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Offline Oraz  
#41 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 09:58:44(UTC)
Oraz
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/03/2011(UTC)
Messages : 662
Localisation : Metz, 57
C'est une belle déclaration d'intention, mais ça n'apporte strictement aucun élément, non ?

EDIT : après le post d'MRick ci dessous :
En effet, le coté « I'm loving it » me fait fortement penser à une boite de fast food à gros M jaune. Le fait que j'abhorre cette dernière et que je me méfie toujours de tout discours commençant par "vous allez aimer" ne va pas dans le sens d'une amélioration dans mon sentiment à l'égard de la 5E.
Mais encore une fois, j'aimerais tant pouvoir revenir sur tout ces sentiments négatifs après une 5e vraiment bien foutue.
Allez, ce coup ci je fais un 20 nat'.

Modifié par un modérateur mardi 17 janvier 2012 20:54:36(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline MRick  
#42 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 10:39:57(UTC)
MRick
Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Ouaih, c'est alléchant comme façon de présenter les choses, mais j'ai beaucoup de mal à y croire.

En caricaturant un peu, il dit quelque chose comme ceci :

« Dans le prochain D&D il y aura tout ce que vous aimez. »

Évidemment, à la première lecture, c'est super chouette, mais en y réfléchissant, derrière ce "tout ce que vous aimez", il y a une signification particulière pour moi. Mais cette même phrase "tout ce que vous aimez" n'a pas la même signification pour un autre joueur de Pathfinder, de D&D 4, d'AD&D 2 ou d'OD&D. Et donc comme il le dit si bien, "ça semble tellement fou que nous n'allons pas y croire !".

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Dalvyn  
#43 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 11:12:46(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
J'attends de voir, mais j'ai plutôt trois a-priori négatifs en lisant cette déclaration.

Tout d'abord, je suis d'accord avec ceux qui disent que c'est alléchant : oui, en effet… ce sont des beaux mots, de belles idées, bien agencées, mais ce message véhicule aussi le danger du tape-à-l'œil, de la poudre aux yeux.

Si on croit ce qu'ils disent, cette version révolutionnaire de D&D permettra à un joueur désirant peaufiner son personnage en choisissant ses traits, ses caractéristiques au point près, ses compétences au point près, ses dons, ses options de classe de jouer à côté d'un autre joueur désirant boucler la création de son personnage en quelques minutes, sans prendre la peine de fouiller dans une liste de 500 dons et sans "se prendre la tête".

1er danger : Le pseudo-équilibre, une idée utopique ? On a déjà vu dans le passé que, même quand tout le monde était inscrit à la même enseigne et suivait le même gabarit de création, on avait des différences importantes de puissance entre les personnages. Personnellement, ça ne me dérange pas, tant que ça reste dans certaines normes "acceptables", parce que le jeu de rôle est avant tout une aventure d'équipe et pas un "joueur contre joueur" (alors, si le magicien butte 3 fois plus de monde, c'est pas si grave). Mais ce n'est pas l'avis de tout le monde : la preuve, certains ont été prêts à renoncer à avoir des classes bien trempées pour "l'élégance de l'équilibre parfait" de la 4E /* ton légèrement ironique */.

Avec un système "à la carte" où le joueur pouvait choisir entre toutes les options présentées sur le menu, on avait déjà des déséquilibres qui gênaient certains… mais là, ce dont ils parlent, c'est un système "à la carte à la carte", où non seulement on peut choisir ce qu'on veut sur le menu mais, en plus, on peut aussi choisir quel menu utiliser ! J'ai a priori du mal à voir comment ça ne se transformera pas tôt ou tard en une course aux options et aux combinaisons les plus puissantes et au fait que ceux qui connaissent le système de bout en bout vont créer des personnages beaucoup plus puissants que ceux qui se contentent du menu de base.

2e danger : est-ce une bonne idée de rassembler ? Le rassemblement, l'unité, l'unification et tout ça, ce sont des beaux mots porteurs… mais est-ce que c'est désirable ? Je n'en suis pas si certain.

Deux points de "disclaimer" d'abord : (1) c'est clair que la "guerre de éditions" n'a pas toujours été très jolie et qu'on aurait pu se passer de certains de ses débordements ; (2) c'est aussi vrai que certaines personnes aiment jouer à diverses éditions, genre Pathfinder ET la 4E.

Ceci dit, je pense que, dans une certaine mesure (et c'est peut-être caricatural, mais j'ai l'impression que c'est vrai pour un certain nombre de joueurs), le système qu'on préfère reflète dans une certaine mesure le type d'aventures qu'on aime et la manière dont on désire les jouer. En d'autres mots : les joueurs qui préfèrent une création très simplifiée auraient peut-être tendance à aimer un certain type d'aventures et à jouer d'une certaine manière ; alors que ceux qui aiment passer du temps à peaufiner les détails de leurs personnages, eux, aimeraient plutôt un autre type d'aventures et un autre style de jeu. Si c'est vrai, je vois mal ce qu'on pourrait gagner à rassembler autour d'une même table et d'un même jeu un groupe disparate, parce que ça sera d'autant plus difficile (impossible ?) de faire une partie qui plaira à l'ensemble.

