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Bonjour, bonsoir à tous, Je cherche à créer 3 personnages pouvant servir de chef d'organisation pirates. Il s'agit de 2 "duellistes" et d'un "vrai pirate". Concernant les classes, je me contente du crunch. C'est pas parce qu'une classe s'appelle "Duelliste" ou "Pirate" que ça fait plus ressembler à un duelliste ou un pirate. On oublie donc les classe de prestige de Duelliste et de Guerrier/Combattant de la main libre (quel horrible nom), qui ne servent pour ainsi dire à rien. Ainsi que le roublard Pirate qui remplace les skills de roublard par des trucs vaguement RP-situationnels. Ils auront des caractéristiques de base en 15 points. Voici la présentation : 1. Duelliste. Humain niveau 15. Dans l'idéal une rapière, pas de magie. Je pensais utiliser une version de build présentée par djelai par ici. Il s'agit d'une guerrier 13/moine 2. Si j'ai compris l'idée du build, son efficacité viendra du combat sur la défensive, c'est bien ça ?
Stats (15 pts) : For 13, Dex 17 (15+2), Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Progression : Gue 2 / Moine 2 / Gue 9, +1 Con (4) +1 Dex (8, 12)
Compétences : 2 en repr. (danse), 3 en acrobaties, le reste en Perception, Survie. 1 rang en Escalade, Natation et Equitation pour les bonus de classe.
Dons : Attaque en finesse (H), Attaque en puissance (1), Esquive (1), Danse du dervish (2), Sc. du combat à mains nues (Moine), Style de la grue (3), Ailes de la grue (3), Riposte de la grue (4), Arme de préd. (Rapière) (5), Spé. martiale (Rapière) (6), Combat à 2 armes (7), Fente (8), Science du critique (Rapière) (9), Arme de préd sup (10), Sc. du combat à 2 armes (11), Don pour les critiques (12), Critique ralentissant (13), Spé martiale sup (14), Eventration à 2 armes (15).
Entrainement aux armes : Lames lourdes(5), armes de moine (9), arcs (13).
La Danse de derviche, ça sort d'où ? J'arrive pas à la trouver dans mes bouquins ni sur le site PF-FR. ça a l'air d'être un trucs fait maison. Donc je me demande s'il n'y aurait pas moyen d'en faire un truc équivalent avec la rapière. 2. Duelliste. Humain niveau 13. Une arme à une main (pas d'autre contrainte). Le classique Barde Derviche à cimeterre semble tout indiqué.
Stats (15 pts) : For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 16 (14+2) Progression : Brd (13), +1 Dex (4, 8, 12)
Dons : Attaque en finesse (H), Esquive (1), Danse du derviche (3), Arme de prédilection (cimeterre) (5), Attaque en puissance (7), Fente (9), Arme en main (11), ??? (13)
J'hésitais à prendre Frappe magique. Mais si on a pas d'arme +3 au niveau 13, où va le monde. Attaque en puissance à -3/+6, ou -3/-9 à 2 mains, je sais pas si c'est trop rentable avec un BBA modéré. Les dons à partir du niveau 7, je sèche un peu.
3. Pirate. Elfe de niveau 12. Il a une "arme de mêlée de pirate" (c'est libre) dans une main, et un pistolet dans l'autre. J'avais trouvé ça, mais mon concept est encore un peu différent. Je pensais à Pistolier 1/Guerrier 11, orienté sur du Combat à 2 Armes, avec une baillonette sur le pistolet et qui se manie comme une dague. Le pistolet est magique et se recharge tout seul en 1d4 ou 1d6 rounds.
Stats (15 pts) : For 13, Dex 16 (14+2), Con 13 (15-2), Int 10 (8+2), Sag 12, Cha 10 Progression : Pistolero (1) Gue (11), +1 Con (8), +1 Dex (4, 12)
Dons : Arme de préd (sabre) (1), Combat à 2 armes (2), Attaque en finesse (3), Double Frappe (3), Spé martiale (sabre)(5), Fente (5), Science du combat à 2 armes (7), Esquive (7), Science du critique (sabre) (9), Arme de préd sup (sabre) (9), Science du critique (pistolet) (11), Eventration à 2 armes (11)
Entrainement aux armes : Armes de pirate (5) (sabre/épée courte), Armes à feu (9)
Esquive, je trouve ça assez cheap. Mais je misère sur le choix des dons et les pré-requis. A la limite troquer ces trucs contre de l'arme de prédilection baillonette/pistolet, ou échanger le sabre contre une dague et supposer que les dons s'appliquent sur les deux. Le point en Constitution arrive assez tard, pour le prérequis de combat à 2 armes et la dex
Concernant l'équipement, la version optimisée pour le 1. et le 3. serait un harnois en mithril, je suppose ? ça s'éloigne assez de ce que j'envisage en terme d'apparence pour ce perso. Modifié par un utilisateur lundi 14 avril 2014 13:24:21(UTC)
| Raison: Mise en forme | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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juste comme ça, Danse du derviche est un don qui se trouve dans le Guide de la Mer intérieure (ce qui explique que tu ne le retrouveras pas sur le wiki), et qui permet, avec un cimeterre, de rajouter son bonus de DEX (et non de FOR) aux dégâts. On le trouve sur pfsrd (si tu n'es pas allergique à l'anglais !) : http://www.d20pfsrd.com/...ats/dervish-dance-combat
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Écrit à l'origine par : djelai 1. Le build ne marche plus depuis l'errata (enfin... la réécriture) d'Ailes de la grue. C'est-à-dire?
