1 mètre de hauteur, avec un sarcophage en marbre blanc dont le couvercle est sculptée pour ressembler Vassilia : la Seigneur des Runes de la Luxure, Sorshen. Un puissant enchantement semble se trouver à l'intérieur du sarcophage. Après vérification le couvercle n'est pas piégé, que ce soit mécaniquement ou magiquement, donc les éclaireurs décident de l'ouvrir. Même s'il fait presque 300kg, à plusieurs c'est possible de l'ouvrir.

Dedans se trouve le corps inanimé, mais vivant, plus ou moins, d'une magnifique femme identique à Vassilia. Elle est habillée d'un tissu diaphane, montrant sa plastique parfaite et ses formes qui éveille certains désirs chez les hommes du groupe, et même un peu chez les femmes. Elle a de nombreux bijoux, donc un collier en lapis-lazuli, des boucles d'oreilles serties d'émeraudes, sept anneaux en platine et un collier en forme d'ankh.

Connaissance Mystère DD 28:

Perception DD 24 (pas de take-10):

Modifié par un utilisateur vendredi 20 octobre 2023 17:45:59(UTC)  | Raison: rajout de "Un son d'eau qui coule provient du haut de la branche gauche du "U". "

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Tea
Offline Rhajzad  
#47 Envoyé le : samedi 21 octobre 2023 21:42:27(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
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32 / 32
Une pyrohydre... !!
Par tous les démons, les dieux et même ceux du Thassilon...
Ils avaient vaincu une pyrohydre !
Aaaaaah... ça valait bien cette escapade marécageuse, avec ses escales hasardeuses, et ses séjours... malodorants -pour le moins-.
Même Céliane avait -presque- retrouvé le sourire.
Le butin était... conséquent.
Et les troglomoches de bonne humeur, surtout Slugesh et sa compagne, de leur côté... comme s'ils découvraient autre chose...que bouffer ce qui bouge "à côté" (même quand c'est pas très goûtu... ou pas assez cuit).
Bon, de toute façon, Vassilia devait apprendre le draconien, et pas seulement pour favoriser les futurs échanges commerciaux avec Sabriyya Kalmeralm (quoiqu'un peu, aussi, hein !), alors c'était bonne occasion pour ça.



Mais l'arrivée (enfin !) sous le phare de la Dame n'était pas si... agréable que ça.
Et la dernière scène, avec les statues brisées et le sarcophage... de clone ! spécialement perturbantes, aussi, pour la varisienne, rappelant traumatisme ancien.
C'est bien simple : Vassilia en perdait son arcanisme -et toute capacité d'analyse !- avec mille grognements internes et psychiques... elle maugréa à l'ouverture de ce... sarcophage réservoir :
« C'est un clone de Sorshen...comme moi... grmblll....
les chevalières de Korvosa ont du tomber sur le piège, comme je l'ai déjà subi, autrefois... pourquoi il s'est pas activé, çui-là ?...
Par tous les dieux... elle brille tellement que je n'vois qu'étincelles de magie éblouissante... grmblscrgngnnneu...
On va lui piquer ses bijoux, qui font son identité et je vais les porter. sur moi, ostensiblement... pour les chevalières qui croient en la résurrection!... du décorum, toussa...
Quant à celle-là, des fois qu'elle s'anime à un moment de notre progression, faudrait lui mettre une marque, par exemple sur l'oreille, là, un truc qu'on pourra retrouver, si vous vous demandez si c'est moi... un petit F... pour Fausse...
C'est pas bon signe qu'elle soit comme ça... prête à se relever... j'espère qu'on va pas tomber sur une incarnation d'origine... ? »

Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2023 19:58:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Tea  
#48 Envoyé le : samedi 21 octobre 2023 23:01:37(UTC)
Tea
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Céliane
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De retour au camp des Troglodytes, Céliane profite de la nouvelle inclinaison de ces reptiles pour rappeler à Mors et à Jetha qu'il y a une opportunité commerciale à saisir : s'ils deviennent le contact de Sabriyya Kalmeralm, alors il y a moyen d'empocher une prime d'intermédiaire bien grasse. Étant donné que le fossoyeur est plus doué avec les vivants qu'elle (douce ironie), et que Jetha semble savoir comment les manipuler, autant qu'ils s'occupent des négociations.

