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Écrit à l'origine par : lad Un paladin sauve la veuve et l'orphelin 100 fois pendant le scénario puis sur la fin il n'en sauve pas un pour une raison non Loyal bonne. Son dieu (le master) change t-il son alignement ?
Pour moi, en tant que master, il n'y aurait peut être pas un changement d'alignement, mais un rappel à l'ordre sans aucun doute. Un paladin doit non seulement faire respecter le Bien et la Loi, mais aussi ne pas fauter quelque soit les circonstances ... d'où la difficulté du carcan dans lequel il se trouve. Et le rappel à l'ordre pourrait être une privation temporaire d'une capacité de classe, du genre pas d'Aura de Justice pendant une semaine par exemple ... le temps que le PJ fasse pénitence ... Mais c'est juste une interprétation personnelle ... | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Écrit à l'origine par : djelai Pardon, mais à quel moment Helderick a-t-il décidé de jouer un paladin, déjà ? à aucun moment, en effet. Ceci dit, lad posant une question, il ne me semble pas inopportun d'y répondre ... tu dis "Ton MJ ajustera l'alignement de ton personnage s'il trouve que tes actions ne correspondent pas à l'alignement choisi au départ, si tant est qu'il en a quelque chose à faire."manifestement, de ton point de vue, l’alignement ne doit pas être une contrainte mais une résultante de tes actions lors de la création du personnage. C'est là où je suis en désaccord avec toi. Le joueur choisit d'abord l'alignement de son personnage en accord avec le MJ, et il doit faire en sorte de s'y tenir. Et au MJ de faire en sorte qu'il le rappelle à l'ordre s'il ne respecte pas les grandes lignes. Après tout, le joueur essaye d'interpréter un rôle et le MJ est arbitre pour tous les paramètres du jeu. Ce n'est que par la suite que l'alignement du personnage évoluera en fonction de ses actions ... mais dans la cas du notre Barde nécro avec un alignement CN, cela reste le plus facile à jouer car les contraintes sont minimes | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Coucou Djelai écrit:Pardon, mais à quel moment Helderick a-t-il décidé de jouer un paladin, déjà ? Ben !! ?? nulle part, c'était comme je le disais, c'est juste un exemple caricatural pour tenter de comprendre ton raisonnement ... Parce que si une réponse est valable sur une caricature, elle le devient pour tout ... en général. Ceci dit, ton raisonnement ne me surprend qu'à moitié mais je ne suis pas sûr d'en comprendre son intégralité et je n'aimerai pas mal l'interpréter durdyn l'a bien comprit et j'aime bien la logique de sa réponse Modifié par un utilisateur dimanche 27 avril 2014 15:15:55(UTC)
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Écrit à l'origine par : durdyn manifestement, de ton point de vue, l’alignement ne doit pas être une contrainte mais une résultante de tes actions lors de la création du personnage. C'est là où je suis en désaccord avec toi. Le joueur choisit d'abord l'alignement de son personnage en accord avec le MJ, et il doit faire en sorte de s'y tenir. Et au MJ de faire en sorte qu'il le rappelle à l'ordre s'il ne respecte pas les grandes lignes. Après tout, le joueur essaye d'interpréter un rôle et le MJ est arbitre pour tous les paramètres du jeu. Je partage la vision de Djelai, et je suis donc en désaccord avec toi, Durdyn : pour moi, l'alignement n'est rien d'autre qu'une donnée technique. Comment pourrait-il en être autrement , Comment peut-on réduire la personnalité d'un personnage imaginaire à une combinaison de deux mots (chaotique/neutre/loyal et mauvais/neutre/bon) ? Une personnalité réellement pensée et jouée dans sa complexité, c'est une personnalité avec ses doutes, ses joies, ses peines, ses valeurs, ses détestations et... ses contradictions. Seuls les animaux ne sont pas contradictoires. Dès lors, essayer de faire rentrer la complexité de la conscience dans cette petite case qu'est l'alignement : - d'une part c'est inutile : bah oui, à quoi ça sert de se forcer à toujours jouer selon un alignement défini au départ ? Quel est la plus-value en termes de jeu, de plaisir de jouer ? Quelle est la plus-value en termes d'interprétation ? - d'autre part, les contraintes que cela demande risquent de provoquer un appauvrissement de l'interprétation qui donne du grain à moudre aux fâcheux qui considèrent que D&D, c'est pas vraiment un JdR. Donc pour moi, le joueur doit jouer son perso comme il le sent, comme il l'entend, et le MJ est fondé à lui dire "globalement, tu joues neutre bon" (par exemple), "mais lors de telle et telle scène, tu as plutôt été loyal neutre" (par exemple aussi). Si l'interprétation du joueur évolue à mesure qu'il joue, comme ce devrait être le cas, alors l'alignement peut changer également. Dans le cas contraire, on accepte quelque part le principe que les persos sont figés, que leur personnalité ne peut pas évoluer et qu'ils sont complètement stéréotypés. Ce qui n'est pas ma conception de l'interprétation d'un personnage. | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Dès lors, essayer de faire rentrer la complexité de la conscience dans cette petite case qu'est l'alignement :
- d'une part c'est inutile : bah oui, à quoi ça sert de se forcer à toujours jouer selon un alignement défini au départ ? Quel est la plus-value en termes de jeu, de plaisir de jouer ? Quelle est la plus-value en termes d'interprétation ?