3e danger : la vache à lait. Déjà, avec le système "2/3 livres de base plus des suppléments optionnels", certains ont l'impression (à juste titre parfois) qu'on les prend pour des vaches à lait à qui on demande d'acheter et de payer sans cesse plus. Qu'est-ce que cela donnera pour un "système qui unifie tous les autres systèmes et vous permet de jouer de la manière dont vous voulez" ?

Le premier format qui me vient en tête, c'est celui d'un ensemble de bouquins de base (2/3 livres de base) contenant la toute base du système, le "menu le plus court/simple". Puis après ça viendraient divers suppléments venant se greffer sur les règles de base et permettant un jeu plus complexe, des "menus plus touffus". A priori, ça ressemble au système livres de base/suppléments optionnels, sauf que là, si le devise du jeu est "Jouez comme vous le voulez", ça véhicule le message que tous ces suppléments qui correspondent à des styles de jeu alternatifs, ne sont plus vraiment si optionnels que ça, mais qu'ils font partie intégrale du système de base. En gros, on donne le droit à chaque joueur de dire "Ah mais moi, j'ai envie de créer mon personnage/jouer selon le style X, dont j'ai le droit d'utiliser les règles du supplément Y et toi, MJ, tu devrais posséder le supplément Y si tu veux être un MJ digne de ce nom."

Ajoutez à cela la touche de collectionnite aiguë dont certains rôlistes sont atteints et hop, vous avez des clients fidèles qui se sentent quasiment forcés d'acheter toute votre gamme.

Bref, pour l'instant, c'est du wait and see… mais avec un a priori plutôt négatif…
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Offline Philousk  
#44 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 11:23:17(UTC)
Philousk
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 893
Localisation : Québec
Cette nouvelle approche vient d'une idée très simple. À son cœur, D&D n'est pas que des règles. Il s'agit en fait de participer à une aventure fantastique passionnante. Les règles sont juste des moyens d'y permettre d'arriver. Ils ne sont pas une fin à elles seules. La raison que la plupart d'entre nous jouent est pour l'histoire qui se tisse sous nos jeux. Nous parlons de la bouche de démon verte dans le Tombeau d'Horreurs. Les plans diaboliques de Strahd dans Ravenloft. Du Kobold lâche Meepo dans la Citadelle Sans soleil. Ces histoires nous réunissent et meublent nos souvenirs.



Ces belles intentions de règles où tous trouveront son bonheur font certes rêver, mais un autre point qui m'apparait essentiel et qui me préoccupe c'est justement cela : des aventures étoffées et passionnantes à sa disposition. À moins d'avoir raté un train, il me semble que D&D4 a été vraiment anémique à ce niveau, alors il leur faudra sans fautes corriger leur tir s'ils veulent espérer le succès qu'ils attendent. C’est un peu comme Pathfinder ; de quelles que manières dont vous trouvez son système de règles géniales, il aurait certainement moins de fans de greffés à sa pratique s'y il n'y avait pas Golarion et ces excellentes AP.

Par ailleurs, dans mon cas personnel, oui il serait vraiment sublimant d'avoir le meilleur de chaque édition qui a vu le le jour depuis (même de Pathfinder ou du moins des mécaniques semblables avec le même niveau d'efficacité), mais je souhaite aussi une part de nouveauté tout aussi alléchante que le reste afin que ce ne soit pas qu'une Anthologie des meilleures choses parues. ... Des trucs du type Fantasy Craft et autres et encore...

Oui, ça semble fou d'y croire !Tongue

Modifié par un modérateur mardi 17 janvier 2012 20:56:17(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Silenttimo  
#45 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 12:42:56(UTC)
silenttimo
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Localisation : 92 (Hts de Seine)
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
2e danger : est-ce une bonne idée de rassembler ?

Ceci dit, je pense que, dans une certaine mesure (et c'est peut-être caricatural, mais j'ai l'impression que c'est vrai pour un certain nombre de joueurs), le système qu'on préfère reflète dans une certaine mesure le type d'aventures qu'on aime et la manière dont on désire les jouer.

En d'autres mots : les joueurs qui préfèrent une création très simplifiée auraient peut-être tendance à aimer un certain type d'aventures et à jouer d'une certaine manière ; alors que ceux qui aiment passer du temps à peaufiner les détails de leurs personnages, eux, aimeraient plutôt un autre type d'aventures et un autre style de jeu.


Là, je ne te suis pas.

Autant j'aime beaucoup le système 3.5/PF qui permet de personnaliser les aventuriers que l'on incarne, autant je trouve que c'est finalement assez lourd.

