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Rodrigue était à mi hauteur du mur alors que le moine arrivait sur le toit de la battisses sur laquelle se trouvait la tireuse, certainement engluée dans la toile. Mais le Tian ne voyait qu'un fouillis de fils gluants qui s'agitaient. En bas, le reste de l'équipe attendait l'évolution de cette traque. INITIATIVES ROUND 4. 19 - Bart action préparée, tirer.18 - Hoshin 15 - Rodrigue 12 - Marahamou 10 - Tireur (à un abri) N'est plus visible. 07 - Pipin 01 - Emyralda Doit jouer
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Marahamou Rage : 14/15 Au pied de la bâtisse, Marahamou rangea son arc afin d'avoir les mains libres pour grimper. Mais voyant que la façade était en partie engluée par la toile magique, le mauxi se décala de plusieurs mètres pour avoir une voie accessible vers le toit. Mouvement en H8 et range son arc (double action de mouvement)
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Emyralda attendait le signal pour faire disparaitre sa toile. La tireuse n'avait plus donné signe de sa présence. INITIATIVES ROUND 5. 19 - Bart action préparée, tirer.18 - Hoshin Doit jouer15 - Rodrigue Doit jouer12 - Marahamou Doit jouer10 - Tireur (à un abri) N'est plus visible. 07 - Pipin 01 - Emyralda action préparée.Message secret pour Battlemap d'un bout de rue. Carte de Kalsgard.
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 4/5 Hoshin avertit les autres. « Ça ne bouge plus, ici ! Surveillez les sorties en bas ! »Prêt à tirer en cas de danger, il attendit que les autres soient en position, tout en passant de l'autre côté du toit, à la fois pour dégager la place pour ceux qui montaient mais aussi pour surveiller la rue en contrebas, à l'opposé des membres du groupe encore au sol, des fois qu'il aperçoive une silhouette en fuite. - Perception : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
Déplacement en G5. Surveille alternativement en bas et en haut, tant que les autres ne sont pas là.Modifié par un utilisateur vendredi 1 novembre 2013 11:55:03(UTC)
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Marahamou Rage : 14/15 Marahamou fit craquer ses doigts puis chercha du regard ses premières prises. C'est partie ! Ayant pleinement confiance en ses capacités, le mauxi privilégia la vitesse au risque de finir à terre. Mais la puissance musculaire du barbare lui permit d'arriver sur le toit sans dommage. Il fouilla alors immédiatement celui-ci du regard à la recherche de l'archère. - Escalade accéléré : 1d20+11 donne [11] + 11 = 22
- Escalade accéléré : 1d20+11 donne [18] + 11 = 29
- Perception : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
Mouvement en H7 escalade.Modifié par un utilisateur vendredi 1 novembre 2013 12:13:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 13/15 sorts : 3/2 objet fétiche : 1/1 CA 18/14/15 Rodrigue tenta de poursuivre son ascension, mais il glissa à nouveau. Le jeune homme n'avait parcouru que deux mètres, aussi retomba-t-il sur ses pieds, mais son incompétence l'irritait profondément. Il soupira de frustration et dégaina son arc. - Escalade : 1d20+2-1+2 donne [5] + 2 - 1 + 2 = 8
escalade (mouvement), dégaine son arc (mouvement) effet actif : héroïsme (50 min)Modifié par un utilisateur vendredi 1 novembre 2013 14:20:43(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Deux étaient maintenant sur le toit. Aussi, la mage, décidant qu'ils n'auraient pas mieux, fit disparaitre la toile. Demi surprise, l'archère n'était plus à l'angle du toit, ni même visible par aucun des héros. Pippin s'avançait pour chercher la fugitive lorsqu'il la vit ! « Vite, là, elle descend ! » INITIATIVES ROUND 6. 19 - Bart action préparée, tirer.18 - Hoshin Doit jouer15 - Rodrigue Doit jouer12 - Marahamou Doit jouer10 - Tireur (à un abri) N'est plus visible. 07 - Pipin 01 - Emyralda Battlemap d'un bout de rue. Carte de Kalsgard.