la plus-value est que pour une situation donnée, le RP d'un personnage Neutre Bon se pourra pas être le même qu'un personnage Neutre Mauvais. Parce qu'il n'auront pas la même façon de l'aborder. Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome - d'autre part, les contraintes que cela demande risquent de provoquer un appauvrissement de l'interprétation qui donne du grain à moudre aux fâcheux qui considèrent que D&D, c'est pas vraiment un JdR.
il n'y a pas plus de contrainte que cela à base. Et au delà du fait que D&D est à l'origine du JDR (les gens ont souvent un peu trop tendance à l'oublier à mon goût mais je ne te le reproche pas hein ? ), la seule contrainte que cela peut entrainer c'est le changement d'alignement du personnage avec pour le coup des conséquences et des nouvelles contraintes ... Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Donc pour moi, le joueur doit jouer son perso comme il le sent, comme il l'entend,
je n'ai jamais dit le contraire, chacun joue précisément comme il veut ... la nuance étant que son alignement va déterminer une orientation globale ... Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome et le MJ est fondé à lui dire "globalement, tu joues neutre bon" (par exemple), "mais lors de telle et telle scène, tu as plutôt été loyal neutre" (par exemple aussi). Si l'interprétation du joueur évolue à mesure qu'il joue, comme ce devrait être le cas, alors l'alignement peut changer également. et s'il doit y avoir un changement, des contraintes (voire des sanctions) apparaitront ... Dans le cas contraire, on accepte quelque part le principe que les persos sont figés, que leur personnalité ne peut pas évoluer et qu'ils sont complètement stéréotypés. Ce qui n'est pas ma conception de l'interprétation d'un personnage.
de ce que je comprends de ta conception de l'alignement (qui tout aussi valable qu'une autre), tu considères que le personnage créé est une feuille vierge et que ce sont ses actions et ses désirs qui vont déterminer son alignement ... je considère que l’alignement d'un personnage créé montre une certaine orientation globale (par exemple Neutre Bon = respect de la vie) et que ses actions et ses désirs (interprétés au bon vouloir du joueur ) soit resterons dans cette orientation initiale, soit l'amèneront vers un autre alignement (avec des conséquences techniques si nécessaires). Écrit à l'origine par : djelai Vu que les gens qui discutent des alignements ne savent généralement pas de quoi ils parlent, pourrait-on s'il vous plait en revenir au barde ?