Je regrette parfois la simplicité de nos parties d'il y a 20 ans : un perso créé en 20 minutes, et aller, roule ma poule c'est parti ! Et j'ai des amis qui adorent le méd-fan' et D&D en général, mais ils ont un peu calé sur la 3.5 : ils veulent peu de complexité et de la latitude, ce qui ne les empêche pas d'être RP, voire très RP pour l'un d'entre eux.
Mais gérer des compétences +X pour demander au chef des gardes si on peut aller aux feuillées, c'est juste trop pour eux !!

Ce qui n'empêche pas d'apprécier des combats "fast & furious".

Mais là où j'aime bien la personnalisation, les pouvoirs, le bidouillage des persos, passés les niveaux 12-14, le moindre combat est si technique que cela en ralentit le cours du jeu.

Enfin, ce n'est que mon avis, mais j'aime bien le RP ET les combats, j'apprécie et joue en Pathfinder, mais je regrette une certaine spontanéité de D&D boîte rouge (je grossis le trait, tout de même).
JE SUIS CHARLIE
Fan de Greyhawk, paladin de Mayaheine
- Paladin/marshal niv 19 (PF) dans "savage tide".
Fan de cinéma muet
"Lubitsch trône au firmament de mon panthéon du cinéma"
Une partie de ma collection Ici
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Offline Kobbold  
#46 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 15:01:12(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
A mon humble avis : Ils ne cherchent pas unifier les systèmes mais simplement à tirer les leçons de tout ça et à prendre le meilleur de chaque pour s'en inspirer pour un système complet.

Personnellement, après ce que le monsieur a été capable de pondre, je ferais quand même confiance à Monte Cook pour savoir un peu ce qu'il fait et où il va.
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Offline Dalvyn  
#47 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 15:35:35(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Silenttimo Aller au message cité
Là, je ne te suis pas.

Autant j'aime beaucoup le système 3.5/PF qui permet de personnaliser les aventuriers que l'on incarne, autant je trouve que c'est finalement assez lourd.

[...]Enfin, ce n'est que mon avis, mais j'aime bien le RP ET les combats, j'apprécie et joue en Pathfinder, mais je regrette une certaine spontanéité de D&D boîte rouge (je grossis le trait, tout de même).

Je n'oppose pas simplement RP et combats ; je pense qu'il y a bien d'autres gradations possibles dans les divers styles de jeu et aventures. Par contre, là où j'ai eu tort, c'est de parler seulement des différences à la création.

En fait, les différences entre les systèmes que la 5E est censée unifier vont au-delà des simples règles de création. Je pourrais par exemple citer la philosophie du "on crée des règles d'abord, puis on tente de trouver une explication/un emballage pour présenter/justifier ces règles" qui est une particularité très marquée de la 4E (particularité qui conduit à des classes certes équilibrées mais relativement similaires et à des pouvoirs qui paraissent très peu cohérents à certains).

Une autre différence liée à celle-ci : dans un système où les possibilités des individus sont définis par des pouvoirs qu'on a ou qu'on a pas, il est monnaie courante de croiser des ennemis qui peuvent faire des choses que les PJ n'ont aucun espoir de pouvoir jamais faire. Dans ce genre de système, ça ne pose pas de problème si les PJ et les non-PJ sont régis par des règles tout à fait différentes. Dans d'autres systèmes par contre, les PJ et les non-PJ répondent aux mêmes règles et, même s'il est possible qu'un non-PJ puisse faire des choses hors de l'ordinaire (grâce à un don spécial ou à une classe de prestige spéciale par exemple), on sous-entend généralement que les PJ, s'ils choisissent de suivre la voie adéquate, pourraient obtenir les mêmes pouvoirs.

J'ai du mal à trouver des mots justes pour exprimer cette différence de conception mais, selon moi, c'est cette différence qui justifie et explique la position de Paizo il y a quelques années quand ils ont dit qu'ils ne pouvaient pas raconter les histoires qu'ils avaient envie de raconter en 4E. Certains ont dépeint cette réaction comme simplement de la langue de bois pour camoufler une décision mais personnellement, je vois une signification tout à faire littérale à cette réaction.

Un scénario basé sur une approche plus "cohérente" du monde pourra bien sûr être facilement traduit en un scénario pour un jeu moins exigeant en terme d'égalité des règles pour tout le monde. Par contre, la transition dans l'autre sens me semble beaucoup plus difficile/lourde (évidemment, elle reste possible ; tout dépend du temps et des efforts qu'on est prêt à y consacrer).

Toutes ces différences de conception engendrent des aventures et des styles d'aventure différents selon moi ; et je vois là une autre incompatibilité difficile à lever (ce avec quoi on pourra être d'accord ou pas d'accord naturellement).
Offline Kobbold  
#48 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 16:13:41(UTC)
Kobbold
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Je trouve ça pertinent si on parle d'intercompatibilité. Moins si on parle d'un système qui prend les morceaux les plus pertinents de chaque système pour se les approprier et les condenser en un tout cohérent.