Elle passe le reste de son temps à boire (de l'alcool, bien sûr) et à manger, avant d'aller se coucher de bonne heure.





« Touche pas à ton... enfin, je veux dire à ce corps. Tout est piégé, la robe, les bijoux... Tout, » intervient Céliane en s'épongeant le front, avant de prendre une rasade d'alcool. « Par contre, me demandez pas la nature de ce piège, ni ce qui risque de nous tomber sur le coin de la figure si on saute dedans à pieds joints. » Elle lève les yeux vers le plafond. « Mais, si nous sommes bien sous le Phare de la Dame, je dirais que le piège est destiné à remplir cette pièce de flotte. Je sais pas pour vous mais je ne suis pas une grande nageuse. »

Modifié par un utilisateur samedi 21 octobre 2023 23:02:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhajzad  
#49 Envoyé le : lundi 23 octobre 2023 16:25:44(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
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1:6/6.2:5/5.3:5/5.4:3/3
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32 / 32
A l'injonction de Céliane, Vassilia a un mouvement de recul, et se tape brutalement la tête de la paume de sa main en avouant :
« Arf-ah-zut ! Quelle imbécile... pardon, je parle de moi, hein !
Tu as raison, Céliane ! Je sais pas comment je peux avoir été ainsi aveuglée... trop de magie concentrée qui m'éblouit et m'empêche de penser... re-zut.
Oui... euh. L'accid... l'aventure qui m'a incarné dans ce corps... euh... c'était un satané piège, qu'a tué tout le monde, d'abord. Moi compris. Enfin... mon ancien corps, je veux dire. Cela élimine tous les témoins, sûrement pas par hasard.
Grmmbll... je m'étais pourtant bien jurée de plus jamais laisser mes compagnons prendre tel risque...
Pfff... heureusement... que t'aimes pas l'eau ! »

J'ai un demi-sourire un peu contrit... et très désolé.
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Tea
Offline septimus  
#50 Envoyé le : lundi 30 octobre 2023 13:37:49(UTC)
septimus
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Laissant le corps inanimé, mais pas sans vie, de la magnifique femme, vous refermez son sarcophage, histoire d'être sûr de ne pas trop être embêtés par la suite. Le groupe d'éclaireurs prend ensuite le chemin sur la gauche, qui remonte vers le nord et le bruit d'eau coulant. Le large couloir est magnifiquement éclairé avec des torches éternelles régulièrement espacées. Les statues ont toujours une apparence relativement identique, rappelant Vassilia et donc, par extension, Sorshen la Seigneur des Runes de la Luxure. Même si sa plastique est quasiment parfaite, vous ne pouvez que rapidement vous demandez si celle-ci n'avait pas un problème de mégalomanie pour vouloir se représenter ainsi tous les trois mètres. Après une trentaine de mètres de ce couloir aux statues, le groupe arrive sur un balcon surplombant une rivière souterraine. L'eau coule d'ouest en est dans une caverne aux parois polies et lisse mais le courant n'a pas l'air trop fort. Le bruit d'eau est sensible depuis l'est mais clairement plus fort à l'ouest, indiquant une possible chute d'eau non loin. Un peu sur votre droite, à l'ouest, vous pouvez voir une plage de sable avec des embarcations en bois amarrées. Voulant éviter de sauter à l'eau dans une eau inconnue et dans une caverne aux parois difficilement escaladables, vous préférez chercher un autre accès et retourner sur vos pas.