toutes mes excuses, il est vrai que tu as le savoir absolu ... Modifié par un utilisateur dimanche 27 avril 2014 17:42:04(UTC)
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Coucou Avant toutes choses, Je n'ai rien contre le fait que les actes pratiqués pendant le jeu définissent ton alignement d'où, pour la troisième fois : Un unique acte contre son alignement doit' elle apporter de suite une modification de celle-ci ? Pour détailler : - Vous faite un bilan à la fin de l'aventure ? - Vous changer l'alignement sur la feuille au fur et à mesure ? - Vous laissez la case blanche parce qu' on s'en moque ? Cite:PRPG écrit: L'alignement L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symbolisées par son alignement [...] L’alignement est un outil qui permet de développer la personnalité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours comme le voudrait son alignement. - La deuxième phrase indique que c'est un outil et non un carcan => pas de problème pour moi mais pour ma part, je m'impose de le suivre au maximum ... ceci n'est que mon avis et je ne tente de ne rien imposer ... parce que quand une situation me pousse à la limite, je trouve cela assez plaisant de me triturer l'esprit pour m'en sortir au mieux. - La première et la troisième phrase sont soit antagoniste soit une mauvaise expérience IRL de l'écrivain. Parce que d'accord, pour les P.N.J. c'est bien pratique pour tout ce qui est détection et autres, alors que pour les P.J. cela revient à dire que cela ne sert à rien d'en choisir un. Les règles n’imposent rien sur le sujet car c'est tellement personnelle et philosophique qu'il est presque impossible de tout prévoir mais je trouve que les neufs proposés, regroupent 99% de ces possibilités. En revanche, parfois les scénarios imposent un type ou d'exclure un type d'alignement donc du coup, cela impose un type de jeu. Cite:lad écrit: Parce que si une réponse est valable sur une caricature, elle le devient pour tout ... en général. Blink Djelai écrit:Sans déconner ?! C'est vraiment ta logique et ton système de réflexion ?! Lol ... tu bloque sur une phrase sans prendre le contexte. C'était pour illustrer ma non compréhension de ton système. Si j'ai bien compris et je pense bien le comprendre maintenant, on est obligé à rien => je dis, pas de problème Mais là encore, ton spolier est encore une fois du grand Djelai : 1. Pas pertinent ... pourquoi pas *. 2. Nul part, on nous dit "si le paladin commet un acte mauvais, il change d'alignement". et juste avant tu dis un paladin perd ses pouvoirs s'il change d'alignement ou commet sciemment un acte mauvais. Désolé, je n'ai pas compris la subtilité de la différence ??? 3. Bien sûr que le joueur qui a choisi, monter voir aimer son paladin, fera quelque chose pour perdre le statut (hors celui qui veut se biclasser) 4. Se force = Bien sûr si c'est son master ou ses coéquipier qui l'on obligé, généralement on ne se force pas à jouer une classe. 5. Tu as raison sur le fait que chacun peut changer d'avis en cours de partie, Paladin comprit mais lui en connait plus rapidement la sanction. * = Le fait de changer d'avis pour le Paladin est plus compliqué puisque lui le carcan est plus dur que pour les autres classes et dans le même il est plus simple puisque la sanction est quasi immédiate. Un paladin tu une femme innocente = Il perd Un paladin laisse un de ses compagnons torturer un homme neutre pour obtenir un renseignement important = Il perd ? Un paladin laisse un de ses compagnons torturer un homme mauvais pour obtenir un renseignement important = Il perd ?? Un paladin choisi de continuer sa mission pour le marchand alors qu'il pense que de l'autre côté de la région une tribu d'Orque risque peut-être de faire un raid sur un village = Il perd ??? Du coup, avec la vision de Djelai et Guigui le Yoyome, je ne comprends sincèrement pas, comment vous gérez ? Parce qu'avec l'exemple du Paladin votre explication aurait été claire de suite. P.S. je ne cherche pas à polémiquer, j'aurais dû le préciser à mon premier post, juste à comprendre parce que dans mon entourage, on ne joue pas comme ça et dans mes souvenirs, dans les conventions, les alignements étaient majoritairement bien suivis. Ceux qui en font en ce moment me contrediront peut-être ? | |
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Écrit à l'origine par : durdyn la plus-value est que pour une situation donnée, le RP d'un personnage Neutre Bon se pourra pas être le même qu'un personnage Neutre Mauvais. Parce qu'il n'auront pas la même façon de l'aborder. Ouais... La belle affaire. Normalement, dans n'importe quel JdR, le RP du perso X est différent du RP du perso Y... Tout simplement parce qu'à moins d'être jumeaux de corps et d'esprits, ce sont deux persos différents. Il n'y a absolument pas besoin de la notion d'alignement pour ça. Cite:il n'y a pas plus de contrainte que cela à base. Et au delà du fait que D&D est à l'origine du JDR (les gens ont souvent un peu trop tendance à l'oublier à mon goût mais je ne te le reproche pas hein ? ), la seule contrainte que cela peut entrainer c'est le changement d'alignement du personnage avec pour le coup des conséquences et des nouvelles contraintes ... 1/ Je ne comprends pas ce que tu veux dire : y'a des contraintes ou y'a pas de contraintes ? Pardon mais tu dis dans la même phrase une chose et son contraire, ou alors j'ai pas compris... 