Après tout, le système de pouvoirs de D&D4 était étendu à toutes les classes mais il ne s'agissait, ni plus ni moins, que d'une adaptation du système de magie spontanée étendu à toutes les classes. A partir de là en faisant un peu de rétro-ingénérie, on peut imaginer prendre le bon de ce système là et l'adapter sur une autre base. Une des features majeures de D&D4 était les défis de compétences ou les rituels (issus d'idées présentes dans les arcanes exhumées), à partir de là, de même, il n'est pas difficile de prendre ça et de l'implémenter sur une autre structure de base.

Je suppose que les concepteurs ne sont pas cons : ils vont commencer par définir ce qui est la base première du jeu (d'autant qu'ils parlent de pouvoir varier les niveaux de complexité) puis d'étendre à partir de là en rajoutant des couches à équivalence. Par exemple, si on prenait aujourd'hui un personnage régit par le système de montée en compétences (mais avec une liste de comp commune) de PRPG et de la 3.5, les deux pourraient tout à fait cohabiter sans trop de soucis. Cependant le système PRPG est largement moins prise de tête là dessus.Smile

C'est sur ce genre d'exemples qu'il faudra compter, je pense.
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Offline Dude  
#49 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 16:29:10(UTC)
Dude
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Je suis impatient de voir ce que donnera ce DD5. J'aime le DDverse, J'ai plus où moins toutes ses éditions, et je sais que je me procurerai la prochaine (au moins le tryptique ou la boite de base, si cela sort sous cette forme)

Même si je suis un pathfinderiste convaincu et un deçu du DD4, je suis intimement persuadé qu'ils sortiront une superbe mécanique, mais...

J'ai l'impression qu'entre la fin des années 70/début 80 et DD4, les milliers de jdr qui sont sortis se sont d'abord intéressés à l'univers qu'ils voulaient présenter et aux aventures qu'ont pouvait y faire, avant de créer un système qui permet de le faire jouer.

C'est une impression! Je me trompe donc peut-être. Et il y a bien sur des exceptions, comme les systèmes génériques (GURPS en tête) qui sont avant tout des systèmes, et non des jdr complets. Mais je trouve dommage que WotC communiquent en premier sur son futur système, plutôt que sur la création d'un nouvel univers pour lequel ils sortiront des règles adaptées... règles, qui dans la grande tradition de D&D, pourront également servir à vivre plein d'autres aventures.

Je rejoins donc l'avis de Dalvyn. Faire des règles, et essayer d'y bricoler un monde qui les respecte, ce n'est pas ma came... Mais c'est visiblement celle de WotC.
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
Offline Kobbold  
#50 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 16:35:16(UTC)
Kobbold
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Ouais enfin, même si pour le moment il n'y a que Golarion, c'est aussi le cas de Pathfinder... Je veux dire, leur "verse" n'est qu'une adaptation du dungeonverse à leur sauce avec les modifs qui leur font plaisir, mais dans les grandes lignes ça respecte le dungeonverse.

D'ailleurs il existe un digeonverse avec ses paradigmes propres. Et D&D4 n'en n'est pas exempt : le MdJ pose un tout début d'univers avec les races et les dieux, et la suite l'étend. Chaque supplément comme celui sur la Gisombre, la Mer Astrale, les Dragons, etc, posent chacun une pierre à l'édifice de ce meta-univers "points of light". Ensuite viennent les autres univers (éberron, royaumes oubliés, dark sun, etc) adaptés à D&D4... Mais avant même ces univers il existe bien un méta-univers D&D4 (et D&D3, et AD&D, etc...), chacun ayant ses petites différences.
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Offline Dalvyn  
#51 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 16:59:39(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Après tout, le système de pouvoirs de D&D4 était étendu à toutes les classes mais il ne s'agissait, ni plus ni moins, que d'une adaptation du système de magie spontanée étendu à toutes les classes. A partir de là en faisant un peu de rétro-ingénérie, on peut imaginer prendre le bon de ce système là et l'adapter sur une autre base. Une des features majeures de D&D4 était les défis de compétences ou les rituels (issus d'idées présentes dans les arcanes exhumées), à partir de là, de même, il n'est pas difficile de prendre ça et de l'implémenter sur une autre structure de base.

Juste dans ce paragraphe, on peut déjà trouver toute une série de difficultés. Smile

Par exemple, si je prends uniquement mon point de vue, mes goûts et mes envies, je dirais que, dans le système de "magie spontanée" des pouvoirs, il n'y a quasiment rien qui me tente (je n'aime pas l'idée de "pouvoirs de rencontre" par exemple) ; le seul point peut-être intéressant se situe au niveau de la présentation (genre 1 cadre par pouvoir utilisable pour que des débutants puisse s'y retrouver plus facilement, mais ce n'est pas vraiment une innovation).