Repassant par le passage au sarcophage, vous prenez le passage ouest qui remonte vers le nord, toujours magnifiquement éclairé, en particulier les statues pour faire des jeux d'ombres soulignant les formes féminines de celles-ci. Vous arrivez finalement, au bout d'une vingtaine de mètres, à une large paroi bloquant tout le passage. La paroi est d'un rouge étrange, que vous n'avez rarement vu, du moins dans cette proportion.
Connaissance Mystère DD 25 ou Ingénierie DD 20:


La paroi montre en bas-relief la Seigneur des Runes Sorshen en train d'invoquer des démons féminins ailés, des succubes peut-être, à divers objets ou lieux. Le panneau central montre Sorshen en train de lier une succube à l'air important au Phare de la Dame lui-même. Vous remarquez au bout d'un moment que la paroi est en fait une porte, avec des boutons qui peuvent être pressés. Vérifiant l'absence de piège, vous pressez plusieurs boutons jusqu'à ce que le bouton central permette l'apparition d'une porte dans la paroi et qui coulisse pour montrer une sorte de plage de sable fin de l'autre côté. Alors que la porte s'ouvre, une inscription en thassilonien apparait en lettres dorées au-dessus de l'ouverture : "Ayantamahla est liée à la Lumière pour l'Éternité."
Connaissance Plan DD 34:

La porte ouverte, vous voyez devant vous la plage que vous aviez aperçue depuis le balcon, ainsi que les deux embarcations. La plage est agréable, et vous serez encore des enfants que vous auriez pu jouer à faire des petits chateaux, mais vous n'oubliez pas où vous vous trouvez. L'eau est un peu froide, mais à priori totalement normale, sauf qu'elle n'est pas salée alors que vous auriez cru que l'eau provenait de la mer non loin. La rivière souterraine ne semble pas très profonde, et les perches à côtés des bateaux seront à priori suffisantes pour manœuvrer ceux-ci sans trop de problèmes. Chaque bateau et sa perche émettent une forte aura de conjuration: un effet magique semble en place pour les ramener à leur point de départ si jamais ils étaient abandonnés ailleurs.

N'ayant pas beaucoup d'autres options, les éclaireurs et leurs deux compagnons troglodytes embarquent. Par curiosité, le groupe commence par aller à l'est, histoire de voir d'où vient l'eau. Dépassant le balcon où ils étaient peu avant, ils continuent jusqu'à arriver au bout de la caverne : un trou de 2 mètre de diamètre, à une vingtaine de mètre de hauteur, déverse sans discontinuité de l'eau dans la rivière, sans que vous voyez d'où vient l'eau. De nombreuses runes thassiloniennes entourent le trou, et vous soupçonnez un enchantement quelconque, peut-être un portail vers le plan de l'eau ? Une plateforme en hauteur est situé à une dizaine de mètre avant la "source". La plateforme elle-même est située à environ 10 mètres au-dessus de l'eau. Seule une statue féminine d'environ 4 mètres de haut est visible, levant les bras en l'air. Il ne semble pas y avoir d'accès.

Revenant sur vos pas, vous continuez vers l'ouest, passant le premier balcon, puis la plage. Le courant forcit un peu, mais vous arrivez sans trop de problème à une vaste caverne plus ou moins circulaire d'environ 40 mètres de diamètre. En face de vous se trouve une chute d'eau avec l'eau de la rivière qui tombe dans un brouhaha incessant. Sur votre droite, au sud, se trouve une autre plage de sable avec deux autres bateaux identiques aux vôtres. Au milieu de la caverne et du lac souterrain se trouve une plate-forme heptagonale d'environ neuf mètres de côté. Une statue en verre bleu, d'un peu plus de trois mètres de haut, se trouve au milieu de la plateforme. Un jeu de lumière provient de plusieurs torches éternelles et semble éclairer la statue directement, baignant celle-ci et la plateforme d'une forte lumière. Le verre de la statue décompose la lumière en plusieurs couleurs et le spectacle est magnifique à observer, en particulier avec les reflets des couleurs sur l'eau qui se réverbèrent sur les parois de la caverne. La statue représente une femme (quelle surprise ?!) figée dans un mouvement de danse. La femme est peu vêtue, similaire aux vêtements portées par Sorshen sur les peintures murales. De nombreuses runes thassiloniennes sont présentes sur sa "peau" et ses "vêtements". Nul aura magique n'est visible alors le groupe décide de voir ce que ça peut-être de plus près, surtout qu'aucune menace n'est visible, et laissant pour le moment la porte visible au sud-est, par delà la seconde petite plage de sable aux bateaux.

