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Le problème n'est pas le nombre de compétences mais le fait qu’il ne tient pas la route dans la durée. jusqu'au niveau 5 ca marche impeccablement bien et a partir du niveau 10 ça déconne sérieusement.
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Bonjour,
Je compte réorganiser les compétences comme suit :
- Acrobaties (=Acrobaties + Evasion + Vol) - Escalade - Natation - Equitation
- Profession - Artisanat - Connaissances (= Connaissances + Linguistique + Estimation) - Représentation
- Art de la magie (= Art de la magie + Utilisation d'Objets Magiques)
- Psychologie - Diplomatie - Esbroufe (= Bluff + Intimidation)
- Déguisement - Discrétion - Escamotage - Sabotage
- Premiers secours - Perception - Survie - Affinité avec les animaux (= Dressage)
Cela nécessitera quelques ajustements de règles en cours de route mais m'en fous, par contre est-ce que vous voyez de gros pièges/problèmes (à bas, moyen ou haut niveau) avec ma liste ?
Merci d'avance =)
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Bah... Là tout de suite, sans avoir regarder dans le détail, quand je vois Art de la Magie et Utilisation d'Objets Magiques fusionnés dans la même compétence, j'ai mon coeur qui a des ratés. Comprenons-nous bien: - Art de la Magie dépend de l'Intelligence, sert à des milliards de choses et est commun à toutes les classes de lanceur de sort (je crois). - UOM dépend du charisme, sert à utiliser des objets magiques que le personnage ne devrait pas être capable d'utiliser et n'est commun à quelques classes où elle sert d'atout pour pallier à un aspect particulier de la classe. En fusionnant ces deux compétences, tu déséquilibres complètement le jeu. Par exemple, soit tu prives les magiciens de leur "Art" par excellence (si tu rends la compétence dépendante du charisme). Soit tu leur ouvres la porte à l'intégralité du répertoire de magie du monde (si tu rends la compétence dépendante de l'intelligence). UOM, c'est une compétence assez précieuse, propre à certaines classes (ou alors limité en usage pour les autres classes: avec les traits ou le multiclassage on peut toujours l'avoir, mais il faut aussi du charisme pour s'en servir correctement). Je pourrais dire la même chose pour Connaissances mais ça a déjà été évoqué plus haut dans le fil. En fait, je ne comprends simplement pas ce qui est reproché au système de compétences tel qu'il existe actuellement. Il est suffisamment développé sans pour autant faire dans trop de redite. Y'a du choix pour obliger les joueurs a réfléchir à la répartition des points et à la création d'un groupe harmonieux. Et surtout: il a été équilibré au poil (pour le livre de base j'entends) par des milliers de test. Donc avant de le changer, j'aimerais bien qu'on m'explique en quoi il est bancal. Ce faisant, je pourrais peut-être apporter des réponses plus constructives que simplement pointer les erreurs d'une refonte? Modifié par un utilisateur lundi 12 août 2013 10:25:37(UTC)
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LeoDanto m'a devancé mais je pense aussi que la fusion 'Art de la magie' et 'UOM' est une erreur...
Quant au reste, pourquoi pas ?
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En fait UOM est, selon moi, une des idées les plus pourries que j'ai jamais vu ("coucou, je suis un barbare orc mais je vais me faire passer pour un elfe avec 18 en charisme et agiter cet objet magique en baragouinant des conneries au pif pour déclencher ce sort..."). Je vais donc le vider littéralement de sa substance : pas question d'utiliser les objets magiques de cette manière, merci bien. Je vais rester sur Art de la magie basé sur l'intelligence, les autres personnages devront trouver d'autres moyens de résoudre leurs problèmes.
Sinon d'une manière générale les compétences ne me conviennent pas car elles sont mal déterminées/organisées : certaines sont hyper spécialisées, d'autres super généralistes et d'autres encore sont redondantes. Qu'il y ait eu des milliers de test (par des dizaines de milliers de geeks) ne garantit rien malheureusement, désolé de le redire mais de toute évidence D&D/PF est issu de dizaines d'années de bidouillage pour que "ça tienne à peu près", du coup c'est tout sauf intuitif et pire, ça ne me satisfait pas du tout intellectuellement (une compétence dédiée au "vol" ? wtf?!).