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 13/15 sorts : 3/2 objet fétiche : 1/1 CA 18/14/15 Voyant Pippin indiquant la direction opposée, Rodrigue passa de l'autre côté de la maison qui l'abritait. Il poursuivit sa course jusqu'à trouver abri derrière le prochain bâtiment. Là, il encocha une flèche et attendit de voir apparaître l'archère, prêt à lui coller un trait entre les omoplates. La chose ne l’enthousiasmait pas, car cet acte n'avait rien d'héroïque, mais cette bougresse était diablement efficace, aussi fallait-il s'en méfier. déplacement en R3 (mouvement), prépare une action (simple), frappe magique (rapide) effet actif : héroïsme (50 min)
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Bart Pièges : 4/4 Alerté par Pippin, le trappeur se déplaça (en N6), vit l'archère en train de descendre le long du mur et il put l'ajuster. « Rend toi! »- Carreau 1 : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
- Dégât carreau1 : 1d8+5 donne [2] + 5 = 7
| Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 4/5 Hoshin se précipita au bord du toit, au coin situé en avant sur sa gauche. Il se laissa tomber sur le sol en contrebas, s'aidant de sa main libre et de ses pieds pour amortir la chute et terminer en un mouvement souple. Là où il était placé, personne ne fut témoin de ce prodige, à part Marahamou, qui dût paraitre surpris en apercevant le tiannais se laisser tomber 9m en contrebas. Un brin malicieux, Hoshin aurait bien aimé voir sa tête. Flèche encochée, il attendit l'archer qui l'avait tant impressionné. En d'autres circonstances, nul doute qu'il aurait pris plaisir à discuter avec un artiste aussi doué à suivre la partition de son instrument favori. - Acrobaties (saut) pour se laisser tomber sans dommage sur les 3 derniers mètres, DD15 : 1d20+22 donne [8] + 22 = 30
2 actions de mouvement (11c sur 16c possibles) : * 5c pour déplacement en L4 depuis G5 (mon icone n'avait pas été déplacée) * 6c saut volontaire en L3, chute ralentie du moine sur 6m, puis acrobaties (action inclus dans mouvement) pour éviter les dégâts non létaux des 3 derniers mètresModifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 07:40:25(UTC)
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Marahamou Rage : 13/15 Marahamou perdit très vite le sourire en voyant que l'archère avait disparu. Elle est passée où ?! Heureusement, Pippin les prévint de sa fuite et donna la position de la femme. Grognant de frustration et furieux d'être berné ainsi, le mauxi se précipita au bord du toit en dégainant son arme. Il vit Hoshin se laisser tomber et se dit que ce n'était pas une si mauvaise idée... Usant de la technique ancestrale de sa tribu, le barbare entra dans une transe sauvage avant de sauter du toit où il se trouvait. Au-dessus de l'assassin, Marahamou se mit en position accroupie et pointa sa lame vers le bas pour tenter de l'empaler. Utilisant son poids et la force de l'inertie à son avantage, il se laissa tomber sur le sniper de toute sa masse ! « Ahhh !!!! »- Acrobaties (saut) amortir sa chute DD15 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Attaque en rage : 1d20+13+2+1 donne [10] + 13 + 2 + 1 = 26
- Dégâts en rage : 2d6+21 donne [6] + 21 = 27
- Dégâts sur l'archère (chute d'un objet moyen de 121 Kg) : 3d6 donne [9] = 9
- Dégâts non létaux 3 premier m : 1d6 donne [1] = 1
- Dégâts létaux 3 dernier m (non létaux si l'archère est considéré comme une surface meuble) : 1d6 donne [6] = 6
*Action de mouvement en L5 avant de laisser tomber sur l'archer. (Essaye d'amortir sa chute sur le corps de ce dernier) L'archer a le droit à un jet de réflexe DD15 pour diminuer les dégâts de la chute de moitié. (ici 9)
*Action simple : attaquer l'archer.