Sitôt Jetha, toujours la première, pose son pied sur la plateforme que la statue s'anime sans un bruit : c'est un golem !

Connaissance Mystère DD 19:

À vos init !
  • Initiative Golem : 1d20-1 donne [14] - 1 = 13

Buff:
Debuff:
Initiative: Vassilia, Erasmo
Doivent jouer :
En attente :
tout le monde

Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2023 17:04:58(UTC)  | Raison: Rajout de la banderole de la battlemap

Offline Scordard  
#51 Envoyé le : mercredi 1 novembre 2023 21:41:22(UTC)
Scordard
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« Ce golem de verre porte la marque de la luxure... Il en a plusieurs... Il doit avoir des défenses magiques ou des pièges... Je vais voir ce que ce monstre nous révèle... C'est un golem, il va être solide... Est-ce que quelqu'un aurait un sort pour améliorer les combattants ou nous donner des attaques de glace ? »

Mors fait un pas hors du bateau, lève sa pelle et frappe en utilisant ses connaissances pour faire le plus mal possible..

Attaque avec arme tenue à deux mains ; Catch off guard, Power attack, Shikigami Manipulation, Furious focus;Shikigami Style, Mimicry Manipulation;frappe étudiée

  • Attaque : 1d20+4+4+2+2-2+5 donne [14] + 4 + 4 + 2 + 2 - 2 + 5 = 29
  • Dégâts : 4d6+10 donne [20] + 10 = 30
  • Dégâts : 30+1d6 donne 30 + [2] = 32

Modifié par un utilisateur mercredi 1 novembre 2023 21:48:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Drazok  
#52 Envoyé le : jeudi 2 novembre 2023 14:27:48(UTC)
Drazok
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Jetha
ca : 35(C 18, s: 29)
Etat : normal

78 / 78


Après toutes les choses étranges et bizarres que Jetha a pu voir ici, une statue animée ne lui semble pas si improbable que ça. Le fait qu'elle soit en verre par contre, ou un matériaux équivalent, la pousse à se demander si cette matière va se briser nette sur les plaques de son armure. Peut-être le monstre n'a-t-il été créé que pour s'en prendre aux créatures à écailles susceptibles de venir rôder ici depuis le marais ? Mais l'avertissement de Mors lui rappelle qu'il s'agit d'un golem, et non d'une simple statue. Jetha ne désire guère tester sa théorie, aussi mieux vaut ne pas se faire toucher.

« Pourquoi des attaques de glace ? »

Tout en parlant Jetha s'avance, son bouclier brandi devant elle. La guerrière peut sentir la présence de Calistria, incarnée par son familier, et la guêpe qui bourdonne dans son dos attire sur elle la bénédiction de la déesse. La demi-orque lève son bouclier et l'abat violemment contre le monstre de verre, tout en prenant garde au moindre de ses mouvements, prête à réagir à la moindre attaque.