Merci pour votre aide =)
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Écrit à l'origine par : peachskin En fait UOM est, selon moi, une des idées les plus pourries que j'ai jamais vu ("coucou, je suis un barbare orc mais je vais me faire passer pour un elfe avec 18 en charisme et agiter cet objet magique en baragouinant des conneries au pif pour déclencher ce sort..."). Bah si tu veux sauf que UOM, ça se mérite (t'as vu les DD pour réussir les test? ) Il faut: - Avoir la compétence de classe (oui parce que se passer du +3...) - Investir des points dedans - Investir des dons dedans (sauf si tu veux te limiter à l'usage des baguettes mais ça va un temps ça) - Avoir du Charisme Donc si ton barbare orc a fait toussa, il mérite d'utiliser UOM. Parce que en terme de Background, ça veut dire qu'il a une (puissante) affinité avec la magie. Qu'il la comprenne ou non, cette affinité est là et il peut tordre le cou aux règles physiques du monde par ses seules qualités. Et tu peux meme te servir de ça pour broder le background du personnage: est-il un etre unique? Est-il voué à un grand destin? Etc. UOM ça ne veut pas dire "coucou je change de sexe et je peux utiliser ton anneau réservé aux femmes!". Non ça veut dire "Je ne devrais pas etre capable d'utiliser cet objet, mais je le fais (pour X raison en rapport avec le BG du personnage)". A coté de ça, un équilibre s'est formé: pendant que ton barbare dépensait des dons/traits/points de carac pour monter sa compétence, il ne faisait rien d'autre de son personnage (les dons de combat, la force/constit, etc.). Après, que tu veuilles supprimer la compétence, ok. Sauf que c'est un des atouts majeurs du barde, de l'ensorceleur et du roublard. La supprimer, c'est modifier l'équilibre de ces classes. Tu leur donnes quoi en échange? Cite:Qu'il y ait eu des milliers de test (par des dizaines de milliers de geeks) Et des mecs qui maitrisent mieux les règles que je ne le ferais jamais... Ouais j'ai tendance à leur faire confiance. Cite:(une compétence dédiée au "vol" ? wtf?!). Je sais pas, y'en a bien une pour savoir si tu tiens debout (acrobatie), une pour savoir si tu es capable de voir (perception) et une pour savoir si tu sais flotter (Natation). On est dans un univers Heroic Fantasy et il me semble logique que, si ton personnage est capable de voler, s'il veut faire quelque chose de risqué dans le feu du combat une compétence soit prévu pour ça. En quoi ça te choque?
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Pour une raison que j'ignore, je ne peux plus "remercier" l'auteur d'un post pour signifier mon accord avec ses propos, donc je suis obligé de poster... Mais je suis entièrement d'accord avec Léo : UOM a une vraie utilité pour certaines classes, la vider de sa substance c'est affaiblir ces classes qui sont loin d'en avoir besoin. Quant à Vol, pour moi la question ne se pose même pas : quand on voit IRL ce que font certains adeptes de sports extrêmes comme celui qui consiste à frôler des falaises en chute libre avec seulement une combinaison "ailée" (je ne sais plus comment s'appelle ce sport mais c'est un truc de dingue ), il est évident que cela demande une grande maîtrise... donc des rangs de compétence. Le novice qui s'essaierait à cela finirait à coup sûr en petits morceaux sur les rochers. | |
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Bah si tu veux sauf que UOM, ça se mérite (t'as vu les DD pour réussir les test? ) Ca m'intéresse pas une compétence hyper dure à utiliser et qui ne se justifierait que par une absurdité dans le background du PJ genre "il est tombé dans la marmite quand il était petit alors il peut utiliser les baguettes sans comprendre ce qu'il fait...". Écrit à l'origine par : LeoDanto Après, que tu veuilles supprimer la compétence, ok. Sauf que c'est un des atouts majeurs du barde, de l'ensorceleur et du roublard. La supprimer, c'est modifier l'équilibre de ces classes. Tu leur donnes quoi en échange? Aucune idée, des suggestions ? Pour le moment je pense que je vais me contenter de leur donner des aventures et des défis qui