2/ Si la seule contrainte est le changement d'alignement, alors effectivement il n'y a aucune contrainte et on est d'accord. Du coup, pourquoi dire plus haut "le joueur doit choisir un alignement pour son perso et s'y tenir" ? Cite:de ce que je comprends de ta conception de l'alignement (qui tout aussi valable qu'une autre), tu considères que le personnage créé est une feuille vierge et que ce sont ses actions et ses désirs qui vont déterminer son alignement ... je considère que l’alignement d'un personnage créé montre une certaine orientation globale (par exemple Neutre Bon = respect de la vie) et que ses actions et ses désirs (interprétés au bon vouloir du joueur ) soit resterons dans cette orientation initiale, soit l'amèneront vers un autre alignement (avec des conséquences techniques si nécessaires). Ouais, ben... On dit la même chose, en fait. Bien sûr que l'alignement détermine une orientation globale, difficile de ne pas être d'accord là-dessus. Mais j'ai l'impression, excuse-moi hein, que ce que tu dis dans ce post est contradictoire avec ce que tu disais dans le post précédent. @lad : tout dépend de l'importance de l'action. Ce peut être une série de petites actions sans beaucoup d'importance, ou un seul acte ayant de fortes conséquences (vie/mort de quelqu'un, par exemple). Les suites données à l'acte sont également importantes, selon que le personnage regrette ce qu'il a fait ou non : on peut être bon et, sous le coup de la colère, commettre un acte mauvais. Par la suite, on le regrette ou pas. Si on ne le regrette pas et qu'on prend ça à la légère, en tant que MJ je considère que le personnage a pris un cran vers le Mal. Après, comment on gère ça ? Il n'y a pas de règle précise là-dessus, moi j'ai un fichier excel avec un axe bien/mal et un axe loi/chaos matérialisés par un repère orthonormé, et je place mes PJ dans ce repère. La neutralité absolue est au centre et il y a 6 crans entre chaque extrême. Ainsi, un perso qui serait neutre strict absolu peut franchir 3 cases dans n'importe quelle direction et rester neutre strict "sur le papier" (son alignement, en tant que donnée technique, reste neutre strict), bien que j'encourage le joueur à interpréter ces changements. Par contre, si l'une des composantes de son alignement franchit la 4ème case, cette composante change. Modifié par un utilisateur lundi 28 avril 2014 02:05:41(UTC)
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Écrit à l'origine par : durdyn la plus-value est que pour une situation donnée, le RP d'un personnage Neutre Bon se pourra pas être le même qu'un personnage Neutre Mauvais. Parce qu'il n'auront pas la même façon de l'aborder. Ouais... La belle affaire. Normalement, dans n'importe quel JdR, le RP du perso X est différent du RP du perso Y... Tout simplement parce qu'à moins d'être jumeaux de corps et d'esprits, ce sont deux persos différents. Il n'y a absolument pas besoin de la notion d'alignement pour ça. à partir de ce moment là, pas besoin de système d'alignement donc. On est bien d'accord ... puisque pour appréhender une situation, tu ne te réfère pas à celui-ci. Je vais reprendre mon exemple pour essayer d'être plus précis : imaginons que le même joueur (moi par exemple) joue un personnage neutre bon. Mon perso doit récupérer un médaillon que possède une jeune femme innocente. En tant que Neutre Bon, je vais essayer tous les moyens possibles sans attenter à sa vie (Bluff, Diplomatie, sort de charme, etc), même si cela est beaucoup plus fastidieux (quoique ..). En tant que Neutre Mauvais, je rentre dans sa maison familiale et tue la jeune femme, et histoire d'éliminer tous les témoins potentiels, je tue également le reste de la famille ... pourtant je reste le même joueur, c'est donc bien l'alignement qui détermine le RP général du perso ... Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Cite:il n'y a pas plus de contrainte que cela à base. Et au delà du fait que D&D est à l'origine du JDR (les gens ont souvent un peu trop tendance à l'oublier à mon goût mais je ne te le reproche pas hein ? ), la seule contrainte que cela peut entrainer c'est le changement d'alignement du personnage avec pour le coup des conséquences et des nouvelles contraintes ... 1/ Je ne comprends pas ce que tu veux dire : y'a des contraintes ou y'a pas de contraintes ? Pardon mais tu dis dans la même phrase une chose et son contraire, ou alors j'ai pas compris... Je reformule donc : je ne considère pas l'alignement comme une contrainte en soi. Et j'ai l'impression que tu le considère comme tel. C'est pour moi une partie des règles rien de plus. Et donc au niveau technique, la seule contrainte éventuelle qu'il peut y avoir (qui n'en est pas une pour moi), c'est les conséquences dues à un changement d’alignement la perte du statut de paladin ou excommunication d'un prêtre étant les exemples les plus frappant, ou dans un groupe lambda, le guerrier devient juste neutre ..., imagine lorsque le prêtre Bon va lancer son Parole Sacrée ... Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome 2/ Si la seule contrainte est le changement d'alignement, alors effectivement il n'y a aucune contrainte et on est d'accord. Du coup, pourquoi dire plus haut "le joueur doit choisir un alignement pour son perso et s'y tenir" ?