Bouclier en argent alchimique d'attaque et de lancer +1 avec attaque en puissance, combat sur la défensive et assistance divine sur la deuxième attaque :

  • Première attaque : 1d20+13 donne [19] + 13 = 32
  • Si touche : 2d6+18 donne [7] + 18 = 25
  • Seconde attaque : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
  • Si touche : 2d6+18 donne [10] + 18 = 28

Modifié par un utilisateur jeudi 2 novembre 2023 14:34:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Un grand pouvoir implique de grandes possibilités.
Offline Rhajzad  
#53 Envoyé le : samedi 4 novembre 2023 19:37:29(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
CA15(C11/D14)RA9/9
1:6/6.2:5/5.3:5/5.4:3/3
Réf+3 Vig+3 Vol+5/7

32 / 32
Vassilia est restée discrète -et coite !- après leur découverte du sarcophage qui avait forcément un écho particulier en son histoire à elle... qui fut Xéna avant d'être (par chance ?) réincarnée dans ce corps "réservé". Elle repensait à ce qu'elle avait appris sur la seigneur de la Luxure , son histoire, et sa manipulation runique... unique, ce qui rendait le présent et l'actualité, encore plus incroyable... et encore plus dangereuse.
Elle s'étonnait presque de traverser des zones sans que statues ne s'animent, ou plafond ne leur tombe sur la tête... mais garda ses angoisses pour elle, et son humeur maussade.
Les armurées de Korvosa étaient déjà passées; cela devrait avoir en partie nettoyé le terrain.
Du coup, elle s'étonna -presque- de l'animation du golem... intact.
Mais ses compagnons restaient plus pragmatiques, et la rappelèrent à la réalité, et à l'instant porteur de danger enchanté, et contrariant.
Elle se jeta immédiatement un sort personnel pour s'envoler au dessus de la barque et de la scène de combat, en précisant :
« Un golem de verre... immunisé aux sorts magiques. Attention, elle a un pouvoir d'éblouissement dans toute cette lumière, un pouvoir de renvoi des sorts aussi... et les runes de la Luxure font présager de capacités d'enchantement... Sorshen était capable de charmer même les succubes les plus puissantes. Jetha, rappelle toi de Krysm... »

Modifié par un utilisateur samedi 4 novembre 2023 20:39:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gilthorne  
#54 Envoyé le : lundi 6 novembre 2023 19:07:36(UTC)
Gilthorne
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Erasmo
ca : 18(C:15, s: 13)
Etat : normal
Sorts 6/6 3/3
A 4/4 D 4/4 T 4/4

34 / 34



Après toute cette exploration, Erasmo, se mit à chantonner que tout à l'air de bien se passer malgré la dizaine de statues de Sorchen dans les couloirs.

Mais il avait prononcé la phrase interdite: «Qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?»

Immédiatement, le golem s'agita (même si c'est plus la plaque de pression qui a causé ceci mais oublions ce détail) et Erasmo, sentant les problèmes arrivés, se mit à commencer à se buffer.

Il cast Weapon of Awe sur lui-même.

«Protégez-vous les yeux, et évitons un épisode numéro 2 de Krysm...» dit-il en regardant Jetha.

Modifié par un utilisateur lundi 6 novembre 2023 19:08:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#55 Envoyé le : mercredi 15 novembre 2023 12:00:48(UTC)
septimus
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Les coups de Jetha et de Mors font mouche, mais malgré leurs puissances, le golem est toujours actif. Sluigesh et Azoresh montent aussi à l'assaut mais sans gros effets.
Le golem réagit et aligne ses parois pour refléter la lumière ambiante pour éblouir ses adversaires. Puis il frappe Jetha et Mors. Les coups sont puissants, mais également coupant comme des lames de rasoirs. Heureusement, Jetha s'est mise sur la défensive et évite le coup, mais ce n'est pas le cas de Mors. Le sang gicle hors des blessures et Mors aura rapidement besoin de soins pour ne pas qu'il se vident de son sang. Le coup sur Mors lui laisse en plus un étrange bourdonnement dans la tête, comme si le golem essayait étrangement de le charmer.