mettent en jeu leurs compétences et leurs points forts à eux au lieu d'utiliser ce que j'appelle une bidouille. Et pour après je verrais au fur et à mesure. Écrit à l'origine par : LeoDanto Et des mecs qui maitrisent mieux les règles que je ne le ferais jamais... Ouais j'ai tendance à leur faire confiance. Pas moi, des types qui se vantent de maîtriser des règles que je continue de trouver mal présentées, laborieuses dans leur conception, confuses dans leur rédaction, parcellaires sur des points importants, ultra détaillées sur des points mineurs, c'est tout le contraire, j'ai instinctivement tendance à pas leur faire confiance. Ca veut pas dire que je jette le bébé avec l'eau du bain, mais je conserve plus que jamais mon esprit critique. Écrit à l'origine par : LeoDanto si ton personnage est capable de voler, s'il veut faire quelque chose de risqué dans le feu du combat une compétence soit prévu pour ça. En quoi ça te choque? Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome quand on voit IRL ce que font certains adeptes de sports extrêmes comme celui qui consiste à frôler des falaises en chute libre avec seulement une combinaison "ailée"... J'ai aucune envie de jouer à Dragon Ball =) Plus sérieusement ma conception du vol (que je ne cherche pas à imposer à quiconque) dans un jdr med fan c'est qu'on flotte tant bien que mal grâce à la magie ou à une toute petite dose de steampunk. Il est hors de question de faire des figures ou d'aller à mach 4 en armure lourde. Donc des tests d'Acrobatie avec des malus seront largement suffisants. En plus pour acquérir des points en Vol il faudrait s'entrainer et donc il faudrait... voler. Or très peu de classes peuvent voler, donc ça me chagrinerait de voir un personnage qui ne peut pas voler par lui-même foutre tranquillement des points en Vol. je ne cherche pas à ce que tout soit parfaitement crédible, je cherche juste à changer les trucs que je trouve les plus débiles. Modifié par un utilisateur lundi 12 août 2013 14:55:00(UTC)
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+1 pour Léo aussi.
@Guigui : On ne peu plus remercier depuis le crash du site au mois de Juillet. Le forum avait été sauvegardé, mais une partie des fonctionnalités ne l'avait pas été. La fonctionnalité pour remerciée est donc cassée depuis ce temps là.
Styx31 a passé son temps à réparer d'autres trucs plus critiques que cette fonctionnalité. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Écrit à l'origine par : peachskin Pas moi, des types qui se vantent de maîtriser des règles que je continue de trouver mal présentées, laborieuses dans leur conception, confuses dans leur rédaction, parcellaires sur des points importants, ultra détaillées sur des points mineurs, c'est tout le contraire, j'ai instinctivement tendance à pas leur faire confiance. Ca veut pas dire que je jette le bébé avec l'eau du bain, mais je conserve plus que jamais mon esprit critique. Ca, je te l'ai déjà dit mais je vais te le redire ici: je pense que ta plus grosse erreur avec ce jeu vient du fait que tu cherches à avoir une connaissance encyclopédique du jeu, d'emblée. Quand je vois que tu vas aller jusqu'à lire des dons qu'on ne retrouve que dans l'UM par exemple, je peux comprendre que la perception et la compréhension du jeu te soit difficile. Ce n'est déjà pas un jeu simple mais si en plus tu vas chercher la règle qui contredit la règle introduite par le supplément 2 qui modifie la règle du livre de base... Franchement, tu devrais te contenter du Manuel du Joueur, il est LARGEMENT suffisant pour faire des ANNEES de parties sans s'ennuyer ni tourner en rond. Cite:J'ai aucune envie de jouer à Dragon Ball =) Plus sérieusement ma conception du vol (que je ne cherche pas à imposer à quiconque) dans un jdr med fan c'est qu'on flotte tant bien que mal grâce à la magie ou à une toute petite dose de steampunk. Il est hors de question de faire des figures ou d'aller à mach 4 en armure lourde. Donc des tests d'Acrobatie avec des malus seront largement suffisants. C'est très limité ce que tu dis: Comment gères-tu le Druide qui