parce que dans les règles, il est mentionné que le joueur doit choisir un alignement Et il doit faire en sorte de s'y tenir autant que possible, parce que c'est le jeu qui veut ça ... mais j'ai la conception du D&D des origines, et c'est la peut être la différence entre nous (mais je ne dis pas que c'est mieux d'avoir un avis ou un autre). | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Coucou @ Guigui le Yoyome D'accord ... Si je comprends bien tu ajuste la réglette en fonction des actions et tu permets de faire des grands écarts sur ceux-ci sans restriction ? Le résultat de la réglette n'est " connu " qu'à la fin mais au final n'entre en compte dans rien. Encore une fois, ce n'est pas une critique mais juste pour comprendre et si j'aime bien la nouvelle idée, je la tente ensuite I.G. @ Djelai Quand tu dis : " Tu veux dire : c'est là où tu es en désaccord avec les règles et le concept d'alignement tel qu'il y est décrit... ... Dans les règles en tout cas, l'alignement n'impose aucun comportement (c'est le comportement et la morale qui permettent de déterminer l'alignement) et l'alignement n'est pas quelque chose de figé (si le comportement et/ou les valeurs morales changent, l'alignement est susceptible de changer) " Nous sommes d'accord Mais je crois que c'est sur ce point : " LB qui commet une fois un acte mauvais " et " il a juste fait une connerie " que notre vision diffère. Parce que c'est aussi ton interprétation et non une règle. Parce que commettre un acte mauvais même pour une " bonne " raison reste mauvais et si ton alignement de base n'a pas cette composante, forcément tu risques de le devenir. La classe n’importe pas du tout dans ce cas. Pour moi, que tu sois Guerrier ou Paladin si tu commets un acte mauvais, je parle dans le sens strict du terme, tu deviens forcément un mauvais, que cela soit L.M. ou C.M. ou N.M. Du coup, le Paladin perds ses pouvoirs divins et devient un ?.M. Ce risque, on ne doit pas tous le placer au même niveau. Tu dis : " LB qui commet une fois un acte mauvais (i.e. un écart de conduite) est toujours LB (i.e. son comportement général et ses valeurs morales n'ont pas spécialement changés, il a juste fait une connerie) et tout le monde s'en tape. " - Un P.J. tu quelqu'un de pas forcément mauvais = écart ou pas ? - Un P.J. laisse tuer quelqu'un de pas forcément mauvais = écart ou pas ? - Un P.J. torture ou laisse torturer une personne neutre pour les besoins scénaristique = écart ou pas ? - Un P.J. fait la même chose mais sur des personnes mauvaises = écart ou pas ? Je vais placer ici un spoil car mes dires risque de choquer et n'est en rien le but
Hitler à dû lui aussi, gracier des personnes, pour autant change t-il d'Alignement ?
Ghandi à dû lui aussi, laisser faire des actes pas gentil lors de sa révolution , pour autant change t-il d'Alignement ?
Robin des bois, Tu les gardes, Loyal Mauvais, pour leur voler l'or qu'il donne ensuite aux pauvres envers qui il est Loyal Bon ?
Bertrand Cantat à t-il changé d'alignement après la mort de Marie Trintignant ?