règles sur les chutes. Donc Marahamou est à terre sauf si l'archer est considéré comme un terrain meuble.Modifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 12:48:16(UTC)
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La tireuse, accrochée au mur, reçut un carreau de Bart puis fut entrainée au sol par le barbare. Elle sortit une fiole qu'elle but, recevant la sanction immédiate de son puissant voisin, puis disparut. Même ainsi invisible, le groupe l'entendit ramper vers le nord. Pippin se colla à Bart pour couper une des voies de retraite de la femme. Emyralda se rapprocha de Rodrigue pour tenter de voir quelque chose. INITIATIVES ROUND 7. 19 - Bart action préparée, tirer.18 - Hoshin Doit jouer15 - Rodrigue Doit jouer12 - Marahamou Doit jouer10 - Tireur (à un abri) N'est plus visible. 07 - Pipin 01 - Emyralda AO de Mara (qui est au sol), j'utilise ton attaque perdue.- Evasion pour éviter le lourdaud (DD23) : 1d20+14 donne [4] + 14 = 18
- saut : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
- Dégâts : 2d6 donne [3] = 3
Battlemap d'un bout de rue. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 19:38:57(UTC)
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Marahamou Rage : 12/15 Au sol, Marahamou vit la tireuse disparaître après avoir bu une potion. La garce ! Malheureusement pour cette dernière, l'odorat du mauxi était sur-développée ! Il renifla bruyamment deux fois pour s'assurer de la position du sniper avant de signaler sa position à ses compagnons. Toujours allongé sur le sol, le barbare balaya la terre avec son immense épée pour stopper l'assassin. « Tu ne t'échapperas pas !!!! Je sais que tu es là ! »- Attaque en rage : 1d20+13+2 donne [9] + 13 + 2 = 24
- Dégâts en rage en puissance : 2d6+21 donne [6] + 21 = 27
- Camouflage (50 % de raté) : 1d100 donne [42] = 42
Action de mouvement : repérer l'archer avec odorat (le localise précisément étant donné qu'il est à une case du barbare). Action simple : attaque au sol (je n'ai pas compté de malus car l'archer est aussi au sol, ça s'équilibre)Modifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 22:52:39(UTC)
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 4/5 Marahamou semblait avoir localisé la diablesse. Hoshin visa donc l'endroit où le barbare venait de frapper, lâchant deux traits. - Tir 1 à bout portant(+1), déluge de coups(+8), Viser(-1), inspiration(+2) : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- Camouflage 1, 50% de rater : 1d100 donne [19] = 19
- Dégâts 1 déluge(+4), bout portant(+1), viser(+2),inspiration(+2) : 1d8+4+1+2+2 donne [5] + 4 + 1 + 2 + 2 = 14
- Tir 2 à bout portant(+1), déluge de coups(+8), Viser(-1) : 1d20+10 donne [2] + 10 = 12
- Camouflage 2, 50% de rater : 1d100 donne [86] = 86
- Dégâts 2 déluge(+4), bout portant(+1), viser(+2),inspiration(+2) : 1d8+4+1+2+2 donne [2] + 4 + 1 + 2 + 2 = 11
- Perception : 1d20+11 donne [20] + 11 = 31
Pas de placement en L2. Action complexe : déluge de coups. Tir sur la même case où Mara frappe. Sinon, tir dans N3, sauf si perception fonctionne et voit quelque chose, auquel cas, Hoshin indique à voix haute aux autres où la cible se trouve à ce moment.Modifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 23:41:22(UTC)
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Bart Pièges : 4/4 Suivant le pif du barbare et les traits lancés par le moine, Bart tenta de faire au moins aussi bien et lâcha 2 carreaux coup sur coup, mais il les vit juste rebondir sur le pavé. - Carreau 1 : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- Dégât carreau1 : 1d8+5 donne [7] + 5 = 12
- Camouflage (coup raté de 1 à 50) : 1d100 donne [91] = 91