se transforme en Aigle? Comment gères-tu le Magicien qui se transforme en Elementaire d'Air? Comment gères-tu n'importe quel personnage qui se voit pousser des ailes et qui acquiert donc la capacité de voler? Cite:En plus pour acquérir des points en Vol il faudrait s'entrainer et donc il faudrait... voler. Or très peu de classes peuvent voler, donc ça me chagrinerait de voir un personnage qui ne peut pas voler par lui-même foutre tranquillement des points en Vol. Bah tu vois, si tu lis la description de la compétence, tu découvres qu'on ne peut mettre des points en vol qu'une fois qu'on a la possibilité de voler. Ce qui est logique en soit. Quoi qu'on en dise, y'a beaucoup de choses qui sont très logiques dans ce jeu. Cite:je ne cherche pas à ce que tout soit parfaitement crédible, je cherche juste à changer les trucs que je trouve les plus débiles. Le problème en fait, c'est que je pense que tu manques sérieusement de recul pour juger telle ou telle chose débile. Après, c'est ton droit le plus strict et je n'irais certainement pas te l'enlever. Après tout, il y a des points de règles que je trouve absurde aussi et que je n'applique pas. Mais là, t'es juste en train de t'attaquer aux fondations même du jeu. A ce stade, je pense qu'il doit certainement exister des jeux nettement plus adaptés à tes besoins que celui-ci. Les Chroniques Oubliés par exemple?
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1 utilisateur a remercié LeoDanto pour l'utilité de ce message.
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Pour reprendre le style de quelqu'un du web que je ne nommerais pas ( un bonbon au premier qui trouve) : Il ya deux sorte de jeux, ceux avec lesquels tu es d'accord avec les règles et auxquels tu joues et les autres... Si tu veux un jeu med fan ou on flotte flotte tant bien que mal grâce à la magie ou à une toute petite dose de steampunk., je te conseille Warhammer, moins de règles, moins de magie et quasi pas d'objet magique, et surtout un risque de mourir non négligeable par heure de jeu( ou de finir mutant et puis d'être tuer juste après par le reste du groupe ). Parce que si tu ne veux pas faire du dragon ball, entre l'ensorceleur qui vole et lance des boules de feu sur tout ce qui bouge, le moine qui fait un croc en jambe à un éléphant, le magicien qui voyage entre les planètes d'un seul geste et le barbare qui peut défoncer une porte blindée d'un seul coup d'épaule tu t'es vraiment trompé de jeu... | |
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@MRick : oui, je me doutais que ça venait de là. @Peachskin : LeoDanto parle d'or et résume tout à fait ce que je pense. Si tu ne veux pas jouer à Dragon Ball, tu t'es trompé de jeu. D&D, et donc Pathfinder par extension, est ou plutôt devient un jeu de super-héros à partir des niveaux 6-7. Les personnages font des trucs bien au-delà des capacités des mortels, des trucs qui n'ont rien de réaliste. Ceci dit, c'est le paradigme du jeu, donc le réalisme on s'en fout. Si c'est bien le réalisme que tu cherches, ou en tout cas un "niveau de jeu" où les PJ sont des héros mais pas des super-héros, alors effectivement tu trouveras peut-être mieux ton bonheur dans des systèmes comme RuneQuest (version 6 bientôt en français, je crois), où la magie n'est pas aussi puissante ni aussi commune, et où il n'est pas possible qu'un guerrier solitaire puisse vaincre une armée au combat. Ca t'évitera des déconvenues comme passer beaucoup de temps à essayer de changer les fondamentaux du jeu et t'apercevoir à la fin que ça ne marche toujours pas comme tu voudrais... Modifié par un utilisateur mardi 13 août 2013 02:39:24(UTC)
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mmm, ok ça se tient. Je réintègre le Vol comme compétence athlétique à part entière (comme l'Escalade, la Natation, etc.). Merci de m'avoir fait changer d'avis =)
Pour UOM est-ce que quelqu'un peut m'expliquer (brièvement si besoin) pourquoi c'est si utile au Barde, Ensorceleur et Roublard ? N'ont-ils pas leurs propres atouts ? Car je déteste foncièrement le concept même de cette compétence.