Enfin bref ... Tout ça pour dire que si le fait de faire UN UNIQUE " écart " ne change pas ton alignement c'est que NOS (sens de chaque lecteur et non uniquement Djelai et moi) valeurs sont différents et ne sont en rien meilleurs les uns que les autres. Là où je diffère vraiment avec toi Djelai, parce qu'au final au paravent, ce n'est qu'une question d'interprétation personnelle et donc non consensuellement possible, c'est sur ce point : " tout le monde s'en tape " Ben !! non, tout le monde ne s'en tape pas et je suppose que Helderick de Brevoy non plus vu qu'il en fait une demande au même titre que : est-ce que prendre une épée +3 est mieux que de prendre une épée + 2 ? Modifié par un utilisateur lundi 28 avril 2014 09:27:58(UTC)
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Écrit à l'origine par : durdyn à partir de ce moment là, pas besoin de système d'alignement donc. On est bien d'accord ... puisque pour appréhender une situation, tu ne te réfère pas à celui-ci. Je vais reprendre mon exemple pour essayer d'être plus précis : imaginons que le même joueur (moi par exemple) joue un personnage neutre bon. Mon perso doit récupérer un médaillon que possède une jeune femme innocente. En tant que Neutre Bon, je vais essayer tous les moyens possibles sans attenter à sa vie (Bluff, Diplomatie, sort de charme, etc), même si cela est beaucoup plus fastidieux (quoique ..). En tant que Neutre Mauvais, je rentre dans sa maison familiale et tue la jeune femme, et histoire d'éliminer tous les témoins potentiels, je tue également le reste de la famille ... pourtant je reste le même joueur, c'est donc bien l'alignement qui détermine le RP général du perso ... Pour ma part, je prendrai l'exemple à l'envers. C'est parce que ton perso fait tout pour récupérer le médaillon sans heurts qu'il est Neutre Bon. Et c'est parce que ton perso n'hésite pas à tuer tout le monde qu'il est Neutre Mauvais. Et non l'inverse. Les actes créent l'alignement, et l'alignement suit les actes. Alors évidemment, on détermine tous un alignement à notre perso à la création mais j'imagine d'abord le vécu du perso, sa façon d'agir et ensuite lorsque je sais comment le perso se comporte je détermine l'alignement qui correspond le mieux. Pas l'inverse. Évidemment, je ne parle pas des classes à alignement obligatoire comme le paladin. Même pour un prêtre, je décide d'abord quel style de prêtre je veux être, et en fonction de ça je décide le dieu et ensuite l'alignement. L'alignement n'est pas créé ex-nihilo, un personnage est censé avoir vécu avant sa création et un alignement évolue en cours de partie. Cite:Pour moi, que tu sois Guerrier ou Paladin si tu commets un acte mauvais, je parle dans le sens strict du terme, tu deviens forcément un mauvais, que cela soit L.M. ou C.M. ou N.M. Du coup, le Paladin perds ses pouvoirs divins et devient un ?.M. Ca dépend de l'acte mauvais. Un seul acte mauvais n'entraine pas obligatoirement de devenir mauvais. Si tu torture toute une famille uniquement pour récupérer quelques piécettes, évidemment tu deviens mauvais, en même temps si tu fais ça, je pense que ton alignement ne correspondait pas du tout à ton perso à ce moment là. Mais si tu laisse torturer quelqu'un pour obtenir les info qui peuvent sauver tout le monde, tu commets un acte mauvais, ton alignement va tendre vers le mauvais, mais tu ne vas pas basculer. Tu vas peut-être passé neutre si tu es coutumier du fait, mais en aucun cas tu passes de bon à mauvais si c'est la première fois. Le paladin restera également Loyal Bon mais comme il commet un acte mauvais, il perd son statut de Paladin. | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
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Écrit à l'origine par : Lyana C'est parce que ton perso fait tout pour récupérer le médaillon sans heurts qu'il est Neutre Bon. Et c'est parce que ton perso n'hésite pas à tuer tout le monde qu'il est Neutre Mauvais. Et non l'inverse. Les actes créent l'alignement, et l'alignement suit les actes. Entièrement d'accord avec ça, je ne le soulignerai jamais assez. | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Écrit à l'origine par : durdyn à partir de ce moment là, pas besoin de système d'alignement donc. On est bien d'accord ... puisque pour appréhender une situation, tu ne te réfère pas à celui-ci. Si, l'alignement a une utilité et oui, il a effectivement une petite influence sur le RP en déterminant plus ou moins les grandes lignes du système de valeurs du perso et de sa vision de la société, mais ça s'arrête là. Ton exemple va m'aider à illustrer ça. Cite:Je vais reprendre mon exemple pour essayer d'être plus précis : imaginons que le même joueur (moi par exemple) joue un