- Carreau 2 : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Dégât carreau2 : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- Camouflage (coup raté de 1 à 50) : 1d100 donne [17] = 17
Modifié par un utilisateur samedi 2 novembre 2013 23:21:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 13/15 sorts : 3/2 objet fétiche : 1/1 CA 18/14/15 Entendant le cri de rage de Marahamou, Rodrigue sortit de sa cachette et, flèche encochée, alla jusqu'au prochain angle de la maison. l'inspiration n'est plus active depuis plusieurs rounds... déplacement en O2 (mouvement), frappe magique (rapide), prépare une action : tir (simple)
- Perception : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
effet actif : héroïsme (50 min)
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Marahamou sentit l'odeur de la fugitive au nord de sa position, mais elle n'était pas à ses cotés. Cependant, dans sa rage, il balaya la zone, imité par ses compagnons. Aucun trait ne fit mouche. Pippin ne savait pas que faire, mais la mage incanta une sort. INITIATIVES ROUND 8. 19 - Bart Doit jouer18 - Hoshin Doit jouer15 - Rodrigue Doit jouer12 - Marahamou Doit jouer10 - Tireur (à un abri) N'est plus visible. 07 - Pipin 01 - Emyralda Sort en cours.- Survie de Mara : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
Battlemap d'un bout de rue. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur dimanche 3 novembre 2013 19:00:57(UTC)
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 4/5 Hoshin avait fait confiance au barbare mais ce dernier semblait s'être trompé, à moins que les coups soient tous passés à côté. Comment savoir ? Malgré son extrême concentration, il ne percevait pas exactement où se planquait leur cible. Rencochant une flèche, le moine décida de changer de tactique. Il tenta de suivre les traces éventuelles laissées par leur cible. - Survie(traces), action complexe : 1d20+10 donne [11] + 10 = 21
Si cela change quelque chose, j'ai +11 en survie, soit 22 en résultat final.Modifié par un utilisateur dimanche 3 novembre 2013 06:41:29(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 13/15 sorts : 3/2 objet fétiche : 1/1 CA 18/14/15 Rodrigue se souvint que l'Etoile Verte avait trouvé quelques potions de disparition sur les ténébreuses danseuses, aussi imagina-t-il que l'effet d'invisibilité actif sur l'archère ne serait que de courte durée. Il décida donc de se poster sur le rue parallèle. Et si celle-ci s'enfuyait, eh bien tant pis, ils n'étaient pas à un ennemi près, même si interroger cette femme aurait été très intéressant. Le jeune homme allait d'un pas leste et rapide, et quelle fut sa surprise lorsqu'il heurta un obstacle qu'il n'avait pas prévu quelques mètres après son départ ! Mais l'aède était à la recherche d'une archère invisible, aussi son esprit fut vite convaincu par la présence de celle-ci à un pas de lui. « Elle est là ! » Il lâcha son arc et bondit vers la forme qui avait failli le faire trébucher, bien décidé à l'immobiliser. déplacement en N16 (mouvement), manœuvre de combat (simple), frappe magique (rapide)
- Perception : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- test de lutte : 1d20+5+2 donne [5] + 5 + 2 = 12
- camouflage (si nécessaire, touche sur 51-100) : 1d100 donne [75] = 75
effet actif : héroïsme (50 min)Modifié par un utilisateur dimanche 3 novembre 2013 23:52:37(UTC)
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Bart Pièges : 4/4 Bart se rapprocha de l'action (en L18) et laissa filer un carreau devant le nez de Rodrigue - Carreau 1 : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- Dégât carreau1 : 1d8+5 donne [5] + 5 = 10
- Camouflage (coup raté de 1 à 50) : 1d100 donne [44] = 44
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