Enfin pour le côté super-héros je vais voir comment ça évolue au fur et à mesure. Je pense qu'en limitant drastiquement l'argent et les trésors magiques et dans une moindre mesure l'XP ça devrait le faire.
Pour les autres jeux de rôles en fait j'ai choisi PF après avoir lu des tonnes de critiques dithyrambiques sur le net et j'ai fais confiance. Je cherchais un jdr style world of warcraft/diablo/torchlight sur table avec des éléments de jeu de plateau mais avec plus de possibilités. Dans une certaine mesure j'ai trouvé ce que je cherchais (de jolis pions pour les battlemaps, des chouettes bestiaires, des tonnes de classes, de sorts et d'objets magiques). Je me doutais par contre pas que les règles sur les points clés (combat, objets magiques...) seraient aussi mal présentées, aussi peu instinctives dans leur conception et aussi limitées sur certains aspects (pas de localisation des dégâts, pas de frappes ciblées, pas d'endurance, PV négatifs, critiques nécessitant 2 jets de dé...). Là comme j'ai presque fini de refondre ce que j'aime pas je vais pas tout lâcher, à priori ca devrait correspondre à ce que je cherche, même si ça m'aura pris 1 an.
Merci pour vos remarques =)
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Écrit à l'origine par : peachskin Pour UOM est-ce que quelqu'un peut m'expliquer (brièvement si besoin) pourquoi c'est si utile au Barde, Ensorceleur et Roublard ? N'ont-ils pas leurs propres atouts ? Car je déteste foncièrement le concept même de cette compétence. Ca leur permet de pouvoir soigner (baguette de soins légers, pour les ensorceleurs et roublards uniquement), d'utiliser les parchemins que le mage leur donne/fabrique ou qu'ils lootent sur les adversaires, d'étendre leur liste de sorts (pour les bardes et ensorceleurs). Cite:Enfin pour le côté super-héros je vais voir comment ça évolue au fur et à mesure. Je pense qu'en limitant drastiquement l'argent et les trésors magiques et dans une moindre mesure l'XP ça devrait le faire. Au contraire !! Le jeu s'équilibre (plus ou moins) grâce à l'argent. En limitant l'argent et les objets magiques, tu vas déséquilibrer entièrement le jeu en faveur de ceux ayant déjà accès à la magie (Mage, Ensorceleur, Prêtre, Druide, Barde, Invocateur, ...). Beaucoup de ceux trouvant ces classes OP sont des gens qui jouent à une table de trésor limités. Après, pour le trip de super héros, la progression à D&D ressemble généralement à ça : 1 à 5 : Aventurier 6 à 10 : Héros de littérature (Hercules, Ulysse, Persée, mais aussi Aragorn, Gimli, Legolas, ...) 11 et supérieur : Extrèmement puissant. Aucune limite terrestre ne peut les arrêter. Cite:Pour les autres jeux de rôles en fait j'ai choisi PF après avoir lu des tonnes de critiques dithyrambiques sur le net et j'ai fais confiance. Je cherchais un jdr style world of warcraft/diablo/torchlight sur table avec des éléments de jeu de plateau mais avec plus de possibilités. Dans une certaine mesure j'ai trouvé ce que je cherchais (de jolis pions pour les battlemaps, des chouettes bestiaires, des tonnes de classes, de sorts et d'objets magiques). Je me doutais par contre pas que les règles sur les points clés (combat, objets magiques...) seraient aussi mal présentées, aussi peu instinctives dans leur conception et aussi limitées sur certains aspects (pas de localisation des dégâts, pas de frappes ciblées, pas d'endurance, PV négatifs, critiques nécessitant 2 jets de dé...). Là comme j'ai presque fini de refondre ce que j'aime pas je vais pas tout lâcher, à priori ca devrait correspondre à ce que je cherche, même si ça m'aura pris 1 an. Et pourtant, des jeux comme Warhammer (j'ai joué qu'à la 2ème édition) incluent la localisation des dégâts, des critiques violent, la folie, la mutation, les contrecoups magiques, etc... Mais je suis entièrement d'accord avec toi, et je l'ai même dit plusieurs fois sur le forum officiel Paizo : si Paizo mettait plus d'investissement dans la refonte de leur bouquin (correction de coquilles ET réorganisation du truc) et un peu moins sur les nouveaux suppléments (qui héritent de l'organisation déplorable), Pathfinder pourrait être bien supérieur à ce qu'il est aujourd'hui. Merci pour vos remarques =) Modifié par un utilisateur mardi 13 août 2013 12:04:17(UTC)