personnage neutre bon. Mon perso doit récupérer un médaillon que possède une jeune femme innocente. En tant que Neutre Bon, je vais essayer tous les moyens possibles sans attenter à sa vie (Bluff, Diplomatie, sort de charme, etc), même si cela est beaucoup plus fastidieux (quoique ..). En tant que Neutre Mauvais, je rentre dans sa maison familiale et tue la jeune femme, et histoire d'éliminer tous les témoins potentiels, je tue également le reste de la famille ... pourtant je reste le même joueur, c'est donc bien l'alignement qui détermine le RP général du perso ... C'est exactement ce que je disais : l'alignement enferme le perso dans une petite case. - "je suis bon, je suis gentil, je prends le médaillon en douceur" - "je suis mauvais, je suis méchant, je tue tout le monde et je prends le médaillon" Pardon mais c'est le degré zéro de l'interprétation d'un personnage (je ne dis pas ça pour toi, mais en général, hein... ). N'est-il pas possible d'imaginer, par exemple, un perso neutre mauvais qui évite la violence quand il le peut ? Un perso NM qui ne tue pas les femmes et les enfants ? Un perso NM qui adore manipuler les gens et va essayer d'obtenir ce qu'il cherche par la ruse, la persuasion ou la magie ? Dans ce dernier cas, il agira exactement comme ton perso NB, seule son intention sera différente. Conclusion : l'alignement n'a (presque) aucune influence sur le RP d'un perso. Correctement interprétée, une personnalité imaginaire est bien trop complexe pour être résumée dans la notion d'alignement. Cite:Je reformule donc : je ne considère pas l'alignement comme une contrainte en soi. Et j'ai l'impression que tu le considère comme tel. C'est pour moi une partie des règles rien de plus. Et donc au niveau technique, la seule contrainte éventuelle qu'il peut y avoir (qui n'en est pas une pour moi), c'est les conséquences dues à un changement d’alignement la perte du statut de paladin ou excommunication d'un prêtre étant les exemples les plus frappant, ou dans un groupe lambda, le guerrier devient juste neutre ..., imagine lorsque le prêtre Bon va lancer son Parole Sacrée ... Bah voilà, on est d'accord, en fait : l'alignement n'est qu'une donnée technique. Cite:parce que dans les règles, il est mentionné que le joueur doit choisir un alignement Et il doit faire en sorte de s'y tenir autant que possible, parce que c'est le jeu qui veut ça ... mais j'ai la conception du D&D des origines, et c'est la peut être la différence entre nous (mais je ne dis pas que c'est mieux d'avoir un avis ou un autre). C'est peut-être effectivement ça. Moi je préfère partir des actes du perso pour, éventuellement, ajuster son alignement à ses actes, plutôt que l'inverse. Je pense qu'on ne peut pas réellement forcer son RP. J'ai plusieurs fois essayé de jouer des persos chaotiques, c'est peine perdue : je ne sais jouer que loyal (ou neutre à tendances loyales). Par contre, j'ai un copain de jeu qui joue très, très bien les chaotiques. | |
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Coucou Djelai écrit:Tout ceci est un gros troll. J'espère que cela servira de leçon à Helderick (et aux autres) : il ne faut pas aborder la question des alignements sur forum. Mouarf !! Si pour toi avoir une discussion " pseudo philosophique ", c'est du troll c'est ton " alignement " qui pense ça mais d'autres " alignements " pensent différemment (il doit y en avoir quelque milliard sur terre ) et ne tente pas spécialement d'imposer mais de comprendre l'autre ... Sur ce coup Djelai, tu te lâche un peu trop à mon gout : servira de leçon c'est de la rhétorique facile du type, c'est comme ça et ... comment tu dis déjà ? ah !! oui ... ZOB Ceci dit, pour les avis de Guigui le Yoyome, Lyana et donc Goboroko, je comprends leur point de vue et je suis même globalement d'accord avec Pour ma part, je prends un alignement et je tente de mi tenir pour justement forcer mon alignement naturel sinon je jouerais un bisounours à chaque fois Du coup, c'est un carcan volontaire qui influence mon R.P. Je le fais tout en tentant d'éviter les stéréotypes mais ça c'est ma nature que j'ai du mal à retirer I.G. Parce que parfois, jouer des stéréotypes peut être tout autant sympa, j'ai des amis qui y arrive aussi très bien Modifié par un utilisateur lundi 28 avril 2014 11:27:06(UTC)
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Je pense que tout le souci vient de la vision qu'on a de la personnalité et de l'identité de façon générale.
Au début de son niveau 1, le personnage n'est pas une feuille blanche, il a une personnalité et des aspirations c'est évident. Mais il va se retrouver à vivre des choses qu'il n'a jamais vécu et qui vont forcément impacter sa personnalité et ses aspirations.