Je n'aime pas non plus les défis de compétences tels que présentés dans la 4E. Par contre, je suis d'accord que, dans certaines circonstances, ce qui me semble avoir été l'ancêtre des défis de compétence est sympathique. Je pense par exemple aux mini-systèmes tels que les "points de victoire" dans Red Doom, ou encore les points représentant le résultat des actions des PJ tentant d'acquérir la population à sa cause dans un des derniers scénarios FR de la 3E (dont j'ai oublié le nom). La seule véritable innovation de la 4E en ce qui concerne les défis de compétences me semble être les tableaux du style "pour des PJ de niveau x, il convient de demander X réussites avant Y échecs" — et je ne suis pas certain qu'ils soient si réussis que ça, d'après ce que j'ai lu à leur sujet ?

Quant aux rituels, je suis très loin d'en être fan également. Je les vois comme un résultat d'un design dans le mauvais sens : (1) il faudrait que la magie hors-combat ne soit pas réservée aux magiciens => (2) d'un point de vue règles, on crée les rituels. Selon ma lecture, c'est un peu la même chose que la classe de warllords : (1) on voudrait un soigneur qui n'est pas un curé => (2) inventons un chef guerrier qui "soigne" sans magie => (3) tentons de trouver des "excuses" pour justifier ses pouvoirs.

Selon moi, il y a des différences fondamentales de conception sur ces points-là, et je vois mal comment les "rétro-ingénérer" dans un système plus classique. D'autres diront que ces trois choses-là sont de formidables inventions narratives et ne voudront pas s'en passer… à partir de là, difficile de créer un système unificateur qui plaira à tout le monde, à mon avis…

Re : différentes complexités de personnages

En fait, à bien y réfléchir, juste sur le point des complexités de création différentes, il y a une méthode toute simple et très facilement adaptable à n'importe quel système : des prétirés partiels, qu'on pourrait aussi appeler des archétypes.

Ça vous fatigue d'avoir à lire 300 dons pour créer votre guerrier et de décider où dépenser vos points de compétences ? Choisissez un archétype de guerrier et prenez tout simplement les dons qui y sont indiqués : vous avez le choix entre le guerrier à une main, le guerrier expert du bouclier, le guerrier à deux mains, le guerrier agile, etc. etc.

(Mais il faut être conscient que, cette option ne résoudra pas le problème des personnages minimaxés par ceux qui aiment prendre le temps de fouiller les bouquins à la recherche de la combinaison "ultime" — ceci dit, je ne vois pas vraiment quel système pourrait y parvenir, à moins de sacrifier la diversité).

Enfin bon... Ceci dit... tout ce qu'on peut faire pour l'instant, c'est attendre. On sera peut-être étonné… dans un sens ou dans l'autre.
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Offline Orian  
#52 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 17:41:36(UTC)
Orian
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Messages : 137
Ce qui est difficile à traduire par des mots justes et qui tourne régulièrement autour de l’opposition entre RP et combats, simulationniste ou gamiste, trop de règles ou pas assez de règles, est beaucoup plus profond, c’est la nature même du type de jeu pratiqué.

Bien sur quelle que soit l’édition pratiquée, en apparence le jeu est le même à savoir qu’il consiste en «  [des] aventures dans des Donjons peuplés de monstres, de trésors et d’objets magiques. » comme précisé sur les boites de la version D&D BXCM.

Mais dans leurs fondements, les versions présentent des types de jeu différents. Les premières versions, avec plus ou moins de succès, se recherchent comme, et se veulent, un jeu de rôle « Ce jeu ne requiert pas de plateau de jeu car l’action se déroule dans l’imagination des joueurs » comme précisé sur les boites de la version D&D BXCM. La troisième édition donne un coup de canif dans cette approche en réintroduisant dans ses règles l’usage d’un plateau de jeu (nécessaire à l’approche wargame tactique de son système de combat), approche que la quatrième édition va totalement embrasser en bâtissant son système de jeu autour du plateau de jeu.

Ce glissement vers le support du plateau de jeu s’est accompagné d’une modification du rôle du meneur de jeu. Maître et arbitre incontestable mais garant du bon fonctionnement de son jeu de D&D, le meneur de jeu a perdu de cette emprise, avec la version 3 les règles devenues claires et complètes sont opposables aux décisions du meneur de jeu, cette perte de statut vis-à-vis des joueurs s’est accentuée dans la version 4. Ça ne sort pas du chapeau Mike Mearls en parle ici.

La soumission du meneur de jeu, comme joueur, aux règles relève du jeu de plateau, la construction de règles autour d’un plateau de jeu relève du jeu de plateau, L’équilibre des classes/personnages [des joueurs donc ?] relève du jeu de plateau. Dans le jeu de rôle, le vrai, il n’existe pas de plateau de jeu au centre des règles, ni même au bord des règles parce que "Ce jeu ne requiert pas de plateau de jeu car l’action se déroule dans l’imagination des joueurs". On peut utiliser un plateau de jeu, mais ce n’est pas requis [ce n’est pas nécessaire pour appliquer les règles du jeu]. Un peu comme un tapis de jeu en feutre est très agréable pour jouer à la belotte ou au tarot, mais il n’a aucun impact ou influence sur les règles, à la différence du plateau de jeu du Monopoly, des Petits-Chevaux ou de Risk.