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1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : peachskin Pour UOM est-ce que quelqu'un peut m'expliquer (brièvement si besoin) pourquoi c'est si utile au Barde, Ensorceleur et Roublard ? N'ont-ils pas leurs propres atouts ? Car je déteste foncièrement le concept même de cette compétence. Ben justement, UOM est un de leurs atouts ! Si tu le leur enlèves, tu les affaiblis alors qu'ils n'en ont pas vraiment besoin... Le barde et le roublard surtout. Pour ma part, je vois UOM comme une sorte de compétence d'ingénierie. Si tu pars du principe que les OM remplacent les objets technologiques dans un monde de high fantasy, tu peux considérer UOM comme la compétence des touche-à-tout bricoleurs de génie qui tripotent des artefacts magiques (au lieu de technologiques, donc) pour découvrir leur fonctionnement. Sauf qu'au lieu de l'intelligence, c'est leur capacité à s'harmoniser à l'objet, à sentir ses effluves magiques (charisme, donc) qui leur permet de s'en servir. Cite:Enfin pour le côté super-héros je vais voir comment ça évolue au fur et à mesure. Je pense qu'en limitant drastiquement l'argent et les trésors magiques et dans une moindre mesure l'XP ça devrait le faire. Sauf que comme D&D est un jeu à niveaux où les PJ progressent par grands palliers, tu risques de frustrer tes joueurs s'ils restent trop longtemps à un niveau donné et ne voient pas leurs capacités progresser. Ceci dit, tu pourrais aller voir du côté de E6 (Epique 6), un "clone" de D&D dont il existe une VF amateur. Le principe est qu'au lieu d'aller jusqu'au 20ème niveau, la progression s'arrête au 6ème. Ainsi, tu conserves une dimension humaine au jeu, qui peut ainsi être héroïque sans "dégénérer" vers le super-héroïque. Cite:Dans une certaine mesure j'ai trouvé ce que je cherchais (de jolis pions pour les battlemaps, des chouettes bestiaires, des tonnes de classes, de sorts et d'objets magiques). Je me doutais par contre pas que les règles sur les points clés (combat, objets magiques...) seraient aussi mal présentées, aussi peu instinctives dans leur conception et aussi limitées sur certains aspects (pas de localisation des dégâts, pas de frappes ciblées, pas d'endurance, PV négatifs, critiques nécessitant 2 jets de dé...). M'ouais... Il faut bien voir que D&D est un jeu, euh... "ludiste". C'est-à-dire que son principe est de mettre l'accent sur le fun, pas sur le réalisme. S'il n'y a pas de jet de défense en combat, s'il n'y a pas de localisation des dégâts ni de jauge de fatigue, c'est un choix conscient des concepteurs. C'est pour fluidifier le combat et ne pas l'alourdir outre mesure. Car comme le niveau de puissance varie considérablement entre des PJ novices et des PJ expérimentés, la difficulté de gestion des combats varie elle aussi beaucoup. Un des reproches faits à D&D 3.5 (et Pathfinder suit le mouvement) est la difficulté de gérer les hauts niveaux. C'est un jeu de high fantasy, et les persos de haut niveau et leurs ennemis ont tellement de sorts, d'OM et de capacités spéciales que la gestion des combats est assez complexe, la résolution d'un seul round de combat pouvant prendre une heure de jeu si le MJ et les PJ ne sont pas suffisamment préparés. Si, en plus, tu ajoutes des jets de défense et une localisation des dommages, ça devient bien trop compliqué. Il y a un moment, différent d'un joueur à l'autre, où la résolution technique devient "too much" et finit par lasser. On finit par ne faire que des calculs et plus du tout de JdR. C'est ce que les concepteurs ont voulu éviter, à mon avis (quoi qu'à mon sens, ils n'y soient pas vraiment parvenus). | |
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Écrit à l'origine par : peachskin - Acrobaties (=Acrobaties + Evasion + Vol) - Escalade - Natation - Equitation