On rajoute à ça que les actes d'une personne ne sont jamais identique, que l'on a beau être quelqu'un de bon on peut de temps en temps se comporter comme une enflure, et on comprend que la notion d'alignement est juste une espèce de boussole absolue qui n'a pas grand intérêt outre le fait d'indiquer un cap général. | |
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C'est vrai que ça dérive beaucoup. Il y en a trop pour pouvoir répondre sans continuer l'effet boule de neige. Des choses intelligentes ont été dites cela dit. Bref. J'ai parcouru le wiki pour chercher tous les sorts profanes de nécromancie jusqu'au niveau 6. La liste des sorts de magiciens couvre la quasi-totalité de ces sorts, mais certaines classes de lanceur de sorts profanes donnent accès à certains sorts plus tôt ou plus tard. D'autres classes (comme la sorcière) possèdent dans leur liste des sorts de prêtres, qu'on ne pourrait pas soupçonner dans des lites de sorts profanes. J'ai effectué un affinage grossier de ces sorts (supprimé les sorts présents dans la liste des sorts de barde, ainsi que quelques autres pas très importants). Il y a des doublons, lorsque les sorts sont présents pour des niveaux différents selon la liste de sorts. Voici donc mon premier affinage : Si vous avez des idées sur les must-have, ou au contraire sur les sorts complètement inutile, j'affinerai encore plus :
Niveau 1
Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible. Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre. Façonnage de cadavre (APG). Donne à un cadavre l'apparence d'une autre créature. Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre. Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux. Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse. Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette. Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Niveau 2
Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse. Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ. Froid pénétrant (AdM). La cible est victime d'un froid important. Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact. Marionnette de peau (AdM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée. Plaie au visage (UC). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire. Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison. Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10). Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10). Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts. Préservation des morts. Préserve un cadavre. Purulence (APG). Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins. Vérole (APG). Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
Niveau 3
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux. malédiction.-6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action. Animation des morts mineure (AdM). Crée un squelette ou un zombi. Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ. Cadeau empoisonné (AdM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage. Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre. Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible. Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau. Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire. Préservation des morts. Préserve un cadavre. Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible. Sables du temps (AdM). La cible vieillit temporairement. Sangsue de ki (AdM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique. Vol de soins (UC). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
Niveau 4
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants. Contagion. Infecte la cible. Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. Fusion avec le familier (AdM). Possession du familier. Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action. Projection d'ombre (APG). Le personnage devient temporairement une ombre. Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaires + 1/niveau. Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre. Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui. Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15). Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds. Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
Niveau 5
Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui. Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale. Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais. Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre. Possession d'objet (AdM). Possède et anime un objet. Projection astrale mineure (AdM). Déplacements astraux limités. Suffocation (APG). La cible suffoque rapidement. Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs. Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées. Blessure critique. Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20). Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique. Lien avec l’invocateur (UC). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent. Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper. Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible. Repos éternel (APG). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
Niveau 6
Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4). Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau. Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg. Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique. Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper. Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique. Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau. Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse. Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau. Purulence de groupe (APG). Comme purulence mais affecte plusieurs cibles. Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Comme cela a déjà été évoqué, Énergie Négative est un très bon sort : niveaux négatifs, pas de jets de sauvegarde... Selon vous, est-ce que Main spectrale est un bon choix ? Ça peut être pratique avec Malédiciton. J'aimerais bien un effet de type possession. Est-ce efficasse ou complètement iutile lorsqu'on a Domination ? Faut-il lui préférer Possession d'objet ou Possession de marionette ? Est-ce que les sorts "de prêtres" sont de bons choix ? Particulièrement les blessures, Exécution ?
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Hum, j'avais lu sur le forum paizo que le dirge bard pouvait choisir un sort de niveau plus élevé que ce qu'il pouvait lancer au niveau de l'acquisition du sort (mais qu'évidemment il devait attendre de pouvoir lancer des sorts de ce niveau pour en profiter). Est-ce une ânerie ? Merci pour tes recommandations. Par contre je crois que deathwatch n'est présent dans aucune liste de lanceur de sort profane. Et donc non disponible via secret of the grave : Cite:In addition, he may add one necromancy spell from the spell list of any arcane spellcasting class to his list of spells known at 2nd level and every four levels thereafter. Pour Blindness/Deafness : D'accord sur l'efficacité du sort, mais je ne comprend toujours pas pourquoi il faut le prendre via secret of the grave. Certes, il y a pas mal de buffs intéressants pour un barde lvl2, mais le barde est-il si demandeur en dons qu'on puisse lui refuser quelques petites connaissances magiques étendues ? Ça me parais contre-intuitif de prendre un sort de la liste des sorts de barde alors qu'on a des choix plus étendus. Complètement d'accord pour enervation et magic jar.
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Je vois. En parlant des dons, de quoi parle-t-on exactement ? En tant que lanceur de sort spontané, il me semble que la métamagie peut être intéressante (Augmentation d'intensité notemment). Les dons de lanceur de sorts pour percer la RM et augmenter les DD des sorts, je en vois pas ce qui est indispensable. Edit : là je suis en train de lire le guide de Treantmonk sur le barde. Particulièrement le "controller build". Modifié par un utilisateur lundi 28 avril 2014 16:32:49(UTC)
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