Bref la différence, l’opposition, entre le feeling des premières éditions et des dernières éditions est beaucoup plus profonde que simplement des changements de classes, de races ou de pouvoirs. L’opposition entre les éditions, la vraie, la très profonde, c’est une opposition en JdRistes et joueurs de jeu de plateau-figurinistes.

On nous propose une version 5 œcuménique dont je vois mal quelles peuvent être ces bases [d’œcuménisme]. Et cet œcuménisme est assez casse-gueule parce que quand je lis : « Dans le prochain D&D il y aura tout ce que vous aimez dans les éditions précédentes. » je comprends « Dans le prochain D&D il y aura tout ce que vous n’aimez pas dans les éditions précédentes. ». Puisque si ça vaut pour mes goûts, ça vaut aussi pour les goûts de ceux qui aiment radicalement le contraire de moi. Ça craint comme message véhiculé.

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Offline Kobbold  
#53 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 17:48:25(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
La seule véritable innovation de la 4E en ce qui concerne les défis de compétences me semble être les tableaux du style "pour des PJ de niveau x, il convient de demander X réussites avant Y échecs" — et je ne suis pas certain qu'ils soient si réussis que ça, d'après ce que j'ai lu à leur sujet ?


Le système de base était un peu trop dur en fait. Il a été révisé ensuite. Désormais ça roule bien, on peut même en improviser à la louche sans soucis quand on a une scène un peu chaude à gérer.

Cite:
Quant aux rituels, je suis très loin d'en être fan également. Je les vois comme un résultat d'un design dans le mauvais sens : (1) il faudrait que la magie hors-combat ne soit pas réservée aux magiciens => (2) d'un point de vue règles, on crée les rituels. Selon ma lecture, c'est un peu la même chose que la classe de warllords : (1) on voudrait un soigneur qui n'est pas un curé => (2) inventons un chef guerrier qui "soigne" sans magie => (3) tentons de trouver des "excuses" pour justifier ses pouvoirs.


Là je ne comprends pas le soucis dans cette approche qui est... euh... à peu près l'approche la plus classique pour toute création de système, D&D3 inclus. "on veut un combattant à mains nue style shaolin, créons le moine", "on veut un combattant forestier avec une affinité avec les animaux, créons le rôdeur". Bref, réfléchissons ce qu'on propose de jouer en fonction de ce qu'on veut obtenir. Où est le soucis de créer les rituels en se disant qu'on veut étendre leur utilisation aux non-mages ? Je veux dire, quel est le soucis du cheminement de pensée ? (parce que je pige que certains n'aimeront pas que la magie soit accessible aux non-mages). C'est même pour moi une manière super élégante de simuler tout ce qui est "magique" dans plein de classes comme le rôdeur (tu choisis de prendre Ritual Caster comme don et de pouvoir lancer des rituels liés à la nature et à la survie et hop, tu as le rôdeur avec ses sorts de D&D3).

Quant au fait de "trouver des excuses"... tu prends l'exemple du maître de guerre mais je ne vois pas vraiment les excuses qu'il prend pour justifier ses pouvoirs. (c'est une vraie question sincère, je ne vois pas spécialement d'excuse là dessus, là où oui il faut justifier l'existence de pouvoirs martiaux de rencontre et quotidiens)

Cite:
Selon moi, il y a des différences fondamentales de conception sur ces points-là, et je vois mal comment les "rétro-ingénérer" dans un système plus classique. D'autres diront que ces trois choses-là sont de formidables inventions narratives et ne voudront pas s'en passer… à partir de là, difficile de créer un système unificateur qui plaira à tout le monde, à mon avis…


AMTHA : là ils donnent une note d'intention : prendre ce qui parait le plus intéressant et tout implémenter dans un tout cohérent avec plusieurs niveaux de complexité pouvant cohabiter. Les discours genre "il y aura tout ce que vous aimez" c'est évidemment commercial, mais vous vouliez qu'ils disent quoi ? "il y aura des trucs que vous aimez et puis bon des trucs que vous aimez pas alors bon on est pas sûrs de vous plaire"... honnêtement, à moins que les rôlistes soient devenus neuneus, on sait bien que des gens aimeront et d'autres non. D'ailleurs quand on voit le nombre de rétroclones qui existent et se jouent, on peut bien se dire qu'il en a été de même pour la 3E : elle n'a pas remporté l'adhésion de tout le monde.

Alors laissons les petits gars bosser... Si monsieur Cook s'en mêle, m'est avis que c'est tout de même un gage de qualité et de continuité... A moins que retourner bosser pour WotC n'en fasse, d'un coup, un pauvre tocard. Smile
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
Offline MRick  
#54 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 17:57:01(UTC)
MRick
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Je crois qu'on est tous d'accord pour dire, qu'ils essayent de résoudre la quadrature du cercle ! BigGrin
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline mass  
#55 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 17:58:20(UTC)
mass
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J'aime l'explication d'Orian, je la trouve très bien, je trouve que pour le RP, DD c'est vu restreinte depuis le 3.0. Moi cela ne me gène pas, parce que j'aime aussi le jeu de plateau et je me formalise pas sur les règles. Mais par exemple à ma table ce soir, on a un joueur qui connait très bien les règles et à l'opposé un autre qui n'avait connu que ADD et qui se retrouve des fois restreint dans sa façon de joueur, car trop de règle, tue le jeu (de role).