Pourquoi ne pas ajouter escalade à l'acrobatie ? (et en profiter pour changer le nom ;) ) Écrit à l'origine par : peachskin - Profession - Artisanat - Connaissances (= Connaissances + Linguistique + Estimation) - Représentation
Vu le nombre de fois où Profession/Artisanat est utilisé, je le fusionnerais Est-ce que tu distingue chacune des connaissance ou tu fusionnes tout en un ? Y ajouter linguistique n'est pas une mauvaise idée Écrit à l'origine par : peachskin - Art de la magie (= Art de la magie + Utilisation d'Objets Magiques)
Très bonne idée Cela permet aux lanceur de sort de profiter de leur maitrise de la magie pour mieux la manipuler et mieux utiliser les objets magiques des autres classes. Et à l'inverse, ceux qui prennent cette compétence pour manipuler les objets magiques pourront comprendre les sorts lancés. Le seul problème que je vois, c'est le défaut de son avantage. Est-ce qu'il est gênant, à tes yeux, d'accepter qu'un magicien puisse utiliser "facilement" une baguette de soins ? Écrit à l'origine par : peachskin - Psychologie - Diplomatie - Esbroufe (= Bluff + Intimidation)
Une compétence sociale de défense (psychologie), une pour influencer (diplo) et une pour manipuler, j'aime bien la vision que tu met en place avec ces choix Écrit à l'origine par : peachskin - Déguisement - Discrétion - Escamotage - Sabotage
Je trouve qu'il y en a trop, mais c'est une question de choix Écrit à l'origine par : peachskin - Premiers secours - Perception - Survie - Affinité avec les animaux (= Dressage)
Pourquoi ne pas fusionner dressage et survie ? Globalement pas mal de bonnes idées. Tu arrives à un nombre de compétence pas trop élevé et suffisant pour que tu n'es pas besoin de changer le système du nombre de points de compétences par classe.
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Scorpinou : Sur quelle carac mettrais-tu tes compétences ainsi fusionnées ???
Réfléchi à ce problème et je pense que tu auras la réponse à ta question. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Alors finalement pour ne pas trop risquer de foutre en l'air tout l'équilibre du jeu j'organise les compétences comme suit : - Acrobaties (=Acrobaties + Evasion) - Escalade - Natation - Equitation - Vol - Profession (basée sur l'Int et pas la Sag) - Artisanat (basée sur la Sag et pas l'Int) - Connaissances (= Connaissances + Linguistique + Estimation) - Représentation - Art de la magie - Affinité pour la magie (= Utilisation d'Objets Magiques) - Psychologie - Diplomatie - Esbroufe (= Bluff + Intimidation) - Déguisement - Discrétion - Escamotage - Sabotage - Premiers secours - Perception - Survie - Affinité sauvage (= Dressage) A l'usage je verrais bien comment ça tourne, et si possible je fusionnerais effectivement : - Survie et Dressage - Acrobaties et Escalade Pour Déguisement, Discrétion, Escamotage et Sabotage je les trouve tellement utiles/puissantes (dans mes aventures hors de question de résoudre tous les probs à coup de massue) que je préfère les distinguer. Pareil, on verra à l'usage. Et oui, je ne fais pas de "Connaissances" une seule compétence globale : il faut se spécialiser (connaissances : linguistique, connaissances : estimation, connaissances : folklore local, etc.). Encore merci à tous pour votre aide, je commence à kiffer la tournure que ça prend =) Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 11:08:59(UTC)
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Écrit à l'origine par : peachskin .... - Profession (basée sur l'Int et pas la Sag) - Artisanat (basée sur la Sag et pas l'Int) ...
Tu pourrais détailler le pourquoi de cette inversion. J'avoue que je trouve ça curieux. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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fusionner les connaissances entre elle gloups quoi
Qu'est ce qu'un druide ( connaissance nature) y connait en démon ( connaissance plan)
( l"épisode "l'arche de transport " du livre III de kaamelott illustre bien cette notion) | |
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