Tout le monde doit faire un jet de vigueur DD 16 pour ne pas être ébloui (-1 jets d'attaques et de perception).
Mors a un saignement de 1d8 points de vie par round.
Mors doit faire un jet de volonté DD 21 pour ne pas perdre 2 points de sagesse (dégâts, pas drain).
J'avais mal vu la CA de Jetha, j'ai cru que le coup du golem touchait au début.


  • Gourdin Azoresh : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
  • Gourdin Slugesh : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
  • Coup sur Jetha : 1d20+16 donne [15] + 16 = 31
  • Coup sur Mors : 1d20+16 donne [19] + 16 = 35
  • Dégâts Jetha : 2d8+5 donne [11] + 5 = 16
  • Dégâts Mors : 2d8+5 donne [8] + 5 = 13
  • Saignement Mors : 1d8 donne [1] = 1
  • Saignement Jetha : 1d8 donne [7] = 7
  • Dégâts sagesse Jetha : 1d4 donne [2] = 2


Buff: Vol (Vassilia), Weapon of Awe (Erasmo)
Debuff:
Doivent jouer :
tout le monde
En attente :
Golem
Troglodytes

Modifié par un utilisateur mercredi 15 novembre 2023 12:09:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Rhajzad  
#56 Envoyé le : mercredi 15 novembre 2023 17:41:28(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
CA15(C11/D14)RA9/9
1:6/6.2:5/5.3:5/5.4:2/3
Réf+3 Vig+3 Vol+5/7
En Vol(6m)Eblouie

32 / 32

Vassilia vole jusqu'à se retrouver (+3m) au dessus du golem de verre et lui prépare un crachat arcanique, chargé de puissance dont elle a le secret, qui va bientôt prendre forme et tenter de coller la "chose" au sol... par des goulinures épaisses altérant grandement sa prestance.
Elle en profite pour repérer les torches éternelles les plus proches : y'a beaucoup trop de lumière par ici...

Modifié par un utilisateur mercredi 15 novembre 2023 18:23:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Drazok  
#57 Envoyé le : mercredi 15 novembre 2023 19:05:13(UTC)
Drazok
Rang : Habitué
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Jetha
ca : 35(C 18, s: 29)
Etat : normal

78 / 78


La remarque d'Erasmo provoque un sentiment confus dans l'esprit de Jetha.

« Qui ça ? »

Mais le combat se rappelle bien vite à son bon souvenir. L'espèce de bras-lame du golem paraît briller sous l'effet de la lumière ambiante, sa parant d'un éclat si vif que...

Jetha pousse un bref hurlement de douleur. Sa vision est entièrement remplie par les reflets bleutés du corps de leur adversaire, déformant le reste du décor. Jetha recule légèrement, cligne des yeux mais rien n'y fait. Un mouvement vient soudain troubler la forme floue du golem. D'instinct Jetha lève son bouclier, déviant l'essentiel de la force du coup et laissant l'attaque frapper là où elle se trouvait après s'être décalée latéralement. Les reflets bleutés se teintent soudain d'un rouge profond et Jetha comprend que Lors a été touché. Elle veut contourner le golem mais l'un des troglodytes occupé déjà l'espace, la bloquant dans son avancée.

« Nous devons le contourner ! Mors et Azoresh, prenez-le de flanc ! Slugesh, décale-toi sur ta gauche ! Je te suis, on va le prendre en tenaille ! »

Jetha répète ses instructions en draconien pour être certaine de se faire comprendre puis elle ordonne à son familier de voler à l'écart du champ de bataille.

« Fais le guet, surveille les alentours. Préviens nous au cas où quelqu'un arrive. »

La guerrière frappe ensuite le golem avec force, sans quitter sa position défensive pour autant, espérant faire diversion le temps que Lors reçoive des soins.