Sinon je ne pense pas m’intéresser à DD5, ce qui m’intéresse c'est plutôt les univers et les campagnes accolés dessus (feignant inside), plutôt que les règles du jeu.
thanks 1 utilisateur a remercié mass pour l'utilité de ce message.
Offline Oraz  
#56 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 17:59:00(UTC)
Oraz
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité

AMTHA : là ils donnent une note d'intention : prendre ce qui parait le plus intéressant et tout implémenter dans un tout cohérent avec plusieurs niveaux de complexité pouvant cohabiter. Les discours genre "il y aura tout ce que vous aimez" c'est évidemment commercial, mais vous vouliez qu'ils disent quoi ? "il y aura des trucs que vous aimez et puis bon des trucs que vous aimez pas alors bon on est pas sûrs de vous plaire"... honnêtement, à moins que les rôlistes soient devenus neuneus, on sait bien que des gens aimeront et d'autres non. D'ailleurs quand on voit le nombre de rétroclones qui existent et se jouent, on peut bien se dire qu'il en a été de même pour la 3E : elle n'a pas remporté l'adhésion de tout le monde.

Alors laissons les petits gars bosser... Si monsieur Cook s'en mêle, m'est avis que c'est tout de même un gage de qualité et de continuité... A moins que retourner bosser pour WotC n'en fasse, d'un coup, un pauvre tocard. Smile


A leur décharge, en effet, c'est mieux de dire "on va faire un truc avec tout ce que vous aimez" plutôt que de dire "avant c'était nul, maintenant on va faire un truc terrible".

Mais, personnellement, une accroche du style "on est en train de bosser dessus et ce qu'on voit est vraiment stimulant/super/fun" m'aurait beaucoup plus plût (et nul doute que c'est ce que MC et ses potes ressentent vraiment). C'est tout aussi commercial, ça donne tout aussi peu d'info mais ça a moins ce coté "melting pot" consensuel qui m'inquiète beaucoup.

Parce que là, leur annonce me fait vraiment craindre du syndrome du râteau : à vouloir ratisser très large on se retrouve soit avec un râteau super lourd et pas maniable soit avec un truc flexible mais qui ratisse très mal.

Cassandroraz.
Offline Kobbold  
#57 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 19:12:17(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : mass Aller au message cité
J'aime l'explication d'Orian, je la trouve très bien, je trouve que pour le RP, DD c'est vu restreinte depuis le 3.0. Moi cela ne me gène pas, parce que j'aime aussi le jeu de plateau et je me formalise pas sur les règles. Mais par exemple à ma table ce soir, on a un joueur qui connait très bien les règles et à l'opposé un autre qui n'avait connu que ADD et qui se retrouve des fois restreint dans sa façon de joueur, car trop de règle, tue le jeu (de role).


C'est, à mon très humble avis, uniquement une question de pratique. Je ne me sens pas plus plus restreint dans D&D3 que dans des trucs plus freeform niveau RP.

En fait ça demande juste à ce que le MJ sache faire en sorte que les joueurs ne s'aperçoivent pas des mécanismes mais une fois les règles digérées... J'ai à la table Epique 6 (qui est certes plus léger que PRPG ou la 3.5) un vrai réfractaire à D&D et pourtant, il apprécie et n'a aucun soucis pour jouer "RP".

C'est surtout qu'il y a deux facteurs :
- la capacité/volonté du joueur de se fader les règles
- la capacité du MJ à adapter la communication des règles selon le joueur
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Offline Dalvyn  
#58 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 19:14:33(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Là je ne comprends pas le soucis dans cette approche qui est... euh... à peu près l'approche la plus classique pour toute création de système, D&D3 inclus.

C'est un peu hors sujet, mais juste pour répondre et préciser mon problème avec cette manière de faire… j'oppose cette approche "(1) on détermine ce qu'on veut d'un point de vue règles ; puis (2) on emballe ces règles dans des justifications plus ou moins heureuses" à l'approche diamétralement opposée où "(1) on choisit un élément du monde qu'on veut supporter par des règles ; puis (2) on crée des règles pour coller à l'archétype qu'on a en tête". La première de cette approche est celle qui a été amplement utilisée lors de la création de la 4E (c'est d'ailleurs un des arguments avancés comme positif par le marketing).