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Écrit à l'origine par : djelai 1. Le build ne marche plus depuis l'errata (enfin... la réécriture) d'Ailes de la grue. Niveau 15 sans magie ? Arpenteur d'horizon, ça compte ou pas ? J'ai raté ça et pas patché mes grimoires. Sans magie, c'est vague effectivement. En gros, je ne veux pas qu'il lance un sort chaque round. Donc j'exclue les classes de full-caster et de semi-caster. S'il recule d'un pas de temps en temps pour lancer un truc, ça passe.
Cite:Il y a des choix qui me laissent vraiment perplexe. Quelques exemples : 2. Un dervish avec Dex 13. Sans déconner ? 3. Double Frappe avec For 13. Euh...? On va dire que c'est une erreur inattention et que j'ai fait ça à la va-vite.
Je parle de sabre depuis tout à l'heure, mais c'est vrai que ça n'existe pas dans les livres de base. C'est à utiliser comme un cimeterre ? J'étais persuadé d'avoir lu "Sabre d'abordage" quelque part. Mise à jour des builds : 1. J'ai pas compris où tu voulais en venir avec l'arpenteur d'horizon. 2. n/a. C'est du fait et du refait, je taperais dans l'existant. 3. Voila la mise à jour
Stats (15 pts) : For 15, Dex 13 (11+2), Con 13 (15-2), Int 10 (8+2), Sag 12, Cha 10 Progression : Pistolero (1) Rod (11), +1 For (4), +1 Con (8), +1 Dex (12) ou +1 For (4, 8, 12)
Dons : Arme de préd (sabre/dague) (1), Combat à 2 armes (3), Double frappe (3), Attaque en puissance (5), Science du combat à 2 armes (7), Science de l'initiative (7), Science du critique (Sabre/dague) (9), Eventration à 2 armes (11), Science du critique (pistolet) (11)
A se battre à 2 dagues permet de gagner 1 à l'attaque et la science du critique sur la baillonette, mais on perd le large panel de critique du sabre/cimeterre.
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Écrit à l'origine par : djelai L'Arpenteur d'horizon ne lance pas de sorts mais des pouvoirs magiques. Je te parle d'un pirate capable de voler, respirer sous l'eau, se téléporter sur le navire d'en face, voir à travers le brouillard... mais sans forcément lancer des sorts. C'est plus clair, et oui, ça marche. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Est-ce qu'aller chercher du côté de Savant dimensionnel semble une bonne idée ? Je voulais voir ce que pouvais donner une guerrier double lame rapière/dague avec ça, ou peut-être roublard, pour placer entre 2 et 4 sournoises par round.
Guerrier : Stats (15 pts) : For 13, Dex 16 (14+2), Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 12 Progression : Gue (6) ArH (9), +1 Dex (4), +1 Con (8), +1 For (12) ou +1 Dex (4, 8, 12) Dons : Attaque en finesse (H), Combat à 2 armes (1) Arme de pred (rapière) (1), Attaque en puissance (2), Science de l'initiative (3), Spé martiale (rapière) (4), Endurance (5), Combat à 2 armes sup (6), Esquive (7), Agilité dimensionnelle (9), Assaut dimensionnel (11), Derviche dimensionnel (13), Savant dimensionnel (15) Roublard :Stats (15 pts) : For 13, Dex 16 (14+2), Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 12 Progression : Rou (5) Gue (1) ArH (3) Gue (1) ArH (5), +1 Dex (4), +1 Con (8), +1 For (12) ou +1 Dex (4, 8, 12) Dons : Combat à 2 armes (H), Endurance (1), Attaque en finesse (R:2), Attaque en puissance (3), Arme de pred (R:4), Science de l'initiative (5), Esquive (G:6), ??? (7), Agilité dimensionnelle (9), Science du combat à 2 armes (G:10), Assaut dimensionnel (11), Derviche dimensionnel (13), Savant dimensionnel (15) Pour les deux : Environnement : Plan Astral, Plan de l'air, Plan de l'eau, Plaines, Aquatique, Urbain Maitrise : Plan Astral, Plan de l'air, Plan de l'eau, Plaines Domination : Plan Astral, Plan de l'air, (Plan de l'eau) Guerrier : Avec la maitrise des armes et la spé martiale de guerrier, il gagne +1 à l'attaque et +3 aux dégâts, avec un gros BBA Roublard : Avec les sournoises, il perd 2 à l'attaque (BBA moyen) et environ 10 dégâts (3d6) sur les sournoises qui touchent. Le niveau de guerrier en plein milieu, c'est pour la Science du combat à 2 armes. Mais ça grille un pouvoir de domination du terrain.
Autant j'aime bien l'idée de prendre quelqu'un en tenaille tout seul, autant j'ai la vague sensation que 4 dons pour ça, c'est un peu une arnaque. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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