Bouclier en argent alchimique d'attaque et de lancer +1 avec attaque en puissance, combat sur la défensive et l'éblouissement :

  • Première attaque : 1d20+12 donne [19] + 12 = 31
  • Si touche : 2d6+18 donne [5] + 18 = 23
  • Seconde attaque : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
  • Si touche : 2d6+18 donne [11] + 18 = 29
Un grand pouvoir implique de grandes possibilités.
Offline Scordard  
#58 Envoyé le : mercredi 15 novembre 2023 21:08:48(UTC)
Scordard
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Mors se décale et frappe de toutes ses forces sur le golem malgré les blessures.

19 dégâts.
Pas ébloui
2 dégats de sagesse
14 PV en moins
Saignement

Modifié par un utilisateur mercredi 15 novembre 2023 21:17:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#59 Envoyé le : jeudi 16 novembre 2023 12:28:18(UTC)
septimus
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Sous les coups combinés de Jetha et de Mors, le golem éclate en mille morceaux de verre qui s'éparpillent sur la plateforme. Céliane court rejoindre Mors pour refermer sa plaie béante avant qu'il ne perde plus de sang. Une fois la zone sécurisé, le petit groupe explore celle-ci : le golem était couvert de runes, à priori pour renforcer son pouvoir, mais pourtant celui-ci a été vaincu relativement facilement. Quelque chose cloche dans l'histoire, mais il est difficile de savoir quoi, surtout avec le golem éparpillé façon puzzle. La plateforme à sept côtés est elle-même une énigme en soi. Elle a des bites d'amarrage à chaque côté de l'heptagone, et chaque point d'accroche est couvert de runes, la plupart en lien avec l'école de Conjuration. Il semble que la plateforme était un puissant artefact, gardé par un gardien bien spécial, mais la magie de la plateforme a disparu depuis belle lurette, et le golem a dû perdre de sa superbe vu son efficacité relative.

Ceux qui lisent le Thassilonien se rendent compte que la plateforme était une sorte de hub, capable de recevoir et d'envoyer des visiteurs en divers points du royaume d'Eurythnia, le royaume de la Luxure de Sorshen, mais que les utilisateurs de la plateforme devaient obéir aux consignes données par "le Gardien de Verre Ashamintallu".

Une fois la plateforme inspectée, le groupe se concentre sur la plage, où deux tombes sont présentes, et la suite de leur exploration...
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Offline Rhajzad  
#60 Envoyé le : mardi 21 novembre 2023 20:39:51(UTC)
Rhajzad
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Vassilia
CA15(C11/D14)RA9/9
1:6/6.2:4/5.3:5/5.4:2/3
Réf+3 Vig+3 Vol+5/7
En Vol(0m)

32 / 32
Vassilia atterrit sur l'île auprès des combattants, s'inquiétant pour maëster Mors, malmené et sanguinolent, tandis que Céliane faisait ce qu'il fallait... elle examinait les débris de verre épars, et les inscriptions en thassilonien...
en murmurant :
« ... cette espèce d'embarcadère était à destination d'Eurythnia...
c'est le plan "réservé" de Sorshen... heum...
Et il fallait obéir aux indications de son Gardien de Verre, Ashamintallu... je me demande ?!
Sans vouloir minimiser votre victoire, mes amis... je suppose que ce golem avait été bien entamé... peut-être par les chevalières de Korvosa ? Et qu'elles l'ont... l'auraient... stoppé ?
Peut-être... y'aurait un autre avatar de Sorshen -parmi elles- ?
Je me demande... pour toutes les statues... si c'est pas ça qui explique...
hhrmmm...
et qu'est-ce que c'est... ces tombes ?!
glup ! »

Continuant ses réflexions -sans plus les exprimer- elle ravala sa salive avec difficulté (et son point de réserve arcanique à récupérer ainsi) en allant examiner les sépultures, quitte à user de détection arcanique de magie éventuelle, en sus de tout autre indice potentiellement visible.

Modifié par un utilisateur mardi 21 novembre 2023 21:07:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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