Pour caricaturer un peu, un jeu où on veut que le guerrier fasse 4d6 points de dégâts avec une arme et que le magicien fasse 4d6 points de dégâts avec ses sorts est plus facile à développer selon la première manière (règles puis justifications). À l'opposé, un jeu où on voit le guerrier comme un maître d'armes exceptionnel mais limité par les lois physiques et le magicien comme un type qui lance des boules de feu et soumet le monde à sa volonté sera mieux formé par la seconde méthode (élément du monde puis représentation). À l'extrême, la première œuvre donnera un jeu parfaitement équilibré mais morne et la seconde œuvre, un jeu collant parfaitement à l'idée du monde mais complètement déséquilibré.

Des deux, personnellement, je préfère un système déséquilibré (dans certaines limites) et collant bien à l'image du médiéval fantastique plutôt qu'un système que j'ai du mal à trouver cohérent. Voilà pour l'explication - fin de ma parenthèse. Smile

"Orian" écrit:
Ce glissement vers le support du plateau de jeu s’est accompagné d’une modification du rôle du meneur de jeu. Maître et arbitre incontestable mais garant du bon fonctionnement de son jeu de D&D, le meneur de jeu a perdu de cette emprise, avec la version 3 les règles devenues claires et complètes sont opposables aux décisions du meneur de jeu, cette perte de statut vis-à-vis des joueurs s’est accentuée dans la version 4.

C'est également mon ressenti… et pourtant, j'ai du mal à voir précisément ce qui, dans les règles, a occasionné ce changement. Ne serait-ce pas en grande partie une évolution des mentalités des joueurs ? Parce que, fondamentalement, la seconde édition avait des règles assez précises pour tout ce qui était combat (sans faire appel à un damier, certes, mais je n'ai pas l'impression que ce soit le damier qui ait dérobé au MJ sa "maîtrise" du jeu). Qu'est-ce qui a donc changé pour entraîner cette différence "d'ambiance" ?

"Oraz" écrit:
A leur décharge, en effet, c'est mieux de dire "on va faire un truc avec tout ce que vous aimez" plutôt que de dire "avant c'était nul, maintenant on va faire un truc terrible".

Je lisais justement un commentaire à ce sujet sur un forum cet après-midi. Je ne me souviens plus des paroles exactes mais, en gros, c'était un MJ qui disait à peu près ceci :

« Eh ben, je sais pas comment ça se passe à votre table mais, chez moi, mes joueurs, ils ne se laisseraient pas berner à nouveau. Si je leur présentais un PNJ qui leur disait "Tuez vos anciennes montures, elles sont vraiment trop nulles : regardez, celle-là, elle boîte un peu ; et l'autre, là, quelle odeur ! Achetez-moi plutôt ces nouvelles montures que je viens d'acquérir : elles avancent toutes exactement à la même vitesse et elles sont bien plus simples à conduire que vos vieilles carnes !" puis qu'ils se rendaient compte que ces "nouvelles montures" n'étaient pas du tout à leur goût, eh bien, quand ils croiseraient à nouveau le PNJ, ils ne lui feraient plus confiance, même s'il leur disait "J'ai eu tort, je me suis trompé. Mais je vais bientôt avoir de toutes nouvelles montures, qui auront tous les avantages de vos anciennes montures. Tout ce que vous avez aimé dans vos anciennes montures et dans celles que je vous ai vendues récemment, vous le retrouverez dans ces montures !" Mes PJ, ils traverseraient plutôt la route pour aller acheter des montures à l'écurie d'en face ! »



Offline mass  
#59 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 19:26:12(UTC)
mass
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Messages : 3,734
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité


"Orian" écrit:
Ce glissement vers le support du plateau de jeu s’est accompagné d’une modification du rôle du meneur de jeu. Maître et arbitre incontestable mais garant du bon fonctionnement de son jeu de D&D, le meneur de jeu a perdu de cette emprise, avec la version 3 les règles devenues claires et complètes sont opposables aux décisions du meneur de jeu, cette perte de statut vis-à-vis des joueurs s’est accentuée dans la version 4.

C'est également mon ressenti… et pourtant, j'ai du mal à voir précisément ce qui, dans les règles, a occasionné ce changement. Ne serait-ce pas en grande partie une évolution des mentalités des joueurs ? Parce que, fondamentalement, la seconde édition avait des règles assez précises pour tout ce qui était combat (sans faire appel à un damier, certes, mais je n'ai pas l'impression que ce soit le damier qui ait dérobé au MJ sa "maîtrise" du jeu). Qu'est-ce qui a donc changé pour entraîner cette différence "d'ambiance" ?



La prise en tenaille, les centaine de don "simulasioniste", le fait que WOTC voulait vendre des figurines, etc....
Offline Dalvyn  
#60 Envoyé le : mardi 17 janvier 2012 19:38:17(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
C'est vrai qu'avant la "prise en tenaille", il y avait juste le "backstab". Et c'était en gros toujours sujet à interprétation du MJ pour savoir si le voleur bénéficiait de son backstab ou pas… En même temps, la décision était souvent un peu aléatoire ; je me souviens de quelques longues discussions à ce sujet quand on jouait en ADD2. Smile
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